Es geht nicht um physische Spiele vs. digitale Spiele, sondern um Eigentum
(popcar.bearblog.dev)- PlayStation hat angekündigt, ab Januar 2028 die Produktion neuer Spielediscs einzustellen. Damit wird zur Kernfrage, ob Konsolennutzer Spiele tatsächlich besitzen und weitergeben können
- Wenn Discs verschwinden, nehmen Handlungsmöglichkeiten wie das Verleihen an Freunde, der Gebrauchtverkauf oder der Tausch im Laden ab, und Käufe werden stärker an Account und Store gebunden
- Auch für die Bewahrung von Spielen sind Discs und dumpbare Konsolen ein wichtiger Weg; die Schließung der PS3- und Vita-Stores sowie Beispiele nicht portierter Spiele zeigen das Risiko von Löschung und fehlender Archivierung
- Der digitale Wandel am PC und das Entfernen von Discs bei Konsolen sind nicht dasselbe; am PC bleiben Optionen wie DRM-Free-Vertrieb über GOG oder Itch.io und Umgehungswege wie das Starten ohne Steam
- Wenn Konsolenhersteller in Richtung Abos und Streaming wechseln, sind Nutzer weniger im Besitz von Spielen und stärker auf fortlaufend bezahlte Dienste angewiesen; sogar der Kauf selbst könnte schwieriger werden
Welche Frage PlayStations Disc-Aus offenlegt
- PlayStation hat angekündigt, ab Januar 2028 die Produktion von Discs für neue Spiele einzustellen
- Diese Entscheidung bestätigt den Trend, dass Konsolen vollständig digital werden und das Disc-Laufwerk verschwindet
- Der Kernpunkt ist nicht das physische Medium im Regal, sondern die Richtung, in der Eigentum bei Konsolenspielen verschwindet
- Der Fall, dass PCs ihre Disc-Laufwerke verloren haben, und der Fall, dass Konsolen ihre Discs verlieren, lassen sich kaum als dasselbe Problem betrachten
Eigentum ist die Fähigkeit, handeln zu können
- Etwas zu besitzen schließt ein, damit mit anderen nach eigenem Wunsch handeln zu können
- Bei Konsolenspielen gab es eine Kultur des Verleihens an Freunde, des Gebrauchtverkaufs und des gegenseitigen Weiterreichens
- Spielefirmen standen Gebrauchtspielen schon lange skeptisch gegenüber; Gebrauchtkäufe wurden als entgangener Umsatz mit Neuware betrachtet
- Das Entfernen von Discs ist keine plötzliche Reaktion, sondern die Richtung, in die sich Konsolenplattformen seit rund 15 Jahren langsam bewegen
- Die Xbox One löste starken Widerstand aus, unter anderem weil sie den Weiterverkauf gekaufter Discs verhindern und die Konsole zur Spielprüfung ständig online halten wollte
- Dieser Versuch lässt sich als Beispiel dafür sehen, dass dieselbe Richtung zu früh durchgedrückt wurde
- Dieser Trend betrifft nicht nur Videospiele; in Bereichen wie der Musikindustrie ist Nicht-Eigentum bereits fast zum Standard geworden
- Auch wenn moderne Konsolendiscs faktisch eher einer Lizenz ähneln, blieb dennoch die Möglichkeit, sie an andere weiterzugeben, ohne an einen Account oder eine bestimmte Konsole gebunden zu sein
Eigentum ist die Fähigkeit, bewahren zu können
- Wenige Tage vor der PlayStation-Ankündigung begrüßte die Gaming-Community die Veröffentlichung von Omnidrive, einem Mod, mit dem sich Blu-rays über optische Laufwerke einfach rippen lassen
- Dazu gehören auch PS3-, PS4- und PS5-Spiele, wobei Verschlüsselungsfragen separat bestehen bleiben
- Spielebewahrung und Emulation sind Bereiche, die Spielefirmen eher ungern sehen, weil sie es ermöglichen, Spiele unabhängig von Unternehmensdiensten oder Konsolen auszuführen
- Viele Spiele wurden aus verschiedenen Gründen aus dem Verkauf genommen; oft endete der Zugang nicht nur aus rechtlichen Gründen, sondern auch, weil sie nicht auf moderne Konsolen portiert wurden
- Ein großer Teil der Retrospiele wäre ohne Menschen, die sie bewahren, zu verlorenen Medien geworden
- Dazu zählen SNES-Spiele, PlayStation-2-Klassiker und sogar vergleichsweise aktuelle Spiele
- Wenn die PS3- und Vita-Stores nächsten Monat schließen, werden viele Spiele möglicherweise nicht auf Unternehmensebene bewahrt
- PS3-Spiele wie LittleBigPlanet, Asura's Wrath und Infamous wurden nicht portiert und drohen ohne Bewahrungsbemühungen durch Disc-Dumping oder gehackte Konsolen zu verschwinden
- Wenn die PlayStation 6 ohne Disc-Laufwerk erscheint und die Sicherheit so stark ist, dass sich Spiele nicht dumpen lassen, könnten Spiele tatsächlich verschwinden
- Wenn PlayStation Spiele nur noch per Streaming anbietet, Spiele aus dem Verkauf nimmt oder PS6-Server abschaltet, wird es für Verbraucher schwierig, gekaufte Spiele zu bewahren
- Stop Killing Games setzt sich für Verbraucherrechte ein, damit Spiele auch nach dem Ende eines Dienstes spielbar bleiben; wenn jedoch niemand Spiele besitzen kann, wird es auch schwierig, gekaufte Spiele zu schützen
Eigentum ist die Fähigkeit, Optionen zu haben
- Selbst für Nutzer, die auf Konsolen Spiele zu 100 % digital kaufen, ist es wichtig, dass die Option physischer Spiele weiterhin besteht
- Mit Discs ist man nicht vollständig in Sonys Preispolitik im PS Store gefangen
- Man kann Spiele kaufen, die in lokalen Läden reduziert sind
- Man kann gebrauchte Spiele im Internet kaufen
- Man kann Spiele in Läden verkaufen oder eine kleine Rückerstattung erhalten
- In manchen regionalen Spieleläden gibt es auch Verleihsysteme, bei denen man Spiele ausleiht und für jede Woche bezahlt, in der man sie behält
- Für Menschen, denen der Kaufpreis zu hoch ist, war das Leihen eine realistische Option; wenn Discs verschwinden, verschwindet auch dieser Weg
- Dass mehrere Optionen auf eine einzige zusammenschrumpfen, ist das eigentliche Problem der digitalen Umstellung bei Konsolen
Unterschied zwischen digitalem Wandel am PC und bei Konsolen
- PCs sind zwar digital geprägt, bieten aber weiterhin Wege, Spiele zu besitzen
- PC-Nutzer sind nicht in ein einziges Ökosystem oder einen einzigen digitalen Store eingeschlossen, sondern haben mehrere Optionen
- Seiten wie GOG und Itch.io bieten DRM-Free-Spiele an, die man herunterladen und ausführen kann, ohne an einen Dienst gebunden zu sein
- Dadurch sinkt die Sorge, dass eine Lizenz entzogen wird oder ein Spiel vollständig verschwindet
- Man kann Spiele sichern, modifizieren und auf anderen Systemen ausführen
- Auch wenn viele Steam nutzen, erzwingt Steam auf Plattformebene kein starkes DRM
- Wenn Nutzer wissen, wie es geht, ist ein Offline-Start ohne Launcher möglich
- Erwähnt wird die Methode, mit dem Goldberg Emulator SteamAPI-Dateien zu ersetzen und eine app_id.txt-Datei hinzuzufügen
- Voraussetzung ist, dass der Publisher kein eigenes DRM wie Denuvo eingebaut hat
- Solange man das Spiel nicht mit anderen teilt, sei eine solche Nutzung legal
- Der PC ist eine offene Plattform, sodass es selbst bei einer Verschlechterung der Lage Spielraum gibt, Umgehungswege zu finden
- Konsolennutzer verlieren mit dem Verschwinden physischer Discs den einzigen Weg, Spiele tatsächlich besitzen zu können
- Die Entscheidung, eine Konsole zu verlassen, bedeutet, angesammelte Spiele und Freundschaften auf der Plattform zu verlieren, und ist für durchschnittliche Nutzer nicht einfach
Die Branche bewegt sich in Richtung Abos und Streaming
- Der Trend weg von physischen Medien kann bereits auch PC-Nutzer oder Käufer digitaler Konsolenspiele betreffen
- Wie bei Spotify und Filmstreaming kann eine Branche, wenn sie sich in eine bestimmte Richtung bewegt, dazu führen, dass manche Inhalte hinter Abodiensten eingeschlossen werden und sich kaum noch richtig besitzen lassen
- Der nächste Schritt der Konsolenhersteller scheint in Richtung eines Abodienstes nach Art von Netflix zu gehen
- Xbox Game Pass gilt als erfolgreich, hat die Standards aber nach Einschätzung des Textes nicht so stark verändert wie erwartet
- PlayStation und Xbox bieten bereits Jahresabos für Multiplayer und Premiumfunktionen an, doch Nutzer besitzen weiterhin Spiele oder haben zumindest die Option dazu
- Es gibt die Sorge, dass Sony oder Xbox innerhalb der nächsten zehn Jahre manche Spiele nur noch als Abo-Inhalte anbieten und nicht mehr kaufbar machen könnten
- In diesem Fall könnte eine dauerhafte Internetverbindung erforderlich sein
- Es könnten Mechanismen hinzukommen, die das Verleihen von Accounts verhindern
- Dass sich Game Pass auch am PC etabliert, ist bereits zu beobachten; derzeit gilt es aber noch nicht als groß genug, um Nutzer in ein geschlossenes Ökosystem einzusperren
Reaktionen zum Schutz digitalen Eigentums
- Das bedeutet nicht, dass die Spieleindustrie völlig am Ende ist, und eine reine Abo-Zukunft steht wohl nicht unmittelbar bevor
- DRM-Free-Stores werden voraussichtlich weiter existieren, weil ausreichend viele Menschen sie für wichtig halten
- Indie-Entwickler können weiterhin Spiele erstellen, die nicht an eine bestimmte Plattform oder einen bestimmten Dienst gebunden sind
- Die Spieleindustrie ist vielfältig und indie-freundlich, sodass das Risiko einer vollständigen Monopolisierung durch große Unternehmen wie in der Filmindustrie als gering eingeschätzt wird
- Wer digitales Eigentum will, sollte Folgendes tun
- DRM-Free-Spiele kaufen
- Organisationen unterstützen, die Spiele und spielbezogene Inhalte bewahren
- Entwickler von Emulatoren unterstützen
- Indie-Entwickler unterstützen
- Online auf das Problem aufmerksam machen
- Gewünscht ist nicht das physische Medium an sich, sondern digitales Eigentum; diese Punkte sollte man nicht verwechseln
2 Kommentare
Ich will es besitzen ;;
Meinungen auf Hacker News
Ich habe mich schon lange gefragt, wie viel die großen Spielefirmen theoretisch verlangen würden, wenn sie übertragbare Lizenzen anbieten würden – und wie viele der Leute, die sagen, man müsse Spiele gebraucht weiterverkaufen können, diesen Preis dann tatsächlich zahlen würden.
Interessant ist auch, dass wir inzwischen 2026 haben und eines dieser Unternehmen offiziell vollständig digital wird, es aber bis zuletzt keine Preisstaffelung zwischen physischer und digitaler Ausgabe gegeben hat.
Normalerweise bin ich nicht für zusätzliche Regulierung, aber in diesem Bereich könnte ich sie unterstützen.
Alles, was ich KAUFE, sollte mein Eigentum sein. Das heißt: Ob ich es vorübergehend verleihe oder dauerhaft verkaufe, eine Eigentumsübertragung muss möglich sein; selbst bei rein digitalen Inhalten müsste der Store einfach eine „transfer“-Funktion anbieten.
Außerdem sollte ich es nach dem Verkauf jederzeit in vernünftigem Rahmen nach eigenem Ermessen nutzen können, und das Unternehmen sollte mir den Zugriff später nicht „entziehen“ dürfen. Wenn Inhalte durch DRM gesperrt sind, muss beim Abschalten des Stores oder DRM-Servers eine DRM-freie oder entsperrte Kopie bereitgestellt werden.
Es ist in Ordnung, wenn Sony für Spiele, die man weiter aus dem Store herunterladen und spielen kann, keine DRM-freie Version anbietet. Wenn dieser Weg aber verschwindet, muss es zwingend eine Möglichkeit geben, zu lokalem Eigentum zu wechseln. Multiplayer-Spiele, die Server-Infrastruktur benötigen, sind komplizierter und lassen wir erst einmal außen vor; dieses Prinzip sollte für alle digitalen Inhalte gleichermaßen gelten – Videospiele, Filme, Bücher, Musik usw.
Das klingt nach: Alle Behörden verschwenden Steuergeld, außer der Behörde, von der ich abhängig bin oder bei der ein Freund arbeitet.
Letztlich „kauft“ nach dem Kleingedruckten niemand ein PS5-Spiel; man kauft eine Lizenz, das Spiel für einen später von Sony oder einem anderen Rechteinhaber festzulegenden, unbestimmten Zeitraum zu nutzen.
Deshalb sollte es von Anfang an kein DRM geben, und es braucht Portabilität für Backups und Umzüge. Nur so lässt sich verhindern, dass einem auf diese Weise etwas weggenommen wird.
Selbst wenn es keine Briefkastenfirma ist, kann dasselbe Problem bei kleinen Unternehmen auftreten. Wenn nicht bereits eine DRM-freie Version erstellt und treuhänderisch hinterlegt wurde, ist dem schwer zu vertrauen.
Das stimmt wirklich.
Als World of Warcraft vor 15 Jahren auf seinem Höhepunkt war, zahlten 12 Millionen Menschen ein Monatsabo und kauften gelegentlich auch Erweiterungen. Bis dahin hatte noch keine Spielefirma solche wiederkehrenden Umsätze gesehen, und das hat die Branche verändert. Ein Aspekt dieser Struktur war: Wenn man aufhörte zu zahlen, verlor man den Zugriff auf das Spiel.
Die Branche hat seitdem ständig nach der nächsten Möglichkeit gesucht, dieses Abo-Modell bei Spielen weiter auszubauen. Es gab unzählige Versuche: Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly und so weiter. Sony setzt nun statt der Karotte, die zum Abo locken soll, die Peitsche eines direkten Angriffs auf Eigentum ein.
Man wird sehen müssen, wie das bei der PS6 aufgenommen wird, aber besonders wenn man bedenkt, dass die PS5 bei Spielern ziemlich verhalten aufgenommen wurde, scheint Sony die eigene Position zu überschätzen.
Persönlich bin ich optimistisch, dass das Wachstum des PC-Gamings die unverhohlene Gier der Konsolen in Schach hält. Im nicht-mobilen Spielemarkt wird es zu einer immer größeren Säule, und es ist inzwischen zu groß, um weiter als Bürger zweiter Klasse behandelt zu werden. Eine offene Plattform verhindert, dass irgendjemand als Gatekeeper zwischen Spieleentwicklern und Spielern steht.
Bei mir begann das Interesse an Konsolen in dem Moment zu schwinden, als man Konsolenspiele auf eine Festplatte installieren musste. Es fühlte sich an, als wäre der Zauber von Einstecken und sofort losspielen zerstört.
Steam hat Eigentum an Spielen nie unterstützt, und nach den Richtlinien ist es vollständig verboten, Lizenzen oder Accounts an andere zu übertragen oder nach dem Tod zu vererben.
Der nächste CEO ist jemand, der sein ganzes Leben lang nur extremen Reichtum gekannt hat und den Posten im Grunde bekommt, weil sein Vater das Unternehmen gegründet hat. Ich weiß nicht, wann eine solche Struktur jemals ein Katalysator für gesellschaftlich positive Veränderungen gewesen sein soll.
Nur GOG hat immer etwas anderes vertreten, hat aber kaum den Marktanteil, um Entwickler und Publisher dazu zu bringen, fairere Bedingungen als nur den Verzicht auf DRM zu akzeptieren.
Steam wirkt nicht so, als würde es bald verschwinden, und ist derzeit ziemlich kundenfreundlich, aber wir haben bereits gesehen, dass große Tech-Unternehmen ihrer Kundenbasis jederzeit den Rücken kehren können.
Der praktisch einzige Weg, Spiele tatsächlich zu besitzen, ist GOG. Es gibt kein DRM, man kann das komplette Paket herunterladen und aufbewahren, und ein Launcher ist nicht nötig.
Der PC ist für die meisten Menschen bereits zu digital und nicht-eigentumsbasiert übergegangen. Die Behauptung, es sei „nicht dasselbe“, überzeugt wenig. Man kann weiterhin nichts verkaufen oder verleihen, und man muss Steams DRM umgehen – wobei auch dieser Umweg jederzeit geschlossen werden kann.
Wegen der Kosten werden Hersteller aus dem Geschäft gedrängt, und die zentralen Komponenten eines PCs werden für durchschnittliche Verbraucher immer unerschwinglicher.
Man wird uns sagen, wir sollen glücklich sein, obwohl wir nichts besitzen.
Bei PC-Spielen kommt echter Seelenfrieden von Cracks und Raubkopien
Ein Singleplayer-Spiel, das zum Starten einen Online-Dienst braucht, kann unspielbar werden, wenn das Unternehmen, das diesen Dienst betreibt, ihn ohne Patch einstellt. Trotzdem wird irgendjemand einen Crack bauen, der es lauffähig macht.
Ein Spiel kann ohne Vorwarnung von Steam verschwinden, aber als Raubkopie ist es jederzeit zu bekommen. Selbst wenn Steam untergeht, ist das Internet mein Backup-Laufwerk. Ich weiß, wofür ich bezahlt habe.
An den gekauften Titeln habe ich kein tatsächliches rechtliches Eigentum, aber ich habe ein Mittel, das ich einsetzen kann, wenn ich mich abgezockt fühle. Manche werden dieses Mittel missbrauchen, aber solange Spielefirmen die Rechte zahlender Kunden nicht respektieren, haben sie moralisch kein Recht, dagegen zu sein.
Etwas wegzunehmen, wofür jemand bezahlt hat, ist Diebstahl. Eigentum an Download-Titeln ist ein Schritt, an dem Spielefirmen zwingend vorbei müssen, wenn sie Raubkopien ernsthaft reduzieren wollen.
Ich betreibe seit rund 20 Jahren ein kleines Spielentwicklungsstudio, und eine Sache, die sich unbedingt ändern muss, ist meiner Meinung nach, die Formulierung buy für Spiele zu verbieten.
Spiele kauft man nicht, man lizenziert sie, und das muss den Leuten, die dafür bezahlen, sehr klar sein.
Die meisten Spiele, die Menschen spielen, laufen auf proprietärer Software oder Lizenzen, benötigen oft sehr spezifische Hardware, und auch die Spielfunktionen sind auf die aktuelle Spielerzahl ausgelegt.
Wenn man verlangt, dass Leute solche Spiele auch dann weiter spielen können müssen, wenn das Unternehmen den Betrieb einstellt, würde das die Art, wie Spiele entwickelt werden, völlig verändern und einschränken. In vielen Fällen müsste man möglicherweise parallel eine komplett andere Version des Spiels für die Zeit entwickeln, in der die Leute abwandern.
Das würde mit 100-prozentiger Sicherheit die Entwicklung verlangsamen, die Zahl der Spiele verringern und die Qualität der Spiele senken.
Natürlich denke ich, dass Entwickler sich im vernünftigen Rahmen bemühen sollten, Spiele zu bauen, die ohne Eingriff des Unternehmens spielbar sind. Spiele ohne Lizenzprobleme oder ohne zwingend notwendiges komplexes Server-Backend könnten sich ohne großen Aufwand bereitstellen lassen.
Aber so etwas wie ein MMORPG ist nahezu unmöglich. Wer schon einmal große Softwaresysteme entwickelt hat, weiß, wie viele bewegliche Teile es gibt; man muss sich nur vorstellen, wie schwierig es wäre, das auf Verbrauchergeräten zum Laufen zu bringen.
Sehr viele Spiele, die Menschen spielen, haben außer Ranglisten, Kosmetik-Elementen und ziemlich belanglosen Mechaniken keine nennenswerten Online-Funktionen.
Eigentum bedeutet hier Weiterverkaufsmöglichkeit.
Irgendwann wird am Ende jemand, der wichtig genug ist, erzwingen, dass digitaler Weiterverkauf Realität wird, und dann könnte sich alles in Richtung KYC-Pflicht verschieben.
Es sollte nicht passieren, dass ich eines Morgens aufwache und mein Spiel über Nacht verschwunden ist, nur weil sich irgendein Urheberrechtsproblem bei der Musik im Spiel geändert hat.
Die verbleibende Frage ist diese: Früher schien es, als würden Unternehmen bei der Prüfung solcher extrem verbraucherfeindlichen Änderungen wegen des öffentlichen Gegenwinds zurückrudern, heute ziehen sie es einfach durch.
Was hat sich geändert? Wie kommen wir wieder dahin zurück? Mir ist klar, dass das aktuelle politische Klima solche Dinge ermöglicht. Es gibt auch Parallelen zu den derzeitigen Entwicklungen rund um das Verhältnis zwischen Arbeitgebern und Beschäftigten.
Darüber hinaus wirken noch mehr Faktoren. In der Tech-Branche, insbesondere auf dieser Seite, sehe ich bei Diskussionen über solche Probleme häufiger eine Haltung, die fast an Mittäterschaft, und an Erschöpfung grenzt. Ich kann nicht anders, als zu glauben, dass auch das eine Rolle spielt.
Das heißt nicht, dass alle ständig über alles wütend sein müssen. Aber es scheint einen generationsbezogenen Faktor zu geben, und es wirkt, als hätten wir die anti-etablierte Haltung, die ein Wesensmerkmal von Hackern ist, nicht richtig an die nächste Generation weitergegeben.
Am Ende ist es vielleicht ein Kollateralschaden einer Kultur, die sehr viele Leute toleriert hat, die nur kamen, um sich den Geldsack zu schnappen, und dann wieder verschwanden.
https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... Seite 37
Heutzutage werden sogar Autofunktionen mit Abo-Gebühren versehen, was mir persönlich verrückt vorkommt, aber der Durchschnittsverbraucher hat sich an diesen Müll gewöhnt. Hätte man das vor 20 Jahren versucht, hätte es nicht funktioniert.
Jemand sagte einmal: „Wenn Bibliotheken heute erfunden würden, wären sie illegal“, und mit jedem Tag fühlt sich das treffender an.
Der ultimative Hebel der Verbraucher ist nur, es nicht zu kaufen, wenn einem die Bedingungen nicht gefallen.
Wir müssen Kindern beibringen, dass solche Praktiken böse sind und dass der Kauf solcher Produkte bedeutet, diese bösen Praktiken zu unterstützen. Wir dürfen keine Angst davor haben, über Moral zu sprechen. Kinder müssen Moral von Anfang an verstehen, sonst werden sie von schlechten Praktiken verdorben.
Dasselbe ist beim Fernsehen passiert. Anfang der 1980er-Jahre waren Fernsehsendungen reguliert, und programmlange Werbung oder direkte Verkaufsformate durch Moderatoren waren verboten.
Dann setzte Reagan Mark Fowler an die Spitze der FCC; er betrachtete den Fernseher als „Toaster mit Bildern“ und glaubte, der freie Markt solle das lösen. Das Ergebnis ist das heutige, werbeüberladene und verbraucherfeindliche Fernsehen.
Für Spiele galten von Anfang an kaum Regeln, weil sie erst nach diesem Wandel gewachsen sind. Da gibt es kein großes Mysterium. Wenn man es riesigen Unternehmen und Märkten überlässt, die keine Verantwortung für die Gesellschaft übernehmen, bekommt man genau das Ergebnis, das jede Person auf der Straße vorhersagen würde.
Erinnert sich hier noch jemand an die Zeit, als man Spiele auf Disc besaß? Das war wirklich unglaublich lästig.
Jedes Mal, wenn man spielen wollte, musste man die Disc einlegen, und Discs wurden zerkratzt, gingen kaputt oder meine Frau legte sie woanders hin.
Steam hat mich von all dem befreit. Außerdem kann ich meine gesamte Bibliothek mit meiner Familie teilen.
Wenn ich sterbe, verlieren sie vielleicht den Zugriff auf alles, aber wen interessiert das in 20 Jahren?
Ein wichtiger Grund, warum ich mich gegen die Switch 2 und für den Retroid Pocket entschieden habe, ist genau dieser Punkt.
Die Leistung ist zwar deutlich geringer, aber er kann Linux ausführen, und die meisten Indie-Spiele, die ich bei GOG gekauft habe, laufen darauf.
Klar, es macht mehr Arbeit, aber die Gewissheit, dass ich die Spiele, die ich gekauft habe, auch künftig auf verschiedenen Geräten weiterspielen kann, ist es wert.
Als ich meinen Kindern ältere Spiele zeigen wollte, merkte ich, dass viele Spiele nicht mehr heruntergeladen werden können. Seitdem bin ich, wo möglich, konsequent von rein digital auf komplett physische Versionen umgestiegen.
Wie wahrscheinlich ist es, dass die Server von PlayStation, Nintendo und Xbox auch 2040 oder 2050 noch laufen? 100 % sicher nicht. Vielleicht existieren diese Unternehmen dann gar nicht mehr.
Wenn irgendeine Abhängigkeit bestehen bleibt, besteht immer die Möglichkeit, dass man irgendwann keinen Zugriff mehr darauf hat.