- „Käufe“ in digitalen Stores sind meist eher eine widerrufbare Lizenz als der Besitz einer Datei; werden Dienste eingestellt, Rechtevereinbarungen geändert oder Accounts gesperrt, kann der Zugang zu Filmen, Spielen und Büchern verschwinden
- Physische Medien wie Blu-ray, Spielmodule, Druckausgaben sowie CDs und Vinyl werden nicht durch entfernte Richtlinienänderungen aus dem Regal entfernt und ermöglichen Verleih, Weiterverkauf, Vererbung, Offline-Nutzung und Archivierung
- Bei Disney+, HBO Max, PlayStation Store, Steam, Google Photos, Funimation, Stadia, Nintendo eShop und anderen kam es wiederholt zu Inhaltslöschungen, Store-Schließungen, Abschaltungen von DRM-Servern und Lizenzstreitigkeiten; in manchen Fällen wurde der Zugang ohne Rückerstattung gekappt
- Streaming und Abos gehen mit Preiserhöhungen, werbefinanzierten Tarifen, Einschränkungen beim Passwort-Teilen, Qualitätsverlust, Datentracking und Abhängigkeit vom Kontostatus einher, während physische Datenträger nach dem Kauf ohne laufende Gebühren eine feste Version und lokale Wiedergabequalität bieten
- Für die Bewahrung von Spielen und Kultur schwächen Serverabschaltungen, Beschränkungen bei DRM-Umgehungen, Klagen gegen Emulatoren und die Einstellung digital-exklusiver Werke die langfristige Zugänglichkeit; archivierungsfähige Kopien bewahren das ursprüngliche Erlebnis und den Kontext eines Werks
Digitale Käufe sind eher ein Zugangsrecht als Besitz
- Wer Filme, Spiele oder Bücher in digitalen Stores „kauft“, erhält in der Regel nicht das Eigentum an der Datei selbst, sondern eine widerrufbare Lizenz
- Store und Rechteinhaber kontrollieren die Zugangsbedingungen weiterhin
- Endet der Dienst oder die Account-Beziehung, kann auch der Zugriff auf die Bibliothek enden
- Physische Medien lassen sich durch entfernte Richtlinienänderungen nur schwer entfernen
- Blu-rays, Spielmodule und Druckausgaben können besessen, weiterverkauft, verliehen, archiviert und offline genutzt werden
- Sie hängen weniger von Accounts, Passwörtern, Zwei-Faktor-Authentifizierung, aktualisierten Nutzungsbedingungen und dem fortlaufenden Betrieb des Anbieters ab
- 2013 kündigte Microsoft für die Xbox One einen 24-Stunden-Online-Check-in und Beschränkungen für den Verkauf gebrauchter Spiele an, nahm dies nach Gegenreaktionen aber noch vor dem Marktstart zurück
- 2011 startete ReDigi einen Marktplatz für „gebrauchte“ digitale iTunes-Tracks, wurde aber von Capitol Records verklagt; im Dezember 2018 entschied das Berufungsgericht des zweiten US-Bundesgerichtsbezirks, dass der Erschöpfungsgrundsatz, der für den Weiterverkauf physischer Kopien gilt, nicht auf digitale Dateien anwendbar ist
- Klagen rund um den „Buy“-Button von Amazon Prime Video problematisieren, dass Käufer tatsächlich eine widerrufbare Lizenz erwerben
- Eine Klage aus 2020 wurde 2021 abgewiesen, weil die Kläger den Zugang tatsächlich nicht verloren hatten
- Eine Sammelklage vor einem Bundesgericht in Washington aus 2022 sowie die Klage von Lisa Reingold aus August 2025 machen geltend, dass Verbrauchern die Natur von Prime-Video-Käufen falsch dargestellt wurde
- Reingold gibt an, den Zugang zu Inhalten im Wert von 20,79 US-Dollar verloren zu haben
Auch gekaufte Inhalte können gelöscht werden
- Disney+ entfernte zwischen 2023 und 2025 mehrere Originalfilme und -serien
- 2023 entfernte Disney mehr als 50 Titel, darunter Willow und Crater, von Disney+ und Hulu und verbuchte anschließend eine Wertminderung von 1,5 Milliarden US-Dollar
- Crater erschien am 12. Mai 2023 und wurde am 30. Juni 2023 entfernt
- Im September 2024 wurden auch Togo und A Small Light entfernt
- Warner Bros. Discovery entfernte 2022 bis 2023 87 Titel von HBO Max
- Darunter waren Animationsserien wie Infinity Train und Summer Camp Island
- Infinity Train wurde später wieder bei Max und Tubi veröffentlicht
- Fälle von Sony und dem PlayStation Store zeigen, dass auch „gekaufte Inhalte“ an Lizenzen gebunden sind
- 2023 kündigte Sony an, 1.318 Staffeln von Discovery-Inhalten zum 31. Dezember 2023 aus dem PlayStation Store zu entfernen, nahm dies nach Kritik aber zurück
- Sony teilte bei der Einstellung des digitalen Videoverkaufs 2021 mit, dass der Zugriff auf bereits gekaufte Bibliotheken erhalten bleibe
- Im Juni 2026 informierte Sony PlayStation-Nutzer in Großbritannien darüber, dass gekaufte Titel von Studio Canal zum 1. September 2026 entfernt würden; Rückerstattungen oder Entschädigungen wurden nicht angeboten
- In einigen Ländern, darunter Deutschland und Österreich, verloren Nutzer bereits 2022 den Zugriff auf zuvor gekaufte Studio-Canal-Inhalte
- Auch bei Spielen kann der Zugriff auf das Original durch auslaufende Lizenzen oder Remaster-Veröffentlichungen verschwinden
- Konamis Demo P.T. wurde nach der Einstellung von Silent Hills 2015 aus dem PlayStation Store entfernt; später konnten selbst Nutzer, die sie bereits heruntergeladen hatten, sie nicht mehr neu installieren
- Scott Pilgrim vs. the World: The Game verschwand wegen auslaufender Lizenzen im Dezember 2014 aus den Xbox- und PlayStation-Stores; 2021 erschien eine Remaster-Version
- Activisions Spiel Deadpool wurde wegen des Auslaufens der Marvel-Lizenz im Dezember 2013 entfernt, kehrte im Juli 2015 zurück und wurde im November 2017 erneut entfernt
- Rockstar entfernte im Oktober 2021 die ursprünglichen PC-Versionen von GTA III, Vice City und San Andreas vor dem Start der Definitive Edition und stellte die Originale nach Kritik nur im eigenen Launcher wieder bereit
- Auch bei Streaming- und Musikdiensten kann der Zugang durch Rechtevereinbarungen entfallen
- Netflix entfernte mehr als 250 Originalfilme und -serien, darunter Werke, die als eigene Originals vermarktet wurden, wie Daredevil, Jessica Jones, Voltron: Legendary Defender und Longmire
- Im September 2024 sperrte YouTube Music wegen eines Lizenzstreits mit SESAC in den USA den Zugriff auf zahlreiche Songs von Adele, Nirvana, Green Day, Kendrick Lamar, Bob Dylan, R.E.M. und Britney Spears; nach einer neuen Einigung wurden sie wiederhergestellt
- Epic Games informierte Kunden, dass Dark and Darker zum 1. November 2025 aus den Bibliotheken des Epic Games Store entfernt werde; betroffene Nutzer konnten das Spiel ab diesem Datum auf der Plattform nicht mehr starten
Digitale Stores und Cloud-Dienste können eingestellt werden
- Microsoft schloss im Juli 2019 seinen Ebook-Store, entfernte gekaufte E-Books aus den Nutzerbibliotheken und erstattete den Kaufpreis
- 2025 stellte Microsoft außerdem den Verkauf von Filmen und TV-Programmen im Microsoft Store ein, der Zugriff auf bereits gekaufte Inhalte blieb aber erhalten
- Google Play Music wurde im Dezember 2020 eingestellt und durch YouTube Music ersetzt; nicht alle Nutzerbibliotheken wurden vollständig übertragen
- Nintendo beendete am 27. März 2023 neue Käufe im 3DS- und Wii-U-eShop
- Auf den beiden Plattformen können etwa 1.000 digital-exklusive Spiele nicht mehr gekauft werden
- Auch erneute Downloads sind nicht auf unbestimmte Zeit garantiert
- Der Wii Shop Channel wurde am 30. Januar 2019 eingestellt, wodurch neuer Zugriff auf WiiWare- und Virtual-Console-Titel endete
- Betroffen waren 427 Virtual-Console-Spiele in Nordamerika sowie der WiiWare-Katalog
- Viele davon erschienen nie physisch und sind derzeit auf offiziellem Weg nicht verfügbar
- Google Stadia wurde im Januar 2023, etwas mehr als drei Jahre nach dem Start, eingestellt
- Auch gekaufte Spiele konnten nur über Google-Server gestreamt werden, daher bedeutete das Dienstende zugleich das Ende des Zugangs zu den Spielen
- Google bot Rückerstattungen an
- Ultraviolet war ein cloudbasierter Film-„Digital Locker“, der am 31. Juli 2019 eingestellt wurde
- Nutzer erhielten ein begrenztes Zeitfenster, um ihre Bibliotheken zu Movies Anywhere zu übertragen
- Wer die Frist verpasste oder sich außerhalb unterstützter Regionen befand, verlor den Zugriff auf die mit dem Account verknüpften Filme
- Sony stellte im April 2024 Funimation ein und führte Nutzer mit Crunchyroll zusammen
- Funimation warb damit, in Blu-ray-Käufen enthaltene digitale Kopien dauerhaft bereitzustellen
- Crunchyroll bestätigte, dass Funimation-Digitalkopien nicht unterstützt werden; Kunden, die ihre Codes eingelöst hatten, konnten ihre gekauften Inhalte nicht mehr nutzen
- Microsofts PlaysForSure-DRM startete 2004 als Zertifizierungslogo für kompatible Geräte, wurde aber 2006 durch die Zune-Plattform ersetzt; 2008 wurden die DRM-Authentifizierungsserver abgeschaltet, wodurch bestehende gekaufte Dateien nicht mehr abspielbar waren
- Nach der Schließung des Zune Marketplace 2015 blieben Nutzer zurück, die DRM-gesperrte Dateien nicht mehr authentifizieren konnten
Abonnements verändern Preis, Qualität und Datenverfolgung
- Netflix hat die Abonnementpreise in den Jahren 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022 und 2025 wiederholt erhöht und dabei die Tarifstruktur, werbefinanzierte Tarife und Beschränkungen beim Passwort-Teilen geändert
- Der Standard-Tarif stieg von 9,99 US-Dollar im Jahr 2015 auf 15,49 US-Dollar im Januar 2022, also um etwa 55 %
- Die monatlichen Abo-Kosten von Haushalten, die mehrere Streaming-Dienste nutzen, können 80 US-Dollar übersteigen
- Adobe Creative Cloud All Apps startete 2012 mit 49,99 US-Dollar pro Monat, und im Juni 2025 stellte Adobe Abonnenten automatisch auf „Creative Cloud Pro“ um und berechnete 69,99 US-Dollar pro Monat
- Das entspricht in 13 Jahren einer Erhöhung um etwa 40 %
- Generative KI-Funktionen wurden gebündelt, und Nutzer, die die Erhöhung nicht wollten, mussten in einen niedrigeren Tarif wechseln
- Bei Abonnements muss weitergezahlt werden, um den Zugriff zu behalten
- Wenn die Zahlung stoppt, ist die Bibliothek in der Regel nicht mehr nutzbar
- Bei Blu-ray gibt es nach dem Kauf keine wiederkehrenden Gebühren für den Zugriff
- Die Streaming-Qualität kann sich von physischen Datenträgern unterscheiden
- Standard-Blu-ray bietet bis zu 40 Mbps und verlustfreies Audio
- 4K Ultra HD Blu-ray bietet 50–128 Mbps, HDR und nahezu verlustfreie Kodierung
- Netflix-4K-Streams verwenden normalerweise 15–30 Mbps und komprimiertes Audio
- Streaming-Kompression kann Artefakte erzeugen, etwa Banding in Himmelsverläufen, Makroblocking in dunklen Szenen und verschmierte Details bei Haaren und Stoffen
- Blu-ray-Kodierung weist dem Bild im Allgemeinen mehr Daten zu
- Physische Datenträger werden mit lokaler, fester Bitrate abgespielt, ohne Buffering oder adaptive Auflösungsänderungen
- Netflix verfolgt unter anderem, wann Nutzer pausieren oder zurückspulen, welche Geräte sie verwenden und wie lange sie schauen, und nutzt dies für Produktion, Lizenzentscheidungen und Empfehlungen
- Xbox Game Pass, PlayStation Plus und ähnliche Dienste erfassen Gameplay-Daten wie gespielte Titel, Spielzeit, Stellen, an denen Spieler festhängen, und nächste Aktionen
- Microsoft verwendet Gameplay-Daten für Werbeprofile und personalisierte Empfehlungen
- 2026 reichte der Attorney General von Texas, Ken Paxton, Klage gegen Netflix ein mit dem Vorwurf, das Unternehmen habe Nutzungsdaten, darunter Sehgewohnheiten von Kindern, verfolgt und an Datenbroker verkauft
- Die Offline-Wiedergabe von Blu-ray erstellt keinen Sehverlauf für Streaming-Anbieter
Fernänderungen und Löschungen können das Originalerlebnis verändern
- Im Juli 2009 löschte Amazon gekaufte Exemplare von George Orwells 1984 und Animal Farm per Fernzugriff von den Kindle-Geräten der Kunden
- Amazon erstattete den Kaufpreis, aber die Bücher und die Notizen der Leser wurden von den Geräten entfernt
- Jeff Bezos bezeichnete diese Maßnahme später als „stupid“
- Digitale Versionen von Filmen, Spielen und Büchern können nach Veröffentlichung verändert werden
- Disney+ änderte einige Szenen der ursprünglichen Star-Wars-Trilogie, darunter die Szene, in der Greedo zuerst schießt, und neue Übergänge vor dem ursprünglichen Titelcrawl
- GTA: The Trilogy - The Definitive Edition ließ bei der Remaster-Veröffentlichung 2021 rund 24 lizenzierte Tracks weg, darunter 8 Songs aus Vice City und 16 aus San Andreas, und entfernte Cheat-Codes sowie den Koop-Mehrspielermodus von San Andreas
- Rockstar entfernte zunächst die Originalversionen
- Spieler, die das Original wollten, mussten eine PlayStation-2-Disc finden oder eine modifizierte PC-Executable verwenden
- 2023 veröffentlichte Puffin Books Ausgaben von Roald-Dahl-Büchern mit geänderten Formulierungen zu Gewicht, Ethnie und Geschlecht
- Betroffen waren sowohl physische als auch digitale Ausgaben
- Physische Exemplare des Originaltexts bleiben erhalten, digitale Ausgaben können vom Verlag jedoch jederzeit per Fernupdate geändert werden
- Physische Medien bewahren die Version aus der Produktionszeit
- Eine 2015 gepresste Blu-ray behält auch 2035 denselben Schnitt, dieselbe Farbgebung und denselben Audiomix
- Sie wird nicht später durch Remote-Updates verändert
Cloud-Speicher hängt von Konto und Anbieter ab
- Die Sperrung eines Google-Kontos kann nicht nur Gmail betreffen, sondern auch Google Drive, Google Photos, Google Docs, YouTube und Käufe im Play Store
- Es gibt Fälle, in denen automatische Systeme Konten markierten und Nutzer den Zugriff auf jahrelang gesammelte Dokumente, Fotos und gekaufte Apps verloren
- Google Photos bot sechs Jahre lang „unbegrenzten kostenlosen Speicher“ für komprimierte Fotos, beendete diese Richtlinie jedoch im Juni 2021
- Seitdem zählen Fotos zum gemeinsamen Limit von 15 GB für Gmail, Drive und Photos
- Nutzer, die unter der alten Regel eine Bibliothek aufgebaut hatten, mussten danach Speicher verwalten oder zusätzlich zahlen
- 2022 fotografierte ein Vater die Verletzung seines kleinen Sohnes, um sie einem Arzt zu zeigen; das automatische System von Google markierte dies als CSAM, sperrte das Konto und meldete den Fall der Polizei
- Bis die Polizei ihn entlastete, vergingen etwa 10 Monate
- Google stellte das Konto nicht wieder her, und der Nutzer verlor den Zugriff auf 10 Jahre E-Mails, Fotos und Dokumente
- Twitch erhielt 2020 massenhaft DMCA-Takedown-Mitteilungen von Musiklabels, und tausende Creator löschten jahrelang gespeicherte Clips und VODs, um Kontosperrungen zu vermeiden
- Einige Streamer sagten, sie hätten zehntausende Clips löschen müssen
- Betroffen waren Inhalte bis zurück zu Archiven aus den Jahren 2017–2019
- Bei Dropbox wurden durch einen Hack 2012 Zugangsdaten von 68 Millionen Konten offengelegt, das volle Ausmaß wurde jedoch erst 2016 bekannt
- 2011 ermöglichte ein Codefehler vier Stunden lang jedem den Zugriff auf Dropbox-Konten ohne Passwort, betroffen waren 25 Millionen Nutzer
- Adobe stellte die Funktion Creative Cloud Synced Files ein und entfernte damit Cloud-Synchronisierung und in der Cloud gespeicherte Kopien
- Dateien im lokalen Ordner Creative Cloud Files blieben auf dem Gerät, aber Workflows, die auf Cloud-Sync und Freigabe angewiesen waren, wurden unterbrochen
- 2023 kündigte Google an, inaktive Konten nach zwei Jahren samt den darin enthaltenen Inhalten von Gmail, Drive, Photos und YouTube zu löschen; die Richtlinie trat im Dezember 2023 in Kraft
- Externe Festplatten, NAS und Blu-ray-Backups verursachen keine monatlichen Gebühren und scannen Dateien nicht und ändern auch keine Zugriffsbedingungen
- Sie bleiben jedoch anfällig für Hardware-Ausfälle, Diebstahl und Nutzerfehler
Bücher und Musik tragen dieselben Risiken
- Myspace verlor 2019 während einer Servermigration etwa 50 Millionen Songs, die zwischen 2003 und 2015 hochgeladen worden waren
- Zunächst hieß es, es handele sich um einen vorübergehenden Fehler, später wurde eingeräumt, dass eine Wiederherstellung unmöglich sei
- Viel unabhängige Musik existierte nur auf den Servern von Myspace
- Spotify entfernte im Mai 2023 zehntausende von der KI-Musiksoftware Boomy erzeugte Tracks
- Wegen vermuteter Bot-bedingter „künstlicher Streams“ wurden etwa 7 % des Boomy-Katalogs von der Plattform entfernt
- Künstler, die damit eine Followerschaft aufgebaut hatten, verloren Streams und Followerzahlen
- Im März 2021 entfernte Spotify während eines Lizenzstreits mit Kakao Entertainment betroffene Musik, und bis zu einer neuen Vereinbarung konnten Hörer die betroffenen Künstler nicht abspielen
- Neil Young entfernte im Januar 2022 seinen Katalog aus Protest dagegen, dass Spotify den Joe-Rogan-Podcast hostete
- Fans verloren den Zugriff auf um diese Musik aufgebaute Playlists und Hörverläufe
- Young kehrte 2024 nach einer neuen Vereinbarung zu Spotify zurück
- Bibliotheks-E-Books über OverDrive und Libby verwenden DRM und feste Leihfristen
- Nach Ablauf der Frist verfällt ein Titel automatisch und lässt sich nicht mehr öffnen, auch wenn man ihn noch nicht zu Ende gelesen hat
- Selbst auf digitale Dateien werden wie bei physischen Exemplaren Vormerkungen und Wartelisten angewendet
- Die effektive Auszahlung von Spotify wird oft mit ungefähr 0,003 bis 0,005 US-Dollar pro Stream angegeben, Spotify erklärt jedoch, dass Tantiemen nicht nach einem festen Satz, sondern auf Basis von Streamshare berechnet werden
- Bandcamp zahlt Künstlern etwa 82 % des Verkaufserlöses aus
- Ein einziger Direktverkauf eines 10-US-Dollar-Albums kann mehr einbringen als Tausende Streams
- Audible-Hörbücher sind an die Amazon-App und proprietäres DRM gebunden
- Es ist schwierig, sie in andere Player außerhalb von Amazon zu übertragen, unabhängig zu sichern oder nach entzogenem Zugriff weiter abzuspielen
- DRM-freie Downloads von Bandcamp und den eigenen Stores der Künstler bieten mehr Kontrolle, weil sich Dateien sichern und unabhängig abspielen lassen
- Trotzdem bieten die meisten gängigen digitalen Shops keinen Besitz, sondern Zugang
Die Bewahrung von Spielen ist besonders prekär
- Eine Studie aus 2023 bestätigte, dass 87 % der vor 2010 in den USA veröffentlichten Spiele nicht mehr verkauft werden
- Sie sind über normale kommerzielle Wege nicht verfügbar und vom Verlust bedroht
- Bei Systemen wie dem Commodore 64 und dem Game Boy ist heute nur ein Teil des Katalogs kommerziell verfügbar
- Bei City of Heroes endete der Zugang zu einer persistenten virtuellen Welt, als NCSoft das Spiel nach 8 Betriebsjahren 2012 einstellte
- Tausende Spieler verloren Charaktere, die sie über Jahre aufgebaut hatten
- Der Zugang blieb nur erhalten, weil Fans die Serverprotokolle per Reverse Engineering nachbildeten und private Server betrieben
- Bei EAs Darkspore konnten nach der Abschaltung der Always-online-Server 2016 selbst Besitzer der physischen Disc das Spiel nicht mehr starten
- Nintendo verklagte 2024 das Team hinter dem Switch-Emulator Yuzu und erzwang das Ende des Projekts
- Auch der 3DS-Emulator Citra, der von denselben Entwicklern gepflegt wurde, verschwand etwa zur gleichen Zeit
- Das geschah wenige Monate nachdem Nintendo den 3DS eShop geschlossen hatte
- Der DMCA kann selbst die Umgehung von DRM zu Archivierungszwecken illegal machen
- 2024 lehnte das US Copyright Office den Vorschlag der Video Game History Foundation für eine Ausnahmeregelung ab, die Museen und Archiven erlaubt hätte, Forschern Spiele per Fernzugriff bereitzustellen
- Das Flashpoint Archive sammelte nach dem Ende von Adobe zur Bewahrung mehr als 150.000 Flash-Apps
- Das Internet Archive emuliert Tausende Retro-Spiele und bewahrt Millionen vergriffener Bücher und Audioaufnahmen
- Limited Run Games, Special Reserve Games und Strictly Limited produzieren physische Cartridges und Discs von Spielen, die zunächst nur digital erschienen sind
- Nintendo erhielt 2024 einen Vergleich über 2,4 Millionen US-Dollar vom Yuzu-Emulator-Team und erwirkte 2021 ein Urteil über 2,1 Millionen US-Dollar gegen die ROM-Seite RomUniverse
- In beiden Fällen handelte es sich um Maßnahmen in Millionenhöhe gegen Seiten, die raubkopierte Nintendo-Spiele verbreiteten
- Nintendo bestätigte, dass Super Formation Soccer im März 2025 aus der Retro-Bibliothek von Nintendo Switch Online entfernt wird
- Es war der erste Fall, dass ein Spiel aus dem Dienst entfernt wurde, seit NSO 2018 gestartet ist
- Atari entsorgte 1983 auf einer Deponie in New Mexico rund 728.000 unverkaufte Cartridges; diese Zahl wurde von einem ehemaligen Manager bestätigt, der die Entsorgung damals beaufsichtigte
- Der Vorfall wird oft als Symbol für den Videospiel-Crash von 1983 angeführt
Serverabschaltungen können auch gekaufte Spiele beenden
- Ubisoft schaltete im März 2024 die Server von The Crew ab und entfernte zudem den Zugriff aus Bibliotheken
- Auch Disc-Besitzer waren betroffen
- Das Spiel verlangte beim Start stets eine Online-Verbindung
- Der Fall führte zur Kampagne Stop Killing Games, die sich gegen die Praxis richtet, gekaufte Spiele durch Serverabschaltungen unspielbar zu machen
- EAs SimCity verlangte 2013 selbst für den Einzelspieler-Modus eine ständige Online-Verbindung, und Serverausfälle zum Start verhinderten für lange Zeit den Zugriff der Kunden auf das Spiel
- EA führte nach der Kritik einige Monate später einen Offline-Modus ein
- Titanfall war bis 2021 wegen ungepatchter Sicherheitslücken, die Hacker ausnutzten, online nicht spielbar
- Besitzer des Spiels, das als reiner Multiplayer-Titel für $60 verkauft worden war, verloren den Zugang
- Der Streaming-Modus „Guitar Hero TV“ von Guitar Hero Live erforderte, dass Hunderte Songs gestreamt statt heruntergeladen wurden; Activision stellte ihn am 1. Dezember 2018 ein
- Spieler, die das Spiel und den Gitarren-Controller gekauft hatten, verloren damit einen zentralen Spielmodus
- Star Wars Galaxies wurde nach 8 Betriebsjahren am 15. Dezember 2011 eingestellt, und Tausende Spieler verloren virtuelle Häuser, Charaktere und Fortschritt aus mehreren Jahren
- Sony stellte PlayStation Home am 31. März 2015 ein, und MAG wurde am 28. Januar 2014 abgeschaltet
- Die Server von LittleBigPlanet wurden nach wiederholten Hacks 2021 auf PS3/Vita und im April 2024 auf PS4 abgeschaltet, womit das Teilen nutzergenerierter Inhalte endete
- PlayStations Concord wurde nach dem Start am 23. August 2024 wegen niedriger Spielerzahlen aus dem Verkauf genommen und die Server wurden abgeschaltet
- Die Server wurden am 6. September 2024 geschlossen, Käufer erhielten Rückerstattungen
- Der ursprüngliche Entwicklungsvertrag lag bei rund 200 Millionen US-Dollar, die Gesamtkosten sollen darüber gelegen haben
- Die Server von BioWares Anthem werden am 12. Januar 2026 abgeschaltet
- Das Spiel wurde bereits aus dem Verkauf genommen, und EA beschränkte in den letzten Tagen auch die Downloads für bestehende Besitzer
- Weil für alle Funktionen eine Internetverbindung nötig war, werden sowohl physische Discs als auch digitale Käufe unspielbar
- Selbst mit einer physischen Disc ist der Wert bei Live-Service-Spielen nur begrenzt
- Die Discs von Anthem und The Crew erforderten eine Serververbindung, und zentrale Daten wurden von entfernten Servern geladen
- Nach der Abschaltung der Server wurden die Discs eher zu Lizenzschlüsseln als zu vollständigen Produkten
- EA listete 2025 23 Spiele auf, deren Online-Dienste eingestellt werden
- Dazu gehören The Simpsons: Tapped Out, FIFA 23, Madden NFL 22, NHL 21, Need for Speed: Rivals und die GRID-Reihe
- Für 2026 sind weitere Abschaltungen geplant, darunter Anthem, The Sims Mobile und NBA Live 19
Auch Steam verwendet lizenzbasierten Zugriff
- Steam bietet einen Offline-Modus, Familienfreigabe, regionale Preise und einen großen Katalog, aber das Steam Subscriber Agreement stellt klar, dass Nutzer eine Lizenz für den Zugriff auf Inhalte kaufen, nicht die Inhalte selbst
- Valve kann Konten gemäß den Nutzungsbedingungen sperren oder schließen
- VAC-Bans gelten pro Spiel und blockieren das Spielen auf VAC-gesicherten Servern dieses Spiels
- Sie können sich auch auf andere Konten ausweiten, die zum Zeitpunkt der Erkennung dieselbe Telefonnummer genutzt haben
- Separate Account-Bans wegen Zahlungsbetrug, Chargebacks oder Regelverstößen können den Zugriff auf größere Teile der Bibliothek einschränken
- Valve entfernte Hatred im Dezember 2014 wegen extremer Gewalt aus Steam Greenlight, stellte es nach öffentlicher Kritik und einer Entschuldigung von Gabe Newell aber wieder her
- Valve entfernte 2017 nach Beschwerden über sexuelle Inhalte House Party von Steam; nachdem der Entwickler einen Zensurbalken hinzugefügt hatte, wurde es wiederhergestellt
- Im Mai 2018 forderte Valve außerdem Entwickler stilisierter Anime-Spiele wie HuniePop auf, sexuelle Inhalte zu ändern, nahm die Forderung nach Kritik jedoch zurück
- Valve blockierte im Dezember 2020 nach Beschwerden deutscher Regulierungsbehörden Erwachsenenspiele in Deutschland
- 2025 entfernte Valve nach Druck von Banken und Zahlungsabwicklern mehr als 100 Spiele mit Erwachsenenfreigabe von Steam
- Nutzer in China meldeten 2021 Probleme beim Zugriff auf die internationale Steam-Seite, während Valve gemeinsam mit Perfect World bereits den staatlich genehmigten Shop Steam China mit begrenztem Katalog betrieb
- Valve erlaubt Publishern, bestimmte Produktschlüssel nachzuverfolgen und zu widerrufen, wodurch Spiele aus Nutzerbibliotheken entfernt werden können
- Das wurde zwar gegen Graumarkt-Key-Reseller eingesetzt, bedeutet aber auch, dass von Dritten gekaufte Keys nachträglich nach Ermessen des Publishers deaktiviert werden können
- Valve verbietet auf Steam seit 2021 alle Spiele, die Blockchain-Technologie oder NFTs enthalten
- Regionale Preise und Aktivierungsrichtlinien von Steam können den Zugriff nach einem Länderwechsel oder nach dem Kauf bestimmter Drittanbieter-Keys einschränken
- Manche physischen PC-Discs sind nicht an eine regionale Online-Aktivierung gebunden, bei Konsolenmedien hängt das jedoch von Plattform und Region ab
Auch Kunst, Kultur und Sammlerwert bleiben an physischen Medien erhalten
- Wenn Disney Filme aus Kostengründen oder wegen bilanzieller Abschreibungen entfernt, können diese Werke für die Öffentlichkeit unzugänglich werden
- Die Library of Congress, das National Film Registry und Universitätsarchive bewahren kulturelle Werke auf physischen Filmrollen und Discs
- Digitale Formate bergen das Risiko der Veralterung, und Cloud-Dienste können eingestellt werden
- Langfristige Archivierung hängt von der Beständigkeit von Institutionen ab, nicht von Unternehmensentscheidungen
- Wenn Streaming-Dienste Filme, Spiele oder Alben entfernen, verschwindet nicht nur der Zugang, sondern auch ein Teil des Kontexts
- Künftige Historiker, Kritiker und Filmemacher haben weniger Möglichkeiten, Werke zu erforschen und darauf aufzubauen
- Physische Medien enthalten Kontextmaterial wie Liner Notes, Regiekommentare, Produktions-Artwork, Essays und Verpackungsdesign
- Thumbnails und kurze Beschreibungen bieten nicht die Tiefe von Booklets für Sammler oder Making-of-Dokumentationen
- Die Vinylverkäufe wachsen seit 2006 stetig
- 2022 übertraf Vinyl in den USA erstmals seit 1987 wieder die CD-Verkäufe, und dieser Trend setzte sich auch 2023 fort
- Physische Bestandteile wie Gatefold-Artwork, Liedblätter und farbiges Vinyl lassen sich ausstellen, tauschen und sammeln
- Einige ungeöffnete Spiele erzielen hohe Auktionspreise
- Ein Exemplar von Super Mario 64 wurde 2021 bei einer Auktion für 1,56 Millionen Dollar verkauft
- Im selben Monat wurde ein Originalexemplar von Zelda für 870.000 Dollar verkauft
- Eine Cartridge von Nintendo World Championships wurde 2014 auf eBay für $100,088 verkauft
- Lizenzen für digitale Medien zeigen keinen vergleichbaren Wertzuwachs auf dem Sekundärmarkt
- Das Sammeln physischer Medien schafft Erlebnisse, die durch Empfehlungen und Entdeckungen an Orten wie Flohmärkten, Schallplattenbörsen, Antiquariaten und Spiele-Tauschbörsen entstehen
- Der Record Store Day findet seit 2008 jährlich statt; 2010 nahmen 1.400 unabhängige Plattenläden teil, und der Umsatz des Segments stieg gegenüber dem Vorjahr um 12 %
Bedingungen, unter denen Besitz am deutlichsten wird
- Streaming-Dienste bieten Zugang nur so lange, wie ihre Nutzungsbedingungen und Lizenzen bestehen bleiben
- Digitale Shops verkaufen in der Regel eine Lizenz, kein übertragbares Eigentum
- Physische Medien bieten Käufern eine separate Kopie, die sie selbst besitzen
- Physische Medien können übertragen, vererbt und gebraucht entdeckt werden und sind auch Jahrzehnte später noch nutzbar
- Auf digitale Lizenzen kann nicht mehr zugegriffen werden, wenn ein Konto geschlossen oder gelöscht wird
- Besitz ist am eindeutigsten, wenn die Kopie unter der Kontrolle des Käufers bleibt
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich stimme der Stimmung zu, die der Autor andeutet, würde es aber etwas anders formulieren. Wenn es keine Freiheit zum Teilen gibt, besitzt man es nicht
Der Auslegung, dass man es zwingend physisch in der Hand halten können muss, stimme ich nicht zu. Digitales Eigentum ist weiterhin Eigentum. Musik suche ich auf Bandcamp, Spiele kaufe ich bei GOG, und Filme versuche ich bewusst selbst mit MakeMKV zu rippen
Ich würde die Leute gern dazu ermutigen, weiterhin physische Medien zu nutzen, aber die meisten gewichten Bequemlichkeit höher als echtes Eigentum. Unternehmen gewichten Marktkontrolle und „Sicherheit“ ebenfalls höher als Nutzerrechte. Bei Kryptowährungen gilt „Not your keys, not your wallet“ als zentrale Wahrheit, aber wir verwenden Zwei-Faktor-Authentifizierung und Passkeys, ohne dasselbe Prinzip zu respektieren. Ich bin nicht grundsätzlich gegen Zwei-Faktor-Authentifizierung, aber es gibt Konten, bei denen man sich ohne Push-Benachrichtigung von Duo oder Microsoft nicht frei einloggen kann. Eine Möglichkeit, Passkeys allgemein exportieren zu können, sehe ich auch noch nicht, und ich halte das für Absicht im Design
Ich wünschte, das Recht würde bei digitalen Gütern mit moderner Technologie Schritt halten. Andernfalls ist schwer vorstellbar, dass Unternehmen ihre geschlossenen Ökosysteme von sich aus öffnen
Der ursprüngliche Eigentümer hat die Website zurückbekommen, tut aber faktisch nichts
Es ist wirklich erstaunlich, dass Menschen das immer noch übersehen, obwohl Unternehmen wie Sony Dinge, von denen sie sagten, man habe sie „gekauft“, einfach wieder wegnehmen. Direkt gesagt: Man sollte die Formulierung nicht ändern. Sonst ruiniert man sie. Man muss es in der Hand halten können
Man kann einfach raubkopieren. Unternehmen können das so nicht sagen, aber es gibt einen Sumpf aus Rechten, Lizenzen, Verträgen und Abkommen, und besonders bei Medien für den persönlichen Gebrauch kann Piraterie diesen gordischen Knoten durchschlagen
Es gibt pixelgenaue, perfekte 4K-Rips ohne DRM, erstellt von Leuten, die Tausende Stunden damit verbracht haben, Codecs zu verstehen. Sie funktionieren auf jeder Plattform, für immer, und erlauben Streaming ebenso wie Offline-Wiedergabe
Solche Rips kann man frei an Freunde und Familie weitergeben, auch die Kinder können sie abspielen, und Backups sind einfach. Physische Medien sind die Legacy-Lösung
Das hindert einen nicht daran, die vom Urheber bevorzugte widerrufbare Lizenz oder was auch immer zu kaufen und damit die Arbeit zu finanzieren
Deshalb ist Piraterie kein Preisproblem, sondern ein Produktproblem. Weil die Branche sich weigert, ein besseres Produkt zu schaffen und anzubieten, ist Piraterie unabhängig vom Preis die einzige Möglichkeit, es zu bekommen
Selbst für Techniker wird das mit der Zeit lästig. Es ist nicht dasselbe wie eine Disc zu besitzen, die bei richtiger Lagerung über 50 Jahre halten kann
Immer wenn ich Deathloop spielen will, lade ich es per Torrent herunter, obwohl ich es auf Steam „besitze“. Weil Denuvo meine SSD viel zu sehr liebt. Wenn ich online gehen will, muss ich es wohl oder übel hinnehmen. Trotzdem ist das Geld an Arkane gegangen, also bereue ich den Kauf nicht
So wie eine echte Schallplatte einen dazu bringt, ein ganzes Album zu hören, bringt physisches Medium einen dazu, sich wirklich vorzunehmen, einen Film zu schauen, statt ihn nur im Hintergrund laufen zu lassen, während man aufs Handy schaut
Falls es in den Kommentaren noch nicht erwähnt wurde, ergänze ich: 2011 haben die Filmstudios einen Dienst für digitalen Besitz namens Ultraviolet geschaffen. Man besaß Werke in einem „UltraViolet Digital Rights Locker“ und konnte über Streaming-Dienste von Drittanbietern auf mehreren Geräten darauf zugreifen [1]
„Der UltraViolet Digital Rights Locker verfolgt alle digitalen UltraViolet-Käufe eines Verbrauchers, egal ob sie als Blu-ray-Disc oder als digitaler Download gekauft wurden. UltraViolet speichert die eigentlichen Inhalte nicht. Wenn sich ein Verbraucher einloggt, prüft UltraViolet, ob dieser Verbraucher den Film gekauft hat, und ermöglicht dann das Streamen oder Herunterladen des Films über teilnehmende UltraViolet-Dienste.“ [2]
Das war ein Versuch, Streaming-Technologie und das rechtliche Eigentum an Assets voneinander zu trennen. Disney machte jedoch nicht mit, und auch die Mitgliedsstudios verloren aus irgendeinem Grund schließlich das Interesse. Der gesamte Dienst wurde 2019 eingestellt
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)
[2] Interview mit CTO Mitch Singer, https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...
Ultraviolet wurde zwar eingestellt, aber der Hauptgrund war, dass die Studios bereits zu Movies Anywhere wechselten, einem gemeinsamen Locker-Dienst, an dem auch Disney beteiligt war. Die Ultraviolet-Bibliothek ließ sich größtenteils übertragen
Allerdings war der Vorgang manuell und freiwillig, sodass die meisten Verbraucher ihn vermutlich ignoriert oder nicht daran teilgenommen haben. Im Kern kann man das auch als Entzug von Lizenzen sehen. Ich habe die Übertragung gemacht und keine Titel verloren, aber persönlich war das der letzte Auslöser, der mich komplett zu Plex + NAS und inzwischen zu Jellyfin + NAS wechseln ließ
Es wurde natürlich eingestellt, und die Medien lassen sich nicht mehr abspielen
Sonys Ein-Satz-Mitteilung ist ziemlich düster, wenn man bedenkt, wie viel Geld mit diesen Verkäufen – nein, Lizenzverkäufen – verdient wurde
Ab dem 1. September 2026 können Sie aufgrund von Lizenzvereinbarungen für Inhalte nicht mehr auf zuvor von Studio Canal gekaufte Inhalte zugreifen, und diese Inhalte werden aus Ihrer Videobibliothek entfernt
Vielen Dank,
PlayStation Store
[1]
Zumindest 2023 waren es zwei Sätze, und nach massivem Gegenwind 10 Tage vor dem Abschaltdatum wurden irgendwie neue Lizenzbedingungen ausgehandelt [2]
Mal sehen, ob diese Rücknahme denselben Widerstand auslösen wird
[1]: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
[2]: https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/
Warum stimmt man einer Lizenz zu, die den Weiterverkauf von etwas mit zeitlicher Beschränkung an die Öffentlichkeit erlaubt? Es sollte ein Gesetz geben, dass Lizenzvereinbarungen zum Zweck des Weiterverkaufs an die Öffentlichkeit dauerhafte Lizenzen sein müssen
Was von beidem ist es, Sony?
Nebenbei: Vor ein paar Tagen habe ich einige Steam-Spiele gestartet, die ich seit Jahren nicht mehr gespielt hatte. Ich war überrascht, dass ich einer aktualisierten Nutzungsvereinbarung zustimmen musste, um Spiele zu spielen, die ich vor Jahren gekauft hatte. Es waren alles Singleplayer-Spiele
„Wenn du es nicht in der Hand halten kannst, besitzt du es nicht“
Haben einige Spielkonsolen nicht sogar für Spiele auf physischen Medien eine Online-Verbindung verlangt?[1]
Auch Spiele-Discs können eine Online-Verbindung verlangen und Updates oder die neueste Lizenzvereinbarung erzwingen
Der genauere Maßstab könnte sein, dass etwas dauerhaft ohne Online-Verbindung nutzbar sein muss
[1] https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...
„Zur Klarstellung: Die meisten Spiele sind heutzutage nicht wirklich auf der Disc enthalten. Die meisten Discs enthalten nur eine Lizenz, die dem Store mitteilt, dass du dieses Spiel herunterladen darfst. Heutzutage ist es sehr selten, dass man eine Disc einlegt und sofort spielen kann, egal ob auf PlayStation oder Xbox, aber es gibt solche Fälle noch.“
„Blu-ray-Discs, Spielmodule und Papierbücher können in der Regel nicht durch eine Remote-Policy-Änderung aus dem Regal entfernt werden“
Aus dem Regal werden sie vielleicht nicht entfernt, aber wenn sie durch DRM geschützt sind, kann die Möglichkeit, sie zu konsumieren, weiterhin aus der Ferne entzogen oder der Konsum von Anfang an verhindert werden. Ein Beispiel dafür ist die Regionssperre von Blu-ray-Discs
In manchen Fällen sind Spielmodule oder Softwaremedien einschließlich Spielen tatsächlich nur Zugriffsschlüssel, die den Zugang zu einem digitalen Store erlauben, oder sie enthalten Software, die nach Hause „telefoniert“ und ohne Kontakt zum Server nicht nutzbar ist
Dieser Beitrag trifft es ziemlich gut, aber es gibt noch ein größeres Problem: Warum müssen wir zu Verkäufern oder Anbietern in irgendeiner Form eine Beziehung aufrechterhalten für Dinge, die wir gekauft haben? Um ein gedrucktes Buch zu kaufen, braucht man kein Buchhandlungs-Konto.
Sie können auch nicht dauerhaft meine Kontaktdaten speichern. Ich bekomme die Ware und den Beleg, sie bekommen das Geld. Damit ist es erledigt.
Die Spannung entsteht dadurch, dass digitale Waren irgendwo dazwischen liegen. Besonders dann, wenn die Auslieferung per Streaming erfolgt oder wenn DRM-Schlüssel erneuert werden müssen.
Viele Menschen wollen einen einmaligen Download, ohne Versprechen oder Verpflichtung zu künftiger erneuter Bereitstellung. Andere wiederum wollen nicht die Last tragen, ein Leben lang Bytes zu verwalten, und laden sie lieber bei Bedarf herunter.
Am Ende läuft dieses ganze Problem eher darauf hinaus: „Verschiedene Menschen wollen unterschiedliche Handelsmodelle für digitale Inhalte.“
Leider enthalten heutzutage viele Spiele-Discs nur noch ein Download-Programm, und oft muss man sie an ein Konto binden, um spielen zu können. Außerdem ist die Disc-Version ohne Updates wahrscheinlich voller Bugs. Auch die Baldur's Gate 3 Collector's Edition ist ein Beispiel: Sie hat zwar Discs, ist aber praktisch nicht wirklich besser als ein Steam-Key.
Umgekehrt lassen sich rein digitale Downloads wie GOG-Spiele sichern, wenn sie DRM-frei sind.
Deshalb halte ich insgesamt die Frage, ob DRM vorhanden ist, für viel wichtiger als die physische Form.
Die Tags am Anfang sind größtenteils ziemlich bedeutungslos und ergeben im Kontext oft keinen Sinn.
Die ganze Seite wirkt zerfahren und wenig kohärent. Es werden Beispiele mit sehr unterschiedlichen Stufen von „schlecht“ vermischt, aber alle auf derselben Ebene präsentiert.
Es riecht stark nach LLM.
Ich stimme völlig zu, dass dieses Thema hervorgehoben werden sollte, aber diese Seite/dieser Blog/was auch immer wirkt zu sprunghaft und nutzt stellenweise schlechte Beispiele, wodurch die Argumentation schwächer wird. Eine Skala für Dinge wie Lizenzverkauf, Verkaufsstopp, Rückerstattung oder Verlust des Zugangsrechts würde das deutlich verbessern.
Und zuletzt ergibt auch „Wenn du es nicht in der Hand halten kannst, besitzt du es nicht“ überhaupt keinen Sinn. Ich verstehe, worauf es hinauswill, aber heutzutage sind viele Disc-Spiele nicht das Spiel selbst, sondern nur ein widerrufbarer Schlüssel, oder sie brauchen Backend-Server für Updates oder zum Spielen.
Die Wohnungen, die sich Menschen leisten können, sind kleiner geworden, und auch die Minimalismus-Kultur hat sich verbreitet, sodass kein Platz für Film- oder Spiele-Discs bleibt. Ich finde es in Ordnung, Medien zu mieten.
Wie die meisten Menschen schaue ich Filme nicht oft erneut und spiele Singleplayer-Spiele nicht häufig noch einmal. Meiner Meinung nach ist das einfach der freie Markt in Aktion, und zufällig ist dabei eine Form entstanden, die Unternehmen mehr Wert bringt als den Verbrauchern.