- Mit der Verbreitung digitaler Käufe wächst die Kluft zwischen Verbrauchern, die glauben, Spiele, Filme und Medien gekauft zu haben, und der Realität, dass sie oft nur eine Lizenz erhalten
- Ubisoft hat vor dem Start von Prince of Persia: The Lost Crown ein Rebranding von Ubisoft+ vorgenommen und mit dem günstigen Classics-Tier für PC sein Abo-Modell ausgeweitet
- Philippe Tremblay, verantwortlich für das Abo-Geschäft, erklärte, Ubisoft+ habe im Oktober 2023 das stärkste Monatsergebnis seiner Geschichte erzielt und komme bislang auf Millionen von Abonnenten sowie mehr als 500 Millionen Spielstunden
- Tremblay sagte, dass man sich bei Spielen wie zuvor bei Musik und Video an ein Nutzungsmodell ohne Eigentum gewöhnen müsse, was jedoch mit der Vorstellung vieler Gamer kollidiert, Kauf und Besitz gleichzusetzen
- Während Xbox Game Pass für 10 Dollar im Monat Spiele mehrerer Publisher anbietet, liefert Ubisoft+ für fast den doppelten Preis nur Ubisoft-Titel, was den Wechsel ins Abo schwerer vermittelbar macht
Das Gefühl von Eigentum gerät durch digitale Käufe ins Wanken
- Mit dem Wechsel von physischen Produkten zu digitalen Käufen gehen Verbraucher oft davon aus, dass sie das, was sie bezahlt haben, auch besitzen — tatsächlich ist das jedoch häufig nicht der Fall
- In EULAs und Begleitdokumenten beim Onlinekauf steht zwar, dass es sich nicht um Eigentum, sondern um eine Lizenz handelt, doch die meisten Nutzer lesen das nicht
- Dieser Unterschied zeigt sich dann auf schwer vorhersehbare Weise
- Nach einem Remote-Update funktioniert ein Produkt nicht mehr wie zuvor
- Ein im Online-Store gekaufter Film verschwindet ohne Erstattung
- Auch andere online gekaufte Medien sind plötzlich nicht mehr zugänglich
- Zwischen dem, wofür Verbraucher Geld ausgeben, und den Rechten, die sie tatsächlich erhalten, bleibt eine große Diskrepanz
Wie Unternehmen ihre Erklärung hinter Bedingungen verstecken
- Unternehmen, die digitale Güter verkaufen, erklären diese Struktur oft nicht im Voraus, sondern erst dann, wenn die Öffentlichkeit verärgert reagiert
- Vorabhinweise sind meist in langen Nutzungsbedingungen versteckt, die kaum jemand liest
- Ubisofts aktuelle Aussage ist ein seltenes Beispiel dafür, dass ein Unternehmen den Zusammenhang zwischen Kauf und Nichtbesitz offen ausspricht, statt ihn wie üblich zu umschiffen
Rebranding von Ubisoft+ und Abo-Ergebnisse
- Ubisoft hat seinen Abo-Dienst Ubisoft+ passend zum Vorab-Launch von Prince of Persia: The Lost Crown neu positioniert
- Gleichzeitig wurde das günstigere Classics-Tier für PC eingeführt
- Philippe Tremblay, zuständig für das Abo-Geschäft, nannte als einen der Schlüssel für das Wachstum, dass sich Spieler damit wohlfühlen, Spiele nicht zu besitzen
- Laut Tremblay erzielte Ubisoft+ im Oktober 2023 das stärkste Monatsergebnis seiner Geschichte und kommt bislang auf Millionen Abonnenten sowie über 500 Millionen Spielstunden
- Einige Nutzer könnten Ubisoft-Dienste in einer Phase verwendet haben, in der das Unternehmen seine PC-Spiele nicht auf Steam veröffentlichte, und sich statt für den Vollpreis-Kauf für ein Monatsabo entschieden haben
Der Unterschied zwischen Game Pass und Ubisoft+
- Abo-Gaming kann für manche Nutzer ein sinnvolles Modell sein
- Xbox Game Pass wird eher als Dienst für Casual Gamer gesehen, die nicht unbedingt eine eigene Spielesammlung aufbauen wollen, sondern sofort viele unterschiedliche Titel spielen möchten
- Game Pass kostet 10 Dollar pro Monat und umfasst Titel mehrerer Publisher
- Der Ubisoft-Dienst kostet fast doppelt so viel und enthält nur Ubisoft-Titel, was die Überzeugungsarbeit deutlich schwieriger macht
- Noch schwieriger ist es, ein breites Publikum dazu zu bringen, seine grundsätzliche Vorstellung von Spieleigentum zu verändern
Die Aussage: „Man muss sich daran gewöhnen, Dinge nicht zu besitzen“
- Tremblay sagte, auch im Spielemarkt brauche es einen Wandel auf Verbraucherseite, ähnlich dem Übergang von CD und DVD zu Spotify und Netflix
- Gamer seien es gewohnt, Spiele wie DVDs zu besitzen, und bei Games verlaufe der Übergang zu einem Modell ohne Besitz langsamer
- Tremblay betonte, dass bei Abo-Nutzern auch dann Spielstände erhalten bleiben, wenn sie später zu einem Spiel zurückkehren, und dass Fortschritt sowie investierte Zeit nicht verschwinden
- Kritiker halten diese Aussage für logisch widersprüchlich, weil Ubisoft von „meinem Spiel“ sprechen lasse und gleichzeitig verlange, Nichtbesitz zu akzeptieren
- Die von Ubisoft geforderte Veränderung läuft eher darauf hinaus, dass Nutzer den Besitz von Spielen aufgeben und akzeptieren, dass es sich nicht um ihr Spiel, sondern um einen Abo-Dienst handelt
Warum sich normale Gamer schwer überzeugen lassen
- Ubisoft spricht hier direkt aus, was Unternehmen sonst eher verbergen oder in den Nutzungsbedingungen verstecken
- Dennoch dürfte die Botschaft, man solle sich daran gewöhnen, gekaufte Spiele nicht zu besitzen, bei der breiten Masse der Gamer kaum leicht auf Akzeptanz stoßen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Hier sollte man den Originaltext lesen. Diese Aussage wird weithin missverstanden: https://www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-ga...
Der Kontext ist: „Wenn man ein Spiel später wieder startet, ist der Fortschrittsstand noch da. Er wird nicht gelöscht. Man verliert nicht das, was man im Spiel aufgebaut hat, und nicht die Beziehung zum Spiel. Es geht also darum, sich daran zu gewöhnen, Spiele nicht zu besitzen.“
Möglicherweise wollte er intern bei Ubisoft und gegenüber der Spielebranche sagen: „Wenn Kunden sich damit wohlfühlen sollen, löscht nichts, sondern ermöglicht den Leuten, das zu behalten, was sie in ein Spiel investiert haben. Wenn ihr es ihnen wegnehmt, werden sie sich nicht wohlfühlen.“
Ich verstehe die Absicht, aber der Grund, warum Menschen Dinge besitzen wollen, ist, sie später ohne Eingriff eines Unternehmens genießen zu können. Selbst wenn Speicherstände erhalten bleiben: Was bringt das, wenn das Unternehmen die Bedingungen ändert oder ein Spiel aus dem Abo nimmt? Auch wenn derzeit mehrere Medien unterstützt werden, ist das am Ende eine geschäftliche Entscheidung, und der Verkauf physischer Medien wie DVDs könnte eingestellt werden.
Selbst wenn ein Unternehmen heute aufrichtig glaubt, für immer Zugriff zu gewähren, können sich die Umstände und Pläne in Zukunft ändern. Es kann von einem Unternehmen mit anderen Vorstellungen übernommen werden, oder ein neues Management konzentriert sich auf andere Geschäftschancen. Die Technik, die das Produkt absichert, kann nicht mehr unterstützt werden, oder das Unternehmen kann einfach pleitegehen. Irgendetwas wird schließlich passieren, und die Nutzer verlieren den Zugriff.
Ob ein Spiel gemietet ist oder nicht, interessiert mich nicht besonders. Das Argument, das ich immer gehört habe, war „Wenn der Online-Dienst eingestellt wird, kann man es nicht mehr spielen“ oder „Es braucht eine Internetverbindung“, nicht ob der gespeicherte Fortschritt erhalten bleibt.
Ein Spiel, das man über ein Ubisoft-Abo bekommt, nicht zu besitzen, ist nicht seltsamer, als einen Netflix-Film oder Spotify-Musik nicht zu besitzen. Ob dieser Trend zum Nichtbesitz gut ist? Ich denke nicht. Aber ich räume ein, dass ich dank Streaming eine deutlich größere Vielfalt an Musik höre, als ich sie mit einer CD-/MP3-Sammlung je entdeckt hätte.
Sie kaufen langfristige Streaming-Rechte von Unternehmen wie Activision Blizzard. Ubisoft erklärte, sich dauerhafte Cloud-Streaming-Rechte an Call of Duty sowie bestehenden Activision-Blizzard-Konsolen-/PC-Titeln und Veröffentlichungen der kommenden 15 Jahre gesichert zu haben, und will sie für Ubisoft+ sowie Lizenzen an Dritte nutzen.
Letztlich setzen sie damit auf einen spekulativen Markt und scheinen anzunehmen, dass Menschen Spielbesitz künftig so betrachten werden wie früher DVDs. Dem Artikel nach wirken sie besorgt, mit dieser Wette viel Geld zu verlieren; im vergangenen Jahr machten sie fast 500 Millionen Euro Nettoverlust.
Als Stadia dichtmachte, verlor ich meine Spielebibliothek und meinen Fortschritt, und davor war es genauso, als Ouya scheiterte.
Auch diesen Monat verlor ich bei Audible den Zugriff auf Lesezeichen, Notizen usw. zu Inhalten, für die ich bereits bezahlt hatte, weil das betreffende Buch optioniert wurde.
Ich verstehe die Logik, mit der Unternehmen Abo-Modelle durchdrücken, um das Kurs-Gewinn-Verhältnis hochzutreiben und planbare Umsätze zu erzielen. Adobe wechselte vom Verkauf von CS-Lizenzen zu Abos bzw. „Besitze nichts und sei glücklich“-Diensten, und die Marktkapitalisierung sprang von 15 Milliarden auf 400 Milliarden Dollar.
Aber als Vertragspartner? Nein danke. Nach 20 Jahren – und insbesondere als Dozent im Media Archaeology Lab in Boulder, wo ich mit über 50 Jahre alten Medien zu tun habe – halte ich es für vernünftig, dass digitales Eigentum nicht von Unternehmen, sondern von der Community garantiert werden sollte. Sonst ist das Ergebnis vorhersehbar.
Auch Studierende können sich ein CS-Abo meist leisten, während sie beim alten Modell praktisch raubkopieren mussten. Persönlich gefällt mir ein Modell wie das IntelliJ-Lizenzmodell besser: Nach 12 Monaten Abo behält man nach der Kündigung die letzte Version dauerhaft.
Bei Spielen ist es aber anders. Damit die Rechnung auch nur annähernd aufgeht, müsste der monatliche Abo-Preis pro Spiel im Cent-Bereich liegen, höchstens bei einem Dollar. Alles andere ist einfach Abzocke.
Apple Store/Hardware ist an dieser Front fast die letzte Bastion. Ich nutze sie weiterhin als Alltagsgeräte, aber abseits der Arbeit verwende ich immer mehr Linux. Ich spiele vor allem alte Konsolen-/PC-Spiele, fahre ein altes Auto, das sich leicht selbst reparieren lässt, nutze möglichst viel freie Open-Source-Software und kaufe dumme Haushaltsgeräte.
Ich weiß nicht, ob die Gesellschaft den Wert von Einfachheit und Eigentum aufgegeben hat oder ob Hersteller das wie langsam erhitztes Wasser Stück für Stück eingeschleust haben. Abgesehen vom Geldverdienen der Unternehmen scheint es nur Komplexität und zusätzliche Schritte zu bringen, ohne praktischen Vorteil.
Die Möglichkeit, gebrauchte Spiele zu kaufen und zu verkaufen, ist wirklich großartig. Manchmal bekommt man ein vor einem Jahr erschienenes Spiel gebraucht für 15–30 Dollar.
Bei rein digitalen Spielen ist das nicht möglich, was nervt, und deshalb lasse ich sie oft ganz aus. Die Kosten, ein Spiel zu kaufen und später etwas günstiger weiterzuverkaufen, könnten am Ende den Kosten eines Abo-Modells ähneln, aber was mir Sorgen macht, ist die Fragmentierung. Ich kann mir nicht mehr als ein Spiele-Abo leisten, deshalb gefällt mir diese Entwicklung nicht.
Früher habe ich auf lokalen Gebrauchtmärkten etwa zehn Jahre alte PC-AA-Titel gekauft, aber die meisten mussten per Kontoverknüpfung aktiviert werden. Diese Aktivierung galt nur für ein einziges Konto, wodurch mein Kauf völlig nutzlos war. Am Ende lud ich eine Raubkopie herunter, und sie lief gut auf meinem Linux-Rechner.
Epic sagt es zwar nicht offen, tut es aber faktisch. Nachdem Epic den Rocket-League-Entwickler Psyonix übernommen hatte, hat es den Leuten, die das Spiel über Jahre gekauft und gespielt hatten, Rocket League weggenommen.
Für MacOS- und Linux-Nutzer wurde das Spiel praktisch wieder vom Markt genommen. Man versuchte, diesen Diebstahl zu kaschieren, indem Linux- und Mac-Nutzer das Spiel weiterhin starten und den Menübildschirm sehen konnten, aber das eigentliche Gameplay funktioniert nicht mehr.
An vorderster Front bei der Entziehung von Eigentum steht nicht Ubisoft, sondern Epic.
Jetzt ist die einzige Möglichkeit, Items zu bekommen, der Item-Shop mit echtem Geld. Selbst wenn man seit 2015 spielt, ein Dutzend Mal dasselbe Item besitzt und es jemandem schenken möchte, geht das nicht mehr. Rocket League stirbt zwar, aber immerhin wird Fortnite Rocket Racing vertraute Assets haben.
Ubisoft boykottiere ich seit zehn Jahren. Das ist eine Firma, die ich nicht vermissen würde, wenn sie pleiteginge.
Heute fällt mir kaum ein kreativer bankrottes Spielestudio ein. Vielleicht Naughty Dog? Es wirkt, als würden sie seit 12 Jahren immer dasselbe Spiel herausbringen. Ich verstehe nicht, wie man so tief fallen und trotzdem weiter im Geschäft bleiben kann. Wer kauft und spielt die Spiele dieser Firma eigentlich?
Wer sich an den früheren Glanz erinnern will, sollte sich das ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=aOp_GM3ihrU
Die Person hatte ein Kokainproblem, prahlte damit, Senior Developer an einem aktuellen Titel zu sein, baute in jeden Satz „bruh“ ein und torkelte durch die Party, als hätte Ubisoft sie zum König der Welt gemacht. Man sah schlechte Kultur und falsche Anreize; wenn man nach der Entwicklung fragte, konnte sie außer Buzzwords nichts erklären und interessierte sich nur dafür, wie viel mit Mikrotransaktionen zu verdienen sei.
Louis Rossmanns „Imagine Owning Something“ passt am besten zu diesem Thema: https://youtu.be/EuYME93DUMU
Die Computerbranche nähert sich schnell einem Leistungsplateau. Das heißt, das Modell des nächsten Jahres wird bald nicht mehr wesentlich besser sein als das des Vorjahres, und auch die durch geplante Obsoleszenz getriebene Austauschgeschwindigkeit wird sinken, sodass sich die Lebensdauer von Geräten eher der von Autos annähert.
Die Branche versucht dem entgegenzuwirken, indem sie Reparaturen schwierig oder unmöglich macht und Software auf Abomodelle umstellt. Denn sie will nicht, dass Menschen ihre Zeit damit verbringen, auf einer zehn Jahre alten Konsole zehn Jahre alte Spiele zu spielen.
Sehr frühe Spiele können schwer zugänglich sein, weil Konventionen und Funktionen, die wir heute für selbstverständlich halten, damals noch nicht etabliert waren. Bei zehn, ja sogar zwanzig Jahre alten Spielen ist dieses Problem aber schon deutlich geringer. Spiele, die in zehn Jahren entstehen, werden sich vermutlich noch weniger von heutigen Spielen unterscheiden.
Künftige Gamer werden eine viel größere Auswahl an bestehenden Spielen haben, in die man leicht einsteigen kann, und all diese Spiele werden mit Neuerscheinungen konkurrieren. Am Ende ist die Spielebranche kein schnelllebiges, neuartiges Feld mehr und muss mit der Realität umgehen, dass es immer schwieriger wird, die eigenen Klassiker zu übertreffen.
Ich habe meine Bachelorarbeit zu diesem Thema geschrieben und mich schon vor dem Studium dafür interessiert. Konkret geht es um die Richtung, in die sich Videospiel-Erhaltung bewegt [0].
Die meisten Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, kann ich noch immer spielen, und es ist bekannt, dass Nostalgie eine wichtige Form des emotionalen Wohlbefindens ist. Wo stehen wir, wenn die jungen Generationen von morgen diese Nostalgie nicht erleben können? Bücher bleiben erhalten, wenn man sie physisch gekauft hat, aber was ist mit allem anderen? Auch Musik ist nicht garantiert, und es würde mich nicht wundern, wenn es in 30 Jahren extrem schwierig wäre, Musik legal zu kaufen.
[0]: https://joshua.hu/files/GameLost.pdf Spoiler: nicht gut.
Zu meinen Lebzeiten war das nie der Fall, und nach Internet-Maßstäben bin ich schon eher alt. Das Einzige, was sich nennenswert geändert hat, ist, dass die Lizenzlaufzeiten immer kürzer geworden sind.
Als Gamer finde ich das großartig. Wenn man nur ein oder zwei Monate im Jahr abonniert, kann man die neuesten Titel dieses Jahres für weniger als den Preis eines einzelnen Spiels ausprobieren.
Viele Ubisoft-Spiele haben ohnehin keinen großen Wiederspielwert, daher ergibt „Kaufen“ wenig Sinn.
Als Steam erstmals erschien, regten sich die Leute auch darüber auf, dass digitale Lizenzen etwas anderes seien als Eigentum nach dem Erschöpfungsgrundsatz. Stimmt, aber wo genau ist das Problem? Steam hat mit diesem Modell die PC-Gaming-Branche komplett verändert und die Indie-Explosion ausgelöst. Die Leute beschweren sich über fehlendes Eigentum, aber tatsächlich zählt vor allem Bequemlichkeit, und obendrein gibt es großzügige Rückgaberichtlinien, die es in der Zeit physischer Medien nicht gab. Abo-Dienste sind die logische Fortsetzung dieses Modells.
Heute sind Spiele extrem zur Ware geworden, Titel sind kaum noch voneinander zu unterscheiden und nach ein paar Jahren schwer in Erinnerung zu behalten. Auf jedes Baldur's Gate 3 kommen locker hundert solide, aber letztlich vergessene namenlose RPGs. Das ist kaum anders als bei einer durchschnittlichen Netflix-Serie oder einem Song auf Spotify. Abo-Dienste sind für die meisten viel günstiger als einzelne Ausleihen oder Käufe und die einzige wirklich sinnvolle Art, einen Markt zu erkunden, der mehr Inhalte bietet, als man in einem Leben konsumieren kann.
Wenn Steam einen Abo-Dienst anbieten würde, könnte ich meine Bibliothek mit Hunderten im Sale gekauften Spielen über Nacht aufgeben. Nicht nur Ubisoft macht das, sondern auch EA, Microsoft, Playstation sowie Google und Apple im Mobile-Bereich, und das ist großartig. Wenn man heute 30 Dollar im Monat auf GeForce Now und PC Games Pass aufteilt, kann man auf einem Chromebook Hunderte Spiele auf 4080-Niveau spielen. Spiele sind günstiger und zugänglicher als je zuvor geworden, und Gaming als Fixkostenblock, der leichter zu budgetieren ist, ist eine gute Sache für Gamer.
Jeden Tag erscheinen mehr Spiele, als ein Mensch konsumieren kann. Wir sind nicht mehr in den 90ern; es gibt keinen Grund mehr, sich an wertvolle alte Titel zu klammern, wenn ein paar Monate später wieder ein ähnliches Spiel erscheint.
Aber hier geht es nicht darum, was für Gamer wir sind, sondern darum, dass Unternehmen mehr Geld verdienen wollen. Es geht nicht darum, die Spiele selbst besser zu machen oder Dienste für Verbraucher zu verbessern, sondern ums Geld.
Ich werde an alten Titeln festhalten. Einerseits, weil viele neue Spiele ein Desaster sind, und andererseits, weil ich ein Spiel, für das ich vor zehn Jahren bezahlt habe, wieder spielen will, wann ich möchte, ohne Cloud-Abo oder Online-Dienst. Unternehmen könnten Menschen Spiele besitzen lassen, aber dann würden sie weniger Geld verdienen.
Unternehmen treiben keine Geschäftsmodelle voran, mit denen sie am durchschnittlichen Kunden weniger verdienen.
Spiele sind eine Kunstform und keine beliebig austauschbaren Waren.
Ich habe früher wegen Assassin's Creed Ubisoft+ genutzt, daher kenne ich die Vorteile, aber es gibt auch Nachteile. Ich möchte nicht die meisten meiner Spiele nicht besitzen. Außerdem sind Ubisoft-Spiele seit 2010 im Großen und Ganzen eher Wegwerfware. Es gab mal eine Zeit, in der Ubisoft König war.
Ich glaube, die Spielebranche ist zu wettbewerbsintensiv, als dass Abos wirklich funktionieren. Indie-Spiele gehören oft zu den besten Spielen eines Jahres und kosten meist nur die Hälfte eines AAA-Spiels.
Abos können möglich sein, aber nur wenige Publisher liefern dafür eine ausreichend konstante Qualität.
Besonders, weil sich die AAA-Branche von der Schaffung tatsächlich wertvoller Dinge hin zu Monetarisierung und Engagement verlagert hat. Dass dabei noch Spiele entstehen, ist inzwischen fast nur noch ein Nebenprodukt dieses Geschäfts.
Ich habe so mit meinem Geld abgestimmt: Kürzlich habe ich einen N64 sowie Ocarina/Mask, Mario64 (&Kart), Goldeneye, Perfect Dark, Donkey Kong, SmashBros und Conkers gekauft.
Das sind mehrere Hundert Dollar, die ich nicht für Online-Plattformen ausgeben werde, und das alles nur, weil Steam unter Windows 7 blockiert wurde. Ganz 2024.
[1] Es geht sogar noch mehr. Es gibt die übersetzte Master Quest, die Fan-Übersetzung von Sin & Punishment sowie Fangames auf Basis von OoT und Goldeneye.
Ich halte Originalhardware nicht für eine gute Investition. Ich habe das kürzlich so gemacht und die Erfahrung war sehr gut; Emulatoren können außerdem in höherer Auflösung rendern.
Es ist zwar eine Stimme gegen Ubisoft, aber selbst Raubkopien würden Publisher oder Entwickler genauso wenig unterstützen.