- Das neue kalifornische Gesetz AB 2426 schränkt die Praxis ein, digitale Güter wie Spiele, Filme und E-Books so zu verkaufen, als würden sie tatsächliches Eigentum vermitteln, und sorgt dafür, dass Verbraucher klar erkennen können, dass sie eine Lizenz erwerben
- Das von Gov. Gavin Newsom unterzeichnete Gesetz soll am 1. Januar 2025 in Kraft treten; Formulierungen wie „purchase“ oder „buy“ dürfen nur verwendet werden, wenn durch einen gesonderten Hinweis klargestellt wird, dass es sich um den Verkauf einer Lizenz handelt
- Betroffen sind digitale Stores wie Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop und Ubisoft Store; bei Verstößen drohen Unternehmen Geldbußen
- Ausgenommen sind Abonnementdienste, kostenlose Downloads wie Demos und Unternehmen, die dauerhafte Offline-Downloads anbieten
- Die Lizenzstruktur selbst ändert sich nicht, aber Verbraucher werden direkter mit dem Risiko konfrontiert, dass der Zugang durch Lizenzentzug, Verkaufsstopp oder Serverabschaltung verloren gehen kann
AB 2426 verändert die Verkaufsformulierung
- AB 2426 aus Kalifornien beschränkt beim Verkauf digitaler Güter Formulierungen, die Eigentum suggerieren
- Zu den betroffenen digitalen Gütern gehören Filme, E-Books und Videospiele
- Die Maßnahme soll transparenter machen, dass Nutzer nicht das digitale Spiel selbst besitzen, sondern eine Lizenz zum Spielen kaufen
- Es handelt sich nicht um ein Gesetz, das die Lizenzstruktur von Spielen in tatsächliches Eigentum umwandelt
Warum digitale Spielelizenzen zum Problem werden
- Selbst wenn man auf der Xbox Series X den Microsoft Store öffnet und Farming Simulator 22 kauft, erwirbt man nicht das Spiel selbst, sondern eine Lizenz zum Spielen
- Unternehmen können Lizenzen entziehen; das passiert zwar nicht häufig, ist aber besonders bei älteren Spielen problematisch
- Ubisoft geriet Anfang 2024 durch den Fall The Crew in den Fokus
- Im Dezember 2023 stellte das Unternehmen den Verkauf des Rennspiels The Crew ein
- Die Server wurden offline genommen
- Danach begann Ubisoft damit, die Spiellizenzen zu entziehen
- Digitale Spielelizenzen werden auch bei Erbschaftsfragen nach dem Tod zum Hindernis
- Nach den Richtlinien vieler Unternehmen lassen sich Lizenzen nicht auf andere Personen übertragen
Zeitpunkt des Inkrafttretens und Art des Hinweises
- Das Gesetz soll am 1. Januar 2025 in Kraft treten
- Unternehmen, die digitale Stores betreiben, müssen bei der Verwendung von Wörtern wie „purchase“ oder „buy“ klar darauf hinweisen, dass sie in Wirklichkeit keine „uneingeschränkten Eigentumsrechte an einem digitalen Gut“, sondern eine Lizenz verkaufen
- Dieser Hinweis muss als separater Text bereitgestellt werden, der von anderen kaufbezogenen Bedingungen abgegrenzt ist
- Unternehmen, die gegen die Regeln verstoßen, müssen mit Geldbußen rechnen
Geltungsbereich und Ausnahmen
- Das Gesetz gilt für digitale Stores, die in Kalifornien betrieben werden
- Beispiele für betroffene Stores und Unternehmen sind
- Microsoft Store von Microsoft
- Steam von Valve
- PlayStation Store von Sony
- eShop von Nintendo
- Publisher-eigene Stores wie Ubisoft Store
- Es werden auch Ausnahmen ausdrücklich genannt
- abonnementsbasierte Dienste
- kostenlose Downloads wie Demos
- Unternehmen, die dauerhafte Offline-Downloads digitaler Güter anbieten
Neuer Hinweis auf der Steam-Zahlungsseite
- Laut einem Update vom 11. Oktober 2024 hat Valve der Steam-Zahlungsseite einen kurzen Hinweis hinzugefügt
- Dieser Hinweis informiert darüber, dass auf Steam gekaufte Artikel eine Lizenz für ein Produkt gewähren
- Der Hinweis enthält auch einen Link zu Valves Steam Subscriber Agreement
- Engadget und mehrere Steam-Nutzer haben diese Änderung bestätigt
- Valve reagierte nicht auf eine Anfrage von Polygon für eine Stellungnahme, und ob dieser Hinweis der Einhaltung des kalifornischen Gesetzes dient, bleibt bislang Spekulation
Digitale Käufe und Spielbewahrung
- Digitale Käufe sind bereits weit verbreitet, und physische Medien werden immer schwerer zu finden
- Geschäfte wie Best Buy haben den Verkauf physischer Filme vollständig eingestellt
- Bei physischen Spielen fungieren Disc oder Cartridge als Lizenzträger, während der Gegenstand selbst dem Nutzer gehört
- Allerdings ist auch bei physischen Spielen ein dauerhafter Zugriff nicht garantiert, wenn ein Unternehmen die Server abschaltet
- Das Problem der Eigentumsrechte an digitalen Gütern entsteht nicht nur durch Lizenzentzug, sondern auch durch Verkaufsstopps und vollständige Offline-Abschaltungen
- Im Fall des populären Mobile Games Kim Kardashian: Hollywood verloren Spieler digitale Käufe aus zehn Jahren
- Das Thema ist nicht nur eine Frage des Verbraucherschutzes, sondern auch der Spielbewahrung
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Mir gefällt die Idee, das Wort „Kauf“ wieder für die traditionelle Eigentumsübertragung zu reservieren, also etwa für Fälle wie den Erschöpfungsgrundsatz bei urheberrechtlich geschützten Werken.
Bei allen anderen Formen sollte man die Wörter „Lizenz“ oder „Miete“ verpflichtend verwenden müssen.
Genau. Eine unbefristete Miete, die man nicht weiterverkaufen kann, mit einem Kauf zu vermischen, ist eine absichtliche Methode, um davon zu profitieren, dass Menschen verwirrt werden.
Mein jüngeres und naiveres Ich wäre wohl überrascht gewesen, dass die Gesellschaft das so lange hat laufen lassen.
Mark Lemleys Paper Terms of Use (2006) erklärt, wie Sachenrecht und Eigentumsrechte, also Bürgerrechte, durch Vertragsrecht stetig ausgehöhlt wurden, also durch die Art, wie andere behaupten können, was sie uns antun dürfen.
Es ist sehr traurig, dass Technologie so eng mit dieser schwerwiegenden Beschädigung des menschlichen Geistes verbunden ist.
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926
Traurig ist auch, dass es so wenige rechtliche Bemühungen gab, souveräne Rechte an den Dingen wiederherzustellen, die uns umgeben und unsere Häuser füllen, und Eigentumsrechte zu stärken.
Tatsächlich passiert fortlaufend das Gegenteil, und Anti-Umgehungsgesetze breiten sich wie eine Seuche aus und machen schon den Versuch, Eigentumsrechte auszuüben, zu einem schweren Verbrechen.
Das ist die Tötung des menschlichen Geistes. Die seltene Fähigkeit des werkzeugmachenden Menschen, die Welt zu verstehen, zu modellieren, zu lernen, sich anzupassen und sie zu verändern, ist in einem höllischen juristischen Gefängnis eingesperrt.
Was gerade geschieht, widerspricht meinen spirituellen Überzeugungen und fühlt sich wie eine unerträglich schreckliche Tragödie an.
Guter Punkt. Wenn Spielefirmen bei etwas, das tatsächlich nur eine Lizenz ist, sagen, man „kaufe ein Spiel“, widerspricht das frontal dem Erschöpfungsgrundsatz.
Denn wenn man das Spiel wirklich gekauft hätte, würde dieser Grundsatz auf viele großartige Arten greifen.
https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...
Gibt es ein besseres Wort für solche Transaktionen, also für eine Form, bei der Weiterverkauf ausgeschlossen ist und der Dienst jederzeit willkürlich eingestellt werden kann?
„Lizenz“ klingt zu juristisch und impliziert eine lebenslange Lizenz oder eine Lizenz mit fester Laufzeit, was etwas anderes ist als „die Spielserver schließen wir, wenn uns danach ist“.
Auch „Miete“ hat bereits eine andere, weithin verstandene Bedeutung. Gibt es ein passendes bestehendes Wort? Vielleicht, etwas unbeholfen, „jederzeit widerrufbare Lizenz“.
Gut. Definieren wir als Nächstes auch „stehlen“ neu.
Es scheint sich zu lohnen, hier die Kampagne Stop Killing Games zu verlinken: https://www.stopkillinggames.com/
Auch ein anderer aktueller Thread zu diesem Thema ist lesenswert: https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
Darunter gibt es auch einen Kommentar eines der Organisatoren, der die Relevanz erklärt: https://news.ycombinator.com/item?id=41666381
Es drängt sich die übergeordnete Frage auf, wie man die nächste Wiederholung verhindern kann.
Rückblickend gab es sicher Leute, die gesagt haben: „Die Lage hat sich geändert. Was du zu kaufen glaubst, besitzt du in Wirklichkeit nicht. Das kann später zum Problem werden.“ Insgesamt gab es aber nicht genug Menschen, denen das wichtig genug war, um den Markt zu verändern.
Ähnliches wird auch in Zukunft wieder passieren. Es wird Strukturen geben, in denen irgendein Eigentümer den Zugang zu etwas verkauft und es sich wie „deins“ anfühlen lässt, obwohl es in Wirklichkeit nur eine Erlaubnis ist, die du nutzen kannst, solange sie zufrieden sind und den Zugang zulassen.
Wie können wir beim nächsten Mal dafür sorgen, dass die Leute es wissen und sich dafür interessieren?
Und wie ist damit umzugehen, dass im Großen und Ganzen viele Menschen mit Zugang statt Eigentum zufrieden zu sein scheinen? Wie können wir beide Arten von Transaktionen erlauben und zugleich dort, wo es wichtig ist, die Unterscheidung klar machen?
Wenn ich zum Beispiel auf Reisen ein Zimmer zum Übernachten brauche, ist es gut, dass ich es nicht erst kaufen und dann wieder verkaufen muss; in so einer Situation fühlt es sich besser an, für eine zeitlich begrenzte Nutzung zu bezahlen.
Wir wissen, dass Informationen in den Nutzungsbedingungen nicht helfen, aber was würde dann helfen?
Ich glaube, Universal Computing wird verschwinden.
Es wird keine Möglichkeit mehr geben, auf irgendeinem Gerät beliebigen Code auszuführen.
Man sieht bereits an vielen Stellen, wie die Schrauben angezogen werden. Auf Smartphones gibt es diverse Mechanismen wie SafetyNet, angeblich zum „Schutz“ der Nutzer; Apps können inzwischen erkennen, ob sie per Sideload installiert wurden, und Bootloader sind gesperrt.
DRM läuft mit Kernel-Rechten, und Microsoft verlangt für neue Windows-Releases ein TPM. Bei Browsern ist faktisch nur noch Chrome übrig, sodass Google mit dem Web machen kann, was es will.
Die nächste „Web Attestation“-API ist vermutlich ebenfalls schon in Arbeit, und diesmal wird das nicht öffentlich, sondern im Dunkeln passieren.
Wegen DNS over HTTPS wird es schwieriger, Geräte im eigenen Netzwerk daran zu hindern, nach außen Kontakt aufzunehmen.
Rund 90 % des Internets, vielleicht sogar mehr, werden von einer kleinen Zahl von Unternehmen kontrolliert.
Ein möglicher Weg ist, die Commons zu vergrößern. Wenn Menschen mit bloßem Zugang zufrieden sind, sollte freie Kultur bei Dingen, die sich leicht verbreiten lassen, etwa Büchern oder Videospielen, vergleichbare proprietäre Werke auf natürliche Weise schlagen.
Man sollte DRM-freie Kulturgüter fördern. Wenn man 70 Dollar für ein AAA-Spiel ausgeben würde, kann man 70 Dollar für ein DRM-freies Spiel ausgeben, das einem gefällt, und es Freunden empfehlen.
Vor dem Kauf auszuprobieren ist kein Bug, sondern ein Feature. Wenn man es sich leisten kann, sollte man nur nicht zu knausrig sein.
Natürlich lässt sich dieser Ansatz nicht überall anwenden, aber wenn man das Schema „Alles ist Eigentum“ aufbricht, kann es leichter werden, die Sache aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.
Die Leute warnen tatsächlich seit Jahren vor diesem Problem. Besonders in Bereichen wie Steam, wo es nicht einmal einen physischen Gegenstand gibt, bei dem man so tun könnte, als besitze man ihn.
Die Reaktion über lange Zeit war meist: „Ach was, warum sollten sie denn die Lizenz widerrufen?“
Diesmal ist es nur deshalb hochgekocht, weil es einer der ersten bekannten Fälle ist, in denen genau das bei Spielen passiert ist
Im vergangenen und in diesem Jahr gab es viele ähnliche Fälle bei Filmen und TV-Serien, die auf Plattformen wie PlayStation oder Crunchyroll angeblich „gekauft“ wurden, tatsächlich aber nur von den Rechteinhabern lizenziert waren
Für mich ist die ultimative dystopische Stufe Dateneigentum
Schon jetzt ist es umständlich, ein iPhone als Hauptkamera zu nutzen, ohne für iCloud-Speicher zu bezahlen
Stellt euch vor, man müsste 10 Dollar im Monat für einen Cloud-Dienst zahlen, nur um seine eigenen Fotos anzusehen, und hätte keine vernünftige Möglichkeit, die Daten herauszubekommen
Der Gesetzentwurf selbst ist kurz und leicht verständlich: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
Er wirkt ziemlich vernünftig. Nicht nur bei Spielen, sondern bei allen digitalen Gütern einschließlich Büchern, Filmen usw. besagt er: Wenn man formuliert, dass man etwas kauft, darf es nicht in einer Form bereitgestellt werden, bei der einem später einseitig das Eigentum entzogen werden kann
In den Ausnahmen steht sinngemäß: Ausgenommen sind digitale Güter, bei denen der Verkäufer nach der Transaktion den Zugriff nicht entziehen kann, etwa wenn sie zum Kaufzeitpunkt ohne Internetverbindung dauerhaft offline auf einen externen Speicher heruntergeladen werden können
Amazon könnte wohl argumentieren, dass Kindle-Bücher darunterfallen, weil man sie auf ein Kindle-Gerät oder ein Smartphone herunterladen kann
Da die heruntergeladenen Dateien aber nur über Amazon-Software nutzbar sind, behält Amazon technisch gesehen weiterhin die Möglichkeit, den Zugriff zu entziehen
Ich frage mich, ob Amazon auf den Produktseiten von Kindle-Büchern den Button „Buy now“ beibehalten wird
Außerdem müsste man sie auch an andere weiterverkaufen können
Wird eine Rückerstattung verpflichtend, wenn die Lizenz entzogen wird?
Das Geld ist keine Kaution. Man zahlt eine Lizenzgebühr dafür, Software, also das Spiel, für einen bestimmten Zeitraum nutzen zu dürfen
Händler werden sich vermutlich eher dafür entscheiden, die Button-Texte zu ändern, statt ihre Geschäftspraktiken anzupassen
Trotzdem dürfte das auf die tatsächlichen Verkäufe kaum Einfluss haben. Es ist wie der Unterschied zwischen „Beef chili“ und „Chili with beef“. Der Durchschnittsverbraucher wird den Unterschied nicht kennen
Es wirkt sehr wahrscheinlich, dass auch Gameshops wie EB bald damit aufhören, was auch zu der Zunahme von Gaming-Merchandise und Spielzeug passt, die heute den Großteil der Ladenfläche einnehmen
Kürzlich dazu: Sony- und Ubisoft-Skandale führen dazu, dass Kalifornien irreführende Verkäufe digitaler Güter verbietet - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - September 2024, 100 Kommentare
Ich bin überzeugt, dass eine Marketingabteilung das problemlos verpacken kann
„Warum Spiele einfach kaufen? Holen Sie sich jetzt eine Spielelizenz. Zeigen Sie Ihren Freunden mit all Ihren Spielelizenzen, was für ein toller Typ Sie sind“
Es betrifft nicht nur Spiele. Meiner Ansicht nach gilt dieses Gesetz für urheberrechtlich geschützte Werke im Allgemeinen
Ich hoffe, dass man bis zum nächsten offensichtlichen Schritt geht: Wenn eine Lizenz ohne wiederkehrende Zahlungen länger als N Monate gilt, dann gilt diese Lizenz faktisch als Verkauf