Stop Killing Games scheitert trotz 1,3 Millionen Unterschriften an einer EU-Gesetzgebung
(dexerto.com)- Die Forderung von Stop Killing Games, dass Käufer Spiele auch nach dem Ende des Supports weiter spielen können müssen, hat zwar die Schwelle für eine EU-Bürgerinitiative überschritten, doch die Kommission will keine neue gesetzliche Verpflichtung vorschlagen
- Die Initiative erreichte 1.294.188 verifizierte Unterschriften und übertraf damit die Marke von 1 Million; nach der Einreichung im Februar 2026 folgten im April eine Anhörung im Europäischen Parlament und im Mai eine Plenardebatte
- Die Kommission hält die geforderte Regelung für unverhältnismäßig und nennt als Gründe geistige Eigentumsrechte, Geschäftsgeheimnisse, Kosten für Publisher sowie Cybersecurity- und Sicherheitsrisiken nach dem Supportende
- Statt eines neuen Gesetzes soll bis Ende 2026 eine Diskussion über einen Branchenkodex mit Vertretern der Spieleindustrie und Verbraucherseite beginnen, die das Management des Lebensendes von Spielen, Kennzeichnungen in Stores und die Zusammenarbeit mit Bewahrungseinrichtungen behandeln kann
- Die Kampagne gibt den Weg zu einer Gesetzgebung nicht auf und verlagert den Fokus darauf, Abgeordnete des Europäischen Parlaments davon zu überzeugen, entsprechende Inhalte in den Digital Fairness Act aufzunehmen
Von der EU-Kommission abgelehnte Forderung
- Die Kampagne Stop Killing Games wurde mit dem Ziel vorangetrieben, dass Publisher Spiele, die als fertiges Produkt verkauft wurden, nach dem Ende des offiziellen Supports nicht unspielbar machen dürfen
- In der EU wurde diese Bewegung offiziell als Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ eingereicht
- Bis Januar 2026 wurden 1.294.188 verifizierte Unterstützungsunterschriften gesammelt, womit die Schwelle von 1 Million überschritten wurde, ab der die Europäische Kommission eine formelle Prüfung vornehmen muss
- Das anschließende Verfahren lief in folgender Reihenfolge ab
- Februar 2026: Einreichung bei der Kommission
- April 2026: Anhörung im Europäischen Parlament
- Mai 2026: Plenardebatte
Diskussion über einen Verhaltenskodex statt gesetzlicher Verpflichtungen
- In ihrer offiziellen Antwort vom 16. Juni 2026 erklärte die Kommission, sie könne keine gesetzliche Verpflichtung vorschlagen, die Publisher dazu zwingen würde, Spiele auch nach dem Ende des kommerziellen Vertriebs weiterhin spielbar zu halten
- Stattdessen will sie bis Ende 2026 Gespräche mit Vertretern der Videospielbranche und von Verbrauchern starten, um einen Branchen-Verhaltenskodex für das Management des Lebensendes von Spielen zu erarbeiten
- Der Verhaltenskodex könnte unter anderem folgende Punkte enthalten
- stärkere Transparenz bei Store-Hinweisen über die Möglichkeit einer Einstellung des Spiels
- Ausbau der Zusammenarbeit zur Bewahrung von Spielen zwischen Publishern und Kultureinrichtungen
- Der Verhaltenskodex würde Publisher jedoch rechtlich nicht zu folgenden Maßnahmen verpflichten
- Bereitstellung von Offline-Patches
- Bereitstellung von Tools für private Server
- Bereitstellung sonstiger Mittel, damit Spieler nach dem Ende des offiziellen Supports weiterhin auf das Spiel zugreifen können
Von der Kommission genannte Ablehnungsgründe
- Die Kommission kam zu dem Schluss, dass die von der Kampagne geforderte gesetzliche Verpflichtung unverhältnismäßig sei
- Als problematische Punkte nennt sie geistige Eigentumsrechte, vertrauliche Geschäftsinformationen, Kosten für Publisher sowie Cybersecurity- oder Sicherheitsrisiken nach dem Ende des Spielsupports
- Zudem sieht sie bereits gewisse Schutzmechanismen im bestehenden EU-Verbraucherrecht
- Transparenzanforderungen
- Vertragslaufzeiten
- Bedingungen für die Beendigung
- mögliche Rückerstattungen, wenn die Beendigung dem Vertrag oder den berechtigten Erwartungen der Verbraucher widerspricht
Der Fall Ubisofts The Crew und die aktuellen Auswirkungen
- Laut Reuters kommt diese Entscheidung, während die französische Verbraucherorganisation UFC-Que Choisir ihre rechtlichen Schritte gegen Ubisoft im Zusammenhang mit The Crew fortsetzt
- The Crew wurde nach der Abschaltung der Server dauerhaft unspielbar
- Ubisoft argumentiert, dass Spieler kein vollständiges Eigentum, sondern lediglich ein eingeschränktes Zugriffsrecht erworben hätten
- Die Verbraucherschützer argumentieren, dass Spieler darüber in die Irre geführt wurden, wie lange sie das Spiel nutzen können
- Durch diese Antwort entsteht für Publisher derzeit keine neue gesetzliche Verpflichtung in der gesamten EU, gekaufte Spiele nach dem Ende des Supports weiterhin spielbar zu halten
Die nächsten Schritte der Kampagne
- Stop Killing Games erklärte, die Bemühungen um eine Gesetzgebung auch nach der Entscheidung der Kommission nicht zu beenden
- Der offizielle Account erklärte, dieses Ergebnis sei nicht unerwartet gewesen und man habe sich bereits darauf vorbereitet
- Die Kampagne setzt nun darauf, dass Abgeordnete des Europäischen Parlaments Inhalte von Stop Killing Games in den Digital Fairness Act einbringen
- Die Kampagnenseite erklärte, man könne „auch ohne die Kommission und ohne ihre Nicht-Entscheidung weitermachen“, und bezog sich damit auf eine frühere Aussage von Accursed-Farms-Schöpfer Ross Scott
- Bereits am 13. Juni erklärte der Stop-Killing-Games-Account, die Entscheidung der Kommission werde „nicht das Ende“ sein, und verwies auf Fortschritte in Kalifornien und im Europäischen Parlament
- Für die ursprüngliche Europäische Bürgerinitiative ist dies zwar ein schwerer Rückschlag, doch die breitere Kampagne verlagert sich weg von direkten Maßnahmen der Kommission hin zu dem Versuch, künftige EU-Digitalverbrauchergesetze zu beeinflussen
1 Kommentare
Hacker-News-Meinungen
Im Artikeltext steht es, aber aus der Überschrift allein ist es nicht klar: Dieses Ergebnis war aus Sicht dieser Initiative nichts Unerwartetes.
Die Commission wollte nicht mit SKG diskutieren und verbrachte fast ihre gesamte Zeit mit Lobbygruppen der Spieleindustrie.
SKG hatte sich bereits darauf vorbereitet, und das Ziel war, sich mit der Seite zusammenzutun, die den neuen Digital Fairness Act vorbereitet. Deren Zielsetzung ist sehr ähnlich, aber der Umfang ist viel breiter, und auch die Vorarbeiten sind schon recht weit fortgeschritten.
Bereits in früheren aufgezeichneten Fragerunden des Parliament hatten die Vertreter das erwähnt, also ist das ein naheliegender Ansatz. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gesetzesvorschlag vorgelegt und zur Abstimmung gebracht wird, und für die Lobbygruppen wird es schwieriger, sich einem größeren Gesamttrend und einem Parliament entgegenzustellen, das in dieser Frage wohlwollend erscheint.
Letztlich wurde nur eine einzelne Schlacht verloren, die ohnehin nicht besonders wichtig war, und der Höhepunkt dieses Kampfes steht noch bevor.
Den Fuchs den Hühnerstall bewachen zu lassen, tötet die Demokratie.
Jeder außerhalb ihrer eigenen Echokammer wird ausgeblendet.
Das ECI-Verfahren zwingt die Commission nur zu einer offiziellen Antwort, nicht zu einer Gesetzgebung.
Die Commission hat abgelehnt, und SKG hatte damit gerechnet. Sie haben bereits eine Gesetzesforderung mit Unterschriften von 45 MEPs gesichert und drängen nun auf Änderungen am Digital Fairness Act über das Parliament.
Die Überschrift stellt das als Niederlage dar, aber durch den Abschluss des ECI-Verfahrens hat sich die Bühne nun zum Parliament verlagert, wo SKG nach eigener Aussage Mehrheitsunterstützung hat.
Aus der Perspektive von jemandem mit etwas Erfahrung in Verbrauchervertretung über die EU hat SKG das nicht auf die richtige Weise gemacht, oder zumindest nicht auf eine Weise, die zum jetzigen Zeitpunkt passt.
Die EU erwartet radikale Kompromissbereitschaft. Der richtige Ausgangspunkt für SKG wäre gewesen, mit den Lobbygruppen der Spieleindustrie über mögliche Lösungen zu sprechen.
Falls das scheitert, muss man nachweisen können, dass es nicht an mangelnder Kompromissbereitschaft lag. Der nächste Schritt wäre, einzelne Spieleentwickler und Publisher zu finden, die dem Vorschlag zustimmen und ihn in gewissem Maß unterstützen würden.
Ein Vorschlag, der nur die Position einer Seite enthält, hat von Anfang an geringe Chancen, und die EU wird das aus der Perspektive betrachten, die Rechte von Bürgern als Arbeitnehmern/Produzenten, also Spieleentwicklern, und die Rechte von Bürgern als Verbrauchern auszubalancieren.
Jeden gefundenen Kompromiss könnte man am Ende einfach ignorieren mit der Begründung, er stamme nur von einer von vielen Lobbygruppen.
Die Aussagen von einigermaßen repräsentativen Gruppen wie der ESA haben gezeigt, dass ein Kompromiss unmöglich ist. Die Grundannahme war: „Wenn ihr uns nicht erlaubt, Spiele zu töten — was wir natürlich gar nicht tun — stirbt die Branche“, eine typische Propaganda nach dem Muster „Unser Gegner ist unbedeutend und dumm, aber zugleich die größte Bedrohung der Menschheit“.
Die Aussagen der ESA wurden von einigen Entwicklern zurückgewiesen, und SKG hat bereits ein langes Video erstellt, in dem Entwickler zustimmen und die Unwahrheiten der ESA widerlegen. Wenn das trotzdem nicht reicht, kann man zum ersten Punkt zurückkehren.
Der Kern ist, dass es ein Grundprinzip des Handels ist, dass man etwas nicht verkaufen und es dann sofort zerstören kann. Zeitlich befristete Abonnements sind möglich, aber Videospiele wurden nicht so verkauft. Die Branche ändert je nach Kontext ihre Definitionen, um das maximal Unethische durchzusetzen, und zerstört dadurch das Vertrauen der Verbraucher, was der gesamten Branche schadet.
Ich verstehe allerdings nicht, inwiefern SKG ein Angriff auf Spieleentwickler sein soll. Wenn ein Unternehmen ein Online-Spiel nicht mehr betreibt und dann selbst hostbare Server oder einen Offline-Modus bereitstellt, frage ich mich, was sich dadurch am Leben der Entwickler ändern würde, die das Spiel erstellt haben.
Wenn Nutzer alte Spiele weiterspielen, die kein Geld mehr einbringen, könnte das zwar den Umsatz von Spielefirmen senken, und man könnte argumentieren, dass „dauerhafte Spiele“ nicht gewünscht seien. Das könnte Auswirkungen auf die Beschäftigten dieses Unternehmens haben.
Aber das ist eine sehr ausbeuterische Praxis. Glücksspiel schafft weltweit ebenfalls Gehälter für Beschäftigte, aber das rechtfertigt nicht, solche ausbeuterischen Branchen weiter zu legitimieren.
Das ist nicht als Angriff gemeint, ich frage ehrlich, und es kann sein, dass ich völlig falsch liege.
Eine Million Unterschriften sorgt nur dafür, dass ein Thema eingebracht wird, nicht dafür, dass es zwingend Gesetz wird.
Ich war vor etwa zehn Jahren auch einer von Millionen Unterzeichnern für die Abschaffung der Sommerzeit, und wir warten immer noch.
Der Council gibt der Commission die Schuld, und die Commission gibt dem Council die Schuld. Immer heißt es: „Dafür sind die anderen zuständig.“ Als EU-Bürger weiß ich nicht, wie man stolz darauf sein soll, Teil eines so dysfunktionalen Apparats zu sein.
Statt dessen, was er gerade sonst vorantreibt, hätte ich lieber gesehen, dass er diese Executive Order unterschreibt und sich vor Gericht mit dieser Windmühle anlegt. Dafür hätte ich Beifall gespendet.
Die gesamte Position der Commission war, dass die von dieser Initiative geforderte Pflicht, Spiele in spielbarem Zustand zu erhalten, „unverhältnismäßig“ sei.
Spiele spielbar zu halten ist also unverhältnismäßig, aber Massenüberwachung privater Nachrichten ist in Ordnung?
Ich denke, dass Lobbyisten die EU weiterhin im Griff haben. Sie schieben das Urheberrecht als Vorwand vor, aber Spiele aus den 90ern widerlegen diese Logik.
Spiele aus den 90ern und frühen 2000ern brauchten keine Launcher-Authentifizierung. Sie liefen einfach und sind deshalb auch heute noch spielbar.
Selbst Spiele mit Multiplayer erlaubten das Herunterladen selbst gehosteter Server. Enemy Territory ist ein typisches Beispiel. Auch wenn ID Software den Quellcode nicht veröffentlicht hätte, wäre das Spiel wohl immer noch spielbar.
GOG wurde auf Legacy-Spielen aufgebaut, die keinen Launcher brauchen. Die EU-Politiker sind bereits gekauft, und obwohl es Präzedenzfälle gibt, werden sie nicht angewendet.
Raubkopie bedeutet im Kern, an der Verbreitung mitzuwirken. Nur tritt der Host statt unter dem Firmennamen eben unter einem Nickname auf, und die Verbreitung findet trotzdem statt. Die Nutzungslizenz hat das von Anfang an nie abgedeckt.
Das alles sind digitale Schlupflöcher. Schlupflöcher, mit denen Unternehmen Server abschalten und die Leute zwingen können, woanders hinzugehen.
Deshalb braucht es so ein Gesetz.
Wie wäre es mit einer „Kauft keine Spiele mehr“-Bewegung, bei der die Leute diesen Live-Service-Müll einfach nicht mehr kaufen?
Das ist alles Massenware, immer wieder derselbe Mist. Jeden Tag erscheinen auch viele Spiele, die keine Live-Service-Titel sind, also kann man die kaufen.
Wenn ein Spiel wirklich wichtig ist, werden die Leute schon einen Weg finden, es zu spielen. So wie vor dem offiziellen Start von WoW Classic.
Statt Zeit und Energie darauf zu verschwenden, große Studios zu regulieren, die ohnehin Schlupflöcher finden, könnte man einfach Indies unterstützen, die gute Sachen machen. Ich verstehe schwer, warum man das nicht tut.
Auch die Haltung „Sie werden sowieso Schlupflöcher finden“ wirkt defätistisch. So nach dem Motto: „Wir haben zwar nichts ausprobiert, aber jetzt gibt es keinen Weg mehr.“
Ich wünschte, man würde gute Regulierung bei einem sozialen Problem auch als technisches Problem zu begreifen anfangen.
Ob ein Spiel in 12 Jahren aufhört zu funktionieren oder nicht, ist mir ehrlich gesagt völlig egal.
Die Gesamtposition der Commission ist, dass eine gesetzliche Pflicht, Spiele dauerhaft spielbar zu halten, „unverhältnismäßig“ sei; als Gründe werden geistiges Eigentum, Geschäftsgeheimnisse, Kosten für Publisher sowie potenzielle Cybersecurity- und Sicherheitsrisiken nach dem Support-Ende angeführt.
Damit werden im Grunde nur die von den Publishern vorgekauten Lobby-Argumente Punkt für Punkt wiederholt.
Ich bin sehr skeptisch gegenüber der Behauptung, es sei zu schwierig, ein Spiel „offline lauffähig zu machen“.
Ich habe selbst Dutzende Titel erfolgreich rückentwickelt, ohne Zugriff auf den Quellcode und sogar mit Manipulationsschutz. Wirklich unmöglich zu bewahrende Titel gibt es nur extrem selten.
Zum Beispiel ist die überwältigende Mehrheit der Unreal-Engine-Spiele sehr leicht zu bewahren, solange die Entwickler nicht aktiv den Servercode entfernt haben; und selbst wenn sie das getan haben, ist es nicht die schwierigste Sache der Welt, zwischen
ifdefzu lesen.Einiges ist recht simpel und damit machbar, aber wenn ein erheblicher Teil der Spiellogik auf dem Server läuft und man die Server-Binärdatei nicht hat, steigt der Schwierigkeitsgrad deutlich.
Eine reife Medienindustrie führt immer einen ständigen Kampf gegen Klassiker.
Bei Spielen ist es noch schlimmer. Manche Klassiker sind nämlich so aufgebaut, dass sie wie LEGO-Sets auf ewig Spaß machen können.
Jede neue Band muss am Ende immer mit den Beatles konkurrieren.