- In der Spielebranche der USA und Kanadas wurde mit United Videogame Workers-CWA eine branchenweite Gewerkschaft gegründet, die Berufsgruppen, Studios und Beschäftigungsstatus übergreift
- UVW-CWA hatte ihren offiziellen Auftakt beim GDC-Panel „Video Game Labor at a Crossroads“ und sammelte vor Ort mit einer Petition und Infomaterial Unterstützung
- Das erste Thema ist die Reaktion auf Entlassungen; Hintergrund ist, dass 2024 einer von zehn Entwicklern seinen Job verloren hat
- Als Direct-Join Union können Beschäftigte selbst beitreten und traditionelle Verfahren wie Abstimmungen und Zustimmung des Arbeitgebers umgehen
- Ob große Publisher sie anerkennen werden, ist unklar, doch sie knüpft an die Gewerkschaftsbewegungen bei Activision, ZeniMax Online Studios und Sega of America an
Wie UVW-CWA gegründet wurde
- United Videogame Workers-CWA, kurz UVW-CWA, ist eine branchenweite Gewerkschaft für Beschäftigte in der Videospielbranche in den USA und Kanada
- Die Zielgruppe ist breit gefasst: „artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond“; sie ist nicht an ein bestimmtes Studio oder den aktuellen Beschäftigungsstatus gebunden
- Der offizielle Auftakt erfolgte beim GDC-Panel „Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing“
- Vor Ort wurde eine Petition geteilt, um Unterstützung für die Gewerkschaft zu gewinnen und auf die jüngsten Massenentlassungen in der Spielebranche aufmerksam zu machen
- Das erste große Thema sind Entlassungen
- 2024 wurde einer von zehn Entwicklern entlassen
- Die Beschäftigten verteilten außerdem ein Zine mit Mission Statement der Organisation, FAQ und Gastbeitrag
- UVW-CWA ist als Direct-Join Union organisiert, sodass Beschäftigte selbst beitreten können
- Dadurch lassen sich traditionelle Verfahren zur Gewerkschaftsbildung wie Abstimmungen und Zustimmung des Arbeitgebers umgehen
Ausbreitung und Grenzen der Gewerkschaftsbildung in der Spielebranche
- Ob sich UVW-CWA branchenweit durchsetzen wird und ob große Publisher sie anerkennen, ist noch unklar
- Die Gründung ist der jüngste Schritt vor dem Hintergrund anhaltender Spannungen zwischen Beschäftigten in der Spielebranche und Unternehmensführungen
- In der Spielebranche gab es zuletzt mehrere Fälle von Gewerkschaftsbildung
- Mehr als 600 QA-Beschäftigte des zu Microsoft gehörenden Unternehmens Activision traten den Communications Workers of America bei
- Beschäftigte von ZeniMax Online Studios gründeten Ende vergangenen Jahres ihre eigene Gewerkschaft
- Auch Beschäftigte von Sega of America verfolgten eine ähnliche Gewerkschaftsbildung
- Bestehende Gewerkschaften stehen bereits im Konflikt mit Unternehmen
- Die CWA befindet sich wegen Vorwürfen unfairer Arbeitspraktiken rund um Beschäftigte von Raven Software im Streit mit Microsoft und Activision
- Mitglieder von ZeniMax Workers United-CWA führten im vergangenen Jahr einen eintägigen Streik durch, um Microsofts Einsatz von Outsourcing einzuschränken
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Gemeint ist hier eine Direktbeitritts-Gewerkschaft, der Beschäftigte selbst beitreten können und die traditionelle Schritte der gewerkschaftlichen Organisierung wie Wahlen oder die Zustimmung des Arbeitgebers umgehen kann.
Das ist ein guter Reminder, dass das Wort „Gewerkschaft“ mehrere Bedeutungen hat und nicht immer die Form meint, an die die Leute dabei denken.
Wer einer solchen Gewerkschaft beitritt, hat damit keine Vertretungsbefugnis für Tarifverhandlungen mit dem Unternehmen und keinen Tarifvertrag, sondern ist darauf angewiesen, dass einzelne Mitglieder innerhalb der jeweiligen Unternehmen auf verschiedene Weise handeln.
Theoretisch könnte man zu einem Streik aufrufen und sagen, dass alle in ihren jeweiligen Unternehmen streiken sollen; praktisch geht es aber eher darum, Bewusstsein zu schaffen und die eigene Stimme zu erheben, um Veränderungen anzustoßen.
Technisch gesehen ist es also eine Gewerkschaft, aber sie lässt sich schwer mit dem vergleichen, was man sich in den USA üblicherweise unter einer Gewerkschaft vorstellt.
Meist sagt man „die Gewerkschaft“, als könne es nur eine geben, und geht davon aus, dass es keine Lösung gibt, sobald sie einmal korrupt geworden ist.
Auch die Gesetze spiegeln diese Wahrnehmung oft wider, sodass die Teilnahme an einem nicht autorisierten Streik (wildcat strike) illegal sein kann.
Das führt zu dem Gefühl, dass man die „richtigen Leute“ kennen muss, um eine Gewerkschaft zu gründen.
Diese Sichtweise ist problematisch. „Die“ Gewerkschaft kann ein machtloser Fehlschlag sein, aber „eine“ Gewerkschaft kann plötzlich entstehen, entschlossen streiken und sich wieder auflösen, wenn sie nicht mehr gebraucht wird. Das hier scheint eher Letzterem zu entsprechen.
In manchen Ländern oder Branchen ist die Gewerkschaftsmitgliedschaft gesetzlich vorgeschrieben. Wenn man in dieser Branche arbeitet, ist man rechtlich zur Gewerkschaft verpflichtet und muss auch Beiträge zahlen.
Der einzige Ausweg besteht darin, mit sämtlichem Papierkram eine eigene Gewerkschaft zu gründen, was für Selbstständige wirklich ziemlich unattraktiv ist.
Das sind wirklich erfreuliche Nachrichten, und wir brauchen das dringend.
Als mein Studio vor sieben Monaten geschlossen wurde und 36 Leute ohne Vorwarnung entlassen wurden, habe ich nach gewerkschaftlichen Optionen gesucht und war überrascht, dass es sie nur innerhalb einzelner Studios gab – nicht einmal unternehmensweit, geschweige denn branchenweit.
Die Spielebranche liegt bei der Standardisierung von Verträgen, Rollen, Rechten und insbesondere von geistigen Eigentumsrechten gescheiterter Projekte 100 Jahre hinter Film und Musik zurück. Dieser Versuch gibt uns die Chance, das zu ändern.
Ein erheblicher Teil der wichtigsten Talente geht in eigene Indie-Studios, und auch wenn die Budgets nicht nach glänzendem AAA-Niveau aussehen, sind die Inhalte meist unterhaltsamer und Künstler sind nicht nach sechs Monaten ausgebrannt.
Arbeitsbedingungen in Film- und TV-Produktionen sind, besonders für Vertragskräfte, kein Modell, dem man nacheifern sollte. Sie haben den Crews keine stabilere Arbeit gebracht und sind für viele zu einer saisonalen Arbeitsstruktur nach dem Muster Überfluss oder Hunger geworden.
Trotzdem ist es besser als gar keine Gewerkschaft, und zumindest kann ein Team nach Drehschluss noch seinen Lohn von einem miesen Produktionsmanager bekommen, der sonst verschwindet.
Viel Glück. Einige der besten Talente, die ich kennengelernt habe, wurden in ihrer Karriere mindestens einmal von einem AAA-Studio übel behandelt. Die Gründe waren oft auch ziemlich bizarr.
Die US-amerikanische und, weiter gefasst, die westliche Spieleindustrie fällt gegenüber asiatischen Studios stark zurück. Ich bezweifle, dass Gewerkschaften dazu beitragen, die Wettbewerbsfähigkeit amerikanischer Studios zu erhöhen.
Wenn ein Unternehmen oder eine ganze Branche bankrottgeht, hilft eine Gewerkschaft nicht.
Im Vereinigten Königreich kann man einer landesweiten Gewerkschaft beitreten, selbst wenn man die einzige Person an seinem Arbeitsplatz ist. Die Anerkennung der Gewerkschaft an einem bestimmten Arbeitsplatz folgt in der Regel, nachdem genügend Leute beigetreten sind.
Man sollte sie mit gut geführten Unternehmen vergleichen, statt zum Spielball politischer Spielchen und gewerkschaftlicher Korruption zu werden.
Niemand spricht darüber, dass US-Gewerkschaften korrupt sind. Deutsche Gewerkschaften sind nicht korrupt, und Deutsche können immer noch Brücken bauen. Wir schaffen das kaum noch, ohne ausländische Firmen anzuheuern.
Man sollte Gewerkschaften nicht verehren; auch sie sind Teil des Problems.
Nur meine Meinung. Ich habe zwar keine Erfahrung damit, in der Branche für andere zu arbeiten, aber ich entwickle seit über drei Jahren mein eigenes Spiel.
Ich glaube nicht, dass schlechte Arbeitsbedingungen kreativen Output maximieren, und vertraue solchen Umgebungen daher nicht. Ich weiß, wie es ist, mit weniger als sieben Stunden Schlaf zu arbeiten oder stundenlang vor dem Bildschirm zu sitzen. Der Geist stumpft ab, man fühlt sich halb lebendig.
Trotzdem ist eine hitgetriebene Industrie keine Struktur, die Stabilität bietet. Ich weiß nicht, was es lösen soll, auf ein ohnehin instabiles Fundament eine Gewerkschaft zu setzen.
Einige Leute, die aus der Filmbranche kamen, sagten, das werde die meisten Rollen wie beim Film in Vertragsarbeit verwandeln und Menschen mit geringerer Qualifikation oder weniger Antrieb schnell aussortieren.
Eine wirkliche Lösung gibt es nicht. Marktdruck hält Spielepreise niedrig. Kapital erzielt mehr Effizienz, wenn es in aufstrebende Länder wie Polen investiert.
Selbst die meisten qualifizierten Spiele[1] überschreiten keine 1 Mio. US-Dollar Umsatz. Die Schwelle, ab der Steam beginnt, ein Spiel ernsthaft zu pushen, liegt gerade einmal bei 150.000 US-Dollar Umsatz[2].
150.000 US-Dollar reichen nach Abzug der Entwicklungskosten nicht einmal aus, um in einer Küstenstadt zu leben, geschweige denn, jemanden einzustellen.
[1] Fälle, in denen der Entwickler tatsächlich die Absicht hatte, ein echtes Produkt zu vermarkten und zu verkaufen; unter Steam-Spielen ist das eine Minderheit.
[2] howtomarketagame.com
Amerikanische Kulturexporte sind außerordentlich erfolgreich, bis zu dem Punkt, dass sie fast überall auf der Welt dominieren.
Ich weiß nicht, woher die Vorstellung kommt, Gewerkschaften könnten in der Spielebranche nicht funktionieren. Sie ist der Film- und TV-Industrie sehr ähnlich. Gewerkschaften existieren, um zu verhindern, dass Arbeitnehmer ausgebeutet werden, und um Stabilität zu schaffen.
Was ist mit Nintendo? Das Unternehmen ist dafür bekannt, sehr wenige Entlassungen vorzunehmen. Es legt Wert darauf, Stabilität, Kultur und institutionelles Gedächtnis zu bewahren.
Was die Branche eher ruiniert, ist kurzfristige Gewinnorientierung. Das sieht man in der Welt der Original-Content-Produktion bei Streamern. Sie haben Writers’ Rooms verkleinert, wollten Autoren nicht am Set haben und pushen „Mini-Writers’ Rooms“. Der Grund ist, dass es sehr kurzfristig Kosten senkt.
Gleichzeitig werfen Netflix und andere damit bewusst das Modell über Bord, das milliardenschwere Assets geschaffen hat, die auch heute noch enorme Erträge bringen, wie Friends, Seinfeld, ER, MASH und Cheers. Seinfeld war dafür bekannt, selbst mit Wiederholungen über eine Million Zuschauer zu erreichen.
Langfristig führt das zu Problemen. Künftige Werke und Showrunner entstehen aus Autoren, die Praxiserfahrung am Set sammeln müssen. Kurzsichtige Kostensenkungen töten buchstäblich die Zukunft der Branche.
Bei Videospielpreisen gibt es mehrere Aspekte. AAA-Publisher beklagen, dass Spiele seit Jahren 60 US-Dollar kosten, aber die Reichweite ist viel größer als vor 20 Jahren, und sie verkaufen viel mehr Spiele.
Die Grenzkosten für die Produktion eines Spiels per Download liegen praktisch bei null.
Spiele werden mit der Zeit auf Steam deutlich günstiger. Das ist gut. Frühe Experimente zeigten, dass günstige Verkäufe auf Steam deutlich mehr Umsatz generieren können als beim ursprünglichen Launch, und weil die Grenzkosten null sind, ist das alles Gewinn.
Aber das ist nicht die aktuelle Situation. Derzeit erzielen Unternehmen Rekordumsätze und entscheiden sich trotzdem für Massenentlassungen, damit die Zahlen gut aussehen. Genau das reparieren Gewerkschaften.
Diese Unternehmen gehen nicht pleite, wenn sie bestehende Talente halten. Studios an der Westküste verdienen Hunderte Milliarden Dollar, genug, um dafür aufzukommen; da mache ich mir keine Sorgen.
Sie können die Mehrheit wie in der Filmbranche zu Vertragskräften machen, sie haben es tatsächlich getan und werden es weiter versuchen.
Das Problem ist, dass Spiele viel schwieriger zu planen sind als Filme. Oder vielleicht ist das Management einfach entsprechend schlecht im Planen. Deshalb funktionieren viele der Prinzipien, die beim Film „funktioniert“ haben, nicht.
Außerdem kann man bei immer mehr Games as a Service nicht alles überstürzt für den Umsatz am ersten Tag herausbringen und dann alles auseinandernehmen.
Wenn man für ein Unternehmen arbeitet, das Aufträge für Spiele oder Filme übernimmt, ist man besser vor finanziellen Risiken geschützt und bekommt in der Regel so oder so seinen Lohn.
United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA)
https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...
Sieht nach einem Vorstoß der CWA aus. Die CWA unterstützt auch Gewerkschaftsinitiativen bei Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR sowie bei den Spielefirmen, die am Ende des Artikels genannt werden.
https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA
Von einer „Direktbeitritts-Gewerkschaft“ habe ich noch nie gehört.
Bei DuckDuckGo finde ich nur Varianten dieses Artikels oder Seiten zum Gewerkschaftsbeitritt bei einzelnen Arbeitgebern.
Wo kann man mehr über diese Art von Gewerkschaft erfahren? Gibt es so etwas auch für IT-Beschäftigte in den USA?
Wenn Ashly Burch nicht dabei ist, unterstütze ich es auch nicht.
Man muss schauen, wer davon profitiert. Gibt es Namen, die man erkennt? Gibt es jemanden, dessen Stimme man hören möchte?
Wenn man mehr von ihnen hören, sehen und per Motion Capture sehen will, sollte man prüfen, ob sie beteiligt sind, bevor man sich auf eine Seite stellt.
Ich habe 25 Jahre in der Spielebranche gearbeitet. Das ist einen Versuch wert.
Ich würde gern sehen, dass das persönliche Risiko weiter sinkt und die Menschen dadurch kreativer und glücklicher werden. Das kann dazu führen, dass Top-Performer weniger verdienen und miserable Arbeitskräfte vielleicht nicht schnell genug gehen. Trotzdem ist dieses Risiko es wert.
Seit Videospiele zu einem Investmentvehikel geworden sind, haben Studios verantwortungslos gehandelt, und jetzt muss das Pendel zurückschwingen.
Zur Einordnung: Ich arbeite seit zehn Jahren indie, also nützt mir das nicht.
Es ist schon etwas erstaunlich, dass selbst ein so kleiner Fortschritt so lange gedauert hat. Beschäftigte in der Videospielbranche werden seit Jahrzehnten von diesen Großkonzernen misshandelt[1]
[1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
Wenn man sich die Spiele ansieht, die US-Arbeiter hervorgebracht haben, scheint das westliche Spiele nur noch schlechter zu machen
US-Spiele stecken qualitativ in einer enormen Flaute und wirken derzeit wie Fabriken für massenproduzierten Müll. Ich weiß nicht, ob Gewerkschaften diese Fabriken weniger müllig machen würden