1 Punkte von GN⁺ 2023-09-18 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Unitys neue Preispolitik hat weltweit einen kollektiven offenen Brief von Spieleentwicklern, Designern, Artists und Business-Verantwortlichen ausgelöst
  • Im Zentrum der Kritik steht die ab dem 1. Januar 2024 geltende installationsbasierte Gebühr (Runtime Fee), die große wie kleine Entwicklerstudios bedroht
  • Die Entscheidung wurde ohne vorherige Abstimmung mit der Branche bekannt gegeben; Unitys Behauptung, sie betreffe nur 10 % der Branche, wird als offensichtliche Lüge bezeichnet
  • Als sofortige Reaktion wurde ein vollständiger Stopp der Monetarisierung mit IronSource und Unity Ads in allen Projekten erklärt
  • Gefordert wird die sofortige Rücknahme der Runtime Fee sowie Beteiligung und Solidarität weiterer Entwickler

Die Beziehung zwischen Unity und der Spieleentwicklungsbranche

  • Als gemeinsame Stimme von Spieleentwicklern, Game Designern, Artists und Business-Verantwortlichen verstehen sich die Unterzeichnenden als Stakeholder, die gemeinsam eine Branche mitgestaltet haben, die das Leben von Millionen Menschen beeinflusst
  • Unity war ein zentraler Motor der Branche, der zur Erschaffung neuer immersiver Welten inspiriert und vielen unabhängigen Entwicklern geholfen hat, ihre Visionen umzusetzen
  • Durch die Ausrichtung von Unity-zentrierten Veranstaltungen, den Austausch von Wissen und die Erstellung von Bildungsinhalten wurde Unity in dieser gegenseitigen Symbiose zu einem unverzichtbaren Werkzeug der Spieleentwicklung

Die Ankündigung vom 12. September und das Problem der Runtime Fee

  • Die am 12. September angekündigte Richtlinie führt ab dem 1. Januar 2024 installationsabhängige Gebühren (installation-dependent fees) ein
    • Diese Entscheidung wurde ohne Abstimmung mit der Branche getroffen und bringt große wie kleine Entwicklerstudios in Gefahr
  • Unity behauptete, die neue „Runtime Fee“ betreffe nur 10 % der Branche; dem wird entgegengehalten, dies sei nicht nur irreführend, sondern eindeutig falsch
  • Die Maßnahme wird als Entscheidung kritisiert, die die besonderen Herausforderungen und die Komplexität der Branche ignoriert, und daher entschieden abgelehnt
  • Obwohl die Branche bisher auf Zusammenarbeit gesetzt habe, bringe diese Entscheidung ohne Konsultation oder Dialog Hunderte von Studios in Gefahr

Vergleich und Auswirkungen auf die Branche

  • Verglichen wird dies mit einem Autohersteller, der plötzlich für jeden gefahrenen Kilometer (every mile) bei Fahrzeugen Gebühren erhebt, die bereits vor einem Jahr gekauft wurden — ein Schock mit tektonischen Folgen für Verbraucher und die gesamte Branche
  • Die Branche steht bereits unter Druck durch sinkende Margen, intensiveren Wettbewerb sowie steigende Entwicklungs- und Marketingkosten
  • Die Auswirkungen träfen nicht nur Entwickler, sondern auch Artists, Designer, Marketer und Produzenten und könnten einen Ketteneffekt bis hin zur Schließung engagierter Unternehmen auslösen

Kollektive Maßnahmen und Forderungen

  • Als sofortige Maßnahme wird in allen Projekten ein Stopp der Monetarisierung mit IronSource und Unity Ads durchgesetzt, bis die Änderungen erneut geprüft werden
  • Andere mit derselben Haltung werden zu denselben Schritten aufgefordert; die Runtime Fee wird als inakzeptable Änderung, die Partnerschaften beschädigt, bezeichnet, und ihre sofortige Rücknahme wird verlangt
  • Bis eine faire und ausgewogene Lösung vorliegt, wird zur Beteiligung am Monetarisierungsstopp sowie zur Unterstützung durch Unterzeichnung des offenen Briefs aufgerufen
  • Betont wird, dass der wahre Wert der Spieleentwicklungsbranche in einer Community liegt, die auf Offenheit, dem Teilen von Fachwissen und kollektivem Fortschritt basiert

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-09-18
Hacker-News-Kommentare
  • Einige der Unternehmen am Ende dieses Briefs gehören zu den schlimmsten, die ich bisher gesehen habe. Viele sind dafür bekannt, andere Indie-Spiele zu kopieren und sie übermäßig zu monetarisieren.

    • Ich habe nur eines der Unternehmen auf der Liste erkannt, und zwar genau aus diesem Grund.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_(company)#Criticism
    • Interessant sind die Unternehmen, die nicht auf der Liste stehen, zum Beispiel HoYoverse.
      Es wurde viel spekuliert, dass es im Kern darum geht, dass Unity Technologies einen deutlich größeren Anteil an den Milliardengewinnen von auf Unity basierenden Gacha-Games haben will.
      Selbst wenn alle Indie-Entwickler Unity verlassen, könnten die Gewinne von Unity Technologies stark steigen, solange HoYoverse mit seiner Gelddruckmaschine „Genshin Impact“ bleibt.
      Natürlich geht es buchstäblich um Milliarden Dollar, daher ist es sehr wahrscheinlich, dass HoYoverse seinerseits zuerst eine Klage versucht.
    • Als ich diese Unternehmen sah, dachte ich: „Ihr würdet euch wohl gern für Stakeholder halten.“
      Sagt mir Bescheid, wenn die Entwickler von Among Us, Pokemon, GRIS, Cuphead, Hollow Knight, Ori, Cities: Skylines diesen Brief mittragen.
  • An der Formulierung „unsere Technologie“ wird ziemlich deutlich, dass diese Technologie letztlich „Business Mindset“ bedeutet. Das Problem an Unitys Preiserhöhung scheint auch zu sein, dass das Werbegeschäftsmodell, das diese „Business-Mindsets“ über Jahre verfeinert haben, in Gefahr geraten ist.
    Wirklich ein herrliches Chaos.

    • Unsere Technologie = zu codieren, was der festangestellte Psychologe für am wahrscheinlichsten hält, um Spieler süchtig nach dem Kauf von Lootboxen zu machen.
    • Es wirkt nicht so, als würden sie der Community besonders viel beitragen. Der Content, den sie produzieren, dürfte meist aus gedankenlos auf Sucht getrimmten Clicker-Games bestehen.
      Am Ende stimme ich zu, dass es sich um ein Geschäftsmodell handelt, das auf Open Source parasitiert.
  • Die wiederkehrenden communityfeindlichen Maßnahmen und die Kampagnen dagegen machen müde. Es gab Twitter, Reddit, Unity, und wahrscheinlich noch weitere Beispiele.
    Trotzdem haben solche Vorfälle den positiven Effekt, dass sie offenen Plattformen mehr Aufmerksamkeit und Wert verleihen.

    • Das Problem ist, sich selbst als Teil einer „Community“ zu sehen. In Wirklichkeit ist man nur Kunde/Nutzer irgendeines Unternehmens, und das Einzige, was sie liefern müssen, ist das, wofür ich bezahlt habe.
  • Kann Unity solche Änderungen rückwirkend anwenden? Wenn die Bedingungen zum Zeitpunkt der Spieleentwicklung andere waren, frage ich mich, ob sie eine Gebühr pro Installation jetzt rechtlich durchsetzen können.

    • Im Vertragsrecht habe ich gelernt, dass die Antwort auf die Frage „Dürfen sie das?“ letztlich davon abhängt, wie viel Geld man bereit ist, vor Gericht auszugeben.
      Man kann rückwirkende Klauseln in einen Vertrag schreiben. In einen Vertrag kann man schließlich alles schreiben.
      Ob sie durchsetzbar sind, ist eine andere Frage, und je mehr Geld die Gegenseite ausgibt, desto teurer wird es, zu dem Ergebnis „nein“ zu kommen. Und selbst nachdem man dieses Geld ausgegeben hat, kann die Antwort immer noch „ja“ lauten.
      Ich weiß nicht, ob so etwas bereits in den Verträgen stand, die Spieleentwickler unterschrieben haben. Da müsste man die Entwickler fragen.
    • In den USA weiß man es letztlich erst, nachdem man Millionen Dollar in einen Rechtsstreit gesteckt hat. Währenddessen könnten sie das Spiel aus der Ferne deaktivieren, und später vielleicht eine Strafe bekommen, aber bis dahin muss das Unternehmen erst einmal noch existieren.
    • In der EU ist es tatsächlich illegal, und in 90 % der EU-Länder würde es meiner Meinung nach nicht einmal bis vor Gericht kommen.
      Allerdings könnten sie wegen der Lizenz neuer Software Upgrades blockieren oder dafür sorgen, dass man ab dem Zeitpunkt eines Upgrades Gebühren zahlen muss.
      In den USA sehe ich großes Potenzial für einen Rechtsstreit, bei dem beide Seiten enorme Mengen an Geld verbrennen müssten.
    • Nach meinem Verständnis vergibt Unity keine unbefristeten Lizenzen. Am 1. Januar ändern sie die Lizenz, und wenn man das Produkt weiter nutzt, gilt das als automatische Annahme der neuen Lizenz. Wenn man nicht zustimmt, muss man die Nutzung bis dahin einstellen.
      Unreal hat eine unbefristete Lizenz und dürfte daher nicht auf dieselbe Weise betroffen sein.
    • Ja und nein. Ohne Zustimmung kann man einen Vertrag nicht rückwirkend ändern, aber der Umfang von „rückwirkend“ wird enger definiert, als man vielleicht erwartet. Es gilt für bereits Verkauftes, aber möglicherweise nicht für neue Verkäufe eines mit einer alten Engine erstellten Spiels.
      Darüber hinaus muss man die vertragsrechtlichen Regeln der anwendbaren Rechtsordnung und den genauen Wortlaut der betreffenden Nutzungsbedingungen sehr genau verstehen. Gerade in diesem Bereich kann man die Möglichkeit auf Abhilfe dauerhaft verlieren, wenn man das richtige Verfahren verpasst.
      Welche Optionen es tatsächlich gibt, ist unklar; das ist ein Bereich, in dem man nicht irgendeine Person im Internet um Rechtsberatung bitten sollte, sondern mit einem Anwalt sprechen muss.
  • Wenn möglich, würde ich empfehlen, zu https://godotengine.org/ zu wechseln und es ernsthaft auszuprobieren.

    • Wenn man bisher nur vollwertige Game Engines benutzt hat, empfehle ich, einmal ein Spiel von Grund auf zu entwickeln, nur mit Libraries statt mit einer Engine. Man sollte nicht nur in High-Level-Bausteinen wie Entities, Components, Prefabs, Scenes oder Nodes denken, sondern lernen, Probleme mit Structs, Pointern und Speicher zu lösen.
      Man kann an einem Wochenende mit etwas wie C und SDL ein einfaches 2D-Platformer-Spiel bauen. Mehrere Level, einen Titelscreen und, wenn möglich, auch einen Pausenbildschirm einbauen. Wenn es das erste Mal ist, könnte man überrascht sein, wie viel einfacher es ist als gedacht.
      Man braucht keinen Scene Graph, kein Component-System und keine Garbage Collection. Wenn man nur an Umgebungen gewöhnt ist, in denen so etwas standardmäßig vorhanden ist, arbeitet man nur innerhalb dieses Paradigmas.
      Danach kann man, wenn man möchte, wieder eine vollwertige Engine nutzen, aber man erkennt vielleicht den Wert darin, mehr selbst zu machen, statt seine Ideen in komplexe, übermäßig verallgemeinerte und überabstrahierte Systeme zu pressen, die man nicht selbst entworfen hat.
      Natürlich unter der Voraussetzung, dass ein Teil des Ziels darin besteht, jemand zu werden, der sich im allgemeinen Sinn mit gutem Gewissen Game Developer nennen kann, und nicht nur ein versierter Nutzer einer bestimmten Software. Wenn man kein Interesse daran hat, Wissen, Können und Handwerkskunst aufzubauen, sondern nur das machen will, was man möchte, kann man einfach von einer vollwertigen Engine zur nächsten wechseln.
    • Welche Backend-Grafik-API verwendet Godot? Dem Anschein nach nutzt es auf allen Plattformen OpenGL.
  • Ich verstehe nicht, warum es so schwer ist, einfach mit dem weiterzumachen, was man getan hat, als das Unternehmen erfolgreich war. Im Fall von Unity war das eine Sammlung von Cross-Platform-Game-Tools, aber man musste unbedingt versuchen, alle möglichen miserablen Features hinzuzufügen.
    Es wirkt, als hätten Leute ohne Bezug zu Games das Unternehmen übernommen und würden beim Blick auf Excel-Tabellen und Graphen mit den schlechtesten Features nach neuen Einnahmequellen suchen. Solche Leute sollte man auf eine öffentliche Liste der Schande setzen, damit sie nie wieder eingestellt werden. Ich hoffe, solche Unternehmen gehen schnell pleite.

    • Unity war nach Gewinnmaßstab nie erfolgreich. Es ist nicht einmal FOSS, aber die Leute behandeln es so. Siehe zum Beispiel das hier:
      https://discord.com/channels/428803852351963146/428803852351...
      Die Unity-Nutzerschaft ist im Großen und Ganzen eher am unteren Ende angesiedelt; es wäre für das Unternehmen besser, wenn die anspruchsvollen, aber unrentablen Nutzer woanders hingingen.
  • Werbung, besonders in Mobile Games, macht die User Experience grauenhaft. Wenn diese Sache wenigstens dazu geführt hat, dass sie die nervige Werbung in Games abschalten, freut mich das.

    • Sie werden einfach zu einem anderen Ad Network wechseln.
  • Wenn diese Firmen über Nacht verschwinden würden, wäre das ein positives Ergebnis für die Menschheit. Offenbar hat Unitys Wahnsinn auch seine guten Seiten.

    • Es wird wohl auch normale Game-Development-Studios treffen. Aber was die Unterzeichner dieses Schreibens angeht, ist mir das ziemlich egal.
      Gute Reise. Wenn euer Produkt nur über Werbung läuft, weil die Leute nicht dafür bezahlen, heißt das, dass es ein miserables Produkt ist. Der Markt braucht nicht mehr Spreu wie euch, sondern bessere Spiele.
    • Diese Firmen werden ihre Spiele von Grund auf neu bauen, bevor sie tatsächlich verschwinden. Sie verfügen jeweils buchstäblich über Milliarden von Dollar, und bei diesem Trend werden sie Unity wahrscheinlich deutlich überleben.
  • Hat jemand http://www.gamebryo.com/ benutzt?

    • Bethesda hat es bekanntermaßen benutzt.
  • Ich bin auf die Website eines der unterzeichnenden Unternehmen gegangen und habe im Cookie-Popup auf „reject“ geklickt; daraufhin wurde ich zu diesem Abschnitt weitergeleitet:
    „Was können Sie tun, wenn Sie keine Speicherung von Cookies wünschen oder diese entfernen möchten?“
    „Sie können Ihre Einwilligung zur Speicherung von Cookies widerrufen, indem Sie die Einstellungen Ihres Webbrowsers ändern.“
    Ich fange an zu denken, dass ein gewisses Maß an Eintrittsbarrieren in dieser Branche vielleicht besser wäre. Barrieren, die Low-Effort-Cashgrab-Games eindämmen.

    • Anders betrachtet sind Browser-Einstellungen die perfekte Möglichkeit, Nichtzustimmung gegenüber Akteuren auszudrücken, die nicht auf einer Allowlist stehen, und könnten den derzeitigen lächerlich fragmentierten Ansatz abschaffen.
    • Damit würden nur Indies herausgeschnitten. Große Cashgrab-Anbieter können es sich leisten, eigene Engines zu bauen, und sind entsprechend profitabel.
    • Insgesamt müssen die Eintrittsbarrieren in vielen Bereichen erhöht werden.