2 Punkte von GN⁺ 2023-06-30 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Evan Todd bemerkte nach März 2018, als er im vierten Jahr als hauptberuflicher Indie-Game-Entwickler war, nach einem gescheiterten Kickstarter und aufgebrauchten Finanzen ein Burnout in der Spielebranche
  • Der Versuch, mit Indie-Games den Lebensunterhalt zu verdienen, weitete sich auf Community-Aktivitäten, Promotion und sogar Entwicklungs-Streaming aus, doch der tatsächliche Markt reagierte deutlich nüchterner auf das, was Spieler als gewünschte Erfahrung haben wollen
  • Spieleentwicklung war seit seiner Kindheit ein Bewältigungsmechanismus, um der Realität zu entkommen und die eigene Welt zu kontrollieren, und hing eng mit dem Wunsch zusammen, anerkannt zu werden
  • Die Kickstarter-Kampagne von 2018 hatte funktionierenden Online-Multiplayer und eine selbst entwickelte 3D-Engine, aber der technische Nachweis „Ich habe das allein geschafft“ erwies sich nicht als Verkaufsargument
  • Danach fand er die Antwort, dass er Spiele mache, um von Menschen gekannt zu werden, und begann vor etwa sechs Monaten wieder mit der Entwicklung in Godot, wobei ein Teil der Freude zurückkehrte

Vom Indie-Game-Entwickeln zum Burnout

  • Im März 2018 hatte Evan Todd vier Jahre als hauptberuflicher Indie-Game-Entwickler hinter sich
    • Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller sah er als Helden
    • Er hatte 2.500 Twitter-Follower, ein ambitioniertes Werk mit einigen tausend Verkäufen und ein kostenloses Büro in einem Coworking-Space nahe der Innenstadt von Columbus
  • Damals konnte er nicht verstehen, warum jemand einen anderen Beruf als Indie-Game-Entwickler wollen würde, doch einen Monat später arbeitete er in Los Angeles als Software Engineer und erkannte, dass er von der Spielebranche ausgebrannt war

Ein verändertes Gespür für die Branche nach dem Scheitern

  • Um weiter vom Spieleentwickeln leben zu können, probierte er alles aus: Nebenjobs, Hunderte E-Mails an Leute, das Betreiben eines Discord-Servers, Trailer-Produktion, Twitch-Entwicklungsstreams sowie Posts auf YouTube, Twitter, TIGSource und im Blog
  • Seine letzte große Anstrengung, die Kickstarter-Kampagne, scheiterte, und als das Geld ausging, nahm er eine Anstellung an
  • Innerhalb weniger Wochen verschwand die „Branche“ aus seinem Leben, doch gemessen daran, dass sie sich einen Monat zuvor noch wie sein ganzes Leben angefühlt hatte, war das Verlustgefühl überraschend klein
  • Die Menschen, die auf Twitter riesig wirkten, erschienen weniger groß und eher wie „Leute, die einfach immer online sind“, und in der realen Welt kannten selbst Gamer Lucas Pope teils nicht
  • Durch seinen Mitbewohner in LA, der näher an der Mainstream-Spielebranche war, begann er zu empfinden, dass sein Bild von Indie-Games als kühner Vorstoß der Kunstform idealistisch und naiv gewesen war

Der Kontrast zwischen AAA-Firmen und Indie-Ambitionen

  • Das Ziel großer AAA-Firmen war einfach: Geld verdienen
  • Sein eigenes Ziel war dagegen, persönliche Wünsche und Träume zu verwirklichen und zugleich Geld zu verdienen
  • AAA-Firmen konzentrierten sich darauf, Spielern das zu geben, was sie wollten, und kümmerten sich in mancher Hinsicht deshalb mehr um Gamer
  • Auch er hatte das Spielerlebnis im Blick, legte aber mehr Gewicht darauf, das zu schaffen, was er persönlich cool fand
  • Etwas Cooles zu machen und etwas erfolgreich zu verkaufen fühlten sich jeweils so schwer an wie ein Blitzschlag, und er begann sich zu fragen, warum er beides gleichzeitig hatte erreichen wollen

Die Erkenntnis, dass Spieleentwicklung ein Bewältigungsmechanismus war

  • Etwa sechs Monate später begann er neu zu erkennen, dass seine Kindheit nicht so gut gewesen war, wie er gedacht hatte
  • Ein Jahr später tauchten in Flashbacks Kindheitstraumata auf, an die er zuvor keinerlei Erinnerung gehabt hatte
  • Danach kam er zu der Deutung, dass Spieleentwicklung seit seiner Kindheit als Bewältigungsmechanismus funktioniert hatte
    • Wenn man Spiele macht, kann man Herr des eigenen Universums sein
    • Ein Computer tut nur, was man ihm sagt, und vermittelt so das Gefühl völliger Kontrolle
    • Spiele zu spielen ist Realitätsflucht, und Spiele zu machen verbindet Realitätsflucht mit dem Gefühl realer Leistung
    • Der Dopamin-Kick, wenn Code nach langem Frust endlich funktioniert, kann wie eine Form von Selbstmedikation wirken, die Probleme überdeckt
  • Mit etwa 12 Jahren erreichte seine Besessenheit von Spieleentwicklung ihren Höhepunkt, was sich nach seiner Sicht mit der Zeit deckte, in der er alle seine Freunde verlor
    • Den Großteil seiner freien Zeit verbrachte er vor dem Computer
    • Er lieh sich in der Bibliothek dicke Referenzhandbücher aus und las sie
    • Als seine Mutter die Bildschirmzeit auf zwei Stunden pro Tag begrenzte, schrieb er Code auf Papier, um in dieser Zeit schneller tippen zu können
    • Er entwickelte sich schnell von einfachen 2D-Spielen zu einem selbst geschriebenen 3D-Software-Renderer

Das Bedürfnis nach Anerkennung und das Scheitern auf Kickstarter

  • Er erinnert sich daran, mit 13 einem älteren Jungen, den er bewunderte, ein primitives selbst gemachtes 3D-Spiel gezeigt zu haben
    • In diesem Spiel steckten Tausende Stunden, und fast niemand hatte es gesehen
    • Die andere Person zeigte etwa fünf Minuten lang Interesse und reagierte sinngemäß mit „Cool, arbeite weiter daran“
    • Dass Tausende Stunden und Tausende Zeilen Code in fünf Minuten Aufmerksamkeit endeten, hinterließ ein Gefühl von Leere und Unzulänglichkeit
  • Das Problem war nicht die Menge an Lob, sondern das Gefühl, dass niemand seine Welt wirklich wahrnahm
  • Rückblickend meint er, dass sich dieselbe Haltung später auch in seinem Blog zeigte
    • Der instabile, selbstabwertende und manchmal unterschwellig prahlerische Ton wirkte für ihn wie die Frage: „Seht ihr mich?“
  • Das Kickstarter-Scheitern 2018 war ein „Nein“ auf diese Frage
  • Die Kampagne enthielt technische Leistungen wie funktionierenden Online-Multiplayer, eine selbst entwickelte 3D-Engine, ein neues geometriebasiertes Text-Rendering-System und eine eigene handgefertigte Schrift
  • Doch die Tatsache, dass er alles allein gemacht hatte, ist kein Verkaufsargument für Videospiele; Spieler achten darauf, ob ihnen eine interessante Erfahrung geboten wird
  • Seinen Kickstarter bewertet er rückblickend als zu 20 % „So eine coole Erfahrung könnt ihr haben“ und zu 80 % „Schaut, was ich kann“

Ein neuer Anlauf mit Spielen und der Widerstand der Tools

  • Während der Pandemie wollte er, obwohl er noch nicht vollständig erholt war, wieder einen Fuß in die Spieleentwicklung setzen und herausfinden, ob es dafür andere Motive gab
  • Er probierte Unity aus, musste aber erst einen Account erstellen, die EULA unterschreiben, einen Downloader herunterladen, einen Release-Channel auswählen und die Installation durchlaufen, nur damit das Programm sofort abstürzte
  • Mit Unreal war es ähnlich, und um die Standardszene mit dem Würfel zu öffnen, musste er den Editor über Nacht laufen lassen
  • Jeder dieser Versuche erschöpfte ihn, und die Zweifel wurden größer, ob er nun in seiner restlichen Zeit besser sein könnte, nachdem er in den Jahren zuvor schon 110 % gegeben und trotzdem nichts Gutes gemacht hatte
  • Er war sich auch nicht sicher, ob er mit Spieleentwicklung weitermachen sollte oder ob es eine Stütze war, die er loslassen musste

Die Antwort: Spiele machen, „um von Menschen gekannt zu werden“

  • Beim Lesen der Bibelstelle, in der Gott zu Jeremia sagt: „Ehe ich dich im Mutterleib bildete, habe ich dich erkannt“, nahm er die Form des „Gekanntwerdens“, die er brauchte, neu an
  • Von Menschen gekannt zu werden sei weiterhin schön, aber das, was er brauchte, sei bereits erfüllt
  • Seine Antwort auf die Frage „Warum mache ich Spiele?“ lautet: um von Menschen gekannt zu werden
    • Nicht, um sich einen Namen zu machen oder sich selbst groß erscheinen zu lassen
    • Sondern um mit Menschen zu teilen, was er cool findet und was ein Teil von ihm selbst ist
  • Kunst ist eine Beziehung zwischen dem Künstler und den Menschen, die die Kunst genießen, und er nahm die Indie-Weltsicht wieder an, dass Spiele Kunst sind

Mit Godot kehrte die Freude am Entwickeln zurück

  • Vor etwa sechs Monaten begann er, mit Godot zu arbeiten
  • Godot fühlte sich für ihn wie das genaue Gegenteil der beiden Mainstream-Engines mit Lizenzen, Account-Systemen und Downloadern an
  • Er bewertet Godot als Open Source, leichtgewichtig und zugleich technisch solide sowie funktionsreich
  • In etwa zwei Minuten brachte er eine ziemlich komplexe Beispielszene zum Laufen und begann danach, Godot zu mögen
  • Er hat bereits einige kleinere Beiträge geleistet und arbeitet auch an einem neuen Projekt
  • Noch immer muss er gegen den Impuls ankämpfen, sich beweisen zu wollen, aber er beginnt, die Freude an der Spieleentwicklung wiederzufinden
  • Ob er dieses Projekt abschließen, wieder hauptberuflich einsteigen oder noch einmal einen kommerziellen Titel veröffentlichen wird, weiß er nicht, aber er glaubt, dass es so oder so eine gute Reise sein wird

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-06-30
Hacker-News-Meinungen
  • Die Reaktion „Spiele zu machen ist einfach“ überrascht mich. Ich weiß nicht, ob die Leute tatsächlich etwas bauen oder nur von der Seitenlinie aus spekulieren.
    Ich arbeite selbst direkt in der Spieleentwicklung, und mein Eindruck ist: Spiele zu entwickeln ist schwierig. Computer und Tools sind besser geworden, aber die Erwartungen sind ebenfalls viel höher. Trotzdem ist es ein großes Glück, jeden Tag Spiele machen zu können.
    Ich glaube nicht, dass man sich auf „Glück“ herausreden muss. Erfolg liegt zwar außerhalb der eigenen Kontrolle, aber man kann wählen, was man macht, ob man etwas Schönes schafft, ob man seine Fähigkeiten verfeinert und ob man Emotionen bewegt.

    • Wenn ich mir die Kommentare ansehe, die hier sagen, „Entwicklung ist einfach“, ging es den meisten darum, dass die Einstiegshürde niedriger geworden ist und deshalb minderwertige Spiele mit geringem Aufwand alles überfluten.
      Das heißt: Es ist einfacher geworden, ein Spiel zu bauen, das läuft und bei dem irgendetwas funktioniert – aber nicht eines, das die heutigen Qualitätserwartungen erfüllt. Die eine Seite spricht von allerlei minderwertigen Spielen, die andere von den Schwierigkeiten eines AAA-Spiels; das widerspricht sich also nicht.
      Mit heutigen Tools kann man an einem Tag ein miserables Spiel bauen, und ich habe tatsächlich schon mehrere davon gemacht. Aber ein gutes Spiel zu machen, ist eindeutig schwierig, und die Qualitätsmaßstäbe für AAA-Spiele im Jahr 2023 sind absurd hoch. Deshalb wirkt die Wut, mit der Andersdenkende als Dilettanten oder bloßes Rauschen abgetan werden, etwas überzogen.
    • Auf HN gibt es viele dumme Kommentare, und ich habe – ob beabsichtigt oder nicht – auch schon welche beigesteuert. Eines der auffälligen Merkmale von HN ist entschlossene Arroganz, und es ist viel zu üblich, in plausibel klingende Worte verpackten Unsinn selbstbewusst zu behaupten.
      Wer die Selbstverspottung übersehen hat, kann statt einer Kritik an meinem Kommentar auch „Catullus 16“ nachschlagen.
    • Vielleicht interpretierst du die allgemeine Aussage „Spiele zu machen ist einfach“ nur in deinem eigenen Kontext und verfehlst ein wenig, was die Leute gemeint haben.
      Wer das beruflich macht, neigt dazu, die Arbeit von Nicht-Profis geringzuschätzen, aber Menschen haben unterschiedliche Gründe, etwas zu erschaffen, und externe Bewertung ist nicht zwangsläufig das Ziel.
      Wenn man „Spiel“ durch „Kunst“ ersetzt, wird es deutlicher. Für professionelle Künstler mag das Schaffen zum Lebensunterhalt schwierig sein, aber Kunst für sich selbst kann Spaß machen, entspannend und befreiend sein. In einem Kontext, in dem man nur sich selbst zufriedenstellen muss, können auch Spiele durchaus „einfach“ sein – und sind dadurch nicht weniger „echt“.
      Wenn professionelle Spiele- und Kunstschaffende gegenüber gewöhnlichen Leuten die Grenze ziehen und sagen: „Das hat überhaupt nichts mit dem zu tun, was wir machen“, macht das die Berufswelt vermutlich nicht besser. Sinnvoller wäre es, über den Unterschied zwischen privatem Hobby und Arbeit für den Massenkonsum zu sprechen; einige von ihnen könnten die Profis von morgen sein.
    • Ein Spiel zu machen an sich ist einfach. Schwierig ist es, ein gutes, unterhaltsames oder komplexes Spiel zu machen.
      Menschen machen Spiele auch in 48 Stunden, mit Papier und Bleistift, und sogar Spiele, die niemand spielen wird.
      Wenn Spieleentwicklung schwierig geworden ist, liegt das meist daran, dass der Scope aufgebläht wurde, dass man sich eine ambitionierte Idee ausgesucht hat, die außerhalb der eigenen Fähigkeiten liegt, dass man kniffligen Multiplayer-Netzwerkcode mit Client-Synchronisierung eingebaut hat oder dass man alles von Grund auf selbst macht.
      Wenn man bei etwas Einfachem, Beherrschbarem und innerhalb der eigenen Umsetzungsmöglichkeiten bleibt, merkt man, dass Spiele zu machen einfach ist.
    • Ein „Spiel“ zu machen ist einfach, aber ein gutes Spiel zu machen, für das Menschen am Veröffentlichungstag Geld ausgeben, ist extrem schwierig. Heutzutage reicht ein gutes Spiel allein nicht mehr; es gibt nicht nur hohe Erwartungen, sondern auch zu viele Alternativen, Preise und andere Faktoren.
      Ich mag Senecas Satz: „Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity“. Glück bedeutet bis zu einem gewissen Grad, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein – oder sich diese Zeit und diesen Ort selbst zu schaffen –, und ich denke, das ist sogar schwieriger, als ein Spiel zu machen.
      Auch die Qualität der Arbeit und Talent beeinflussen, ob einem „Glück zuteilwird“. Ein Genie, das nicht aus dem Haus geht und nicht kommuniziert, wird kein Glück ergreifen, aber ein gewissenhafter Mensch mit einem Plan, der sich sichtbar macht, kann viele Gelegenheiten schaffen, bei denen Glück entstehen kann.
      Die Antwort dieser Website auf „Gibt es etwas Besseres, als etwas Schönes zu schaffen, seine Fähigkeiten zu verbessern und Emotionen zu bewegen?“ dürfte vermutlich lauten: bei einem Ort wie Apple 300.000 Dollar zu verdienen.
  • Die Spielebranche ist heute deutlich härter umkämpft und riskanter als vor zehn Jahren, als es den Indie-Boom gab.
    Viele der damals geliebten Indie-Spiele wären heute wohl im Lärm untergegangen, und die Qualitätsansprüche an Indie-Spiele sind absurd gestiegen. Abgesehen von Leuten wie Jonathan Blow und Pope fällt es schwer, sich heute Entwickler vorzustellen, die aus der Masse herausstechen würden.
    2016 habe ich ein Indie-VR-Spiel veröffentlicht, das ziemlich erfolgreich war, aber damals gab es wenig Konkurrenz, und der Low-Poly-Artstyle funktionierte wegen der Eigenheit des Spiels. Wäre es nur ein paar Jahre später gekommen, wäre es meiner festen Überzeugung nach bei vierstelligen Verkaufszahlen geblieben.
    Selbst wenn es erfolgreich war, hätte ich als Engineer anderswo mehr Geld verdient. Die nichtfinanzielle Belohnung, „es als Indie geschafft zu haben“, war groß, aber möglich war das nur, weil ich finanziell genug Spielraum hatte, um diesen Verlust zu tragen.
    Heute würde ich empfehlen, sich ein Indie-Team auf AA-Niveau zu suchen oder zu AAA zu gehen und das, wofür man brennt, nebenbei zu bauen. So sinkt das Risiko erheblich, und man kann kündigen, wenn man merkt, dass „da etwas ist“. Oder man stellt es einfach auf itch oder Steam und freut sich daran, dass Leute es spielen.

    • Das gilt nicht nur für Spiele. Wären sie heute geboren, hätten viele der Dotcom-Millionäre wohl auch im Web nicht denselben Erfolg erzielt.
    • Ich weiß nicht, ob ich empfehlen würde, bei einem AAA-Spieleunternehmen zu arbeiten. Ich habe gehört, dass die Work-Life-Balance furchtbar ist, und man hat womöglich nicht einmal Zeit für ein Side Project.
    • Ich weiß nicht, wie man einordnen soll, dass es kaum berühmte Spieleentwickler auf A-Niveau gibt. Notch hat seinen Ruf selbst ruiniert und ist vielleicht fast die einzige Person, die es ins allgemeine Bewusstsein geschafft hat.
      Früher standen die Namen Sid Meier und Will Wright auf Spielen, aber offenbar nicht einprägsam genug. Auch die TV-Serie über John Carmack und John Romero dürften nicht viele gesehen haben.
      Namen wie Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer oder Hideo Kojima würden bei Babyboomern wohl kaum den „Mama, kennst du diese Person?“-Test bestehen. Deshalb muss es zwangsläufig viel Rauschen geben.
      Trotzdem hat das Fehlen eines Systems auch Vorteile. Weil es keine institutionelle Macht gibt, die den Geschmack bestimmt, ist man beim Marketing mit 0 Dollar wirklich auf Zufall angewiesen.
      In der Spieleentwicklung gibt es praktisch keine Nepo-Babys. Selbst ehemalige Blizzard-Leute haben, auch mit achtstelligen Budgets, keine wesentlich höhere Wahrscheinlichkeit, ein Spiel zu machen, das andere spielen werden, als eine Einzelperson mit Budget 0.
      Valve teilt die Daten, die Film-, TV-, Musik- und Verlagskapital verstecken, auf relativ wohlwollende Weise und ermöglicht damit, dass eine kluge Einzelperson in gewissem Maß die Rolle von 10.000 Studio-Managern bei Disney übernehmen kann.
      Facebook hat fast ohne Gegenleistung viel Geld für Spieleentwicklung verteilt, und Epic MegaGrants bieten ähnlich Chancen auf Vorabfinanzierung.
    • Mir fällt Mob Entertainment von Poppy Playtime ein.
  • Letztes Jahr habe ich den Mut gefasst, ein kostenloses Webgame zu einem ordentlich fertigen Spiel auszubauen und auf Steam zu veröffentlichen.
    Ich machte es aus Spaß und veröffentlichte es deshalb kostenlos; dadurch konnte ich nicht lernen, ob die Leute die Idee genug mögen würden, um dafür zu bezahlen, und ich konnte Verkäufe auch nicht als Mittel für den Erfolg nutzen.
    Widerwillig habe ich auch einen Discord-Server erstellt und das Spiel veröffentlicht; glücklicherweise empfahl es jemand mit Millionen Followern, und die Reaktionen waren positiv. Auf Steam war es kurzzeitig sogar „Sehr positiv“.
    Am Ende bekam ich ein paar Fans, einige Stunden Gespräche mit Fremden über mein Spiel, die interessante Geschichte, dass „ein Milliardär mein Spiel durchgespielt hat“, und den Anblick, wie Leute mich in meinem eigenen Spiel sehr leicht schlagen.
    Ob es das wert war und ob ich es noch einmal tun sollte, weiß ich noch nicht. Das Gefühl bleibt, dass es vielleicht besser wäre, meine technischen Fähigkeiten dafür zu nutzen, Menschen zu helfen, die ich kenne, statt Fremden.

    • Im Grunde hast du etwas gemacht, weil es Spaß gemacht hat, es widerwillig geteilt und dich dann, als es einigermaßen erfolgreich war, gefragt, was du eigentlich davon hattest.
      Wenn der ursprüngliche Zweck Spaß war, könnte die Tatsache, dass es Spaß gemacht hat, schon die Antwort sein. Aber sobald man es veröffentlicht, gerät man leicht in die Falle, dass plötzlich nur noch externe Anerkennung zählt.
      Wenn ich etwas baue, beurteile ich den Erfolg, solange ich es für mich behalte, nur anhand meiner eigenen Erfahrung. Aber in dem Moment, in dem ich es anderen zeige, fühlt es sich an, als würden meine eigenen Gedanken weniger zählen und nur noch die Reaktionen anderer übrig bleiben.
    • Über die Frage, Menschen mit Technik zu helfen, denke ich ganz ähnlich viel nach.
      Ein Großteil der Branche wirkt oft so, als würde sie nur Bits hin- und herschieben oder bestimmte Anteilseigner auf Kosten aller anderen reich machen wollen. Falls du zu einer guten Einsicht kommst, würde ich sie unbedingt gern hören.
    • Wenn du Geld verdient hast, verstehe ich nicht, warum du es als nicht wertvoll ansiehst.
  • Dieser Artikel kam wirklich zum perfekten Zeitpunkt. Ich habe mich durch unzählige Unreal- und Unity-Tutorials gekämpft und auch Devlogs gesehen, in denen Leute ihre idealen Welten scheinbar viel zu leicht bauen und auf YouTube viral gehen.
    Ich dachte gerade, wenn ich vom Webentwicklungsjob kurz Pause mache, könnte ich auch ein Spiel entwickeln, aber der Einstieg brauche zu viel Zeit, da stieß ich auf Godot.
    Godot gefiel mir wirklich gut und hat meine Denkweise über Spieleentwicklung völlig verändert. Das Schreiben von Code fühlt sich natürlich an, alles ist so organisiert, dass man es auch ohne Engine-Studium versteht, und die UI ist schlicht und sauber. Dieser Artikel macht mir Lust, mit Godot weiterzumachen.

    • Viele YouTube-Devlogs sollte man als „Fake“ oder zumindest als stark gedehnte Wahrheit betrachten.
      In einem Video schien jemand in einer Folge mit Unity eine fertige Open World zu bauen und in der nächsten Folge das Fliegen zu implementieren.
      Das ist alles eher Rauch und Spiegel. Solche Creator haben wahrscheinlich Wochen damit verbracht, bis es diesen Zustand erreicht hatte. Ob Training, frühere Fehlschläge oder das Erstellen von Templates für die Zukunft: So einfach ist es absolut nicht.
      Bei solchen Engines gibt es so viele Feinheiten, dass man leicht einen ganzen Tag damit verliert, an einer einzigen Funktion zu drehen oder einen einzigen Bug zu beheben; man sollte das also mit Vorsicht genießen.
  • Andrei Tarkowski sagte, ein Künstler arbeite niemals unter idealen Bedingungen.
    Wenn ideale Bedingungen existierten, gäbe es auch die Arbeit des Künstlers nicht, denn ein Künstler lebt nicht im Vakuum. Ein gewisser Druck muss immer vorhanden sein, und der Künstler existiert, weil die Welt nicht perfekt ist.
    Wäre die Welt perfekt, würde der Mensch nicht nach Harmonie suchen, sondern einfach in ihr leben; Kunst würde damit nutzlos. Gemeint ist: Kunst entsteht in einer schlecht entworfenen Welt.
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • Vielleicht fühlten sich seine Werke deshalb wie schlecht entworfene Filme an.
  • Es war ein nachdenklicher, ehrlicher und selbstreflektierter Text. Mein 15-jähriger Sohn interessiert sich, wie viele Kinder, dafür, beruflich Spiele zu entwickeln, deshalb habe ich ihm einige Texte darüber gezeigt, „wie es wirklich ist, in der Games-Branche Software zu bauen“.
    Solche Texte wirken meist eher so, dass sie einem Kind die Lust nehmen, Spiele – und darüber hinaus Software – machen zu wollen. Das Ziel ist aber nicht diese Entmutigung, sondern ein realistisches Gefühl für Game Development. Vielleicht entwickelt er ja auch Interesse an anderen Bereichen der Softwareentwicklung.
    Dieser Text hat diese Balance gut getroffen. Beim Lesen stellte ich mir vor, wie mein Sohn in der Zukunft mit nur leicht veränderten Details so einen Text schreiben könnte. Er ist ein sehr kluger 15-Jähriger und hat wegen ziemlich starkem ADHS und der Familiensituation zu kämpfen.
    Das Thema Freunde war ähnlich, vor allem weil er bis letztes Jahr zu Hause unterrichtet wurde. Seine jetzige Schule war eine kleine christliche Schule, und viele Kinder gingen dort seit dem Kindergarten hin, was den Einstieg schwer machte.

    • Aus der Perspektive von jemandem mit ADHS war Game Development ein großartiges Hobby, aber zumindest unabhängig und in Vollzeit schwer machbar.
      Game Development ist in Breite und Tiefe so riesig, dass man sich fast endlos in „neue, glänzende Dinge“ hineinsteigern kann. 2D- und 3D-Grafik, Shader, Networking, künstliche Intelligenz, prozedurale Generierung, Animation, Physik und so weiter ohne Ende.
      Dazu kommen noch Worldbuilding-Recherche, Sound, Musik, Pixel Art, Vector Art und 3D-Modellierung. Durch diese Rabbit Holes habe ich viel Wissen und Erfahrung gesammelt, und einiges davon konnte ich im Hauptjob anwenden oder es führte zu Beförderungschancen.
      Über mehr als 20 Jahre hinweg habe ich Hunderte Prototypen, Engines und Demos gebaut, aber vollständig veröffentlichte Spiele kann ich an einer Hand abzählen, und die meisten bis zum Ende fertigzustellen war eine Qual.
      Lange dachte ich, ich sei einfach zu faul oder müsste mich mehr anstrengen, aber je besser ich ADHS verstand, desto klarer wurde mir, dass es ein vorhersehbares Ergebnis ist, wenn sich der Dopaminspiegel im Verlauf eines Projekts verändert.
      Deshalb habe ich meine Erwartungen von „eines Tages betreibe ich mein eigenes Indie-Studio“ zu „ich arbeite an dem, was mich gerade antreibt, und mache daraus eine interessante Lernerfahrung“ verschoben.
    • Nach meiner Erfahrung in den USA neigen christliche Schulen, Gruppen und Kirchen seltsamerweise dazu, eine besonders starke Cliquen-Kultur zu entwickeln. Ich hatte es dort deutlich schwerer als in anderen Gruppen, und das ist ziemlich traurig und paradox.
  • Einigem konnte ich zustimmen, anderem nicht. Ich hatte nicht das Gefühl, dass der Antrieb, Spiele zu machen, darin bestand, Angst zu lindern, und Programmieren allgemein war für mich auch keine Art Machtgefühl.
    Trotzdem sehe ich es inzwischen wie der Autor: Spiele zu machen erfüllt in mir sowohl künstlerische als auch technische Bedürfnisse. Warum ich mich künstlerisch über Software ausdrücke? Vielleicht, weil ich nicht geübt genug bin, um mich durch Zeichnen oder Musik auszudrücken.
    Am Anfang habe ich Spiele wohl gemacht, um Spielideen, die ich selbst ausprobieren wollte, tatsächlich greifbar zu machen. Dass auch andere daran Spaß haben können, ist nicht überraschend.
    Wenn ich sagte, dass ich programmieren kann, erzählten mir Nichtprogrammierer oft ihre großartigen Spielideen und fragten, ob ich sie umsetzen könne. Das war unangenehm, weil es schwer ist, sich von den Ideen anderer inspirieren zu lassen, und ich antwortete oft: „Wie wäre es, wenn du selbst programmieren lernst?“ Das klingt unhöflich, aber im Grunde empfehle ich damit genau den Weg, den ich selbst gegangen bin.
    Ich stimme zu, dass Indie-Game-Entwicklung Kunst ist.
    Als ich im Studium zum ersten Mal Shareware machte, kamen etwa 10 Dollar im Monat rein, und ich gab sie direkt am Freitagabend für eine Pizza und zwei Flaschen Cola mit meiner damaligen Freundin aus. Es fühlte sich einfach wie ein Bonus an.
    Doch als Programmieren zum Beruf wurde und das Internet die Monetarisierung von Software realistisch machte, schlich sich allmählich die Erwartung ein, mit Spielen genug verdienen zu müssen, um davon zu leben. Heute sehe ich, dass diese Erwartung mir das Spielemachen verdirbt.
    Nachdem ich vor Kurzem in den Ruhestand gegangen bin, habe ich eines meiner frühen Shareware-Spiele für Steam neu gebaut. Es hat Spaß gemacht, aus Nostalgie zu C zurückzukehren, es mit einer Cross-Platform-Library wie SDL zu modernisieren und zu sehen, wie leicht 60 fps erreicht werden.
    Rechnet man den Kauf des Steam Deck, die 100 Dollar Steam-Registrierungsgebühr und mehrere Controller zusammen, habe ich etwa 1000 Dollar ausgegeben; mit dem Spiel habe ich etwa 570 Dollar verdient und erwarte nicht, dass noch viel dazukommt.
    Ich werde noch ein oder zwei Spiele für Steam machen, aber ich erwarte nicht, damit Geld zu verdienen. Es fühlt sich eher so an, als würde ich langsam zu meiner Studienzeit zurückkehren, mit einer gesunden Haltung: Wenn es eine Belohnung gibt, dann hat sie zumindest das Steam Deck bezahlt. So gesehen kann Spieleentwickeln wieder Spaß machen.

    • Mich interessiert, warum du das Gefühl hast, dass man unbedingt zeichnen oder Musik können muss, um sich künstlerisch auszudrücken. Das Ziel ist nicht Perfektion, sondern Ausdruck.
      Ich glaube auch nicht, dass man keine Belohnung erwarten sollte. Belohnung und Ausdruck kann man beide haben; man muss nur vielleicht etwas mehr Zeit oder Geld ins Marketing stecken.
    • Ich bin neugierig, wie das Spiel heißt. Ich würde es mir gern auf Steam ansehen.
  • Evans Text hat mir gefallen. Ich habe im Februar dieses Jahres mein erstes Indie-Spiel veröffentlicht, und das Spiel, an dem ich seit dem College-Abschluss gearbeitet habe, hat das Dreifache eines normalen Angestelltengehalts eingebracht.
    Ich überlege noch, ob ich einen Nachfolger machen und in Vollzeit darauf umsteigen soll oder ob ich wie gewohnt meinen 9-to-5-Job behalte. Wenn jemand gute Tipps hat, würde ich sie gern hören.
    Auch für mich war Game Development seit der Mittelstufe ein großer Zufluchtsort, und beim Lesen kamen viele Erinnerungen an diese dunkle Zeit hoch.
    Ich stimme auch zu, dass Spiele Kunst sind. Da ich vom Zeichnen zum Modellieren, Rendern und Programmieren gekommen bin, fiel mir dieser Schluss leicht.
    Spiele zu machen, um seine Cleverness zur Schau zu stellen, ist nicht die beste Motivation, aber wenn man dieses Gefühl gut nutzt, kann man die „Erfahrung“ eines Spiels verbessern. Die richtige Gratwanderung zwischen persönlichem Interesse, Umsetzbarkeit und Marktwert ist meiner Meinung nach für Solo-Entwickler das Wichtigste.
    Wenn ein Entwickler zufällig Erfolg hat, weil seine Selbstfixierung funktioniert, und danach keinen Hit mehr landet, kann ihn das völlig aus der Bahn werfen, und genau davor habe ich auch Angst.
    Die Aussage, dass die Twitter-Game-Dev-Szene von Menschen geprägt ist, die übermäßig online leben, trifft sehr genau zu; dennoch bewundere ich weiterhin die Willenskraft derjenigen, die kontinuierlich Lehrmaterial oder Ressourcen posten.

  • Wenn jemand sagt, dass er für sein eigenes Spiel eine Custom Engine baut, sehe ich das ziemlich zynisch. Meist wirkt es so, als würde er aus diversen Gründen prokrastinieren oder als wolle er etwas beweisen. Mother 4 ist ein gutes Beispiel dafür
    Ich habe mit meiner Freundin Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow gelesen, und sie verstand nicht, warum es bei modernen PC-Spielen eine schlechte Idee ist, die Engine selbst zu bauen
    Also habe ich es mit einem Hobby-Autodesigner verglichen, der ein Auto bauen will und dafür von der Gummimischung für die Reifen über Motor, Getriebe und Verkabelung alles von Grund auf selbst macht

    • Ich glaube, es ist falsch, das zynisch zu sehen. Oder es wirkt wie ein Produkt von übermäßigem Effizienzdenken
      Wenn das Ziel ist, möglichst schnell zu veröffentlichen oder im Leben möglichst viele Spiele zu machen, kann man natürlich argumentieren, dass man keine eigene Engine bauen sollte. Ich würde das allerdings eher die Nutzung einer Library nennen als „eine Engine bauen“
      Große Engines haben eindeutig ein eigenes „Gefühl“ und schaffen es manchmal nicht, ein bestimmtes Spielgefühl vollständig zu treffen
      Langfristig gesehen kann es auch ein Weg sein, fünf Jahre lang eine Engine zu bauen, dabei Spieleentwicklung und Computergrafik zu lernen und ein Experte mit einer Engine zu werden, die auf den eigenen Geschmack zugeschnitten ist. Nach fünf Jahren kann diese Engine für mich besser sein als eine allgemeine Engine
      Garantien gibt es nicht, aber wenn jemand technisch sehr stark ist, kann es eher Verschwendung sein, diese Stärke nicht auszuspielen
      Vielleicht will man im ganzen Leben auch nur ein paar Spiele machen. Man kann zwischendurch kleine Lernspiele veröffentlichen, aber man kann auch damit zufrieden sein, 5 bis 20 Jahre im Schlamm zu wachsen und dann mit etwas wirklich Besonderem herauszukommen
      Werkzeuge beeinflussen Kunst. Gerade Programmierung und Spieleentwicklung haben einen großen geistigen Anteil, daher möchte man vielleicht nicht, dass das eigene Denken von einer Engine geprägt wird, die produktzentrierte Werte vertritt, denen man nicht zustimmt
    • Wenn man in seiner Freizeit Indie-Entwicklung betreibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man mit Werkzeugen, die einen nicht interessieren, ein schlechtes Spiel macht oder es nie fertigstellt
      Wenn man von Anfang an alles selbst baut, lernt man viel und wird mit hoher Wahrscheinlichkeit ein deutlich besserer Programmierer. Diese Erfahrung kann auch zu interessanteren Spielen führen
      Auch der Schwierigkeitsgrad, eine Custom Engine zu schreiben, wird übertrieben. Man muss keine General-Purpose-Engine implementieren, und man sollte es auch nicht. Man implementiert nur das, was das eigene Spiel braucht
      Auch in jüngerer Zeit gibt es viele Beispiele für Indie-Spiele, bei denen einzelne Entwickler oder kleine Teams mit einer eigenen Engine großen Erfolg hatten. Mit Unity wäre man vielleicht schneller fertig, aber auf Steam gibt es auch Tausende mieser Unity-Spiele, und man könnte einfach noch eines hinzufügen
    • Es gibt zwei Arten von Spieleentwicklern: Menschen, die ihre Zeit damit verbringen, Werkzeuge zum Erstellen von Spielen zu bauen, und Menschen, die ihre Zeit damit verbringen, Spiele zu bauen. Also gibt es im Grunde nur eine Art von Spieleentwickler
    • Mir scheint der Vergleich eher der Frage zu entsprechen, ob man ein Framework wie Rails nutzt oder selbst eines baut. Aus geschäftlicher Sicht kann beides valide sein, und es hängt von der Situation, dem, was man bauen will, und der Art des Teams ab
      Aus der Perspektive von jemandem, der 14 Spiele angefangen hat, die meisten davon mit Custom Engine und einige ohne, aber keines veröffentlicht hat: Wenn man sich nicht ausreichend darauf konzentriert, was man eigentlich baut, können beide Ansätze auf ihre eigene Weise eine Veröffentlichung verhindern
    • Ich stimme nicht zu. In mancher Hinsicht ist es ineffizient, aber da sich Game Engines immer stärker um UE herum homogenisieren, sehen viele AAA-Spiele ähnlich aus und leiden auch unter ähnlichen Performance-Problemen wie Shader-Kompilierung
  • Interessanter Text. Während ich von 9 bis 5 arbeite, bin ich bei Spieleentwicklung als einer Möglichkeit gelandet, irgendeine Form künstlerischer Praxis am Leben zu halten
    Spiele kosten vergleichsweise wenig Geld in der Herstellung, aber sehr viel Zeit, und funktionieren im Grunde wie eine Gesamtkunstform, in die man möglichst viele Hobbys und Interessen hineinpressen kann. Fotografie, analoge Synthesizer, Geopolitik und Shader-Coding können alle zu Material werden, aus dem eine Spielwelt entsteht
    Die Chance, dass sich auch nur ein paar Exemplare eines Werks verkaufen, ist gering, aber nicht null, und zumindest kann man Fähigkeiten erwerben, die im Hauptjob nützlich sein können
    Mein erstes Spiel kann man heute nicht mehr herunterladen, aber es war so etwas: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    Es hat wahrscheinlich ein paar Tausend Exemplare verkauft, war kurz auf der reddit-Startseite, hat indirekt interessante Gelegenheiten geschaffen und es gab auch die Chance auf ein Feature im App Store. Ich habe die E-Mail zu spät gesehen und sie verpasst, aber für jemanden, der mit möglichst geringer Online-Präsenz lebt, war es eine der erfüllendsten Erfahrungen, die ich im Internet hatte
    Kommerziell wäre es allerdings ein kompletter Fehlschlag gewesen, wenn der Maßstab das Überleben eines Studios gewesen wäre. Unter den Hobbys, für die man den Schreibtisch nicht verlassen muss, hat Spieleentwicklung enormes Potenzial, und deshalb halte ich sie für viele Menschen für riskant, aber faszinierend