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  • Die frühe Entwicklung von Quake war eine Phase, in der technische Überambition und Probleme in der Teamorganisation zugleich sichtbar wurden; mit einer stabileren Grundlage hätte sich die Belastung für das Team verringern lassen
  • Multiplayer und Modding wären auch mit einer konservativeren Doom++-Engine umsetzbar gewesen, und der abrupte technische Wechsel bei Quake führte für die Designer zu wiederholter Nacharbeit
  • Wenn man die Arbeitsintensität im Startup-Stil dauerhaft aufrechterhält, erschöpft das das Team; ein reifer werdendes Unternehmen braucht mehr Puffer (slack)
  • Die ursprüngliche Aktienstruktur des Unternehmens und das buy/sell agreement erzeugten schlechte Anreize; ein standardmäßiges Vesting-Modell für Aktien wäre die bessere Wahl gewesen
  • Von Level-Designern zugleich Game Design und ein starkes Gespür für visuelles Design zu verlangen, erhöhte die Belastung bei der Rollengestaltung; Künstler und Designer hätten früher zusammengebracht werden sollen

Technische Überambition und persönliche Grenzen in der Quake-Entwicklung

  • Quake war technisch übermäßig ambitioniert
    • Multiplayer und Modding hätten sich auch innerhalb der Doom++-Engine hervorragend umsetzen lassen
    • Mit einer stabileren Grundlage hätten die Designer seltener erlebt, dass ihnen die Basis mehrfach unter den Füßen weggezogen wurde
    • Auch in späteren Spielen wäre es möglich gewesen, die Einführung einer vollständigen 6DOF-Umgebung und entsprechender Charaktere nachzuholen
  • Im Entwicklungsprozess wurden die Leute zu stark unter Druck gesetzt
    • Ein reifer werdendes Unternehmen braucht mehr Puffer
    • Wenn man die Intensität auf Startup-Niveau dauerhaft beibehält, werden die Menschen erschöpft
  • In der Quake-Zeit mussten auch persönliche Grenzen akzeptiert werden
    • Es wurde fast am menschlich möglichen Maximum gearbeitet, doch die Zielmarken wurden immer wieder überschritten und der Zeitplan verzögerte sich

Die Belastung durch Eigentümerstruktur und Rollendesign im Unternehmen

  • Die ursprüngliche Aktienstruktur des Unternehmens und das buy/sell agreement, das die Gründer tragen mussten, waren ein Fehler
    • Die Absicht war, dass Eigentumsanteile nur bei denjenigen verbleiben, die im aktuellen Projekt hart arbeiten
    • Das führte letztlich zu schlechten Anreizen
    • Der im Silicon Valley übliche Ansatz mit Vesting-Aktien (vesting stock) wäre besser gewesen
  • Von Level-Designern nicht nur Game Design, sondern auch ein starkes Gespür für visuelles Design zu verlangen, blieb als „eigentliches Problem“ bestehen, für das die Verantwortung nicht vollständig übernommen wurde
    • Level-Designer mussten nicht nur gut spielbare, sondern auch visuell beeindruckende Inhalte erstellen
    • Mit reichhaltigeren technischen Ausdrucksmöglichkeiten wurde diese Anforderung noch schwieriger
    • Romero konnte das gut leisten, und so prägte sich das Anspruchsniveau des Unternehmens früh aus
  • Künstler und Designer hätten früher als Teams zusammenarbeiten sollen
    • Unter den Designern gab es interne Konflikte
    • Designer mit stärkerem visuellen Können machten Designer ohne diese Stärke herab
    • Zum Schluss wurde noch „Sorry, Sandy.“ hinzugefügt

2 Kommentare

 
xguru 4 시간 전

Dieser Beitrag ist eine Antwort auf den Tweet „Sorry Sandy“ zu einem Tweet von Sandy Petersen mit dem Titel „Wie Quake id Software ruiniert hat“.

Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) ist vielen eigentlich eher aus dem Brettspielbereich bekannt, daher hier kurz ein wenig zu seinem Werdegang:

Er ist ein US-amerikanischer Game-Designer, der das Horror-Rollenspiel Call of Cthulhu geschaffen hat, als Begründer lovecraftianischer Spiele gilt und große Teile des Cthulhu Mythos-Kanons selbst mitgeprägt hat.
Später stieß er zu id Software, wo er zur Doom-Franchise und zur Entwicklung von Quake beitrug, und war auch an der Age of Empires-Franchise beteiligt.
Er ist ein seltener Designer, der in drei Bereichen großen Erfolg hatte: Rollenspiele, Videospiele und Tabletop-Brettspiele.
Derzeit leitet er Petersen Games, produziert Werke auf Basis von Call of Cthulhu und spricht auf seinem YouTube-Kanal „Sandy of Cthulhu“ über Brettspiele, Game-Design und seine Zeit bei id Software.

Für Cthulhu Wars und einige weitere Brettspiele hat er über Kickstarter Crowdfunding betrieben; nach der Corona-Zeit haben sich Produktion und Auslieferung mancher Projekte jedoch so stark verzögert, dass er dafür einiges an Kritik einstecken musste. Ich selbst habe, glaube ich, auch noch zwei Sachen nicht bekommen, haha.

Unten steht die Zusammenfassung von Sandys ursprünglichem Tweet.

Wie Quake id Software ruiniert hat

  • Zum 30. Jubiläum erhält Quake viel Lob, und das ist berechtigt. Quake ist in Kunst, Programmierung und Design in jeder Hinsicht eine erstaunliche Leistung.
  • Er war direkt an der Entwicklung beteiligt, und die Arbeit des gesamten Teams griff fast perfekt ineinander, bis das Ergebnis vollendet war.
  • Es schuf zu einem freien, intensiven Actionspiel eine sichtbare Welt, die stark genug war, um die Fantasie zu fesseln.
  • Das gesamte Team erfüllte seine jeweilige Aufgabe hervorragend, bezahlte dafür jedoch mit langer harter Arbeit und einem mentalen Zusammenbruch.
  • In den Jahren nach Fertigstellung von Quake verließen folgende Personen id Software: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee und auch er selbst.
    • Einige wurden hinausgedrängt, andere gingen freiwillig.
  • Alle, die das Studio verließen, setzten ihre hervorragenden Karrieren in der Spieleentwicklung fort → ein Beleg dafür, dass es nicht an mangelndem Talent lag.
    • Sie waren ausnahmslos sehr fähig und nach der Arbeit an Quake lediglich in gewissem Maß ausgebrannt.
  • Dass sogar Schlüsselfiguren wie John Romero, Michael Abrash, ids Arbeitstier Dave Taylor und American McGee gingen, war kein Problem, das nur ihn allein betraf.
  • Jemanden wie John Romero zu verlieren, war eindeutig ein Verlust für das Unternehmen, und danach war id Software nicht mehr wie früher.
  • Seiner Meinung nach (eine persönliche Einschätzung) war das einzige weitere Meisterwerk, das id danach schuf, Quake 3.
    • Allerdings erreichte Quake 3 nicht das Niveau der Quake-Vorgänger.
  • Selbst wenn die Annahme stimmt, dass Quake id Software beschädigt hat, war dieser Preis es wert.
    • Das Spiel ist wichtiger als die Spielefirma, und Quake ist ein ikonischer Gigant der Spielewelt.
  • Diejenigen, die gingen, verschwanden nicht; John Romero, er selbst und Mike Abrash machen alle noch immer Spiele.
  • Für ihn persönlich war der Weggang sogar ein Glücksfall, weil er dadurch an der Age of Empires-Serie mitarbeiten konnte.
    • Trotzdem bleibt das Bedauern, dass die Firma besser organisiert hätte sein müssen, um dieses Dreamteam zusammenzuhalten.
  • Trotz Quakes Größe ist seine Ansicht, dass das technisch unterlegene Doom einen größeren Einfluss auf Spiele hatte.
  • Elon Musks Tweet: Quake war ein großartiges Spiel, und großartige Produkte entstehen nicht ohne Schmerz und extreme Hingabe.
    • Sandy stimmt dem zu und antwortet, dass auch du das aus persönlicher Erfahrung sicher gut wissen wirst.
 
GN⁺ 5 시간 전
Hacker-News-Kommentare
  • Der Hintergrund von „Sorry, Sandy“ wird in einigen Interviews mit Sandy Petersen deutlich: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 und https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, besonders ab 14:17

    • Der Kontext, der zu „Sorry, Sandy“ führt, ist etwas verwirrend.
      Ich frage mich, ob gemeint ist, dass es ein Fehler von John Carmack war, zu verlangen, dass Game-Designer auch die Rolle von Artists übernehmen sollten, und dass dadurch talentierte Leute verloren gingen.
      Oder ob gemeint ist, dass man die Zusammenarbeit von Artists und Designern früher hätte fördern sollen.
    • Dieser Beitrag war auf X auch eine Antwort an Sandy.
  • Quake III Arena hat ziemlich viel Spaß gemacht und wirkte nicht wie ein Spiel eines Unternehmens, das schon seit Jahren kaputt war.
    Um die Veröffentlichung von Doom 3 herum hatte ich aber definitiv das Gefühl, dass sich etwas verändert hatte.
    In den neuen Spielen schien nicht mehr so viel von der Energie zu stecken, die früher die Branche vorangetrieben und das Genre verändert hatte, aber vielleicht lag das auch einfach daran, dass ich älter geworden war und mein Interesse nachgelassen hatte.

    • Laut dem Beitrag von Sandy Petersen, auf den Carmack im ursprünglichen Thread geantwortet hat, meinte Sandy, dass das einzige weitere großartige Spiel von id danach nur noch Q3 gewesen sei: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      Ehrlich gesagt finde ich, dass bei Doom alle Elemente am besten zusammenpassten, und dass Quake technisch zwar besser war, aber nicht das bessere Spiel.
    • Damals wurde heftig über Quake III Arena vs. Unreal Tournament gestritten.
      Beide wurden gelobt, aber UT war kreativer bei Spielmodi wie Assault und Domination sowie bei den Waffen, und auch die Bot-KI sowie die Qualität von Sound und Art waren besser.
      Es ist interessant, die Gamespot-Reviews dazu zu lesen.
      Beide hatten ikonische Maps, die man unbedingt haben wollte, wie Longest Yard in Q3A und Facing Worlds in UT, und wegen des langsamen Internets habe ich mehr UT gespielt, weil dort die Bots besser waren.
      Der Punkt ist, dass Q3A großartig war, aber id Software 1999 seinen frühen Vorsprung gegenüber anderen First-Person-Shooter-Entwicklern verloren hatte.
      Sie gehörten immer noch zur Spitzengruppe, aber nicht mehr so allein an die Spitze wie in der ersten Hälfte der 90er.
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • Das große Feature von Doom 3 waren Shadow Volumes, aber das war eher ein Fortschritt im Rendering als im Gameplay: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena hat wirklich viel Spaß gemacht.
      Der Kernpunkt ist, dass Quake 1 fast zur gleichen Zeit erschien wie Activisions Mech Warrior 2 und Blizzards Warcraft und sogar einige Jahre vor Valves Half-Life.
      Trotzdem waren Quake und Doom deutlich größere Phänomene.
      Hätte man 1995 US-Spielefirmen bewertet, wären das wohl EA, id und vielleicht Sierra Online gewesen, so weit war id damals voraus.
    • Aus der Perspektive von jemandem, der damals völlig in diesem Bereich drinsteckte, hatte Doom 3 diese Energie durchaus auch, aber zugleich war klar, dass sehr viel Zeit darauf verwendet wurde, es richtig zu machen.
      Diese Zeit gab Valve die Gelegenheit, mit Half-Life 2 dazwischenzugehen und die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
      Trotzdem wollte man bei Technik und Game-Design erstaunliche neue Dinge versuchen, und ich finde, das ist größtenteils gelungen.
  • Die Aussage „Ich habe alle zu sehr gepusht. Ein Unternehmen, das reifer wird, braucht mehr Spielraum, und ich habe nicht verstanden, dass Menschen ausbrennen, wenn man sie dauerhaft mit Startup-Intensität antreibt“ klingt wie eine Lehre, die sich viele Unternehmen zu Herzen nehmen sollten.

    • In unserer Branche wird Weisheit nicht besonders geschätzt.
      Leute in der Tech-Branche, die auch nur ein bisschen Status oder Macht haben, glauben, sie seien dorthin gekommen, weil sie klüger seien als andere, und dass es nichts gibt, was sie von anderen lernen könnten.
      Deshalb tappen Führungskräfte immer wieder in dieselben Fehler, die alle vor ihnen schon gemacht haben, und wir lernen nichts daraus.
    • Viele Gründer oder Vorgesetzte halten Mitarbeitende oft für faul, wenn sie nicht genauso viel arbeiten wie sie selbst.
      Sie vergessen dabei, dass die Mitarbeitenden in der Regel deutlich weniger bezahlt werden oder um mehrere Größenordnungen weniger Anteile besitzen.
      Nicht jeder hält 15 % des Unternehmens.
      Wenn die Bezahlung gut genug wäre und die potenzielle Belohnung es wert wäre, könnte ich mich auch voll reinhängen.
    • Es wird nicht genug darüber nachgedacht, wie man sicher von einem improvisierten Startup zu einem reifen Unternehmen übergeht.
      Einstellungen, Kultur und Praktiken müssen sich ändern, und dieser Prozess ist sehr unangenehm.
      CEOs, die beides gut können, sind selten.
      Realistisch gesehen verbringt man viel Zeit damit, die technischen Schulden aus der Startup-Zeit zurückzuzahlen, und erst jetzt reifen die Praktiken so weit, dass man wenigstens nicht noch tiefere Löcher gräbt.
    • Manche Menschen lernen es nie, aber selbst bei denen, die es lernen, frage ich mich, ob solche Weisheit mit Alter und Wohlstand kommt.
      Es ist leichter, freundlich, großzügig und ein anständiger Mensch zu sein, wenn man nicht in die Enge getrieben wird.
      In Wirklichkeit ist man vielleicht nicht an die Wand gedrängt, aber wenn man mittendrin steckt, kann es sich so anfühlen.
    • MBAs interessieren sich nicht für die langfristige Perspektive.
      Ausgebrannte Mitarbeitende kann man wie eine Externalität behandeln, indem man sie einfach entlässt.
      Ein Unternehmen kann auf viele Arten scheitern, also ist auch dann alles vorbei, wenn die Work-Life-Balance stimmt, man aber an anderer Stelle versagt.
      Dadurch kippt die Logik leicht in die Richtung, die Leute in der kurzen Zeit mit verbleibender Runway so viel wie möglich arbeiten zu lassen.
  • Es ist schade, dass Sandys Satz auf X untergegangen ist: „Wenn meine Zusammenfassung stimmt und Quake id Software von innen ausgehöhlt hat, war es das dann wert? Meine Antwort ist ganz klar ja. Spiele sind wichtiger als Spielefirmen, und Quake ist ein ikonischer Gigant der Spielewelt.“

  • Carmack ist ein gottgleicher Programmierer, aber insgesamt eher eine technikzentrierte Figur
    Was er hervorbringt, ist näher an technischen Ingenieursleistungen wie „echtes 3D“, „gekrümmte Flächen“, „realistische Beleuchtung“ und „MegaTexture“ als an künstlerischen Leistungen
    Als nach Doom 2 die kreativen Leute bei id zu gehen begannen, wurde das deutlich
    Es gab nicht mehr genug Leveldesign, um die technischen Sprünge zu tragen

    • Auch technische Innovationen wurden nach und nach wirkungslos oder begannen sogar, nach hinten loszugehen
      Die von Doom 3 forcieren 100% Echtzeit-Stencil-Schatten wurden in der Branche faktisch ignoriert, sobald HL2 und andere Konkurrenzspiele erschienen
      MegaTexture wurde im Doom-Eternal-Engine sogar tatsächlich entfernt
  • Quake 1 war allein wegen des Mehrspielermodus schon lohnend
    Es war so gut, dass Leute sogar nur mit der „start“-Map der Shareware-Version online ihren Spaß hatten
    QuakeWorld war besonders großartig und selbst per Modem absolut spielbar
    Zusammen mit der Modifizierbarkeit einschließlich QuakeC und dem bahnbrechenden Renderer ist es eine der größten technischen Leistungen der Spielegeschichte
    Der Einzelspielermodus war schwächer als der Mehrspielermodus, aber dank der seltsam vielfältigen Kartenatmosphären trotzdem immer noch unterhaltsam
    Selbst wenn id Software nach Quake zu einer schlechteren Firma geworden sein sollte, bin ich froh, dass es Quake gibt, und wenn die Beteiligten das anders empfinden, ist das auch verständlich

  • Wenn man die Geschichten zur IdSoft-Historie liest, hat Quake auf einmal eine neue Client-Server-Netzwerkschicht, eine neue QuakeC-Scripting-Engine und sogar eine vollständig polygonbasierte Engine hervorgebracht
    Das war übermäßig ehrgeizig, und alles staute sich als Flaschenhals an Carmacks Grafikarbeit
    Der Rest des Teams machte währenddessen Doom II und Ultimate Doom, während Carmack arbeitete, aber selbst das reichte nicht, um den Flaschenhals aufzulösen
    Doom II hätte als Schritt zwischen der Doom-Engine und der Quake-Engine auch ein etwas später erscheinendes Client-Server-Spiel mit QuakeC-Scripting werden können
    Vielleicht hätte es keinen technischen Leerraum von etwa vier Jahren zwischen Doom und Quake geben müssen

    • Das Ergebnis war, dass das Team ausbrannte, die Quake-Entwicklung zu einem kompromissüberladenen Endspurt wurde und schließlich zu Romeros Abgang führte
      So sollte man eine Firma nicht führen
      Es lohnt sich, den Vortrag von Strange Scaffolds Xalavier Nelson über nachhaltige Indie-Game-Entwicklung zu hören
      Es ergibt keinen Sinn, eine Firma zu ruinieren, nur um ein einziges Spiel zu veröffentlichen
  • Ich finde nicht, dass man sich für jugendliche Energie entschuldigen muss
    Bill Gates hatte auch diese verrückte Energie, ebenso Jobs und viele andere
    Auf zivilisatorischer Ebene wirkt es wie ein Nettogewinn, wenn junge, leidenschaftliche und durchsetzungsstarke Menschen rückblickend etwas stärker gepusht haben, als sie eigentlich wollten
    Tatsächlich schafft das für uns alle Veränderung
    Auch patriotische Appelle des Militärs stützen sich seit Jahrtausenden auf diese Kraft
    Wenigstens haben Carmack und seine Kollegen ihre Mission selbst gewählt, aber die meisten Soldaten haben dieses Glück nicht

    • Ob das, was Jobs, Gates und Carmack geschaffen haben, wirklich ein Nettogewinn auf zivilisatorischer Ebene ist, ist nicht unbedingt offensichtlich
      Trotzdem erkenne ich an, dass Carmack große Teile meiner Kindheit angenehm gemacht hat
      Gates kann sich vielleicht in gewissem Maß zivilisatorische Verdienste für das anrechnen lassen, was er nach dem Vermögensaufbau mit diesem Geld getan hat
    • Das bedeutet wörtlich, Menschen als Mittel zum Zweck zu behandeln
      Außerdem ist nicht einmal klar, ob dieser „Zweck“ wirklich nur durch das Opfern des Lebens junger Menschen möglich war
      Im größeren Bild: Warum nicht ein Jahr länger in einem Tempo entwickeln, das die Leute nicht verbrennt?
      Wenn man Sandys Darstellung folgt, haben die Leute, die später gegangen sind, jeweils großartige Spielestudios geführt, daher ist auch unklar, ob diese Verschleißmethode überhaupt nötig war
    • Warum sollte man sich nicht entschuldigen? Wenn es schlechte Folgen hatte?
    • Carmack entschuldigt sich nicht für jugendliche Energie an sich
      Jugendliche Energie ist großartig, aber bei den meisten Menschen führt sie ohne Weisheit und Erholung nur dazu, dass man auf der Stelle tritt, ausbrennt und keine wichtigen Ergebnisse erzielt
  • Seltsam
    Quake 1 war enorm
    Alle in meinem Umfeld haben auf den Releasetag hingefiebert, und der Soundtrack fiel genau in die Zeit, als Nine Inch Nails gerade riesig wurde
    Der letzte Teil des Spiels war nicht besonders gut, aber die Umgebungen hatten etwas Magisches
    Leider sind Ego-Shooter für viele Menschen mit dem Älterwerden einfach zu einem repetitiven Genre geworden

  • Eines meiner liebsten Sachbücher ist Masters of Doom
    Ich weiß nicht, wie akkurat es ist, aber mein Eindruck war, dass John Carmack jemand ist, der zugleich erstaunlich klug ist und das Potenzial hat, ein riesiges Arschloch zu sein
    Als Quake erschien, war ich fünf, also hätte ich natürlich nicht daran arbeiten können, aber wenn man Masters of Doom glaubt, hätte ich Carmack wohl ungefähr zur Hälfte des Projekts gesagt, er solle sich verpissen
    Quake ist mein Lieblingsspiel unter den Ego-Shootern dieser Ära und auch mein liebstes Spiel von id, aber daran zu arbeiten muss wirklich qualvoll gewesen sein

    • Falls du es noch nicht gelesen hast, ist John Romeros Autobiografie Doom Guy: Life in First Person ebenfalls lesenswert
      Romero widerspricht einigen Details in Masters of Doom
    • Sowohl Carmack als auch Romero haben Masters of Doom dafür gelobt, die damalige Situation gut einzufangen
      Wenn man bedenkt, dass es viele Geschichten aus der Zeit ihres Konflikts enthält, wirkt das wie ein gutes Zeichen
    • Wenn du nach weiteren Büchern suchst, die sich intensiv mit der Spielebranche beschäftigen, sind die Bücher von Jason Schreier durchweg hervorragend
    • Ich mochte Masters of Doom wirklich sehr
      Das Buch hat mich so stark wie nichts anderes davon überzeugt, dass ich Spieleentwicklung lieber meiden sollte
      Es war auch interessant, die Hintergrundgeschichte dazu zu erfahren, warum Ion Storm gescheitert ist
      Ich habe großen Respekt vor den Spielen, die das Büro in Austin hervorgebracht hat, und persönlich halte ich Warren Spector für einen der besten Game-Designer unserer Generation
      Aber das Scheitern von Daikatana wirkte wie ein seltener karrierebeendender Fehlschlag
      Es brachte das Hauptbüro in Dallas zu Fall, hinterließ dunkle Spuren in vielen Karrieren und fiel auch noch mit dem Platzen der Dotcom-Blase zusammen
      In der Folge verschwand die Finanzierung für neue und riskante Ideen praktisch vollständig
    • Ich finde es bemerkenswert, wie oft man Geschichten darüber hört, dass am Ende ein herausragendes Produkt entsteht, obwohl weiterhin schwierige Persönlichkeiten daran beteiligt sind, mit denen man kaum arbeiten kann
      Die beiden anderen Extreme scheinen dagegen selten interessante Ergebnisse hervorzubringen
      Weder Ja-Sager-Gremien ohne etwas, worüber sich leidenschaftlich streiten ließe, noch Gruppen aus völligen Psychopathen tauchen oft als Ursprungsgeschichten von Produkten auf, die eine Branche verändern