- Nach 8 Jahren als Entwickler erfolgte ein Karrierewechsel in die Spieleentwicklungsbranche; dort wurde fast 3 Jahre gearbeitet, wodurch die leidenschaftliche Atmosphäre und die besondere Kultur der Branche direkt erfahrbar wurden
- In der Spielebranche spielen Kreativität und Kunst eine zentrale Rolle, und Artists sowie Entwickler aus verschiedensten Bereichen arbeiten eng zusammen
- Sowohl in großen Studios als auch in Indie-Studios sind Projektzyklen lang, und die Möglichkeiten für individuelle kreative Beiträge können begrenzt sein
- Im Verhältnis zur organisatorischen Reife und zum Wachstum der Branche sind interne Prozesse und technische Strukturen im Vergleich zu anderen Industrien teils noch nicht vollständig ausgereift
- Anders als in der IT-Branche sind in der Spieleentwicklung Projekte und persönlicher Werdegang eng miteinander verknüpft; die Branche vereint eigene Herausforderungen und Belohnungen
Einleitung
- Vor etwa 3 Jahren begann ohne vorherige Erfahrung in der Spieleentwicklung die Arbeit bei einer Spielefirma (Riot Games)
- Statistisch betrachtet reicht dieser Zeitraum nicht einmal unbedingt aus, um ein einziges Spiel zu veröffentlichen, doch durch vielfältige Erfahrungen und Einblicke von Insidern hat sich der Blick auf die Spielebranche deutlich erweitert
- Geteilt werden Eindrücke und Beobachtungen aus dem Eintritt in eine neue Branche abseits des traditionellen Karrierewegs als Entwickler
Hintergrund
- In der Jugend und zu Beginn des Studiums gab es zwar den Traum, Spiele zu entwickeln, doch er wurde nie praktisch verfolgt
- Nach dem Abschluss wurde der klassische Weg als Enterprise-Entwickler eingeschlagen: Erfahrungen in einer kleinen Produktfirma, dann in größeren Unternehmen, in regionalem Big Tech und in einem multinationalen Großkonzern
- Die Spieleindustrie wurde lange hauptsächlich von außen mit Interesse beobachtet, ohne selbst darin gearbeitet zu haben
- Erst vor 3 Jahren erfolgte mit dem Eintritt in einen internationalen Spieleentwickler unter mehreren Angeboten der eigentliche Einstieg in die Branche
I. Leidenschaft für Spiele ist der Kern
- Zwar heißt es oft, dass Leidenschaft für Spiele essenziell sei, doch die echte Begeisterung innerhalb der Branche ist viel intensiver spürbar als erwartet
- Anders als in der allgemeinen IT-Branche spielen die meisten Mitarbeitenden neue Spiele, nehmen Urlaub passend zu Release-Terminen und sprechen ununterbrochen über Neuigkeiten aus der Branche
- Man kann auch ohne besondere Vorliebe für Spiele dort arbeiten, aber je nach Unternehmensgröße und Rolle kann die innere Synchronisierung mit dem Umfeld begrenzt sein
- Je kleiner das Studio, desto direkter ist der Bezug zum eigentlichen Spiel, wodurch es als Nicht-Gamer schwieriger wird, dort zu arbeiten
- In jüngerer Zeit sind die Einstiegshürden in bestimmten Rollen jedoch deutlich gesunken, selbst wenn kein großes Interesse an Spielen besteht
II. Fokus auf Kreativität
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Gewicht von Kunst und Kreativität
- Spiele sind untrennbar von Art und Kreativität geprägt; Artists aus 2D, 3D, UI/UX, Audio und weiteren Bereichen spielen eine wichtige Rolle
- Bei internen Events oder Meetings werden Art und Craft ganz selbstverständlich sichtbar; Artwork, Cosplay, Musik und digitale Arbeiten tauchen regelmäßig auf
- Wer keinen Hintergrund in Design oder Kunst hat, kann sich mitunter fremd fühlen, doch Menschen mit sehr unterschiedlichen Hintergründen arbeiten hier zusammen
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Karrierewachstum in nichttechnischen Rollen
- Es gibt Fälle, in denen hervorragende Artists mehr verdienen als technische Fachkräfte, doch als rein operativ arbeitender Artist über lange Zeit aufzusteigen, stößt an Grenzen
- Für Beförderungen und mehr Einfluss in der Organisation ist meist ein Wechsel in Leadership- und Management-Rollen nötig, was gerade in kreativen Berufsfeldern noch herausfordernder ist
- Beim Karrierewachstum und bei Beförderungen liegt der Schwerpunkt stärker auf kreativen Leistungen als auf „Produkterfolg“
III. Erwartungen und Realität eines großen kreativen Spielraums
- Leidenschaft für Kreativität kann eine Stärke sein, doch selbst in kreativen Rollen gibt es Grenzen des gegebenen kreativen Spielraums
- In kleinen Studios oder in der Indie-Entwicklung ist der persönliche Einfluss größer, während man in Konzernen oder Big Tech oft auf eng umrissene Rollen beschränkt bleibt
- Je kleiner der Raum für kreative Beiträge, desto häufiger entscheiden sich Menschen für einen Wechsel oder die Selbstständigkeit
- In technischen Rollen gibt es viele neue Problemstellungen, wodurch der Spielraum zur Entfaltung von Kreativität vergleichsweise größer ist
IV. Reifegrad und Wachstum der Branche
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Wachstum und Wandel der Spieleindustrie
- Die Spielebranche hält intern an eigenen Begriffen und einer eigenen Kultur wie „Studio“ oder „Producer“ fest, ist äußerlich jedoch klar in einer reifen Industrie angekommen
- Im Vergleich zu früher nehmen Regulierung und Verantwortung deutlich zu; auch Fragen zu tatsächlichem Eigentum und digitalen Lizenzen treten stärker in den Vordergrund
- Zwischen der industriellen Wachstumsgeschwindigkeit und der internen Organisationskultur entsteht eine Lücke
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Unreife Prozesse
- Manche großen Spielefirmen haben zwar Tausende Mitarbeitende, arbeiten aber weiterhin unstrukturiert oder behalten die Trägheit kleiner Organisationen bei
- Statt auf erprobtes Projektmanagement, Prozesse und Skalierbarkeit zu setzen, stützt man sich häufig auf starke individuelle Führung
- Mit wachsender Regulierung und steigendem Geschäftsvolumen braucht die Branche bessere Prozesse und mehr Systematik
V. Lange Entwicklungszyklen
- Die Entwicklung von AAA-Spielen dauert oft 5 bis 7 Jahre oder länger
- Selbst die Erstellung eines einzelnen Skins (Kostüm, Waffe usw.) kann bis zu einem Jahr beanspruchen
- Eine Startup-artige „fail fast“-Kultur ist schwer zu erwarten; stattdessen dominiert meist ein auf fertige Ergebnisse ausgerichtetes Entwicklungsumfeld
- Diese Kultur langfristiger Entwicklung verstärkt Burnout, Konflikte, den Verschleiß von Leidenschaft und Schwierigkeiten beim Karrierewachstum
VI. Projektzentrierte Karriere
- In der Spielebranche gelten Spielprojekte, an denen man mitgewirkt hat, als wichtigerer Karriereindikator als das Unternehmen selbst
- Da echte Release-Erfahrung im Lebenslauf sehr direkt zählt, kann das Scheitern einer Veröffentlichung langfristig negative Auswirkungen auf die Karriere haben
VII. Technologie
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Technische Besonderheiten und Prioritäten
- Die Geschwindigkeit der Technologieadoption ist in der Spielebranche langsamer als in der allgemeinen IT, und Kreativität hat Vorrang
- Eine Kultur und Trägheit im Sinne von „Die Spielebranche war schon immer so“ bestehen fort, während Menschen aus nicht spielbezogenen Branchen auf Ineffizienzen hinweisen
- Dennoch gibt es einzigartige technische Probleme und tiefgehende Herausforderungen, die der Spieleindustrie eigen sind; darin liegt ein anderer Reiz und Schwierigkeitsgrad als in der Enterprise-Entwicklung
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Tech Art
- Tech Art ist eine Rolle an der Schnittstelle von Kunst und Technik und umfasst Shader-Entwicklung, Partikelsysteme, Model Rigging, 3D-Texturierung, Performance-Optimierung und mehr
- Auch in Film und Entertainment ist die Nachfrage hoch, doch im Spielebereich zeigt sich diese technische und künstlerische Verschmelzung besonders stark
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Content-Tools und Pipelines
- Artists, Entwickler und verschiedene Teams arbeiten über Plugins, Editoren, Pipelines und Content-Management-Tools zusammen
- Je größer das Projekt, desto komplexer und wichtiger werden dedizierte Build- und CI/CD-Systeme
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Tests
- Game Testing (QA) hat nicht nur ein höheres Gewicht als in anderen Branchen, sondern erfordert neben Automatisierung häufig weiterhin manuelle und visuelle QA
- Aufgrund der Natur von Spielen wirken sich visuelle Elemente und Content-Qualität direkt auf die Einnahmen aus, und maßgeschneiderte bzw. unstrukturierte Tests sind nötig
- In einigen Genres wurden auch KI-basierte automatisierte Tests eingeführt, deren Effizienz sich bewährt hat
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Hardware und Plattformen
- Wegen der Bedeutung der Grafikleistung sind leistungsstarke PCs, insbesondere Windows-basierte Umgebungen, der Standard
- Die Unterstützung für MacOS und Linux ist eingeschränkt, und Erfahrung mit Windows-spezifischen Tools wird erwartet
Fazit
- Trotz der relativ kurzen Zeit ergaben sich durch den Austausch mit vielen Branchenveteranen tiefe Einblicke in die für die Spielebranche typische Leidenschaft, Kreativität und Vielfalt
- Sie ist ein Ort für Menschen, deren zentrales Lebensziel das Entwickeln von Spielen ist, für jene, die traditionelle Branchen verlassen, um ihren Traum zu verfolgen, und für alle, die einzigartige Erfahrungen an der Verbindung von Technologie, Art und Storytelling sammeln wollen
- Gleichzeitig bestehen Wachstumsschmerzen und Fragen der Nachhaltigkeit fort; Leidenschaft kann sowohl Innovation als auch Burnout fördern
- Weil die Grenze zwischen Hobby und Karriere verschwimmt, ist diese Branche zugleich in ihrer Stärke wie in ihrer Herausforderung völlig anders als ein typischer Office-Job
2 Kommentare
Ein aus Russland stammender Entwickler ist von Yandex zu Riot gewechselt und nun zu JPMorganChase.
Hacker-News-Kommentare
Der Autor berichtet von seiner inzwischen mehr als dreijährigen Arbeit an Metropolis 1998, einem Städtebauspiel, und davon, wie begeistert ihn die Idee macht, gemeinsam mit kreativ arbeitenden Menschen ein Videospielunternehmen aufzubauen. Er beschreibt den ständigen inneren Konflikt zwischen Kreativität und Logik sowie zwischen künstlerischem Ausdruck und Softwareentwicklung, sagt aber auch, dass er durch das direkte Entwickeln eines Spiels ein Umfeld gefunden habe, in dem er die Stärken beider Seiten maximal nutzen könne. Dabei betont er, dass er fast alle Bereiche selbst übernimmt, darunter Engine-Entwicklung, Game Design, Art Direction, Sound Design, Marketing, UI/UX und Environment Design. Er räumt die Diskrepanz zwischen der Steam-Seite und dem tatsächlichen Entwicklungsstand ein und teilt die Steam-Seite von Metropolis 1998 sowie den X-Account von YesboxStudios.
Aus der Perspektive eines Spielers, der SimCity 2000 und SimCity 3000 wirklich sehr intensiv gespielt hat, wird der Eindruck geteilt, dass die Optik von Metropolis 1998 beeindruckend ist.
Jemand erwähnt, den Entwicklungsprozess schon länger aufmerksam zu verfolgen, und meint, dass sich die Arbeit an den Simulationselementen eindeutig auszuzahlen scheint. Außerdem wird nach Erfolgen oder Popularität gefragt, etwa bei Steam-Wishlists.
Eine Person berichtet, aktuell stark in Musikproduktion (EDM) vertieft zu sein, aber durch diese Verbindung von Logik und Kreativität in der Spieleentwicklung selbst inspiriert zu werden, auch einmal ein Spiel zu machen.
Jemand sagt, dass die ästhetischen Aspekte des allein entwickelten Spiels beeindruckend seien, und teilt die eigene Bewunderung darüber, was Solo-Entwickler leisten können.
Es wird von der Erfahrung berichtet, die Demo von Metropolis 1998 kurz nach ihrer Veröffentlichung gespielt zu haben. Das Fazit: sehr zufrieden mit der Vorführung und Vorfreude auf die Vollversion.
Der Satz „Early Access ist normalerweise etwa 1 bis 2 Jahre vor dem Release“ sorgt für Gelächter. Dahinter steht die nüchterne Wahrnehmung, dass viele Spiele im Early Access Geld einsammeln und dann still verschwinden oder auf ewig in diesem Zustand bleiben. Für kleine Entwickler könne Early Access hilfreich sein, wenn etwas mehr Finanzierung und QA (Qualitätssicherung) gebraucht werden; zugleich wird bedauert, dass es in Genres mit starker Fangemeinde auch Betrugsmaschen gibt, bei denen nur ein Prototyp gebaut, monetarisiert und dann aufgegeben wird. Ergänzt wird aber auch, dass der Beitrag selbst als Erfahrungsbericht des Autors interessant gewesen sei.
Es wirkt, als habe der Autor sich einen Kindheitstraum erfüllt und sei damit wohl auch erfolgreich, zugleich wird aber aus Sicht großer Studios ein eher ernüchternder Realismus vermittelt.
Aus persönlicher Erfahrung wird berichtet, dass die Frustration als Entwickler eher zunimmt, je kleiner das Studio ist. Kleine Firmen hätten zwar Vorteile, doch fehlendes Budget sei ein enormer Nachteil, und der Indie-Markt sei gnadenlos kompetitiv, da man faktisch schon mit Unity und einer Steam-AppID in Konkurrenz treten könne. In AAA-Studios sei der individuelle Einfluss zwar kleiner, dafür könne man an viel größeren Projekten arbeiten und mehr Ambition und Aufregung erleben. Der Kommentator sagt, er wäre inzwischen eher damit zufrieden, im Battlefield-Team nur Tools zu bauen, als in einem Dreierteam für die komplette Game Engine verantwortlich zu sein. Zwar könnten Indie- und Klein-Studios auch Spiele hervorbringen, die ein Genre verändern, doch aus Entwicklersicht seien die Zahlen im Vergleich zu AAA extrem frustrierend. Dazu wird noch eine Analyse unter Einbeziehung der Branchenrestrukturierungen großer Unternehmen wie Microsoft angeführt.
Jemand sagt, die Branche nicht gut zu kennen, erinnert sich aber daran, um 1999 in einem Trading-Unternehmen Entwickler mit Hintergrund aus Spielefirmen eingestellt zu haben. Aus Sicht der Wechsler sei es verblüffend gewesen, „für das gleiche Geld bezahlt zu werden und nicht mehr im Büro schlafen zu müssen“ — eine amüsante Anekdote im Rückblick.
Es wird darauf hingewiesen, dass kleine Studios strukturell ständig für den nächsten Auftrag vorsorgen müssen, sofern niemand ausreichend finanziellen Spielraum hat. In großen oder profitablen Studios gebe es dagegen die Stabilität, neue Spielideen auszuprobieren, ohne dass nach einem Fehlschlag sofort jemand entlassen werde.
Der Erfahrungsbericht über Spieleentwicklung wird als beeindruckend und persönlich sehr nachvollziehbar beschrieben. Spiele zu machen sei wirklich großartig und faszinierend, aber klar auch schwierig — und genau das mache einen Teil des Reizes der Herausforderung aus, weshalb es ausdrücklich empfohlen werde.
Die Aussage „Ich bin vor drei Jahren ohne jede Erfahrung in der Spieleentwicklung in ein Game-Studio eingestiegen“ löst Überraschung aus. Es wird ernsthaft gefragt, wie so etwas ohne Konkurrenz überhaupt möglich gewesen sei.