Street Fighter 2: Sprites aus Papiervorlagen
(fabiensanglard.net)-
Frühere Spielkonsolen zeichneten Sprites tile-basiert, und beim CPS-1 waren diese Tiles 16x16 groß. Um also einen einzelnen Charakter darzustellen, mussten 16x16-Tiles kombiniert werden.
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Das Problem war, dass sich Tiles damals wegen der durch die Kosten begrenzten ROM-Größe nicht frei zeichnen ließen. Deshalb war auch der dem Art-Team zugewiesene Speicher stark eingeschränkt. Für Street Fighter 2 standen etwa 4,6 MiB zur Verfügung. Dieser Speicher musste sehr effizient genutzt werden.
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Deshalb führte man „Papiervorlagen“ ein. Auf Bögen, auf denen die Speicherzuordnung vermerkt war, wurden 16x16-Tiles angeordnet. So konnte man Tiles einzeichnen, ähnlich wie bei der tatsächlichen Zuweisung im realen Memory-Map.
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Beispielbilder dazu, wie das Art-Team damit gearbeitet hat. (Lest unbedingt den Originalartikel!)
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Entscheidend war, den verfügbaren Platz so dicht wie möglich zu nutzen, damit kein Speicher verschwendet wurde, und dabei sogar die Funktionen des CPS-1 auszureizen, um die Grafiken zeichnen zu können.
2 Kommentare
Wenn es um klassische Spiel-Memory-Maps geht, muss ich an das Video unten denken.
https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4
In Super Mario Land 2 entspricht jedes einzelne Map-Tile genau einer Speicheradresse. Mit ein paar Tricks kann man offenbar den regulären Bereich der Map verlassen und dann durch das Zerstören von Tiles die Speicherwerte des Spiels verändern.
Deshalb wird das Manipulieren des Speichers durch das Berühren von Tiles außerhalb der regulären Map offenbar auch in Speedruns ausgenutzt.
Die Optimierung alter Spiele ist wirklich interessant.
Ich habe mich früher dafür interessiert und ein paar YouTube-Videos dazu gesammelt.
https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/