Analyse des Innenlebens von Super-Nintendo-Cartridges
(fabiensanglard.net)Here is a summary of the key points from the article on Super Nintendo cartridges, translated into Korean and organized using Markdown syntax:
Interner Aufbau von Super-Nintendo-Cartridges
- Super-Nintendo-Spielmodule konnten auf dem ROM-Chip neben Befehlen und Assets auch zusätzliche Elemente enthalten.
- Auf der Platine konnten sich ein CIC-Kopierschutzchip, SRAM und sogar ein „Leistungssteigerungsprozessor“ befinden.
CIC (Kopierschutz)
- Der Kopierschutzmechanismus des SNES funktionierte über zwei Chips in Konsole und Cartridge, die im synchronisierten Zustand miteinander kommunizierten.
- Wenn das CIC der Konsole eine Anomalie erkannte, setzte es alle Prozessoren zurück.
ROM: Befehle & Assets
- Die Größe von Spiel-ROMs wurde früher statt in Bytes in Bits angegeben (zum Beispiel hatte The Legend of Zelda 3 8Mb).
- Das Spiel mit der größten Kapazität ist Star Ocean (48Mb), während ein Klassiker wie Super Mario World nur ein einziges 4Mb-ROM verwendet.
- In einer vom Autor selbst erstellten CSV sind Schätzungen zur ROM-Nutzung von 3.378 Titeln zusammengefasst.
SRAM (Speicherfunktion)
- Einige Spiele boten eine Speicherfunktion mithilfe eines SRAM-Chips und einer Batterie.
- Wenn die Konsole ausgeschaltet wurde, wechselte das SRAM in einen Energiesparmodus, um den Batterieverbrauch zu senken.
Leistungssteigerungsprozessor (Enhancement Processor)
- Der bekannteste ist der 1993 in Star Fox eingesetzte Super FX (auch bekannt als „MARIO“, „GSU-1“).
- Auf Wikipedia und snescentral.com gibt es vollständige Listen aller SNES-Spiele mit Leistungssteigerungschips.
- Insgesamt wurden 13 verschiedene Chips in 72 Spielen verwendet.
SA-1
- „Super Accelerator 1“ ist der MVP unter den Leistungssteigerungschips und wurde in 34 Cartridges verwendet.
- Es handelt sich um dieselbe 65C816-CPU wie in der Konsole, sie läuft jedoch viermal schneller mit 10,74 MHz.
- Er verfügt über 2KB SRAM und ein integriertes CIC.
- Der SA-1 besitzt drei Betriebsmodi (Beschleunigung, Parallelverarbeitung, Mischverarbeitung). In der leistungsstärksten Konfiguration steigert er die Gesamtleistung des Systems um das Fünffache.
- In der Retro-Gaming-Community wird der SA-1 genutzt, um das Gameplay älterer Spiele mit Slowdown-Problemen zu verbessern (Super Mario World, Gradius 3, Contra 3 usw.).
CX4
- Der CX4 ist eine Entwicklung von Capcom und wurde in Mega Man X2 und X3 verwendet.
- Er bietet 3D-Wireframe-Rendering, verschiedene Berechnungen sowie Sprite-Skalierung und -Rotation für den VRAM.
- Er ist zwar für Wireframe-Effekte bekannt, wurde im gesamten Spiel aber auch für die komplette Sprite-Verarbeitung eingesetzt, sodass mehr Sprites ohne Bildschirmflackern dargestellt werden konnten.
Sonstige Enhancement Processor
CS-DD1: Chip zur Sprite-Dekompression. In 2 Spielen verwendet.DSP-Serie: In 16 Spielen verwendet. Bietet schnelle 16-Bit-Multiplikation und Befehle wie sin/cos.OBC-1: In 1 Spiel verwendet. (Es gibt nur Vermutungen im Zusammenhang mit Sprite-Manipulation.)S-RTC: Bietet eine Echtzeituhr. In 1 Spiel verwendet.SPC7110: Chip zur Daten-Dekompression. In 3 Spielen verwendet.ST-010,ST-011,ST-018: Chips von SETA zur Verbesserung von KI; jeweils in 1 bis 2 Spielen verwendet.
SUPERFX (GSU-1, GSU-2)
- Der GSU-1 wurde in 5 Spielen wie Star Fox verwendet.
- Er läuft mit 10,74 MHz und kann dank eines 512-Byte-Befehlscaches arbeiten, ohne die SNES-CPU auszuhungern.
- Während die SNES-PPU auf Kacheln und Sprites ausgerichtet ist, ist SuperFX auf Pixel-Rendering und Polygon-Rasterisierung spezialisiert.
- In der Regel rendert er in den Framebuffer der Cartridge und überträgt die Daten bei VSYNC in den VRAM.
- Der GSU-2 ist im Grunde ein GSU-1, der mit voller Geschwindigkeit von 21,47 MHz läuft. Er wurde in 3 Spielen wie Yoshi’s Island und Doom verwendet.
- In der SNES-Community laufen Projekte, die mit GSU-1 und GSU-2 ältere Spiele verbessern.
Enhancement-Chips und Emulatoren
- Leistungssteigerungschips verbesserten das Spielerlebnis deutlich und senkten die Kosten für Publisher, wurden später aber zu einem Problem für Emulator-Entwickler.
- Einige Spiele waren auf ungewöhnliche Chips angewiesen und konnten erst 2012 korrekt emuliert werden.
- Für Emulatoren war erheblicher Aufwand beim Reverse Engineering der Chips nötig.
- Bei Chips mit internem ROM (ARM-basiert) muss dem Emulator eine BIOS-Datei bereitgestellt werden.
- Auch 2020 war die Emulation einiger seltener Chips noch nicht abgeschlossen.
Meinung von GN⁺
- Leistungssteigerungschips sind ein interessantes Beispiel aus der Geschichte von Hardware-Design und Spieleentwicklung. Die Vielfalt an Ideen und der Aufwand, mit denen man aus begrenzter Hardwareleistung das Maximum herausholte, stechen hervor.
- Aus heutiger Sicht der Emulator-Entwicklung sind sie lästig, damals waren sie jedoch eine effektive Methode, um die Spielqualität zu erhöhen und Entwicklungskosten zu sparen.
- Ähnliche Beispiele in der Branche sind verschiedene Zusatzchips im Sega Mega Drive/Genesis (SVP, Sega Virtua Processor usw.) oder der Speicherkarten-Slot des Neo Geo.
- Solche Erweiterungschips tauchen häufig in der späten Phase des Lebenszyklus einer Konsole auf, was als Versuch erscheint, an die Grenzen gestoßene Hardware-Spezifikationen zu überwinden. Zugleich ist es oft eine Übergangsphase zur Vorbereitung neuer Konsolenstarts.
- Beeindruckend ist, dass in der Retro-Gaming-Community Projekte laufen, die die Leistung alter Spiele verbessern. Das lässt sich als Arbeit verstehen, die die ursprüngliche Absicht der Entwickler bewahrt und Spiele aus heutiger Sicht neu interpretiert.
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