1 Punkte von GN⁺ 1 일 전 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein GPU-basierter SNES-Emulator, der das ursprüngliche ZSNES komplett neu geschrieben hat und einen präziseren CPU- und Audio-Core zusammen mit einem GPU-basierten PPU-Core bietet
  • Unterstützt Hi-Res Mode 7 und spielspezifische Spezialverbesserungen und bringt zudem eine hochauflösende UI sowie eine verbesserte UX mit Komfortfunktionen wie Vorspulen, Zurückspulen, Save States und automatischem Speicherverlauf mit
  • Die Super Enhancement Engine unterstützt derzeit 7 populäre Spiele und bietet hochauflösende manuelle Detailverbesserungen, Texture/Normal Maps, Overclock, Widescreen, unkomprimierten Audio-Ersatz und sogar 3D-Effekte auf Basis von Mode 7
  • Alle Verbesserungen lassen sich einzeln deaktivieren, und die Verbesserungsdaten enthalten keine ROMs oder urheberrechtlich geschützten Daten, daher müssen Nutzer ihre ROMs selbst bereitstellen
  • Verfügbar für Windows, Mac, Linux und Android; befindet sich jedoch noch in der Early-Build-Phase, sodass noch Emulationsfehler, nicht implementierte Special Chips sowie geplante Arbeiten wie zusätzliche Optimierungen und Netplay ausstehen

Download und unterstützte Plattformen

Entwicklungsstand und geplante Funktionen

  • Befindet sich derzeit noch in der Early-Build-Phase, daher gibt es noch Emulationsfehler
  • Special Chips wie DSP1, SuperFX usw. sind noch nicht implementiert
  • Es stehen noch viele Optimierungsarbeiten aus, daher kann die Performance etwas langsam sein
  • Künftig sollen bug fixes, special chip emulation, zusätzliche Optimierungen, mehr Verbesserungsfunktionen und Netplay hinzukommen

1 Kommentare

 
GN⁺ 1 일 전
Hacker-News-Kommentare
  • Unkomprimierter Audio-Ersatz dürfte ziemlich cool sein, und ich bin gespannt, was dabei herauskommt
    Mathew Valente, also TSSF, hat sich erstaunlich viel Mühe gegeben, die Original-Samples aufzuspüren, die Nobuo Uematsu in der SNES- und PSX-Ära für Final Fantasy verwendet hat
    Fast alles stammte von den Hardware- und Software-Synthesizern der Zeit, und er hat diese aufgespürt und die Stücke mit den Original-Samples neu ausgearbeitet; das war kein simples Drag-and-Drop, sondern erforderte viele technische, musikalische und subjektive Entscheidungen
    Das Ergebnis ist wirklich wunderschön, und wenn man klassische Final-Fantasy-Musik mochte, dürfte auch der Kanal sehr gefallen
    Ein Video, das ich besonders mag, ist dieses hier: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE

    • Ich glaube nicht, dass das unbedingt gut oder wünschenswert ist. Viel SNES-Musik wurde mit Blick auf die Eigenschaften der Kompression komponiert, und wenn man sie so „remastert“, klingt sie teils merkwürdig und unpassend
      Ich stimme dem zu, was Pitchfork über den klassischen Donkey-Kong-Country-Track Stickerbush gesagt hat
      Wenn man die dekomprimierten Instrumente in FL Studio nachbildet, bleibt zwar die Komposition selbst erhalten, aber die absichtlich verunreinigte Klangpalette geht verloren
      Gewöhnliche Klaviere und Leads, die wie echte Saxophone klingen, ersetzen die surreale Textur und Spannung, weshalb ich schon den Begriff „Wiederherstellung“ für falsch halte
      Wise hatte das Stück ursprünglich mit den Grenzen des SNES im Kopf konzipiert und wollte, dass sich die begrenzten Sounds grenzenlos anfühlen
      https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
    • Es ist ziemlich seltsam, dass trotz des enormen Aufwands, sogar alle Samples aufzuspüren, im ausgegebenen Audio eine deutlich hörbare Verzögerung steckt
      Im Vergleich zum Original hört man, dass es im dritten Takt hinterherhinkt: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
    • Ein Beispiel dieser Funktion ist auch auf dem Kanal von Modern Vintage Gamer zu sehen
      Siehe den Timestamp-Link unten; dort gibt es auch ein Video über Super ZSNES insgesamt
      https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
    • Jammin' Sam macht Ähnliches ebenfalls bei der Donkey-Kong-Reihe und einigen anderen Spielen: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos
      Es gibt auch MSU-1-Packs mit seinen Tracks, sodass man die Spiele mit verbessertem Audio spielen kann
  • ZSNES war so etwas wie ein zentraler Teil meiner Kindheit
    Als es Ende der 90er bis Anfang der 2000er gerade neu war, habe ich es heruntergeladen, um meine Lieblingsspiele zu emulieren, und auch Fan-Übersetzungsprojekte wie Star Ocean und Tales of Phantasia habe ich dort gespielt

    • Auf einem 486er habe ich Chrono Trigger durchgespielt, mit deaktiviertem Sound und ohne Transparenzeffekte
      Es gab Stellen, an denen transparente Objekte wie Wolken den ganzen Bildschirm verdeckten, sodass ich die obere Ebene manuell abschalten musste
      Wenn meine Eltern nicht zu Hause waren, habe ich Save States auf eine Diskette gepackt und auf einen Pentium 166MHz übertragen, um heimlich mit aktiviertem Sound und Transparenzeffekten weiterzuspielen
      Ich meine, ich habe so auch den Großteil von Super Mario World und einige Final-Fantasy-Spiele gespielt; das waren wirklich großartige Zeiten
    • Wie großartig Tales of Phantasia ist, habe ich ebenfalls dank ZSNES erkannt
      Dass die Übersetzungs-Community japanische Spiele ohne Quellcode patchte und so Juwelen in unseren Markt brachte, die es hier nie gegeben hatte, war fast schon wahnsinnig hartnäckig
      Die Übersetzung war stellenweise recht frei adaptiert, aber allein eine bestimmte Schiffsszene war es schon wert
      Und dass dank ZSNES jederzeit Geschwindigkeitsanpassung sowie schnelles Speichern/Laden möglich waren, war wirklich das Beste
    • Mir fällt eine der besten ZSNES-Szenen überhaupt ein
      In dem Jahr, als an unserer Schule Laptops testweise als Unterrichtswerkzeug eingeführt wurden, saß ich in einer Mathematikvorlesung, in der wir eigentlich die Vorlesungsunterlagen offen haben sollten
      Aber ein Schüler hatte ZSNES auf seinem Laptop installiert und spielte während der Vorlesung Killer Instinct
  • Die Website untertreibt massiv, wie cool dieses Projekt ist
    MVG hat ein sehr gutes Überblicksvideo dazu gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

    • Ich verstehe, warum man in diese Richtung gegangen ist
      Bei Genauigkeit haben sich bei SNES-Emulatoren higan/bsnes den Markt bereits gesichert, also geht man lieber einen eigenen Weg, statt den bekannten Pfad noch einmal abzulaufen
      Sorgen macht mir allerdings der Hardwarebedarf
      Der ursprüngliche Ruf von ZSNES beruhte schließlich darauf, dass es dank allerlei cleverer Hacks auch auf begrenzter Hardware gut lief
    • Beeindruckend ist es schon, aber der Wechsel von der originalen ZSNES-Oberfläche, die ich aus meiner Kindheit kenne, zur Super-ZSNES-Oberfläche war ziemlich schockierend
      Nostalgie ist wirklich mächtig
      https://imgur.com/a/R63BKTe
    • Ich bin überrascht, wie viel besser der Widescreen-Modus funktioniert als gedacht
  • Es könnte auch möglich sein, die PPU-Emulation so zu gestalten, dass für jedes Pixel der finale Registerzustand komplett erfasst wird und die GPU anhand dieses Zustands jedes Pixel rendert, inklusive Layer-Blending, Color Math und Mode-7-Berechnungen
    Wenn Genauigkeit nicht extrem wichtig ist, ginge es auch scanlineweise
    Wenn man sich in dem MVG-Video die Analyse der Draw Commands ansieht, scheint die PPU-Implementierung von Super ZSNES aber nicht so zu funktionieren
    BG wird offenbar kachelweise gerendert, OBJ vermutlich auch, und Mode 7 sieht nach zeilenweisem Rendering aus
    Das ist vielleicht etwas weniger genau, aber vermutlich nötig, um die visuellen Enhancement-Tricks umzusetzen, die sie eingebaut haben

    • Ich hatte einen ähnlichen Gedanken und habe einmal über eine GPU-Compute-PPU für ein zukünftiges Snes9x nachgedacht
      Der aktuelle Ansatz wirkt ziemlich seltsam: Quads mit einer alten Fixed-Function-API zeichnen und anschließend eine Bump Map in das finale Bild mischen
      Es gibt längst viele Werkzeuge, mit denen man auf der GPU wirklich coole Dinge machen kann, und trotzdem wurde dieser Weg gewählt; ich finde die Post-Processing-Shader, die Leute in anderen Emulatoren gebaut haben, deutlich beeindruckender
  • SNES-Emulatoren gibt es schon so lange, dass ich mich manchmal frage, ob es nicht inzwischen mehr Menschen gibt, die Nintendo-Spiele im Emulator gespielt haben, als auf echter Nintendo-Hardware

  • Sehr cool, und besonders die Verbesserung der Genauigkeit gefällt mir
    Ich frage mich nur, ob die GPU wirklich nötig ist
    Das SNES ist schließlich ein sehr altes System, also sollte doch eine CPU allein ausreichen, und selbst wenn eine GPU effizienter wäre, weiß ich nicht, ob es den Aufwand wert ist, deutlich mehr Hardwarekombinationen unterstützen zu müssen

    • Die vom Emulator unterstützten visuellen Erweiterungen wie hochauflösendes Mode 7, Texturersatz und Shader würden mit Software-Rendering wohl nicht gut laufen
      Außerdem muss man durch Unity die Low-Level-GPU-Unterstützung nicht komplett selbst handhaben
    • Das hängt vom gewünschten Genauigkeitsniveau ab
      higan (bsnes) macht bereits seit über zehn Jahren zyklusgenaue SNES-Emulation allein auf der CPU, also ist das definitiv möglich
      Darüber hinaus, etwa bis auf Transistorebene, wird es komplizierter
      AFAIK schafft man auf diesem Niveau vielleicht Pong, aber MetalNES ist weit von Echtzeit entfernt; die Grenze liegt also irgendwo dazwischen
    • Für mich eher nein
      Wahrscheinlich ist das eher ein Projekt der Sorte „weil es Spaß macht“
  • Interessant ist, dass in der Funktionsliste No vibe coding und classic development style stehen
    Gerade im Kontext eines Projekts, das gewissermaßen eine Retro-Wiederbelebung ist, fällt das besonders auf
    Ich frage mich allerdings, ob das wirklich bedeutet, dass überhaupt keine AI verwendet wurde
    Zum Beispiel auch nicht für Code Reviews; ich würde das nur gern klar wissen, ganz ohne Wertung in die eine oder andere Richtung

    • Das wird ja von den ursprünglichen ZSNES-Autoren gemacht, also dürften sie schon wissen, was sie tun
      Scherz beiseite: LLMs sind in solchen seltsamen und schwer zugänglichen Spezialgebieten ziemlich schlecht
      Gerade bei Retro-Themen produzieren sie oft begeistert nur Gerede über Großartigkeit und Nostalgie und wiederholen dabei missverstandene, unwichtige oder längst bekannte Einzelheiten
      Es fühlt sich ein bisschen an, als würde man ein Reddit-Kommentarfeld lesen
    • Es ist irgendwie lustig, dass wir offenbar in eine Zeit kommen, in der Handcrafted Code oder Handmade als Verkaufsargument dient
      So wie bei Möbeln, Teppichen, anderen Handwerksprodukten oder sogar Lamborghinis
    • Was ich interessant finde, ist eher die andere Seite
      Noch letzten Monat war einer der großen Kritikpunkte an DLSS5, dass es die ursprüngliche Vision der Künstler beschädige, und einen Monat später staunen Casual-Spieler über Emulatoren, mit denen man die Spielgrafik per Point-and-Click-Oberfläche beliebig verändern kann
      Hätte man dazu noch einen MCP-Server eingebaut, wäre das Chaos komplett gewesen
    • Ich finde nicht, dass das so überraschend ist
    • Wenn das Ergebnis weniger wichtig ist als der Weg dorthin und es ein Hobbyprojekt aus Freude am Coden ist, dann passt diese Haltung perfekt
      Wenn der Spaß das Ziel ist, macht man es besser selbst
  • No Vibe Coding. Classic development style
    Das scheint langsam tatsächlich zu einer Funktion zu werden, die Leute wirklich wollen

    • Die jetzt wohl wichtigste Frage ist, ob man zum Bau einer derart extremen Nischensoftware Matrixmultiplikation verwendet hat oder nicht
      Oder vielleicht irgendeinen anderen Algorithmus, den ich nicht gutheiße
      Wenn ich an Emulatoren für Vintage-Hardware denke, ist das natürlich die brennende Frage, die mich nachts wach hält
  • Der ZSNES-Entwickler hatte vor ein paar Monaten ein ziemlich interessantes Interview mit Zophar von Zophar's Domain
    https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk

  • Als ich jung war, waren diese Leute in der Anfangszeit wirklich unglaublich
    Ich erinnere mich immer noch an den Moment, als ich zum ersten Mal ZSNES startete und ein fanübersetztes, nur in Japan veröffentlichtes RPG spielte
    Das war, als würde sich eine völlig neue Welt öffnen, und dafür bin ich ihnen wirklich dankbar