Das Design des Super-Nintendo-Videosystems
Das Innere eines Fernsehers Anfang der 90er
- Das Super Nintendo gibt Video auf einem Standard-Fernsehgerät aus
- Der Fernseher empfängt analoges TV-Signal (NTSC) über eine Antenne, nimmt das Signal über einen Tuner auf und zeigt das Bild auf einer CRT (Kathodenstrahlröhre) an
- Der Fernseher verfügt über einen Zusatzeingang (AUX); ein Standard-Fernsehgerät hat Composite-Anschlüsse (gelb) für das Videosignal und separate Buchsen (weiß und rot) für das Stereo-Audiosignal
Funktionsweise einer CRT
- Eine CRT arbeitet mit 15 kHz und zeichnet etwa 15.000 Zeilen pro Sekunde
- Im Inneren der CRT befinden sich drei Elektronenkanonen, die Elektronen immer geradeaus schießen; zwei Magnetsätze (vertikal und horizontal) lenken die Elektronen nach oben und unten sowie nach links und rechts
- Eine CRT hat keine Pixel; die von den Elektronenkanonen ausgesandten Elektronen treffen immer auf den richtigen Farbstreifen
Wie eine CRT gesteuert wird
- Eine CRT verarbeitet rote, grüne und blaue Signale, die mit den jeweiligen Elektronenkanonen verbunden sind
- Synchronisationssignale (HSYNC und VSYNC) werden über einen einzelnen weißen Draht übertragen; das nennt man Composite-Sync (CSYNC)
- Die CRT verarbeitet die Signale und versucht, die Elektronenkanonen zu synchronisieren
Wie eine CRT ein Bild zeichnet
- Eine CRT zeichnet Zeilen von links nach rechts
- Bei einem HSYNC-Ereignis kehrt sie zur linken Seite des Bildschirms (X=0) zurück, bei einem VSYNC-Ereignis zum oberen Rand des Bildschirms (Y=0)
- Während sie sich nach rechts bewegt, sinkt sie leicht nach unten und zeichnet die Zeile
Der Schlüssel zum Verständnis einer CRT
- Der entscheidende Punkt bei einer CRT ist, zu verstehen, dass sich die Elektronenkanone nach rechts bewegt und dabei nach unten sinkt
- Wenn VSYNC gleichzeitig mit dem letzten HSYNC auftritt, wird die Zeile immer an derselben Position des Bildschirms gezeichnet
- Wenn VSYNC zwischen zwei HSYNCs auftritt, werden die Zeilen versetzt bzw. überkreuzt gezeichnet
Was innerhalb einer Zeile passiert
- Beim Zeichnen der Zeilen arbeitet die CRT digital, aber der Inhalt innerhalb der Zeile ist analog
- Die drei Elektronenkanonen sind direkt mit den RGB-Leitungen verbunden, und das System kann die Farbsignale frei verändern
Umgang in bestehenden Systemen
- Die SNES-Designer mussten ein Signal liefern, das eine CRT verarbeiten konnte
- Die NTSC-Signalspezifikation musste eingehalten werden
- Seitenverhältnis 4:3, 262,5 Zeilen pro Feld, 341,25 Punkte pro Zeile, Feldfrequenz 59,94 Hz
Nintendo-Ingenieur werden
- Nachdem verstanden war, wie eine CRT funktioniert, musste ein Videosystem entworfen werden
- Es wurden 262 Zeilen verwendet, um einen Progressive-Mode zu erzeugen, mit einer Ziel-Bildrate von 59,94 Hz
- Zur Anpassung an das Seitenverhältnis 4:3 wurden 350 Punkte verwendet, wofür ein Dot-Clock von 5.496.498 Hz nötig war
Problemlösung
- Ein Dot-Clock von 5.496.498 Hz konnte nicht verwendet werden
- Es musste ein Master-Oszillator verwendet werden, den die Subsysteme über Frequenzteiler nutzen
- Das Overscan-Problem musste gelöst werden
Einführung von Overscan
- Wenn die Elektronenkanone beim horizontalen oder vertikalen Reset weiter Elektronen aussendet, entstehen sichtbare Artefakte
- Fernseher nutzen Overscan, sodass das Bild etwas größer als der sichtbare Bildschirmbereich dargestellt wird
- Nach VSYNC und HSYNC ist eine Zeit nötig, in der die Elektronenkanone stoppt
Wahl der vertikalen SNES-Auflösung
- Konkurrenzsysteme verwendeten 224 sichtbare Zeilen
- Nintendo teilte 262 Zeilen in 224 sichtbare Zeilen und 38 leere Zeilen auf
Wahl der horizontalen SNES-Auflösung
- Es wurden 262 Zeilen verwendet, und mit einem Master-Clock von 21.47727 MHz wurde ein Dot-Clock von 5.3693175 MHz erzeugt
- Mit 341 Punkten wurde eine Bildrate von 60.098 Hz erreicht
Wahl des horizontalen Overscan beim SNES
- Von 341 Punkten wurden 256 sichtbare Punkte verwendet, und 85 Punkte dienten als HBLANK
- Das Bildseitenverhältnis beträgt 8:7, was zu einer leichten Verzerrung führt
Hochauflösender Modus: Interlacing
- Die vertikale Auflösung kann auf 448 Zeilen verdoppelt werden
- Die horizontale Auflösung zu verdoppeln ist schwierig
PAL und NTSC
- In Europa wurde statt NTSC PAL verwendet, in Frankreich SECAM
- PAL verwendet eine Bildrate von 50 Hz und 312,5 Zeilen pro Feld
- Die PAL-Version des SNES verwendet einen Master-Clock von 17.7344750 MHz
- Die sichtbare Auflösung beträgt 224 Zeilen und 256 Punkte, bei einer Bildrate von 50.00697891 Hz
Ausgabe
- Das SNES wandelt das CRT-Signal in Composite und S-Video um
- Über den AV-Anschluss liefert es reine
RGB/CSync-Signale, Composite-Signale und S-Video-Signale
Zusammenfassung von GN⁺
- Dieser Artikel erklärt den Entwurfsprozess des Super-Nintendo-Videosystems und behandelt die Funktionsweise von CRTs sowie die Signalverarbeitung
- Anhand des Verständnisses von CRT-Verhalten und Signalverarbeitung werden die Designentscheidungen des SNES-Videosystems erklärt
- Der Artikel ist nützlich für Menschen, die sich für das Hardware-Design von Videospielkonsolen interessieren, und hilft dabei, die Geschichte und Funktionsweise der CRT-Technologie zu verstehen
- Ähnliche Projekte mit vergleichbaren Eigenschaften sind Sega Genesis und Neo-Geo AES
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentar
224 ist durch 16 teilbar und passt daher gut zur Tilemap der Grafik-Rendering-Pipeline
59,94 Hz ist eine seltsame Zahl
Das 8:7-Seitenverhältnis des Artworks sieht man bei auf andere Plattformen portierten SFC/SNES-Spielen
Bei europäischen Spielen erfolgt VSYNC bei 50,00697891 Hz, wodurch Spiele 17 % langsamer laufen als beabsichtigt
Im TFA gibt es einen Tippfehler; ein 8:6-Verhältnis ist dasselbe wie 4:3
Die Ausgaberesolution 256x224 (8:7) wird zu einem 4:3-Bild skaliert
Ich frage mich, ob es Emulatoren gibt, die das Erscheinungsbild eines CRT exakt simulieren
Ich hatte mir Einsichten dazu erhofft, wie dadurch ikonisches Game-Design entstanden ist