XBOX zurückgesetzt: Umbau von Organisation, Studios und Betriebsmodell
(news.xbox.com/en-us)- XBOX startet in FY27 einen groß angelegten Umbau, um Kostenstruktur und nachlassendes Wachstum zu korrigieren, darunter etwa 3.200 Stellenstreichungen und die Übergabe von vier Studios an neue Managementteams
- Im Vergleich zu vergleichbaren Plattform- und Publishing-Unternehmen sind die Margen 3- bis 10-mal niedriger, und auch Game Pass, Multiplattform, und die Ausweitung des Content-Angebots sind nicht in dem erwarteten Tempo gewachsen
- Mit der Umwandlung von Compulsion Games und Double Fine Productions in unabhängige Studios sowie dem geplanten Wechsel von Ninja Theory und Undead Labs zu neuen Eigentümern wird das Content-Portfolio neu geordnet
- Die Plattformorganisation reduziert ihre Managementebenen von bisher bis zu 14 auf höchstens 5 Ebenen und senkt die operative Komplexität durch eine Bereinigung der Codebasis, Shared Services und geringere Vendor-Ausgaben
- Helen Chiang wird als erste Chief Operating Officer die end-to-end P&L für Content, Hardware, Plattform und Services verantworten; XBOX will 2027 wieder auf Wachstumskurs zurückkehren
Der größte Umbau in der Geschichte von XBOX
- XBOX wird in FY27 Teams im Umfang von rund 3.200 Personen abbauen
- Davon werden etwa 1.600 Rollen noch am selben Tag gestrichen
- Vier Studios verlassen XBOX und wechseln unter neues Management
- Die Restrukturierung erstreckt sich über ein Jahr; man geht davon aus, dass sich die nötigen Veränderungen nicht an einem einzigen Tag vollständig umsetzen lassen
- Betroffen sind sowohl Mitarbeitende, die durch Übernahmen hinzugekommen sind, als auch solche, die durch Einstellung und Unterstützung zum Unternehmen kamen; die Entscheidung spiegelt weder Talent noch Einsatz der Einzelnen wider
Niedrige Margen und Hardware-Krise
- Das aktuelle Geschäft von XBOX wird als ungesund bewertet
- Die Margen liegen 3- bis 10-mal niedriger als bei vergleichbaren Plattform- und Publishing-Geschäften
- Beim Einstieg in Gen 9 hatte XBOX eine kleinere installierte Basis und gleichzeitig eine höhere Kostenstruktur
- Um Wachstum zu erzielen, setzte XBOX auf Game Pass, Multiplattform und ein breiteres Content-Portfolio, doch obwohl diese Bereiche einen spürbaren Wert geschaffen haben, sind sie nicht im erwarteten Tempo gewachsen
- In der Zwischenzeit wurde das Kerngeschäft schwächer, während Teams, Investitionen und Zeitaufwand zunahmen; zugleich erlebt die Games-Branche die schwerste Hardware-Krise ihrer Geschichte
Neuordnung des Content-Portfolios
- Seit 2018 hat XBOX sein Studio-Portfolio aggressiv ausgebaut, doch branchenweit werden inzwischen pro Monat mehr Spiele veröffentlicht als in den vergangenen zehn Jahren zusammen
- Die Konkurrenz reicht nicht mehr nur von großen Publishern, sondern bis zu kleinen unabhängigen Studios
- Alle großartigen Indie-Studios zu besitzen, ist weder möglich noch wünschenswert, und es hat sich auch gezeigt, dass XBOX nicht für jeden Studio-Typ das optimale Zuhause ist
- In einem typischen Jahr verzeichnete XBOX 64 Cent Verlust pro investiertem Dollar
- Künftig verlagert sich der Schwerpunkt darauf, unabhängigen Kreativen mit offenen Entwicklungswerkzeugen und Zugang zum Publikum zum Erfolg zu verhelfen
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Änderungen nach Studio
- Compulsion Games und Double Fine Productions gehen an ihre Managementteams zurück und werden zu unabhängigen Studios, zusammen mit ihren IPs, Katalogen und der Entwicklungs-Runway für kommende Titel
- Ninja Theory und Undead Labs wechseln unter Bedingungen für den Anschluss an neue Eigentümer, zusammen mit Finanzierung, um Senua und State of Decay 3 fertigzustellen und weiter wachsen zu lassen
- In Frankreich beginnt das Management von Arkane die erforderlichen Konsultationen mit dem Works Council, um potenzielle strategische Optionen zu prüfen
- Auch bei Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang und innerhalb der XBOX Game Studios werden Kürzungen unterschiedlicher Größenordnung sowie Anpassungen der Investitionsprioritäten vorgenommen
- Durch die aktuellen Kürzungen werden keine bereits angekündigten First-Party-Spiele oder -Projekte eingestellt
Direkte Berichtslinie für Mojang und King
- Mojang und King berichten künftig direkt an Asha
- Beide Studios entwickeln sich zunehmend zu Plattformen und sind gemessen an monatlich aktiven Spielern die größten Studios bei XBOX
- Über diese beiden Organisationen sichert sich XBOX wichtige regionale, demografische und differenzierende Faktoren
Vereinfachung der Plattformorganisation
- Der Plattform-Reset geht von der Annahme aus, dass gute Technologie besser wird, wenn sie einfacher wird, nicht wenn sie größer wird
- In manchen Organisationen laufen Aufgaben durch bis zu 14 Managementebenen
- Das Plattformteam ist gegenüber dem Beginn dieser Generation zwar um 40 % gewachsen, doch Spielerbasis und Spielzeit sind zurückgegangen
- Komplexität verlangsamt Entscheidungen, verwischt Verantwortlichkeiten und erschwert es, den Spielern Wert zu liefern
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Neue Organisationsprinzipien
- Die Managementebenen werden auf höchstens 5, wenn möglich auf 3 Ebenen, reduziert
- Die flachere Organisation orientiert sich an drei Rollen
- makers: Individual Contributors mit Fokus auf dem Bauen
- player-coaches: Führungskräfte, die Teams entwickeln und zugleich tief in die Arbeit eingebunden bleiben
- DRIs: direkt verantwortliche Personen, die Schlüsselentscheidungen und Ergebnisse tragen
- Auch Werkzeuge und Betriebsweisen werden bereinigt
- sauberere Codebasis
- Shared Services
- 50 % weniger Vendor-Ausgaben
Zurücksetzen des Betriebsmodells
- Mit wachsender Mitarbeiterzahl wurden Teams, Studios und Funktionen stärker fragmentiert, wodurch es schwieriger wurde, auf gemeinsame Ziele hinzuarbeiten und die richtigen Trade-offs zu treffen
- XBOX schafft erstmals die Rolle eines Chief Operating Officer mit Verantwortung für die end-to-end P&L über Content, Hardware, Plattform und Services hinweg
- Helen Chiang wird in diese Rolle befördert und berichtet direkt an Asha
- Helen Chiang war über rund 20 Jahre bei XBOX am Aufbau zentraler Geschäftsbereiche wie XBOX Live, Mojang und dem Minecraft-Franchise beteiligt
- Das neue Betriebsmodell soll Investitionsentscheidungen klarer machen, Lernen aus Erfolg und Misserfolg fördern und die Verantwortung für Ergebnisse stärken
- Dave McCarthy geht nach 17 Jahren bei XBOX in den Ruhestand
Ziel: Rückkehr zu Wachstum im Jahr 2027
- Das Ziel der Veränderungen ist nicht ein kleineres XBOX, sondern ein Reset für eine größere Zukunft
- XBOX investiert in diesem Jahr auf Rekordniveau, setzt dies aber mit stärkerem Fokus, mehr Disziplin und größerer Klarheit um
- Das Ziel ist, XBOX zu einem Ort zu machen, an dem die ganze Welt spielt und erschafft
- XBOX will zu den wenigen Unternehmen gehören, die täglich mehr als eine Milliarde Menschen unterhalten und allen Chancen zum Erschaffen und zur Verbindung geben
- Auf Basis von Studios in vielen Regionen der Welt und einiger der beliebtesten Franchises der Entertainment-Geschichte zielt XBOX auf eine Rückkehr zu Wachstum im Jahr 2027
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich finde, das ist wirklich ein Chaos.
Wenn der Quartalsumsatz 5 Milliarden Dollar beträgt und das Problem eine Marge in der Größenordnung von 150 bis 160 Millionen Dollar Gewinn ist, dann ist das erst einmal riesig und auch kein Verlustgeschäft.
Es ist lediglich eine „dünne und nicht wachsende Marge“, und zu sagen, man wolle das beheben, indem man Personal abbaut, um „zum Wachstum zurückzukehren“, wirkt lächerlich.
Schon jetzt ist es ein Riesengeschäft mit 5 Milliarden Dollar Quartalsumsatz, und man hätte auch nicht so viele Studios kaufen müssen.
Man sah Netflix und wollte den süßen monatlichen Abo-Cashflow; man hätte erfolgreiche Spiele auch nicht ab dem ersten Tag in den Game Pass aufnehmen müssen, und man hätte auch nicht die Preise für Game Pass erhöhen müssen, um die Marge zu steigern.
Natürlich sind die Verbraucher abgesprungen, und am Ende geht es darum, wer den Preis für Kurzsichtigkeit, verrückte Entscheidungen, schlechte Übernahme-Euphorie und die Fixierung darauf zahlt, „die Zahlen hochzubringen“.
Das größere Problem ist, dass der Umsatz von Konsolenherstellern stark konjunkturzyklisch ist. Bei Xbox und Sony sieht man das weniger, weil sie Teil größerer Mischkonzerne sind, aber bei Nintendo ist es offensichtlich.
In der Regel sind in der „Launch“-Phase die Marketingkosten hoch und die Hardware-Margen niedrig oder negativ; in der „Mid-Cycle“-Phase sinken die Herstellungskosten, während Spieleverkäufe und margenstarke DLCs zulegen; in der „Spätphase“ gehen Hardwareverkäufe und Exklusivtitel zurück, aber Subventionen und Marketing nehmen ab, sodass sich dort am leichtesten der maximale Gewinn erzielen lässt.
Normalerweise muss man in der Mid-Cycle-Phase eine große Nutzerbasis aufbauen und sie in der Spätphase nutzen, um die nächste Generation stemmen zu können. Bei Xbox war der Mid-Cycle aber katastrophal, sodass die Konsolenbasis für die nächste Generation fehlt.
Wenn die Marge jetzt, am Ende des Zyklus, wo Marketing- und Entwicklungskosten am niedrigsten sind, bei 3 % liegt, sieht die allgemeine Gesundheit des Geschäfts nicht gut aus.
Strategien wie der Kauf von Studios, das Kopieren von Netflix, Spiele ab Tag eins bereitzustellen und die Preise für Game Pass zu erhöhen, stammten von Phil Spencer; er überzeugte Microsoft davon, zu investieren, mit dem Versprechen, dass sich das später auszahlen werde.
Er überzeugte Nadella, enorme Mengen an Cash hineinzustecken, und sagte öffentlich, dass auch die erwarteten Renditehürden sehr hoch seien. Offenbar blieb man aber hinter Microsofts Erwartungen zurück oder die Geduld ging verloren, und Phil ist „in den Ruhestand gegangen, um Zeit mit der Familie zu verbringen“ – mit anderen Worten: Er wurde gefeuert.
Jetzt scheint Asha den Auftrag bekommen zu haben, die von Xbox erwarteten Margen zurückzuholen; auch Xbox-Präsidentin Sarah Bond ist zurückgetreten, und dem Brief nach zu urteilen scheint auch der frühere Xbox-COO weg zu sein.
In der Xbox-Führung gibt es große Veränderungen, und es ist nicht überraschend, dass Asha, die eher als geschäftsorientierte Führungskraft denn als „Gamer“ bekannt ist, viele frühere strategische Entscheidungen rückgängig macht.
Phils Strategie ergab auf dem Papier Sinn, aber in der Praxis konnte man meiner Ansicht nach nicht so viele Studios managen. Die meisten übernommenen Studios haben nicht die erwartete Zahl an Spielen rechtzeitig und innerhalb des Budgets geliefert.
Ein zu billiger Game Pass kannibalisierte das eigene Geschäft, ein zu teurer Game Pass vertrieb die Abonnenten. Das Netflix-Modell lässt sich nicht kurzfristig nachahmen; die Umsetzung scheint sehr schwierig und teuer gewesen zu sein.
Microsoft wollte Game Pass zu einem Steam-Konkurrenten machen, was ziemlich genau etwas ist, das alle in der Branche versuchen und woran sie scheitern.
Auch die Preiserhöhung bei Game Pass war ein Versuch, die 30-%-Marge zu erreichen, ist aber gescheitert. Man hat nicht mit Verlust gearbeitet, sondern auf ein Ziel hin – und dieses Ziel verfehlt.
Den anderen Unterkommentaren zufolge ist es sehr wahrscheinlich, dass auch mehrere übernommene Studios unterdurchschnittlich waren. Diese Restrukturierung kann man als Scheitern am Ziel, Abgang der alten Generation und Eintritt einer neuen Generation sehen.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
Es gibt die Passage: „Wir haben auch gelernt, dass wir nicht für jede Art von Studio das optimale Zuhause sind, und in einem normalen Jahr haben wir pro investiertem Dollar 64 Cent verloren.“
Zum Beispiel hat Double Fine, eines der Studios, die abgestoßen werden, seit 2021 die beiden Spiele Keeper und Kiln veröffentlicht; auf Steam lagen deren maximale gleichzeitige Spielerzahlen bei 191 bzw. 163.
Selbst nach Maßstäben gewöhnlicher Indie-Spiele sind das Fehlschläge, aber für ein Studio mit Microsoft-Gehältern ist es ein gewaltiger Fehlschlag.
Den Leuten gefiel es, weil man beim Erscheinen eines neuen Spiels für ungefähr 15 Dollar ein Monatsabo abschließen, es innerhalb weniger Wochen durchspielen und dann kündigen konnte.
Microsoft hat in den letzten mehr als zehn Jahren die Spieler subventioniert, um sie nach dem misslungenen Start der Xbox One wieder auf die eigene Plattform zu ziehen – deshalb war es ein gutes Angebot.
Wenn man sich ansieht, wie viel Geld heute in AAA-Spiele fließt, kann man ohne deutliche Preiserhöhung beim Game Pass kein Geld verdienen. Auch die große Preiserhöhung, die kurz versucht und dann zurückgenommen wurde, war ein Versuch, Game Pass näher an die Profitabilität zu bringen.
Es war ziemlich amüsant, die Sessel-Analysten der Branche zu sehen, die so taten, als würde für Microsofts Gaming-Sparte eine neue Ära anbrechen, nur weil ein neuer CEO ein Logo-Update und ein paar Spiele angekündigt hat, die natürlich schon lange vor seiner Zeit als CEO in Entwicklung gewesen sein dürften.
Microsoft wird Spiele nie wirklich verstehen. Games sind näher an Kunst als an Ingenieurwesen, und Microsoft bekommt selbst Ingenieurwesen bei den eigenen Produkten nur mit Mühe in den Griff, während Marketing und HR dazwischenfunken.
Was ich persönlich noch bedauerlicher finde: PlayStation hat keinen direkten Konkurrenten mehr. Sony hat das ebenfalls bemerkt und treibt seit den großartigen Zeiten der PS4-Generation seine „Ist uns egal“-Haltung weiter voran.
Eigentlich müsste schon bald eine neue Konsolengeneration anstehen, aber diese Generation fühlt sich an, als hätte sie kaum richtig begonnen, daher ist die Lust auf neue Konsolen sehr gering.
Bei Grafik sind wir ziemlich sicher am Punkt abnehmender Erträge angekommen, und bei den aktuellen Hardwarepreisen kann ich mir schwer vorstellen, dass es einen Markt für etwas gibt, das leistungsfähiger ist als die aktuelle Konsolengeneration. Die Branche ist in einem sehr seltsamen Zustand.
Niemand glaubt, dass Marvel-Filme das Kino voranbringen, aber sie sind eben enorm populär – ähnlich ist es hier.
GTA liegt irgendwo dazwischen: Es verlässt sich größtenteils auf Blockbuster-Dynamik, steht aber auf einem soliden „Kunst“-Fundament aus gutem Gameplay.
Indie-Games liegen meist näher an Kunst als an Spektakel, und Microsoft ist zu groß und zu sicherheitsorientiert, um Kunst zu machen, und nicht cool genug, um Blockbuster-Hype zu erzeugen.
Wir brauchen unterhaltsamere Spiele ohne Abzock-Monetarisierung, Pay-to-Win-Strukturen und Lootboxen.
Zu viel Aufwand fließt in blendende Grafik, während das gesamte Gameplay darunter leidet. Wie viele Leute spielen immer noch über zehn Jahre alte Spiele wie CoD oder WoW? Wie viele Remaster und Wiederveröffentlichungen von Final Fantasy haben wir gesehen?
Allein mit Grafik kommt man nur bis zu einem gewissen Punkt. Es gibt Indie-Adventure-Games mit Grafik auf SNES-Niveau, die Millionen tägliche Nutzer haben.
Xbox und Xbox 360 waren solide Konsolen mit vielen großartigen First- und Third-Party-Spielen, und Halo war großartig.
Dann haben sie das getan, was Amazon getan hat, was Blizzard tut und was alle Big-Tech-Unternehmen tun: Weil der Tresor voll ist, müssen sie größere Spiele machen, dachten sie.
Die Budgets blähten sich auf, die Entwicklungszeiten wurden länger, und jetzt halten sie an Spielen und Studios mit zehnjährigen Entwicklungszyklen fest und versuchen, das größte, erstaunlichste und teuerste Spiel zu bauen.
Es gibt unglaublich viele Entwickler, die für viel weniger Geld fantastische Spiele machen. Es ist schade, dass Microsoft und andere Unternehmen weiterhin glauben, größer bedeute automatisch besser.
Die Leute wollen nicht „ein Spiel, das nur Microsoft machen kann“, sondern ein weiteres großartiges Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50 oder Animal Well.
Die Leute wollen sogar ein Spiel, in dem man in einer arkanen Bibliothek 3000 Bücher sortiert. Spiele sollten kleinere, explorativere und kreativere Erfahrungen bleiben dürfen.
Man muss Studios seltsame Dinge ausprobieren lassen, ihnen Raum zum Erkunden geben und sie Risiken eingehen lassen. Statt zig Milliarden Dollar in Spiele zu versenken, sollte man anfangen, im Zehn-Millionen-Dollar-Maßstab zu investieren.
Mainstream-Games sind schon lange wie McDonald's. Es geht nicht um zum Nachdenken anregenden künstlerischen Ausdruck, sondern darum, ein vorhersehbares Unterhaltungserlebnis zu entwerfen, das ein durchschnittlicher Mensch nach einem Arbeitstag halb benommen genießen kann wie ein Budweiser oder einen Big Mac.
Kein Kritiker würde McDonald's für kulinarische Kunstfertigkeit loben, aber das ist egal. Die Leute geben weiter Geld aus und das Geschäft läuft. Bei Spielen ist es genauso.
Rückblickend war die 360 großartig. Es gab Xbox Live, innovative Ideen wie 1vs100, viele gewonnene Publisher und Xbox Summer of Arcade.
Ich mochte die ursprüngliche Xbox, wusste aber insgeheim, dass sie die PS2 nicht überholen konnte. Dann kam die 360, und sie war wirklich hervorragend.
Traurigerweise haben sie mit der Xbox One alles verspielt, und mit der Series X zwar etwas Vertrauen zurückgewonnen, aber es ist ganz klar nicht mit der goldenen Ära der 360 vergleichbar.
Vielleicht war die 360 eine Ausnahme in der Geschichte von Microsoft, und die Jahre danach waren einfach nur eine Rückkehr zum Normalzustand.
Irgendwann wollte die Spielebranche interaktives Hollywood werden, und das Ergebnis war völlig vorhersehbar.
Währenddessen hat Nintendo still und leise von Tomodachi Life in zwei Wochen 3,8 Millionen Exemplare und von Pokopia in fünf Wochen 4 Millionen Exemplare ausgeliefert. Sie machen tatsächlich Spiele.
Sony ist, ähnlich wie Xbox, in eine langsame Todesspirale geraten, weil es von hochwertiger filmischer Nicht-Interaktion besessen ist, und in ein paar Jahren wird das schmerzhaft offensichtlich sein.
Pokemon hat mich ein, zwei Monate lang bis kurz vor Schluss festgehalten, und die Kinder spielen Tomodachi Life jeden Tag und erzählen mir lustige kleine Geschichten daraus.
Vieles, was heutzutage an Spielen erscheint, macht einfach keinen Spaß. Wenn ein Spiel langweilig ist, ist es egal, wie die Grafik aussieht.
Es gab eine Zeit, in der sie im filmischen Genre viele Werke vorangetrieben haben, die Fans mochten. Natürlich sind das keine Arcade-Spiele im Nintendo-Stil, aber Titel wie The Last of Us haben ihren eigenen Wert und ihr eigenes Publikum. Sie verkaufen sich auch.
Man muss auch sehen, dass der auteurhafte Schöpfer Hideo Kojima, der mit dem traditionellen Studiosystem heftig gebrochen hat, mit einer neuen IP, die im Grunde ein filmischer Walking Simulator ist, rund 7 Millionen Exemplare verkaufen kann.
Clair Obscur: Expedition 33 hat sich als AA-Titel ebenfalls mehr als 5,4 Millionen Mal verkauft und ist, auch wenn man darüber streiten kann, eher ein linear verlaufendes RPG im Stil eines interaktiven Films.
Nintendo hat auch Metroid Prime 4 herausgebracht, das große Verzögerungen und unzufriedene Kunden mit sich brachte und derselben Philosophie von interaktivem Hollywood folgte, die Metroid-Fans enttäuscht hat.
Star Fox war ebenfalls ein Remake eines Remakes eines Remakes, mit schlechter visueller Darstellung und schlechten Dialogen.
Gleichzeitig treiben sie auch still Trends wie Digital-only und erzwungene Upgrades voran.
Es macht mich sehr traurig, dass so viele Freunde ihre Jobs verlieren, obwohl sie gut bewertete Produkte abgeliefert haben.
Gleichzeitig rechne ich Asha an, dass sie offen sagt, die Unternehmensführung trage Verantwortung, und dass sie Studios, wo möglich, wieder unabhängig machen will.
Phil Spencer hat es wirklich massiv vermasselt. Jeder in der Branche wusste, dass Microsoft schlechte Entscheidungen traf, indem es sich mit Game Pass ein Loch grub und sich gleichzeitig mit überhitzten Übernahmen ein weiteres Loch grub.
Es ist furchtbar, dass Asha als Vollstreckerin der Entlassungen hereinkommt, aber es ist gut, dass sie das offenlegt.
Das ist ein Beispiel für die gläserne Klippe, und ich hoffe, dass sie das Schiff wieder auf Kurs bringt. Meiner Meinung nach sollte Xbox nicht innerhalb des Microsoft-Kerns bleiben, sondern als vollständige Tochtergesellschaft ausgegliedert werden; ich erwarte, dass das auf der Investorenkonferenz im ersten Quartal angekündigt wird.
Phil hat das Loch wirklich tief gegraben, und Microsoft selbst hat das auch noch befeuert. Nach zehn Jahren purer Inkompetenz auf höchster Ebene hoffe ich, dass sich das korrigieren lässt, ohne die halbe Branche mit nach unten zu ziehen.
Wenn selbst Windows seine Daseinsberechtigung ohne Servitisierung rund um Werbung und das Durchdrücken von 365 kaum noch beweisen kann, wie hätte Xbox anders sein sollen?
Ich weiß nicht so recht, wie die oberste Führungsebene sich der Verantwortung entziehen kann.
Xbox-Führungskraft: streicht KI aus Spielen.
Keine Überraschung.
Wer Halo in den letzten 15 Jahren verfolgt hat, wusste die ganze Zeit, dass es schlechtes Management gab. Halo war das Spiel, das alle haben und sein wollten; inzwischen ist es wegen eines beinahe selbstschädigenden Betriebs zurückgefallen.
Der erste Schritt ist anzuerkennen, dass es ein Problem gibt, also so weit gut. Jetzt muss man dranbleiben.
Wenn sie so geeignet war, warum legt sie ihren Plan dann erst Jahre später offen? Im letzten Jahr oder so kam sie herein, um mit KI die Arbeit von Menschen zu automatisieren, und das scheitert ganz offensichtlich.
Es war nicht Phil, der das Wohl des gesamten Unternehmens auf stochastische Papageien gesetzt hat.
Sie hat alles getan, außer sich darauf zu konzentrieren, ein Produkt namens Spiele herauszubringen.
Die Aussage „Es ist weder möglich noch wünschenswert, jedes großartige unabhängige Studio zu besitzen. Wir haben auch gelernt, dass wir nicht für jede Art von Studio das beste Zuhause sind“ zeigt für Microsoft-Verhältnisse schockierend viel Selbsterkenntnis.
Und wie kann ein Studio, das Microsoft gehört, überhaupt noch „unabhängig“ sein? Das ergibt keinen Sinn.
Das ist alles nur Konzernsprech für „Wir haben es vermasselt, aber während wir euch entlassen, werden wir weiter bezahlt“.
Das ist Microsofts höfliche Art zu sagen, dass nicht alle Studios gut genug für sie sind.
Wobei gut genug hier bedeutet: gut genug als Gelddruckmaschine.
Interessant ist die Passage, wonach man Erfolg mit einer flacheren Organisation schaffen wolle, die sich um „Creators, Player Coaches und Directly Responsible Individuals (DRI)“ dreht.
In der gesamten Softwarebranche erleben wir den Tod des Managements.
Als ich das las, fiel mir wieder ein, warum ich aufgehört habe, meine Xbox One einzuschalten. Es lag an den endlosen Updates.
Da ich sie nicht oft nutzte, hatte ich den Energiesparmodus deaktiviert, damit sie im Medienschrank nicht ständig eingeschaltet blieb und das Haus aufheizte. Dann musste ich aber jedes Mal, wenn ich sie spontan einschalten wollte, ein zehnminütiges Update herunterladen, war genervt und machte etwas anderes.
Angeblich kann man damit auch Filme schauen, aber ein Filmabend wurde durch 30 Minuten Download- und Installationsupdates ruiniert. Am Ende lud und installierte sie beim Einschalten nur noch Updates, sodass ich sie gar nicht mehr einschaltete.
Solange ich sie nicht dauerhaft eingeschaltet ließ, Strom verschwendete und im Hintergrund ständig Updates laufen ließ, konnte ich sie nicht einschalten und sofort spielen. Dadurch verlor ich völlig das Interesse.
Online-Updates haben für viele Menschen das Gaming verdorben.
Wie bei Vinyl scheinen Menschen es zu bevorzugen, ein physisches „Ding“ zu nehmen, in ein Gerät zu stecken und sofort Zugriff zu haben. Es ist einfach, vorhersehbar, meist reparierbar und austauschbar.
Die digitale Revolution war nicht das, was wir wollten.
Natürlich hat man das Passwort vergessen, macht am Handy Zwei-Faktor-Authentifizierung, sucht heraus, welche E-Mail-Adresse man verwendet hat, und setzt das Passwort zurück.
Danach muss auch das Spiel aktualisiert werden, das man eigentlich spielen will. Keine Ahnung, warum FIFA 23 immer noch Updates verlangt. Und bei EA muss man sich ebenfalls wieder anmelden; auch dieses Passwort hat man vergessen, also setzt man am Handy das EA-Passwort zurück.
Jetzt sind 45 Minuten vergangen, man ist genervt und merkt, dass man längst spielen würde, wenn man in der Zeit Steam oder die Switch eingeschaltet hätte.
Selbst wenn die Xbox selbst endlich läuft, ist sie langsamer als meine Nintendo Switch, und die Switch ist nur etwa zwei Jahre neuer als die Xbox. Es ist einfach ein schlechtes System.
Um das zu vermeiden, habe ich sogar meine alte PlayStation 2 wieder hervorgeholt und tatsächlich darauf gespielt.
Ich frage mich inzwischen, ob ich sie einfach offline lassen sollte, um die ständigen Updates zu vermeiden.
Game Pass hat im Zuge von Microsofts Suche nach einer Netflix-artigen Cashcow bei Spieleentwicklern zu vielen verlorenen Direktverkäufen geführt.
Die Zahlen gingen von Anfang an nicht auf, aber es ist nicht überraschend, dass alle nickten und mitmachten. Ich frage mich, welche beruflichen Konsequenzen es gehabt hätte, das Problem anzusprechen; andererseits wird man ohnehin entlassen, also ist es vielleicht egal.
Allein Call of Duty hat 300 Millionen Dollar verloren: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
Ich freue mich auf den Source-Code-Leak.
Das klang ähnlich wie die Methode, mit der die Filmbranche Verluste durch Piraterie berechnet hat. Wenn ich Game Pass abonniert hätte, hätte ich CoD vielleicht heruntergeladen, um zu sehen, was es ist, aber das heißt nicht, dass ich den Vollpreis bezahlt hätte.
„Unser Geschäft ist heute nicht gesund. Unsere Margen sind 3- bis 10-mal niedriger als bei vergleichbaren Plattform- und Publishing-Geschäften“ – das klingt schmerzhaft.
Sie verdienen Geld, wollen aber mehr verdienen, also entlassen sie Leute.
„Wir werden Erfolg schaffen mit einer flacheren Organisation rund um Creator, Player Coaches und direkt verantwortliche Personen (DRI)“ ist die neue Managementmode von heute.
Es gibt nur noch ein paar Executive Owner, und der Rest wird zu austauschbaren Individual Contributors, mit kaum noch Chancen aufzusteigen.
Nur wer auf Peter Thiels Liste oder einer entsprechenden Liste von Private-Equity-Eigentümern steht, kommt für zentrale Führungspositionen infrage.
In den Medien werden nur die schlechten Fälle berichtet und wie Gruselgeschichten ausgeschlachtet.
Man kann nicht gleichzeitig viele Aufstiegschancen und keine Organisationshierarchie haben wollen.
Ich weiß, dass das als zynischer Kommentar gemeint war, aber im Grunde ist es einfach nur eine Tatsache.
Vergiss eng verzahnte multidisziplinäre Teams. Alle werden zu spezialisierten Zahnrädern, die von Projekt zu Projekt ausgetauscht werden, und entlassen, sobald die Quartalszahlen etwas besser aussehen müssen.
Dazu kommen Mikromanager und Direktoren, die bei allen Projekten mitmischen müssen, statt sich auf die individuellen Bedürfnisse der Teams und Spiele zu konzentrieren – damit umarmt man den echten Microslop.