- Grim Fandango war ein von Tim Schafer nach Full Throttle konzipiertes LucasArts-Adventure und ein origineller Versuch, mexikanische Folklore zum Tag der Toten mit Film noir in 3D zu verbinden
- Der Wechsel zu 3D war einerseits eine Entscheidung, um filmischere Inszenierung zu ermöglichen, andererseits aber auch eine pragmatische Reaktion auf die hohen Produktionskosten pixelartbasierter Adventures und den Konsolenmarkt rund um die PlayStation
- Bret Mogilefsky entwickelte nicht einfach SCUMM um 3D-Funktionen weiter, sondern baute mit GrimE eine neue Engine, die vorgerenderte Hintergründe, Echtzeit-3D-Charaktere und Lua-Scripting kombinierte
- Die Ästhetik aus Art Deco der 1930er, mexikanischer Volkskunst und Gangsterfilm-Anmutung der 1940er sowie Voice Acting, Musik und Erzählung waren stark, doch Puzzle-Design und Tanksteuerung schmälerten das Spielerlebnis erheblich
- Bei der Veröffentlichung 1998 fielen die Kritiken wohlwollend aus, die Verkaufszahlen blieben jedoch umstritten; LucasArts brachte danach nur noch ein weiteres GrimE-basiertes Adventure heraus, sodass das Spiel als Beispiel dafür gilt, wie eine herausragende Welt nicht ausreichend vom Gameplay getragen wurde
Tim Schafers frühe Ausrichtung
- Tim Schafer begann nach der Veröffentlichung von Full Throttle im Juni 1995 über sein nächstes Projekt nachzudenken
- Ausgangspunkt von Grim Fandango waren mexikanische Skelettpuppen aus Pappmaché
- Er sah ihre einfache Form mit außen aufgemalten Knochen als gut geeignet für 3D-Modelle und Texture Maps
- Anfangs dachte er an eine Quest-Struktur auf Basis des Mythos, dass die Toten vier Jahre lang durch Mictlān wandern, um die neunte Welt und das Land der ewigen Ruhe zu erreichen
- Als Lead Artist Peter Tscale die Idee eines „Mannes, der durch eine übernatürliche Welt läuft“, nicht interessant genug fand, machte Schafer den Protagonisten zum Grim Reaper
- Manny Calavera wurde zu einem Mitarbeiter eines Reisebüros, der Tote aus einer anderen Welt abholt
- Aus Chinatown, Glengarry Glen Ross und Casablanca übernahm er Elemente wie Immobilienbetrug, Vertriebs-Leads und das Warten auf Durchreisegenehmigungen, um die Handlung zu verfeinern
- Der Bösewicht Hector Lemans wurde als Figur angelegt, die den sicheren Durchreisepass stiehlt, den die Seelen begehren
- Mannys Fahrer und Mechaniker Glottis fungiert als „Speed Demon“-Charakter, der Full Throttle und Grim Fandango miteinander verbindet
Tag der Toten, Film noir und 3D
- Der zentrale Pitch bestand darin, mexikanische Folklore zum Tag der Toten mit klassischem Film noir zu verbinden und so eine Atmosphäre wie „Raymond Chandler in einer lateinamerikanisch geprägten Nachwelt“ zu schaffen
- 3D ermöglichte filmischere Bildkompositionen
- Frühere LucasArts-Adventures waren an statische, von Pixel Artists gezeichnete Hintergründe gebunden
- Mit 3D ließen sich je nach Bewegung der Spielfigur dramatische Kamerawinkel und Nahaufnahmen umsetzen
- Hinter dem Wechsel stand auch wirtschaftlicher Druck
- Adventures mussten Rätsel und Assets größtenteils als Einmalinhalte produzieren und waren deshalb im Verhältnis zur Spielzeit teuer in der Herstellung
- 1995 verkauften sie sich noch gut, doch 1996 brachte das Genre erstmals seit fünf Jahren keinen Hit mit mehr als einer Million verkaufter Exemplare hervor, wodurch die Kostenfrage bedrohlicher wurde
- Silicon-Graphics-Workstations und 3D-Modelling-Software galten als Möglichkeit, Bilder schneller und günstiger zu erstellen als mit vielen Pixel Artists
- Auch der PlayStation-Markt war ein wichtiger Faktor
- Die PlayStation bot 3D-Hardware, CD-Laufwerk, Memory Cards und eine etwas ältere Nutzerbasis als Nintendo und Sega
- Mausbasierte 2D-Adventures passten schlecht zu Controllern, doch ein controllerfreundliches 3D-Adventure konnte eine installierte Basis erreichen, die fünf- bis zehnmal größer war als die von PC-Spielen
- Für die PlayStation gab es zwar eine Maus, sie war aber nicht weit verbreitet
Visuelles Design, das technische Grenzen in Stil verwandelte
- 3D-Grafik der späten 1990er konnte roh eingesetzt leicht grob wirken; Grim Fandango umging das, indem es seine Charaktere zu Skeletten machte
- Figuren wie Manny Calavera wirkten sprechend, ohne dass das 3D-Modell selbst verformt wurde; stattdessen wurden die Texture Maps des Gesichts manipuliert
- Diese Methode erzeugte einen Look, der an The Nightmare Before Christmas erinnerte, und umging zugleich das Problem, weiche Haut überzeugend zu rendern
- Tim Schafer entschied sich dafür, nicht gegen die technischen Grenzen von 3D anzukämpfen, sondern sie anzunehmen und in Stil zu verwandeln
Die GrimE-Engine und Lua
- LucasArts stellte im November 1995 Bret Mogilefsky ein, um die bestehende Adventure-Engine SCUMM für 3D anzupassen
- Nach mehreren Monaten der Versuche kam Mogilefsky zu dem Schluss, dass es besser sei, eine neue Engine zu bauen, statt SCUMM, das um 1986 auf dem Commodore 64 begonnen hatte, um 3D-Funktionen zu erweitern
- Die neue Engine GrimE nutzte eine Mischung aus vorgerendertem 3D und in Echtzeit gerendertem 3D
- Die Hintergrundsets wurden vorgerendert
- Charaktere und interaktive Objekte wurden in Echtzeit als 3D behandelt
- Außerdem wurde nützlicher interner Code von LucasArts übernommen, insbesondere Code aus dem First-Person-Shooter Jedi Knight
- Wie SCUMM bot GrimE eine High-Level-Scripting-Sprache, mit der Designer ohne professionelle Programmierausbildung Handlung und Puzzle-Verhalten direkt erstellen konnten
- Mogilefsky wählte dafür die aus Brasilien stammende, damals vergleichsweise wenig bekannte Sprache Lua
- Lua galt als leicht zu erlernen und leicht zu erweitern
- Später wurde sie auch in modernen Spieleentwicklungsumgebungen wie Roblox verwendet
Schwierigkeiten und Kosten der Engine-Entwicklung
- Der schwierigste Teil von GrimE war die Schnittstelle zwischen vorgerenderten Hintergründen und Echtzeit-3D-Objekten
- Wenn Manny zum Beispiel ein Glas Whisky trank, musste ein im Hintergrund enthaltenes vorgerendertes Glas nahtlos durch ein in Echtzeit gerendertes Glas ersetzt werden
- Solche Übergänge überzeugend wirken zu lassen, kostete deutlich mehr Zeit und Energie als erwartet
- Betrachtet man nur die Kostensenkung, ist GrimE kaum als Erfolg zu werten
- Grim Fandango wurde fast drei Jahre lang entwickelt
- Das Budget könnte bis zu 3 Millionen US-Dollar betragen haben
- Das war mindestens das 2,5-Fache von Full Throttle und ungefähr auf dem Niveau von LucasArts’ letztem großen SCUMM-Adventure The Curse of Monkey Island
- Obwohl eine konsolenfreundliche Steuerung gewählt wurde, erschien das Spiel letztlich nicht für PlayStation
- GrimE war zu schwergewichtig, um auf der begrenzten PlayStation-Hardware zu laufen
- Das einzige andere mit GrimE erstellte Spiel, Escape from Monkey Island, wurde 2001 auf die leistungsfähigere PlayStation 2 portiert
- Allerdings ist das erste Spiel mit einer neuen Engine meist teurer, und bei Nachfolgern hätte es Einsparpotenzial gegeben
- Grim Fandango war zudem mehr als 2,5-mal so lang wie Full Throttle
Die Spuren des Crunch im Puzzle-Design
- Gegen Ende der Entwicklung folgte über mehrere Monate hinweg Crunch mit Arbeitstagen von 16 bis 18 Stunden
- Anfang 1998 lag das Spiel deutlich über Zeitplan und Budget, während der Markt für Adventures zunehmend schwieriger wurde
- Bret Mogilefsky sagte Tim Schafer, dass er so nicht mehr weitermachen könne und eine Pause brauche, erhielt aber keine mitfühlende Reaktion
- In der Spielebranche jener Zeit galt Crunch als selbstverständlich, und LucasArts war besonders schlimm
- Mogilefsky war als zentrale technische Kraft eines Millionenprojekts eingestellt worden, verdiente aber nur rund 30.000 US-Dollar im Jahr
- Lange Arbeitszeiten und niedrige Löhne wurden als Preis für das Privileg akzeptiert, bei LucasArts zu arbeiten
- Der Crunch half auch dem Spiel nicht und zeigte sich besonders in Schwächen des Puzzle-Designs
- Gute Rätsel erfordern systematische, wiederholte Tests und die Auswertung von Feedback
- Grim Fandango zeigt deutlich Spuren davon, dass dieser Prozess nicht ausreichend durchlaufen wurde
Herausragende Ästhetik und Erzählung
- Der visuelle Stil von Grim Fandango bleibt als kraftvolle Verbindung von Art Deco der 1930er, mexikanischer Volkskunst und Gangsterfilmen der 1940er in Erinnerung
- Das Skript besitzt Witz und Melancholie zugleich, und Manny gilt als seltener Adventure-Protagonist, der echte Entwicklung durchmacht
- Der Motor der Handlung ist Mannys Liebe zu Meche
- Sie ist subtiler, erwachsener und komplexer als die Beziehung zwischen Guybrush Threepwood und Elaine in Monkey Island
- Entsprechend berührend funktioniert auch das Ende
- Als Mittel, um in einer Welt Spannung zu erzeugen, in der bereits alle tot sind, tritt das „sprouting“ auf
- Sprouting ist ein Zustand, in dem Charaktere zu Blumen werden und gezwungen sind, in einer anderen Form von Leben weiterzuexistieren
- Dadurch entsteht eine Struktur, in der Tote das Leben so fürchten können, wie Lebende den Tod fürchten
- Zwar ist Tim Schafer nicht selbst mit lateinamerikanischen Traditionen als direktem Hintergrund aufgewachsen, doch die Spielwelt wirkt nicht wie oberflächlicher Kulturtourismus
- Tony Plana verbindet Mannys Zynismus und altmodische Romantik überzeugend
- Maria Canalas passt gut in die Rolle der Meche
- Peter McConnells Musik mischt Mariachi und Cool Jazz zu einer stimmigen Atmosphäre
Großer Umfang in vier Akten
- Grim Fandango kann als das größte Adventure gelten, das LucasArts je geschaffen hat
- Das Spiel ist in vier Akte gegliedert, die den vier Jahren entsprechen, in denen eine durchschnittliche Seele durch die Unterwelt irrt, bevor sie zur endgültigen Ruhe gelangt
- Jeder Akt ist so groß, dass er sich fast wie ein eigenständiges Spiel anfühlt
- Manny durchläuft im Laufe des Spiels mehrere Leben
- glückloser Grim Reaper und Reisebüromitarbeiter
- Betreiber eines Nachtlokals
- Kapitän eines Hochseeschiffs
- Zwangsarbeiter in einer Tiefseemine
- Der zweite Akt ist eine lange Hommage an Casablanca, in der Manny in eine Humphrey-Bogart-artige Position gerät
- Dieser Akt ist so gut umgesetzt, dass der spätere Inhalt im Vergleich schwächer wirkt
- Der Szenenwechsel, der Manny als Barbesitzer in der Hafenstadt Rubacava zeigt, ist der Moment, in dem Umfang und Ambition des Spiels erstmals deutlich sichtbar werden
Zwei Schwächen des Gameplays: Rätsel und Interface
- Die Interaktion in Grim Fandango wankt vor allem an zwei Stellen
- übermäßig komplexes oder schwer nachvollziehbares Puzzle-Design
- ein direktes Interface ohne Maussteuerung
- Tim Schafer wirkt wie ein Designer, der sich stärker für Welt, Figuren und Geschichte interessiert
- In Day of the Tentacle verbanden sich Geschichte und Rätsel dank der Unterstützung von Co-Designer Dave Grossman gut
- In Full Throttle und Grim Fandango wurde dieses Gleichgewicht schwächer
- Das Spiel macht oft nicht klar, was der Spieler tun soll
- Das unmittelbar zuvor erschienene LucasArts-Adventure The Curse of Monkey Island lieferte häufig explizite Ziele
- In Grim Fandango wandert man oft umher und rät, was Manny als Nächstes zustoßen soll
- Weil das Spiel eine charakterzentrierte Erzählung wählt, vermeidet es zwar mechanische Ziellisten, doch es bleibt die frustrierende Schwierigkeit, die Anforderungen der Geschichte zu erkennen
Tanksteuerung und umständliches Inventar
- Das ursprüngliche Grim Fandango wurde ohne Maus gespielt, über den Ziffernblock oder einen konsolenartigen Controller
- Zum Veröffentlichungszeitpunkt besaßen praktisch nicht viele PC-Spieler einen Controller
- LucasArts nannte die Art, Manny zu bewegen, ein „Tank“-Interface
- Diese Steuerung erinnert an Konsolen-JRPGs derselben Zeit, insbesondere an Final Fantasy VII, das sich auf der PlayStation mehr als 10 Millionen Mal verkaufte
- Grim Fandango verlangt jedoch eine viel feinere Interaktion mit der Umgebung, wodurch dieselbe Art von Steuerung störender wirkt
- In klassischen SCUMM-Adventures wurden interaktive Punkte sichtbar, wenn man den Mauszeiger darüberbewegte; hier muss man auf Mannys Kopfbewegungen achten
- Wenn Manny in eine bestimmte Richtung schaut, bedeutet das, dass sich dort ein interaktives Objekt befindet
- Verpasst man die Kopfbewegung, übersieht man leicht auch für den Fortschritt nötige Elemente
- Auch das Inventar war unbequem
- Statt alle Gegenstände, die Manny besitzt, auf einem Bildschirm zu sehen, muss man mit Tasten oder Buttons wiederholt einzeln durch sie blättern
- Diese Methode verhindert zudem Puzzle-Design, bei dem Inventargegenstände miteinander kombiniert werden
Konflikt zwischen 3D-Immersion und Rätseln
- Die neue Engine hätte theoretisch taktilere und stärker verkörperte Rätsel ermöglicht
- Tim Schafer versuchte tatsächlich, solche Rätsel an mehreren Stellen einzubauen, doch wegen anspruchsvoller Positionierung und Timing sowie mangelndem Fehlfeedback wurden sie zu den schlechtesten Rätseln des Spiels
- Selbst Rätsel, die auch mit SCUMM umsetzbar gewesen wären, wirken durch GrimE und das Interface lästiger
- Wenn man feststeckt, greift man zum letzten Mittel des Adventure-Genres: „alles mit allem ausprobieren“; in Grim Fandango dauert das deutlich länger, weil man Manny direkt bewegen muss
- Die Entscheidung, sichtbare Interface-Elemente zu entfernen und 3D-basierte Immersion zu priorisieren, wurde selbst dort beibehalten, wo sie der Spielerfahrung schadete
Die Alternative, die das Remaster von 2015 zeigte
- In der Remaster-Version von 2015 wurde ein alternatives Point-and-Click-Interface hinzugefügt, das SCUMM-Adventures näherkommt
- Ein Mauszeiger löst nicht alle Probleme des Puzzle-Designs, reduziert aber die Mühsal beim Durchspielen der Rätsel erheblich
- Berichten zufolge wurde das neue Interface nicht durch Neuprogrammierung der GrimE-Engine selbst umgesetzt, sondern nur über Lua-Skripte innerhalb der Engine
- Daher hätte es möglicherweise schon zur Veröffentlichung des Originals als Option enthalten sein können
- Viele Rätsel hätten sich schon durch ein oder zwei zusätzliche Dialogzeilen von Manny oder anderen Figuren von frustrierend zu unterhaltsam wandeln können
- Einige Hinweise sind zu vage oder erscheinen nur einmal in nicht wiederholbaren Gesprächen
- In manchen Fällen befindet sich ein Hinweis für Part Four nur in Part One
- Die von LucasArts einst genutzte externe Feedback-basierte Entwicklungsschleife war zur Zeit von Grim Fandango bereits lange Vergangenheit
Veröffentlichung, Reaktionen und Verkaufsdebatte
- Grim Fandango erschien in der letzten Oktoberwoche 1998, kurz vor Halloween und dem Tag der Toten am 1. November
- Die Spielepresse der Zeit reagierte insgesamt sehr wohlwollend
- Geschichte, Figuren und Kulissen wurden zu Recht gelobt
- Probleme mit Interface und Puzzle-Design wurden oft in kurze Absätze am Ende der Reviews verschoben
- Zu dieser Reaktion trugen die Traurigkeit oder kollektive Schuldgefühle der Branchenpresse angesichts der düsteren Aussichten des Adventure-Genres Ende der 1990er sowie das Wohlwollen bei, das LucasArts durch frühere Meisterwerke erworben hatte
- Grim Fandango wurde wie ein Beweis behandelt, dass Grafik-Adventures auch in einer Welt nach Quake und Starcraft noch Bedeutung hatten
- Lange galten die Verkäufe als Marktscheitern, doch Tim Schafer sagte in den letzten Jahren, sie hätten bei fast 500.000 Exemplaren gelegen
- Die tatsächlichen Zahlen liegen wahrscheinlich zwischen den beiden Extremen
- Einschließlich Auslandsmärkten sind etwa 250.000 Exemplare keine abwegige Schätzung, und damit hätte man größere Verluste vermeiden können
- Für LucasArts war das jedoch nicht genug Motivation, weiterhin kühnere originale Adventures zu entwickeln
Abschließende Bewertung
- Betrachtet man nur Geschichte und Welt, ist Grim Fandango ein erstaunliches Werk
- Rein stilistisch lässt es sich leicht als bestes Adventure-Spiel des Jahres 1998 bezeichnen
- Doch es behandelt Interaktion, das zentrale Element, das Spiele von anderen Medien unterscheidet, nicht gut genug
- Auch im Entwicklerkommentar der Remaster-Version werden Beleuchtung, Dialog-Timing, Musik, Z-Buffer und ähnliche Aspekte häufiger behandelt als das Gameplay; Puzzle-Design wirkt dabei eher zweitrangig
- Dass Tim Schafer über ein Rätsel sagt: „Ich weiß nicht, wie Spieler darauf kommen sollen“, ist für die Aussage eines Lead Designers kein gutes Zeichen
- Grim Fandango bleibt weniger ein Klassiker als eine bedauerliche Möglichkeit: mit großartiger Geschichte und Welt, aber Gameplay, das nicht im selben Maße inspiriert war
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Diese Kritik überzeugt mich nicht besonders. Ich habe es als Teenager zum ersten Mal gespielt und danach alle paar Jahre wieder, und auch wenn es manchmal schwierig war, hatte ich nie das Gefühl, die Rätsel seien „verwirrend“. Für mich wirkte es wie ein Spiel, in dem verschiedene Rätselstile ziemlich organisch miteinander verbunden waren.
Auch die Kopfbewegung fand ich eigentlich ziemlich gut, weil sie mich stärker in die Figur hineinversetzt hat. Ich will nicht sagen, dass die Kritik an sich schlecht ist, aber Grim Fandango ist, wenn man nur in Adventure-Game-Foren oder Subreddits schaut, eines der beliebtesten Spiele überhaupt. Man kann einzelne Elemente auseinandernehmen, aber als Ganzes ist es für mich eindeutig ein Meisterwerk von einem Spiel.
Cheaten in Multiplayer-Spielen ist natürlich nicht zu rechtfertigen, aber bei Singleplayer-Spielen habe ich überhaupt kein schlechtes Gewissen, in eine Komplettlösung zu schauen. Spiele sind für mich Entspannung, und wenn ich lange genug frustriert bin, suche ich nach der Lösung. Nachdem ich die Antwort auf ein Rätsel gesehen habe, gibt es bei mir eine von zwei Reaktionen: Entweder merke ich, dass die Lösung direkt vor meiner Nase lag, und bedaure, es nicht noch etwas länger versucht zu haben, oder ich denke, dass ich nie darauf gekommen wäre und es richtig war, mir Hilfe zu holen. Der Aufzug gehörte zur zweiten Kategorie.
Ganz falsch liegt er damit nicht, und ich denke auch, dass die Neigung von Adventure-Spielen, gelegentlich in gekünstelte Logikrätsel abzurutschen, zum Niedergang des Genres beigetragen hat. Allerdings betont er solche Schwächen übermäßig und neigt dazu, lediglich schwierige Rätsel als nahezu unmöglich darzustellen. Seiner Kritik am Interface stimme ich ebenfalls nicht zu. Als Kind hat es mich überhaupt nicht gestört, und es war weniger frustrierend als die Pixelsuche in manchen Adventure-Spielen.
Besonders ein Rätsel mit einer Lore: Die Lösung selbst konnte man ziemlich leicht erkennen, aber auf unserem PC das Timing mit der Spielsteuerung hinzubekommen, war absurd schmerzhaft.
Eines der unterschätzten Probleme von Grim Fandango ist meiner Ansicht nach, dass es zu erwachsen ist.
Heute bedeutet „für Erwachsene“ oft „es gibt Sex oder Blut“, aber die Inhalte sind trotzdem häufig schlicht und kindisch. Grim Fandango ist nicht in diesem Sinne erwachsen, sondern steckt voller Themen, die fast jedes Kind, das es spielen wollte, enorm verwirrt haben dürften. Schon im ersten Jahr geht es direkt um Büropolitik, darum, einem anderen Verkäufer die Arbeit wegzuschnappen, ein Nachrichtensystem mit Rohrpost zu sabotieren und sich heimlich ins Büro des Chefs zu schleichen. Für Erwachsene, die Bürojobs und die dazugehörigen Filme kennen, ergibt das vollkommen Sinn, aber als ich es mit etwa 14 gespielt habe, habe ich überhaupt nichts verstanden. Ich wusste nicht einmal, dass Rohrpost tatsächlich existiert hat. Monkey Island oder Full Throttle sind viel zugänglicher.
Trotzdem habe ich jeden Moment geliebt. Auch wenn ich es nicht vollständig verstand, fühlte sich diese Welt unglaublich reichhaltig und echt an, und andere Spiele gaben mir damals dieses Gefühl nicht. Das Leben der Erwachsenen um ein Kind herum ist nicht viel anders. Ein Kind ist an eine Welt gewöhnt, deren Funktionsweise jenseits seines Verständnisses liegt, und richtet sich einfach darin ein. Auch wenn ich nicht genau wusste, was vor sich ging, konnte ich spüren, dass etwas im Gange war. Ich höre gerade eine Besprechung zu The Great Mouse Detective (1986), und die hatte eine ähnliche Haltung; Jugendinhalte aus dieser Zeit ebenfalls. Wenn man als Kind ein Buch in die Hand nahm, das nicht für Kinder gedacht war, kümmerten sich Erwachsene kaum darum, und dadurch wuchsen Neugier und Interesse, die Grenzen des eigenen Verständnisses wurden erweitert, und ich hatte das Gefühl, besser auf das Erwachsenwerden vorbereitet zu sein. Vielleicht ist es ein Fehler, dass Kinderinhalte heute übermäßig glattgebügelt werden.
Tatsächliche Erwachsene mit Job und Familie sind über diese Phase normalerweise hinaus. Sie können Sex und Blut immer noch genießen, aber es ist nur eines von vielen Themen. Eine gute Methode, Erwachsenenstoff für Teenager von wirklich erwachsenen Inhalten zu unterscheiden, ist, auf Alter und Umfeld der Hauptfigur zu schauen. Ist die Hauptfigur ein Teenager oder junger Erwachsener? Kommt eine Schule vor? Dann ist es in der Regel wahrscheinlich für Teenager. Ist die Hauptfigur im mittleren Alter? Geht es um Arbeit, besonders Büroarbeit? Gibt es unter den Hauptfiguren Eltern? Dann ist es meistens für Erwachsene. Sex und Gewalt sind zweitrangig.
Sam and Max enthält sehr viele amerikanische Elemente, und als Nicht-Amerikaner wurde dadurch mein Interesse an tieferen Bereichen der amerikanischen Kultur geweckt. Vieles konnte man aus dem Kontext verstehen. Ich kannte nicht von Anfang an alle Anspielungen, aber zum Beispiel konnte ich durch den Kontext erfassen, wer John Muir war.
Jimmy hat zu Recht auf die Gameplay-Mängel von Grim Fandango hingewiesen, und genau das ist schade. Das Spiel hatte genug erzählerischen Inhalt, sodass man die Adventure-typischen Rätsel deutlich hätte reduzieren können.
Allerdings hatten sich Visual Novels damals im Westen noch nicht richtig etabliert, und es war eine Zeit, in der in Reviews die Spielzeit als zentrale Kennzahl stark betont wurde. Ironischerweise hatte Sierra, das oft als Gegenbild zum Innovationsimage von LucasArts galt, mit The Colonel's Bequest bereits eine der fortschrittlichsten Methoden ausprobiert, die Spielzeit zu verlängern, ohne sich auf undurchsichtige Rätsel zu stützen — wenn auch mit Schwächen. Es erweiterte das Punktesystem klassischer Adventure-Spiele zu einer Art sammelorientierter Erkundung und war damit eher ein Vorläufer heutiger Achievement-Systeme. Grim Fandango hätte ästhetisch wie thematisch gut zu einem solchen Wiederspielwert nach dem Prinzip versteckte Szenen finden gepasst.
Der Artikel sagt, Lua sei „zu einer Schlüsselsprache der modernen Spieleentwicklung geworden“, aber in diesem Punkt hätte man Grim Fandango noch mehr Verdienst zuschreiben können. Es war das erste Spiel, das Lua einsetzte, und sein Erfolg trug dazu bei, Lua in der Spieleentwicklung bekannt zu machen.
Ein hervorragender Artikel, und die Punkte des Autors sind völlig berechtigt. Als Kind war ich völlig von den Figuren und der Atmosphäre gefesselt, bin aber im ersten Akt hoffnungslos steckengeblieben und glaube, ich bin da tatsächlich nie herausgekommen.
Trotzdem ist es eine wirklich großartige Geschichte mit einem wunderschönen Stil. Ich habe immer halb erwartet, dass Hollywood sich das schnappt und daraus einen Film macht. Es wäre spannend, sich vorzustellen, was die Leute von Pixar daraus machen könnten. Natürlich müsste Tim Schafer Executive Producer sein.
Der Pixar-Film mit einem ähnlichen Thema ist „Coco“ von 2016. Ein gut gemachtes Werk, aber thematisch deutlich weniger erwachsen als Grim Fandango.
Diese Review trifft es fast genau. Seit dem Release habe ich immer wieder sporadisch versucht, Grim Fandango durchzuspielen, bin aber jedes Mal an der unbequemen Oberfläche und dem schwer nachvollziehbaren Spieldesign gescheitert.
Es ist nicht ganz so spielerfeindlich wie alte Sierra-Adventures, kommt dem aber ziemlich nahe. Am Ende habe ich aufgegeben und mir auf YouTube ein langes Playthrough angesehen, und ich bereue es kaum. Ein großartiges Spiel, aber vermutlich ist genau das die beste Art, es zu erleben. Das Leben ist kurz.
Damals war es wirklich eine besondere Zeit zum Spielen. Alles fühlte sich besonders an. Allerdings habe ich Angst, alte Klassiker noch einmal anzufassen, weil die Illusion der Vergangenheit zerbrechen könnte.
Ich stimme großen Teilen des Artikels zu, aber es bleibt trotzdem eines meiner Lieblingsspiele. Wie frustrierend es war, herumzurennen und herauszufinden, was als Nächstes zu tun ist, ist nur noch verschwommen in Erinnerung; die Gefühle, die das Spiel und seine Welt ausgelöst haben, sind dagegen stark geblieben.
Für seine Zeit war es ein hervorragendes Spiel, und auch das Remaster lohnt sich durchaus.
Eine der Schwächen klassischer Spiele ist, dass ihre mechanische Struktur veraltet wirken kann. Bei Musik oder Filmen gibt es dieses Problem kaum; sie wirken höchstens etwas angestaubt. Bei Grim Fandango sind die Tank Controls etwas sperrig, einige Rätsel tatsächlich ziemlich schwer und verlangen eine Logik, die nur für Point-and-Click-Adventure-Spieler der 90er einigermaßen Sinn ergibt. Trotzdem ist es allein wegen seines reinen Stils und seiner Kreativität wert, gespielt und erinnert zu werden.
Viele heutige Zuschauer empfinden Filme aus der Zeit vor dem digitalen Schnitt als seltsam oder fast schwer anzusehen. Der Schnitt ist nicht schnell genug, die Einstellungen fühlen sich in ihrem Rhythmus zu langsam an. Auch Schauspielstile haben sich über die Jahre verändert, sodass es Mühe kosten kann, die Schauspielerei in Filmen von vor Jahrzehnten zu genießen. Alte Spezialeffekte sind ebenfalls Geschmackssache; mir fällt da eine Szene aus einem Piratenfilm ein, in der allzu offensichtlich zu sehen ist, dass das Schiff ein Modell in einem Wasserbecken ist. Egal wie gut das Modell ist, die Bewegung des Wassers wirkt selbst „klein“ und verrät es. Auch bei Musik sind alte Aufnahmen oft mono, und Aufnahmen alter Blues-Legenden liegen häufig nur in zerkratztem, miserablem Zustand vor. Alte Musik musste zwangsläufig anders klingen als aktuelle Musik, und jede Downmix-Stufe bedeutete Neuaufnahme und Qualitätsverlust, wodurch die Zahl der Tracks begrenzt war, die man mischen konnte, ohne den Sound zu ruinieren. Moderne Tracks werden fast immer visuell mitbearbeitet, und Vocals werden eher nach dem Bild als nach dem Gehör angepasst, was den Klang stark verändert.
So etwas passierte mehrfach. Es ist zwar ein gutes Spiel, aber das Remaster wirkt so massiv verbuggt, dass ich es nur schwer empfehlen kann.
Figuren, Text und Geschichte sind allesamt unglaublich gut. Ich liebe das Spiel und denke tatsächlich oft daran. Aber diese „Rätsel“ sind wirklich auf einem unbegreiflichen Niveau.
Ein unglaubliches Spiel, begleitet von einem ebenso großartigen Soundtrack.