The Curse of Monkey Island
(filfre.net)- 1997 ließ LucasArts Monkey Island wiederaufleben, das nach Ron Gilberts Weggang vier Jahre lang geruht hatte, und knüpfte das schockierende Ende des Vorgängers an LeChucks Fluch an
- Larry Ahern und Jonathan Ackley übernahmen gemeinsam die Leitung; in rund 18 Monaten setzte ein Team von bis zu 50 Personen mit einer überarbeiteten SCUMM-Engine Pixel-Art in 640×480 um
- Disney-artige Qualität eines abendfüllenden Animationsfilms, die erste vollständige Sprachausgabe, Dominic Armatos Darstellung von Guybrush und Bewegungen im Tim-Burton-Stil machten das Spiel zum visuellen Höhepunkt der LucasArts-Adventures
- Die Struktur ähnelt stark The Secret of Monkey Island, erweitert die Formel aber mit Plunder Island und Blood Island, einer Pirates!-Parodie, gereimten Beleidigungsduellen und einem interaktiven Lied
- Kommerziell war es erfolgreich, blieb zugleich aber das letzte SCUMM-Spiel und nahezu das Ende der auf Pixel-Art ausgerichteten LucasArts-Adventures
Das dritte Spiel, das an das Ende von Monkey Island 2 anschloss
- Das Ende von Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge schließt mit einer schockierenden Wendung, die Guybrush Threepwood so erscheinen lässt, als sei er in Wahrheit ein Kind, das in einem Freizeitpark-Lagerraum Fantasiespiele spielt
- Nach dem Abspann bleibt Elaine in der Karibik zurück und sagt, sie hoffe, LeChuck habe Guybrush keinen schrecklichen SPELL auferlegt
- Dank dieser kurzen Szene konnte das dritte Spiel die Geschichte fortsetzen, ohne das Ende des Vorgängers vollständig zu verwerfen
- LucasArts produzierte eine Zeit lang keine Fortsetzung, und Ron Gilbert verließ das Unternehmen, um Humongous Entertainment zu gründen
- Ende 1995 entschied die LucasArts-Führung, ein drittes Monkey Island zu entwickeln
- Der genaue Grund ist unklar
- Möglicherweise wollte man angesichts erster Anzeichen einer Abschwächung des Adventure-Markts einen bewährten Namen nutzen, oder man kam zu dem Schluss, dass es keinen Grund gab, es weiter aufzuschieben
Larry Ahern und Jonathan Ackley als gemeinsame Leads
- LucasArts wählte als Nachfolger von Ron Gilbert den internen Artist Larry Ahern und den Programmer Jonathan Ackley aus
- Ahern hatte an der Grafik von Monkey Island 2 mitgearbeitet und war später an mehreren LucasArts-Adventures beteiligt
- Ackley war für wesentliche Programmierarbeit an Day of the Tentacle und The Dig verantwortlich
- Die beiden verfeinerten das Konzept rund zwei Monate lang, stellten Anfang 1996 das Designdokument zu The Curse of Monkey Island fertig und gingen anschließend in die volle Produktion
- Das dritte Spiel übernimmt die Deutung, dass Guybrush wegen LeChucks Fluch am Ende des Vorgängers glaubte, er sei ein Kind in einem Freizeitpark
640×480-Pixel-Art und der Höhepunkt der LucasArts-Animation
- Die Produktionszeit betrug 18 Monate, und das Team wuchs auf bis zu 50 Personen an
- Der Spielemarkt jener Zeit hatte die Mode von „Multimedia“ und „Interactive Movies“ hinter sich gelassen; First-Person-Shooter und Echtzeit-Strategiespiele dominierten die Verkaufscharts
- LucasArts behielt die für seine Adventures typische Pixel-Art bei, erhöhte mit der überarbeiteten SCUMM-Engine aber die Auflösung von 320×200 auf 640×480
- Das Ergebnis gilt in rein visueller Hinsicht als eines der schönsten Spiele von LucasArts
- Die seit Day of the Tentacle und Sam and Max Hit the Road aufgebaute Animationskompetenz trug in diesem Werk Früchte
- Ahern sagte, Disney-Zeichentrickfilme in Spielfilmlänge seien der Qualitätsmaßstab gewesen
- Die langen Körper von Guybrush und mehreren anderen Figuren sowie ihre überzeichneten Bewegungen wurden von Tim Burtons The Nightmare Before Christmas beeinflusst
- Wegen der hohen Auflösung bestand die Gefahr, in fotorealistischen Naturalismus abzudriften, doch LucasArts bewahrte die lockere, charmante Atmosphäre, die Monkey Island ausmacht
Vollständige Sprachausgabe und Charakterton
- The Curse of Monkey Island ist das erste Monkey-Island-Spiel, das von Anfang an Sprachausgabe enthielt
- Dominic Armato, der Guybrush seine Stimme lieh, kehrte später für alle weiteren Monkey-Island-Spiele zurück und spielte Guybrush auch in den Remastern der ersten beiden Spiele
- Schreibstil und Grafik stehen dem Geist des ersten Teils, The Secret of Monkey Island, nahe
- Statt des bissigen Zynismus und der schrofferen Art des zweiten Spiels wählt der dritte Teil einen liebenswürdigeren, einladenderen Humor
- Die Szene, in der Guybrush in einem Autoscooter auf dem Meer treibt und sich nach Wasser, Bananen, Huhn und Grog sehnt, funktioniert als einfacher visueller Gag, den jeder versteht
Die Struktur von Plunder Island bis Blood Island
- Zu Beginn treibt Guybrush ohne ersichtlichen Grund in einem Autoscooter auf dem Meer
- Er gerät in eine Seeschlacht zwischen LeChuck und Elaine; LeChuck will Elaine entführen und zu seiner Braut machen
- Danach erreichen Guybrush und Elaine Plunder Island
- Plunder Island ist eine Gemeinschaft pensionierter Piraten und der Ort des riesigen Dämonenhuhns El Pollo Diablo
- Guybrush macht Elaine mit einem Diamantring, den er von LeChucks Schiff gestohlen hat, einen Heiratsantrag, doch der Ring ist verflucht
- Elaine verwandelt sich in eine Statue aus purem Gold, und Piraten stehlen die Statue und verschwinden damit
- Guybrush muss ein Schiff, eine Crew und eine Karte finden, um nach Blood Island zu gelangen, wo es einen anderen Diamantring geben soll, der den Fluch brechen kann
Parodien und Insiderwitze auf vertrauter Struktur
- Die große Struktur des Spiels ähnelt The Secret of Monkey Island sehr
- Quests, bei denen eine Liste benötigter Gegenstände gesammelt werden muss
- Karibik-Atmosphäre
- Musik im Stil einer Steelband
- Statt in Setting, Geschichte oder Genre Neuland zu betreten, reproduziert es die bewährte Monkey-Island-Formel gewissenhaft
- Manche Fans erkennen kein Monkey Island ohne Ron Gilbert an, doch es gibt die Einschätzung, dass man Gilberts Abwesenheit am fertigen Spiel kaum bemerkt
- Überall im Werk sind Insiderwitze platziert
- Schon Guybrushs erste Zeile, in der er ein „captain’s log“ verfasst, erinnert an Star Trek
- Wie für LucasArts typisch werden Teile von Star Wars-Dialogen in einem neuen Kontext verwendet
- Der Mittelteil ist als ausgedehnte Parodie auf Sid Meiers Pirates! aufgebaut
- Das Spiel ist so gestaltet, dass man auch ohne Kenntnis von Pirates! lachen kann, mit diesem Vorwissen aber noch mehr davon hat
Beleidigungsduelle und interaktive Lieder
- Im Seefahrt-Abschnitt in der Spielmitte reist man durch die Karibik und liefert sich Seeschlachten mit anderen Piraten
- Nach dem Entern eines feindlichen Schiffs tritt man dem Kapitän nicht mit dem Schwert, sondern in einem Beleidigungsduell gegenüber
- Diesmal müssen Beleidigungen und Antworten sich sogar reimen
- Das Seeschlacht-Minispiel ist, anders als die Action-Passagen in LucasArts’ früherem Adventure Full Throttle, bei Schwierigkeit und Spaß gut austariert
- Ursprünglich enthielt der Seeschlacht-Teil komplexere Informationen wie die Zahl der Kanonen, den Ladezustand und Schadensanzeigen, wurde aber vereinfacht, weil er „zu wenig wie ein Adventure-Spiel“ wirkte
- Auch eine interaktive Musicalnummer, die man gemeinsam mit der Piratencrew singt, gehört zu den zentralen Gags
- Der Spieler setzt das Lied fort, indem er den passenden Reim findet
- In fremdsprachigen Lokalisierungen wurde dieses Lied wegen der hohen Übersetzungsschwierigkeit gestrichen
Rätseldesign und zwei Schwierigkeitsgrade
- The Curse of Monkey Island gilt als ein Spiel, bei dem LucasArts im Rätseldesign, das seit 1993 ins Wanken geraten war, insgesamt erfolgreich war
- Full Throttle und The Dig hatten bei den Rätseln Probleme, und das danach erschienene Grim Fandango wird in dieser Hinsicht teils noch schlechter bewertet
- Das Spiel bietet die aus Monkey Island 2 übernommenen zwei Schwierigkeitsgrade
- einen einfachen Schwierigkeitsgrad
- den komplexeren „Mega-Monkey“-Schwierigkeitsgrad
- Die Mega-Monkey-Rätsel sind durchaus komplex, überschreiten aber nicht völlig die Grenze
- Das Spiel enthält genug Witze und Details, dass es sich lohnt, es einmal auf leicht und einige Wochen oder Monate später erneut im Mega-Monkey-Modus zu spielen
Groß und reichhaltig, aber im späteren Verlauf etwas schwächer
- The Curse of Monkey Island ist nach jedem Maßstab ein großes Adventure-Spiel
- Allein der Plunder-Island-Abschnitt wird im Umfang beinahe mit dem gesamten The Secret of Monkey Island verglichen
- Danach sorgt die Pirates!-Hommage für einen Tempowechsel, bevor mit Blood Island eine weitere große Insel folgt
- Im Finale taucht LeChuck wieder auf, und im Freizeitpark verwandelt sich Guybrush erneut in ein Kind
- Der spätere Teil ist etwas schwächer als die erste Hälfte
- Blood Island wirkt etwas weniger dicht umgesetzt als Plunder Island
- Der Höhepunkt fühlt sich wegen Budget- und Zeitplanbeschränkungen für die Veröffentlichung zur Weihnachtssaison 1997 etwas hastig und kurz an
- Diese Schwächen werden als verzeihlich behandelt, weil kommerzielle Spieleentwicklung eher innerhalb des Machbaren statt des Ideals stattfindet
Die letzte Blütezeit der LucasArts-Adventures
- Die genauen Verkaufszahlen von The Curse of Monkey Island sind unklar, doch es scheint damals kommerziell erfolgreich gewesen zu sein
- Anekdotische Hinweise deuten darauf hin, dass es Hunderttausende Exemplare verkauft haben könnte; das war genug Erfolg, damit LucasArts Monkey Island im Jahr 2000 noch einmal hervorholte
- Das vierte Spiel gilt künstlerisch wie kommerziell als deutlich weniger erfolgreich
- Dieses Werk ist das letzte Spiel von LucasArts mit der SCUMM-Engine und auch das letzte, das überwiegend auf Pixel-Art setzte
- Die weltklassehafte Cartoon-Animationskompetenz der Adventure-Sparte des Unternehmens wurde nach diesem Spiel zurückgefahren
- Larry Ahern und Jonathan Ackley lieferten hier gute Arbeit ab, erhielten aber keine weitere Gelegenheit, ein Projekt dieser Art zu leiten
Das Wirtschaftlichkeitsproblem von AAA-Adventure-Spielen
- Ende der 1990er Jahre geriet das Adventure-Genre wirtschaftlich ins Hintertreffen
- Spiele wie The Curse of Monkey Island hatten pro Spielstunde sehr hohe Produktionskosten
- Jede Interaktion musste einzeln geschrieben, als Storyboard ausgearbeitet, gezeichnet, koloriert, animiert und vertont werden
- Damit AAA-Adventures weiterhin attraktiv blieben, wären enorme Verkaufszahlen nötig gewesen, doch die tatsächlichen Verkäufe erreichten dieses Niveau nicht
- Spiele wie Jedi Knight erzielten mit geringeren Produktionskosten vermutlich deutlich größere Ergebnisse, fast in einer Größenordnung Unterschied
- Die großen Animationsstudios, mit denen sich LucasArts verglich, konnten TV-Zuschauer oder Käufer von 5-Dollar-Kinotickets als potenziellen Markt betrachten; der Markt für LucasArts-Adventures war viel enger
- Menschen mit einem modernen, ausreichend leistungsfähigen Heimcomputer
- Menschen, die gern komplexe Rätsel lösen
- Menschen, die 40 bis 50 Dollar für rund 10 Stunden Unterhaltung ausgeben konnten
- Jonathan Ackley erinnerte sich, beim ersten Anblick von Half-Life gedacht zu haben: „Als Mainstream-AAA-Genre sind Adventure-Spiele hier am Ende“
Der bleibende Wert als letztes SCUMM-Spiel
- Die LucasArts-Führung gab das Adventure-Genre nicht sofort auf, sondern suchte nach Wegen, die Wirtschaftlichkeit hinzubekommen
- Danach erprobte man 3D-Modellierung zur Senkung der Produktionskosten und ein neues Interface, das natürlicher zu Spielkonsolen passte
- The Curse of Monkey Island blieb das letzte und vielleicht beste mit SCUMM entwickelte Werk
- Auch nach mehr als 25 Jahren gilt es als Spiel, dessen Witz, Wärme und Schönheit einem erneuten Durchspielen standhalten
- The Curse of Monkey Island ist digital bei GOG.com erhältlich
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich mag auch Fate of Atlantis und Day of the Tentacle, aber dieses Spiel gefällt mir am besten.
Ich verstehe bis heute nicht wirklich, warum es bei der Veröffentlichung nicht besonders gut bewertet wurde. Seit 27 Jahren habe ich meine Meinung nicht geändert und bin fest davon überzeugt, dass dieses Werk der Höhepunkt des Genres ist. Fantastische Grafik, witzige Dialoge, verrückte, aber irgendwie logische Rätsel, großartige Musik und vor allem herausragendes Writing. Es gab wirklich nur wenige Spiele, die mich vor dem Computer tatsächlich zum Lachen gebracht haben, und die hervorragende Sprachausgabe darf man auch nicht vergessen.
Den neuesten Teil der Reihe habe ich auch gekauft, aber noch nicht gespielt. Irgendwie habe ich Angst, dass er nicht an COMI herankommt. Ich habe vor, auch meinen Kindern dieses erstaunliche Kunstwerk näherzubringen. Von ihren Schulfreunden werden sie davon sicher nie hören, und ich habe das Gefühl, dass es die Art von Werk ist, die man als Elternteil teilen kann und vielleicht auch teilen sollte.
Trotzdem stecken in diesem Spiel einige meiner liebsten Monkey-Island-Witze, und auch den Versuch, das Ende von MI2 „aufzuräumen“, fand ich gut. Beim neuesten MI bin ich eher der Meinung, ich hätte es lieber nicht gespielt. Es ist solide gemacht und bringt auch gute Verbesserungen für das Point-and-Click-Genre, aber es fühlte sich so an, als wollten nicht einmal die Figuren selbst dort sein. Die Bewertungen sind allerdings gut, also gibt es wohl auch andere Ansichten.
Ich stimme der Einschätzung zu, dass es die Mischung aus „Originalität, Cleverness und Wärme“ gut getroffen hat. Genau darin liegt der Grund, warum The Secret of Monkey Island zu den beliebtesten Point-and-Click-Adventures zählt.
Auch der Punkt, dass Spielehumor Ende der 1990er oft eher auf Grenzüberschreitung als auf Witz setzte, ist gut beobachtet. Der Humor von The Curse of Monkey Island funktioniert nicht auf diese Weise, weshalb das Spiel bis heute wunderbar gealtert ist.
Monkey Island ist zweifellos ein absoluter Klassiker, aber diese konkrete Kritik wirkt auf mich wie eine nachträgliche Interpretation, die heutige kulturelle Prämissen auf einen bestimmten Kontext der Vergangenheit überträgt.
Besonders Elaine ist mutig, klug und eine fähige Anführerin, zugleich aber auch warmherzig und freundlich. Die Figur wird nicht auf ein einzelnes Merkmal oder eine narrative Funktion reduziert. Selbst wenn man sie retten muss, ist sie, soweit ich mich erinnere, bei der Ankunft bereits dabei gewesen, sich selbst zu retten.
https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
Ein großartiger Rückblick.
Über dieses Spiel kann ich nur Gutes sagen. Es ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass große Kunst die Grenzen ihres Mediums überwinden kann. Trotz der technischen Beschränkungen der Mitte der 90er ist es immer noch wunderschön gezeichnet, und auch die Musik ist ein großartiges Vergnügen.
A Pirate I Was Meant To Be steht auf unserer Familien-Playlist für lange Autofahrten mit den Kindern.
Ich weiß nicht, ob man es beweisen kann, aber ich bin überzeugt, dass in der Einflusskette von Pirates of the Caribbean: The Ride zu Pirates of the Caribbean: The Movie zumindest teilweise Monkey Island steckt.
https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
Auch ohne konkrete Spoiler zu den letzten 10 Sekunden zu nennen, ist die Einschätzung, es habe „das Monkey-Island-Franchise in eine ausweglose Sackgasse manövriert“, völlig falsch.
Da das Ende andeutet, dass LeChuck noch immer sein Unwesen treibt, bleiben Hinweise auf eine Fortsetzung ganz offen bestehen.
Als Kind mochte ich dieses Spiel wirklich sehr, habe es aber nie bis zum Ende durchgespielt. In letzter Zeit spiele ich wieder Point-and-Click-Adventures wie Grim Fandango und Broken Age, und persönlich habe ich den Eindruck, dass dieses Genre nicht besonders gut gealtert ist
Die Interaktionen sind oft so kontraintuitiv, dass man am Ende das Gefühl bekommt, für den Fortgang der Erzählung einen Walkthrough brauchen zu müssen
Vielleicht ist es auch ein Geduldsproblem. Wenn ich normalerweise ein bis zwei Stunden lang im Kreis durch Orte laufe und nicht weiß, was ich tun soll, gebe ich auf. Aber ich finde, der Ruf des Genres, wenig zugänglich zu sein, ist ziemlich berechtigt
Broken Age fand ich interessant. Es war das Spiel, bei dem ich ohne Walkthrough dem Ende am nächsten gekommen bin, und beim letzten Rätsel habe ich genau einmal nachgesehen
Wenn man in einen Walkthrough schaut, macht das das Spiel meistens kaputt. Hat man ihn einmal benutzt, sinkt die Geduldsschwelle, wieder nachzuschauen, stark. Danach hängt der Spaß davon ab, wie sehr man Elemente wie Figuren oder Geschichte mag. Grim Fandango hat mich schon deutlich vor der Mitte verloren, aber aus solchen Gründen erinnere ich mich trotzdem gern daran
Etwas abschweifend, aber ich habe mich auch immer gefragt, ob dieses Genre gut für die Entwicklung mathematischen Denkens ist. In Adventure-Spielen weiß man grob, was man tun muss, aber um dorthin zu gelangen, muss man viele Rätsel lösen. Der Teil, der mir in Mathematik immer schwerfiel, war ebenfalls das laterale Denken, also Analogien, Hilfssätze, Nebenprobleme usw. zu finden, die beim Beweis eines Satzes helfen. Es fühlt sich an, als würden die beiden Schwierigkeiten dasselbe Problem in meiner Kognition in unterschiedlichen Formen zeigen
Moderne Spiele wie Baldur's Gate 3 sind dagegen zwar keine echten Adventure-Spiele, geben einem aber sehr viele Möglichkeiten, jedes Rätsel oder jede Begegnung zu lösen. Es ist nicht auf eine einzige Lösung festgelegt, sondern man kann seine Vorstellungskraft tatsächlich nutzen
Die passenden Klischees dazu gibt es hier
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
Ein paar Jahre später, nachdem genug Zeit vergangen war und ich den Inhalt fast vergessen hatte, spielte ich es ohne Walkthrough noch einmal, und es war eine völlig andere, viel angenehmere Erfahrung. Natürlich muss man sich manchmal praktisch per Brute Force vorarbeiten, aber ziemlich oft kommt man selbst darauf, und die Belohnung dafür ist groß. Man hat auch das Gefühl, den Humor nach und nach zu „verstehen“
Mein Bruder mochte die Myst-Reihe, DoTT und Sam & Max, aber für den kleinen Bruder, der daneben zusah, war das langweilig. Wenn ich dann aus dem Zimmer geworfen wurde, hörte ich, wie mein Bruder GTA spielte, und durfte nicht wieder rein
Spiele wie Day of the Tentacle oder Sam & Max sind alle ähnlich. Man braucht eine logische, vorausschauende Denkweise und eine Aufmerksamkeitsspanne von mehr als drei Sekunden. Es ist ein Nischengenre, nicht für jeden geeignet, und in der heutigen Welt ist es meiner Meinung nach ein Genre, das mit der Zeit verschwunden ist. Wer klickt schon vier Stunden lang in einer Welt herum
Ich wollte einfach auf CTF-Maps in Quake 3 herumlaufen und Leute erschießen
Als jemand, der mit diesen Spielen aufgewachsen ist, habe ich MI3 bei Erscheinen bis zum Ende gespielt und mochte es, aber der Grafikstil wirkte für mich immer irgendwie daneben
Der überzeichnete Kunststil passte nicht gut zu den ersten beiden Spielen. Die Art der ersten beiden Teile war natürlich auch skurril, blieb aber im Rahmen des Fotorealismus. MI3 dagegen lehnt sich mit großen Köpfen, dünnen Körpern und überzeichneten Hintergründen ohne eine einzige gerade Kante stark an einen Chuck-Jones-Cartoonstil an
Es geht nicht nur darum, dass Guybrush in MI3 völlig anders aussieht. In MI1–2 war er keine große, schlaksige Figur, und LucasArts hat sein Aussehen in den „Remaster“-Versionen rückwirkend angepasst. In MI3 fühlt er sich wie ein völlig neuer, anderer Charakter an. Auch die Welt wirkt wie ein ganz anderes Universum. Es sind zwar andere Inseln, aber sie fühlen sich nicht wie die dunklen, atmosphärischen Umgebungen der ersten beiden Spiele an
Insgesamt fehlt auf seltsame Weise Kontinuität, und das Erbe von Day of the Tentacle ist deutlich zu erkennen. DotT ist fast Chuck Jones auf Maximum, mit reichlich verrücktem Kunststil aus Ren & Stimpy und Animaniacs. MI3 fühlt sich an wie ein Spiel von Leuten, die einfach ihr eigenes Ding machen wollten
Noch seltsamer und störender ist der Art Style von MI6. Keine Ahnung, was man sich dabei gedacht hat. Vielleicht fanden sie, Guybrush sei in den früheren Teilen nicht dünn genug gewesen
Der verstorbene Earl Boen, der in diesem Spiel LeChuck seine Stimme lieh, war ein produktiver Schauspieler, den viele aus TV, Film und Videospielen der vergangenen Jahrzehnte wiedererkennen dürften
Er trat in allem Möglichen auf, von The Wonder Years und Seinfeld bis zu den Terminator-Filmen. Zu seiner Spielekarriere gehören Reihen wie Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid sowie die Erzählstimme in World of Warcraft
https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen
Ein hervorragender Text über dieses hervorragende Spiel. Ein besonders beeindruckendes Element von Curse ist der Soundtrack
Michael Lands Musik für die Reihe kommt in dieser hochwertigen Form perfekt zur Geltung. Die vertrauten Themen der früheren Spiele bekommen eine völlig neue Dimension, und die Musik selbst hat eine eigene Erzählung, die Bildsprache und Gameplay perfekt ergänzt. Für sich genommen ist sie ein Meisterwerk. Ich lasse sie noch heute auf YouTube laufen und höre sie als Hintergrundmusik beim Arbeiten oder bei der Hausarbeit
Dass noch kein Monkey-Island-Film gedreht wurde, ist wirklich erstaunlich
Es stimmt, dass die Pirates-of-the-Caribbean-Filme ursprünglich aus einem Monkey-Island-Drehbuch hervorgegangen sind. Aber auch dieses Franchise ist inzwischen praktisch tot, und in Zeiten, in denen freche Parodiefilme, die die vierte Wand durchbrechen, beliebt sind, könnte so etwas meiner Meinung nach ein großer Erfolg werden
Setting, Humor und Figuren sind alle schon da. Schade, dass das Ganze nur an ein immer kleiner werdendes Publikum gebunden ist, das noch die Geduld für Point-and-Click-Adventure-Spiele aufbringt
Ich war ein riesiger Fan davon, und es ist mein Lieblingsspiel der Reihe
Monkey Island 1 war auch gut. Aber 2 war zu kompliziert, und die Rätsel waren zu sehr an den Haaren herbeigezogen. Auf dem Amiga war es wirklich langsam. Aber 3 war großartig. Der Art Style, die Figurenzeichnungen, die Witze, sogar die Goodsoup-Familie – alles hat mir gefallen, und es war ein wirklich hervorragendes Spiel
4 hingegen war wegen der primitiven 3D-Grafik und der dummen Starbucks-Witze ein wirklich hässliches Spiel