1 Punkte von GN⁺ 2024-05-20 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Der unerwartete Riesenerfolg von Myst verschaffte Cyan die Mittel und die Zeit, ohne Publisher-Vorschuss einen Nachfolger zu entwickeln; Riven zielte mit größerem Budget auf eine Erfahrung, die „Myst perfected“ nahekam
  • Der Entwicklungsumfang wuchs gegenüber dem Vorgänger erheblich: 10- bis 15-fache Produktionskosten, fünf CDs und mehr als 20 dauerhaft beteiligte Entwickler
  • Technisch setzte Riven anders als das auf Consumer-Macs ausgerichtete Myst auf rund 1 Million Dollar teure Silicon-Graphics-Hardware und Raytracing, um eine realistischere vorgerenderte Welt zu schaffen
  • Das Design zielte zugleich auf „Gamer“ und „Touristen“, entschied sich aber für eine anspruchsvolle Puzzle-Struktur, die Hinweise und Aufzeichnungen, Zahlensysteme sowie Umweltbeobachtung über alle fünf Inseln hinweg verlangte
  • Im ersten Jahr verkaufte sich das Spiel mehr als eine Million Mal und war damit erfolgreich, hielt sich aber nicht so lange wie Myst; statt den Niedergang des Adventure-Genres umzukehren, blieb es als eine einzigartige ambitionierte Puzzle-Welt der späten 1990er in Erinnerung

Außergewöhnliche Produktionsbedingungen durch den Erfolg von Myst

  • Im September 1993 betrachteten die Brüder Rand Miller und Robyn Miller von Cyan sowie einige wenige Mitarbeiter das Puzzlespiel Myst für Apple Macintosh als Nischenprodukt
  • Nachdem auch eine Windows-Version erschienen war, wurde Myst zu einem Massenhit und stellte im Dezember 1996 gemessen an den monatlichen Verkaufszahlen einen damaligen Rekord in der Spielegeschichte auf
  • Der Verkaufserfolg führte zu Berichten in Medien wie Rolling Stone, Newsweek und Wired und zog so viel kulturelle Aufmerksamkeit auf sich, dass Vergleiche mit Jurassic Park und Thriller gezogen wurden
  • Die Miller-Brüder hätten sich mit den Einnahmen aus Myst zur Ruhe setzen können, doch laut Rand Miller steckten sie das Geld des Unternehmens wieder in ein neues Projekt

Ein selbst finanzierter Nachfolger ohne Brøderbund

  • Brøderbund wollte einen Nachfolger zu Myst, doch die Miller-Brüder ließen sich nicht drängen
  • Cyan nahm keinen traditionellen Publisher-Vorschuss an, sondern finanzierte die Entwicklung von Riven vollständig selbst aus den Myst-Tantiemen
  • Je größer die Verkäufe von Myst wurden, desto größer wurden auch die Ambitionen für den Nachfolger, und Cyan nannte Brøderbund keinen festen Veröffentlichungstermin
  • Die Miller-Brüder betrachteten Myst als ihren The Hobbit und Riven als ihren The Lord of the Rings
  • Als das Ziel Weihnachten 1996 verfehlt wurde, fiel der Aktienkurs von Brøderbund um 25 %, doch innerhalb von Cyan gab es keine der spektakulären Zerwürfnisse oder Verfallserscheinungen, die die Presse erwartet hatte

Cyans Wachstum und der Wandel der Produktionsinfrastruktur

  • Als Myst entstand, hatte Cyan nicht einmal ein richtiges Büro; die Beteiligten arbeiteten in ihren jeweiligen Häusern rund um Spokane und brachten ihre Arbeitsergebnisse per Auto auf Disketten vorbei — eine Art car net
  • Direkt nach der Veröffentlichung versammelte man sich in der unbeheizten Garage des Sound-Verantwortlichen Chris Brandkamp, später zog man in ein ehemaliges Comfort-World-Mattress-Geschäft
  • Im Januar 1995 begann der Bau der Cyan World Headquarters, deren Architektur an die virtuellen Bauwerke von Myst und Riven erinnerte
  • Die Fertigstellung des neuen Gebäudes dauerte 18 Monate; in der Zwischenzeit führte Cyan statt Consumer-Macs Silicon-Graphics-Workstations für 40.000 Dollar pro Stück ein
  • Die Bilder von Riven wurden auf rund 1 Million Dollar teurer Silicon-Graphics-Hardware gerendert
    • Rund ein Dutzend Workstations kam zum Einsatz
    • Vier High-End-Server übernahmen die schwere Raytracing-Arbeit
  • Der frühere Disney-Production-Designer Richard Vander Wende stieß hinzu; sein konzeptioneller Beitrag war so groß, dass sein Name gleichberechtigt mit den Miller-Brüdern ganz oben in den Credits stand
  • Als Cyan im Sommer 1996 in die neue Zentrale einzog, arbeiteten täglich mehr als 20 Menschen an Riven

Eine Spielstruktur, die Myst erweitert

  • Riven sollte kein radikal anderes Spiel als der Vorgänger werden, sondern ein größeres und ausgefeilteres Myst
  • Die Grundstruktur bestand erneut darin, aus der Ich-Perspektive wunderschöne vorgerenderte 3D-Umgebungen zu erkunden und komplexe Rätsel zu lösen
  • Cyan teilte die Myst-Spieler in zwei Gruppen ein
    • „Gamer“ waren Spieler, die durch Untersuchung, Experimentieren und Schlussfolgern logische Herausforderungen lösen wollten
    • „Touristen“ waren die deutlich größere Gruppe, die virtuelle Welten durchstreifen und Klang sowie Landschaft genießen wollte
  • Rand Miller sagte, die beiden Beschwerden über Myst seien gewesen, es sei „zu schwer“ und „zu leicht“; Riven sollte für beide Gruppen besser werden
  • Während Myst so strukturiert war, dass man mehrere „Ages“ durch Rätsel öffnete, spielt Riven in einem Archipel aus fünf Inseln innerhalb einer einzigen Dimension
  • Spieler können schon früh zwischen den Inseln wechseln, und die Steuerung der Fortbewegungsmittel wurde relativ intuitiv gestaltet, auch für Spieler, die Rätsel nicht mögen

Marktlage und Verkaufserfolg

  • Nach Myst brachten mehrere Publisher und Studios Myst-Klone heraus, doch sie hatten keinen großen Erfolg
  • Activisions Zork Nemesis scheint sich darunter noch am besten verkauft zu haben, kam aber nur auf etwa 150.000 Exemplare und damit auf rund ein Fünfzigstel der endgültigen Verkaufszahl von Myst
  • Als Riven im Oktober 1997 erschien, befand sich das Adventure-Genre insgesamt bereits im Abschwung
  • The Last Express, das Brøderbund im Frühjahr desselben Jahres veröffentlichte, stellte Jordan Mechners Namen groß auf die Verpackung, scheiterte aber deutlich
  • Cyans Spiel bewegte sich anders als der Marktdruck
    • Im Juni 1997 stieg das fast vier Jahre alte Myst dank der Erwartung an Riven wieder auf Platz 1 der Verkaufscharts
    • Nach der Veröffentlichung von Riven teilten sich Myst und Riven während der gesamten Weihnachtssaison die Plätze 1 und 2 der Verkaufscharts
    • Auch 1998 erreichte Myst mehrfach wieder Platz 1
  • Riven verkaufte sich im ersten Jahr mehr als eine Million Mal, eine Zahl, von der andere Adventure-Spiele kaum träumen konnten
  • Allerdings verkaufte es sich nicht so lange wie Myst und fiel 1998 über weite Strecken wieder hinter Myst zurück
  • 2001 nannte die Los Angeles Times für Riven eine Verkaufszahl von 4,5 Millionen Exemplaren, doch diese Zahl wurde als vermutlich typografischer Fehler eingeschätzt
  • Als plausibelste Zahl für die lebenslangen Einzelhandelsverkäufe werden etwa 1,5 Millionen Exemplare genannt; das reicht dennoch, um zu den erfolgreichsten PC-Spielen der späten 1990er zu gehören
  • Der Erfolg von Riven änderte den Kurs des Adventure-Genres insgesamt nicht

Zurückhaltende Form und begrenzte Interface-Innovation

  • Ein gemeinsames Merkmal von Myst und Riven ist ihre radikale Zurückhaltung
  • Die statische Welt von Myst, das fast nicht vorhandene UI und das Fehlen eines Inventars lassen sich sowohl als Ergebnis technischer Beschränkungen als auch als Ausdruck der minimalistischen Neigung der Miller-Brüder verstehen
  • Zum Zeitpunkt der Produktion von Riven waren die technischen Einschränkungen geringer, doch Cyan hielt stark am minimalistischen Geist von Myst fest
  • Auch innerhalb dieses Grundrahmens blieb die Interface-Innovation begrenzt
    • Zork Nemesis speicherte jeden Knoten als 360-Grad-Panorama, sodass man sich an Ort und Stelle flüssig drehen konnte
    • Riven beschränkte sich weitgehend darauf, beim Wechsel zwischen festen Blickpunkten kurze Übergangsanimationen zu zeigen
  • Beim Links- und Rechtsklick betrug der Drehwinkel manchmal 90 Grad, manchmal aber weniger oder mehr, wodurch einfache Fortbewegung unnötig verwirrend wurde
  • Es gab auch keine Komfortfunktion wie einen Kompass zur Orientierung, sodass eine künstliche Schwierigkeit entstand, die mit dem Ziel größerer Immersion kollidierte
  • Cyan zeigte eine in sich abgeschlossene Haltung, bei der Lösungen der Konkurrenz nicht aktiv aufgegriffen wurden; das führte zu der Einschätzung, dass es sich eher um einen einfachen Mangel an Spieltests handelte

Wandel in Erzählung und Worldbuilding

  • Auch Riven hat wie Myst kaum eine vordergründige Handlung und wirft den Spieler nach einer kurzen Erklärung zu Beginn in eine offene Umgebung
  • Es gibt mit den Rivenesen Bewohner des Archipels, doch sie fürchten Fremde und verstecken sich, sobald der Spieler eine Szene betritt
  • Auch einige namentlich genannte Figuren, darunter der Hauptbösewicht, sind kurz vor der Ankunft des Spielers verschwunden oder tauchen auf, halten eine Rede und verschwinden wieder, sodass es kaum direkte Interaktion gibt
  • Szenen mit echten Schauspielern werden häufiger eingesetzt als in Myst, aber nicht übertrieben, sodass sie auch aus heutiger Sicht vergleichsweise wenig befremdlich wirken
  • Die eigentliche Geschichte beider Spiele liegt in der Hintergrundgeschichte, die man beim Erkunden darüber herausfindet, warum die gegenwärtigen Orte so geworden sind
  • Myst liefert über die Bücherstapel in der Bibliothek der ersten Insel viel Hintergrund auf einmal, während Riven Bücher und Tagebücher über die Inseln verteilt und sie zum Motiv für das Lösen der Rätsel macht
  • Dank einer Romantrilogie, die die Miller-Brüder gemeinsam mit dem britischen SF-Autor David Wingrove schrieben, gewann die Welt von Myst zwischen Myst und Riven an Tiefe und Konsistenz
  • Riven entwickelte sogar Teile der Sprache seiner Bewohner, um das Gefühl zu verstärken, dass die Welt tiefer reicht als ihre Oberfläche
  • Dadurch ist die Hintergrundgeschichte überzeugender als in Myst und treibt das Gameplay in erheblichem Maß an, statt es nur zu stützen

Visuelle Technik und Realitätsgefühl

  • Der Archipel von Riven ist nicht nur wegen der damals fortschrittlichen 3D-Rendering-Technik erkundenswert, sondern auch dank der Konzeption und Detailfülle, die in den Ort selbst eingeflossen sind
  • Die surreale Atmosphäre von Myst war nicht nur Absicht, sondern hatte auch mit den Grenzen damaliger 3D-Modelling-Software zu tun
  • Riven schafft dank verbesserter Rendering-Technik und der Fähigkeit von Heim-PCs, Millionen Farben darzustellen, eine glaubwürdigere Welt
  • Der Schlüssel sind Texturen, die Materialanmutungen wie Holz, Metall und Erde erzeugen
  • Cyan reiste nach Santa Fe in New Mexico, um Tausende von Texturen zu sammeln
  • Das Ergebnis spiegelt sich im Spiel in den Pueblo-Wänden der Rivenesen, den kiesigen Klippenpfaden, den in der Sonne verrosteten Eisenmasten und der rauen Vegetation der Umgebung wider
  • Stellt man Riven neben Myst und dessen Klone, wirkt der Eindruck ähnlich verblüffend wie 1977 das alte, verwitterte Tatooine in Star Wars, das sich von den glatten Bildern damaliger SF-Filme abhob

Rätsel, die in der Welt aufgehen

  • Die Objekte und Bauwerke in Riven enthalten viele Details, die nicht direkt mit dem Lösen von Rätseln zu tun haben, sondern als natürliche Bestandteile des erkundeten Ortes existieren
  • Das Videoessay von VZedshows sieht es so, dass man in der „lebendigen Welt“ von Riven ein Haus betrachtet und es einfach als Haus akzeptiert, statt wie bei der Hütte in Myst zuerst zu fragen: „Wozu ist das da?“
  • Riven gilt als eines der elegantesten und raffiniertesten Puzzlespiele
  • Die Rätsel springen weniger als Rätsel hervor, sondern funktionieren wie der Prozess, einen fremden Archipel, eine Zivilisation und ihre Artefakte zu verstehen
  • Viele Rätsel sind mechanische Probleme und zugleich anthropologische Probleme
    • Zum Beispiel muss der Spieler die Symbole eines fremden Zahlensystems entschlüsseln
  • Jede Age in Myst funktioniert fast wie ein eigenständiges kleines Puzzlespiel, während in Riven Rätsel und Hinweise über alle fünf Inseln verstreut sind
  • Weil ein Symbol, das man gerade sieht, mit einem Gerät verbunden sein kann, das man vor Stunden berührt hat, ist sorgfältiges und umfangreiches Notieren praktisch notwendig
  • Da der größte Teil des Geländes schon früh offen ist, folgt das Spiel nicht der typischen Struktur eines Puzzle-Adventures, bei der neue Gebiete und neue Probleme schrittweise freigeschaltet werden
  • Spieler müssen weiter Hinweise sammeln, auch wenn keine konkrete Belohnung unmittelbar sichtbar ist, und darauf vertrauen, dass am Ende große Zusammenhänge entstehen

Die Belastung eines langsamen Spiels

  • Riven ist ein langsames Spiel, das unmittelbarer Belohnung entgegensteht
  • Man muss sich durch ein großes, fragmentiertes Gelände bewegen, doch schnelle Abkürzungen gibt es kaum
  • Auch frühere Beobachtungen erneut zu überprüfen oder zu verifizieren, welche Wirkung etwas hatte, erfordert beträchtliche Zeit
  • Wer zur Veröffentlichung direkt von CD spielte, musste bei jedem Inselwechsel die Disc wechseln, was es noch langsamer machte
  • Einige Monate nach der Veröffentlichung wurde Riven eines der frühen Spiele auf DVD-ROM
    • DVD-Laufwerke waren schneller als CD-Laufwerke
    • Eine einzige DVD konnte ganz Riven aufnehmen
  • Andrew Plotkins Rezension von 1997 hält fest, dass er Riven mit nur einem Hinweis in etwa 20 Stunden löste
  • Für Spieler mit durchschnittlicher Intelligenz konnten Zeitaufwand oder Zahl der Hinweise ein Mehrfaches davon betragen
  • Ob man Riven genießen kann, hängt davon ab, ob man intensive intellektuelle Herausforderungen als Spaß empfindet und ob man im eigenen Leben gerade so viel Zeit und geistigen Freiraum hat

Ende einer Ära und Bewertung

  • Schon in den späten 1990ern fühlte sich Riven wie das Ende einer Ära an, und selbst bei Cyan herrschte die Stimmung, dass es schwierig sein würde, mit einem dritten intellektuellen, meditativen Singleplayer-Puzzlespiel dieser Art noch einmal den Zeitgeist zu treffen
  • Richard Vander Wende und Robyn Miller verließen das Unternehmen nach Abschluss der Promotion-Interviews, und die Zukunft der Myst-Franchise blieb Rand Miller überlassen
  • Robyn Miller sagte, ihn habe am meisten das Erzählen interessiert, und er sei zu dem Schluss gekommen, dass Computerspiele dafür nicht geeignet seien
  • Tatsächlich blieb Cyan eher bei der Methode, den Spieler Hinweise auf eine Hintergrundgeschichte einsammeln zu lassen, statt eine fesselnde vordergründige Geschichte zu versuchen
  • Richard Vander Wende sagte, Robyn und er hätten am Spiel selbst wenig Interesse gehabt und sich stärker für das Erschaffen einer Welt interessiert; Myst und Riven seien keine „Spiele“
  • Andererseits lässt sich Riven als genau das Spiel und die Welt betrachten, die seine Schöpfer erschaffen wollten
  • Riven wurde eher als das Ulysses der Spielewelt denn als ihr The Lord of the Rings bewertet
  • Es ist schwierig und belastend, belohnt aber diejenigen stark, die diese Bedingungen akzeptieren können
  • Dass ein solches Spiel in den späten 1990ern in den Ladenregalen viele unmittelbarere und sinnlichere Konkurrenten deutlich übertraf, bleibt als merkwürdiges Ereignis jener Zeit in Erinnerung

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-05-20
Meinungen auf Hacker News
  • Mein liebstes Trivia-Stück zu Riven ist die Szene mit dem riesigen Schwert, das im Spiel im Boden steckt.
    Da dieser Ort auch in einer FMV-Zwischensequenz vorkommt, brauchte man ein echtes, großes Schwert-Requisit für den Dreh; gebaut hat es Adam Savage von MythBusters.
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Als Cyan Adams Dolch-Requisit bekam, hatten sie bereits herausgefunden, dass sie das Ganze per CG umsetzen konnten, und am Ende wurde das Requisit nicht verwendet.
      Es war aber so cool, dass sie es an die Wand hängten; später, nachdem MythBusters ausgestrahlt worden war, erwähnte Adam es in einem Interview, und so erfuhren sie, dass es seine Arbeit gewesen war. Heute steht es an einem Ehrenplatz in der Lobby von Cyan.
  • Zwischen den 90ern und der Mitte der 2000er waren schnelle, permanente Internetverbindungen nicht üblich, sodass man Spiele wie Myst oder Riven langsam aufnehmen und genießen konnte.
    Heute wirkt diese Art nicht mehr wirklich praktikabel. Natürlich gibt es auch verwandte Spiele wie Outer Wilds oder The Witness, aber sie machen deutlich mehr Zugeständnisse an das Internetzeitalter.

    • Sowohl Outer Wilds als auch The Witness waren Spiele, die man sehr gut in Ruhe genießen konnte, und während des Spielens habe ich absichtlich nichts im Internet nachgeschlagen.
      Wenn man das tut, nimmt man sich meiner Meinung nach die Gefühle, die diese Spiele einem vermitteln sollen.
    • Spiele dieser Kategorie gibt es eindeutig, und ich denke, sie funktionieren auch im digitalen Zeitalter weiterhin. Es ist allerdings ein ziemlich enges Mikrogenre, und vielleicht funktioniert es gerade deswegen.
      Immortality und The Signifier sind solide Spiele, bei denen ein Großteil des Reizes darin liegt, die Welt zu interpretieren. Es sind keine HyperCard-artigen Puzzle-Spiele wie Myst oder Riven, aber sie teilen die Freude daran, eine etwas vage Welt zu begreifen, in der die Hauptbewegung in den Leerstellen zwischen dem ausdrücklich Gezeigten und Gesagten stattfindet.
      Bei Ersterem tritt im Verlauf des Spiels nach und nach eine David-Lynch-artige, unheimliche Atmosphäre zutage, Letzteres lässt sich besser genießen, wenn man Freud oder Semiotik zumindest ganz grob kennt.
    • Ich habe Outer Wilds eine Woche lang in einer Hütte gespielt, in der es kein Internet gab und es nur regnete; das war eine wirklich großartige Erfahrung.
      Eine Umgebung ohne Internet macht das Spielerlebnis deutlich besser. Ich wünschte, ich hätte die Selbstdisziplin, nicht ins Wiki zu schauen.
    • Die Spiele von Daniel Mullins, Noita und Animal Well sind Puzzle-Spiele mit hervorragender Tiefe und intellektuellem Reiz.
      Wer gerne Puzzleboxen auseinandernehmen möchte, dem kann ich sie alle sehr empfehlen.
    • Myst oder Riven habe ich nie gespielt, aber The Witness und The Talos Principle mochte ich wirklich sehr.
      Mich würde interessieren, was mit den Zugeständnissen an das Internetzeitalter konkret gemeint war.
  • Myst und Riven haben mein Interesse an Grafik und Programmierung geweckt und führten am Ende zu einer Karriere im Tech-Bereich.
    Ich erinnere mich noch immer daran, wie ich beim Wechseln zwischen den Inseln die CDs austauschen musste. Für einen 13-Jährigen war die ganze Erfahrung vollkommen faszinierend.

    • Als das CD-Laufwerk zum ersten Mal die Disc auswarf und nach dem nächsten Kapitel verlangte, wusste man: Man hatte etwas durchbrochen, und jetzt kommt etwas Neues.
    • Wegen Riven kaufte ich mir ein Plextor-CD-Laufwerk mit Caddy statt mit Schublade.
      Ich wusste, dass ich die Discs häufig wechseln müssen würde, und der Caddy schützte die Disc besser. Jedes Mal, wenn ich zu einer neuen Insel kam, wühlte ich hektisch nach dem passenden Caddy und schob ihn sofort ins Laufwerk, um keine Zeit außerhalb des Spiels zu verlieren.
    • Es waren natürlich 5 CDs. Das passte auch einfach perfekt zum Setting.
      Dieses Spiel hat mein Interesse an Computergrafik geweckt, und ich kaufte mir das „Making of“-Buch und war fasziniert davon, wie sie die Texturen erstellt hatten.
    • Wegen der DVD-Version, bei der der Disc-Wechsel wegfiel, kaufte ich das Spiel ein zweites Mal.
      Die Bildqualität war ebenfalls etwas besser.
  • Eine wirklich schöne Geschichte und ein großartiges Spiel. Ich erinnere mich, wie aufgeregt ich war, als ich es geschenkt bekam.
    Zum Glück hatten meine Eltern den PC bereits für CD-ROM aufrüsten lassen, und ein Techniker kam ins Haus und ersetzte das Diskettenlaufwerk B durch ein CD-Laufwerk. Ich war verwirrt, wie eine CD in so einen Slot passen und mechanisch funktionieren sollte, aber am Ende klappte alles, und ich konnte The Lost Mind of Dr Brain spielen, das sogar sprach.
    Leider lief Riven trotzdem nicht, weil es Display-Hardware brauchte, die Tausende von Farben anzeigen konnte.
    Ein paar Jahre später konnte ich es auf einem neuen PC endlich spielen, und es war eine Erfahrung, bei der ich mir wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen und sie noch einmal machen. Jahrzehnte später, nachdem ich alle anderen Myst-Spiele genossen hatte, spielte ich es erneut; ich erinnerte mich an fast alle Puzzle-Lösungen und Kartenlayouts im Detail, aber an Dialoge und Handlung überhaupt nicht.
    Die aktuelle Neuveröffentlichung von Myst lohnt sich ebenfalls, und Obduction ist auch gut. Meine Favoriten bleiben aber Riven und Myst IV.

    • Ich frage mich, ob diese Art von Gedächtnis ungewöhnlich ist.
      Wenn ich ein Spiel spiele, ein Buch lese oder einen Film sehe, erinnere ich mich innerhalb von 1–2 Jahren noch an die groben Umrisse und Themen, vergesse aber die Details der Handlung.
      Myst ist eine Ausnahme, vielleicht ein Beleg dafür, wie stark es mich mit 11 Jahren geprägt hat. Riven habe ich zweimal gespielt, aber ich könnte kaum erklären, worum es inhaltlich geht. Wenn ich es noch einmal spiele, würden die Erinnerungen wohl nach und nach zurückkommen; es wäre kein völlig frischer Start, aber ziemlich nah dran.
      In meiner Familie gibt es Demenz, deshalb mache ich mir bei Erinnerungslücken immer Sorgen. Ich bin 40, und wenn ich mit anderen darüber spreche, scheint es nicht nur mir so zu gehen.
    • Myst habe ich mehrfach versucht, bin aber immer wieder abgeprallt. Es war nicht mein Geschmack.
      Es erschien, als ich in der 8. Klasse war, und die meisten meiner Freunde mochten es, aber nach etwa drei gelösten Rätseln wurde mir langweilig. Verglichen mit fast allen Adventure-Spielen, die ich bis dahin gespielt hatte, wirkte die Welt steril und wenig interessant.
      Wie The Digital Antiquarian oft sagt, waren die meisten Sierra-Adventures als Spiele furchtbar, aber steril waren sie wenigstens nicht. Infocom-Spiele waren geradezu voller Leben.
  • Damals fühlte es sich ziemlich riskant an, dass Myst auf CD veröffentlicht wurde. Es gab einfach zu wenige Leute mit einem optischen Laufwerk im PC.
    Was ich aber nicht verstanden hatte – und vielleicht bin ich deshalb schlecht im Marketing –, war, dass jeder, der ein CD-ROM-Laufwerk hatte, dieses Spiel kaufte. Man musste es praktisch haben, sei es, um das Gerät zu rechtfertigen, sei es, um vor Leuten ohne Laufwerk anzugeben.

    • Die Windows-Veröffentlichung von Myst 1994 kam schon zu einem Zeitpunkt, als das CD-ROM-Zeitalter ziemlich weit fortgeschritten war.
      Zum Beispiel spielte ich 1992 Monkey Island mit einem großartigen CD-Soundtrack, und 1993 spielte ich die Sprachausgaben von Fate of Atlantis und King's Quest 6.
    • Meine Freunde kauften Phantasmagoria, um mit ihren CD-ROM-Laufwerken anzugeben.
      Für so ein verweichlichtes Myst-Spiel hatten sie keine Zeit; sie brauchten ein Hardcore-Spiel, das sexualisierte Gewalt dramatisch darstellte.
    • Myst war ein so großer Hit, dass es für einige Freunde zum Grund wurde, ein CD-ROM-Laufwerk zu kaufen. Oder vielleicht eher zur Ausrede.
      Ich saß eine gefühlte Ewigkeit mit einem alten 386er fest, der nur ein Diskettenlaufwerk hatte.
  • Mein Vater liebte die Myst-Spiele wirklich.
    In jeder Weihnachtsferienzeit schlossen wir den Computer an einen großen Bildschirm an, später an einen Projektor, und versuchten als Familie, das Spiel zu lösen.
    Die Qualität des Schreibens und Worldbuildings in dieser Welt kann man gar nicht genug loben. Es ist schade, dass dieses Format rund um diese Spiele verschwunden ist.

    • Cyan gibt es immer noch, und sie machen weiterhin Spiele.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • Dieses Format ist nicht tot. Es wurde nur unter den Trümmern von AAA-Spielen begraben.
    • Ich kann Cyan's Obduction sehr empfehlen.
      Als jemand, der Myst direkt hatte, als die PC-Version erschien, und es mit zwei Freunden und Coke 32 Stunden am Stück durchgeknobelt hat, finde ich, dass es eine hervorragende Ergänzung des Genres ist.
    • Ich erinnere mich, dass ich das auch mit meinem Vater gemacht habe.
      Ich war wahrscheinlich etwa 9 oder 10, und die meiste Zeit waren wir beide gleichermaßen ratlos, was zu tun war.
    • Für iOS, möglichst iPadOS, gibt es hervorragende Point-and-Click-Spiele.
      Allein die The-Room-Reihe, die The-House-of-Da-Vinci-Reihe und mein persönlicher Favorit The Eyes of Ara sind schon sehr gut.
  • Mein Intelligenzniveau mit 14 reichte so weit, dass ich Myst beendete und mochte, Riven aber nicht schaffte und ein Lösungsbuch kaufen musste.
    Es ist vermutlich das einzige Spiel, für das ich je ein Lösungsbuch gekauft habe, und ich bin immer noch nicht darüber hinweg.
    Tatsächlich habe ich bei Super Mario 64 auch eine Hilfs-Hotline angerufen, weil ich die 10. Stage nicht finden konnte. Das kostete 60 Pence pro Minute.

    • Ah, es war Snowman’s Land.
      Man musste in die Wand springen, auf der im Spiegel das Schneemannporträt zu sehen war. Mit 10 fühlte sich das an, als würde einem der Kopf explodieren.
    • Bei mir war es genauso. Riven war im Schwierigkeitsgrad ein riesiger Sprung gegenüber Myst.
      Von den vier Teilen – ich sage vier, weil ich den letzten nicht anerkenne – war es eindeutig der schwierigste. Erst als ich darauf wartete, dass es auf GoG erschien, und es als Erwachsener erneut spielte, konnte ich es beenden.
  • Es ist interessant, die Perspektive auf Storytelling und Worldbuilding am Ende des Artikels mit Dwarf Fortress zu vergleichen, das am genau entgegengesetzten Ende steht.
    Dwarf Fortress zielt ausdrücklich darauf ab, ein Werkzeug zur Erzeugung von Geschichten zu sein, aber die Welt entsteht gewissermaßen als Nebeneffekt. Was wäre nötig, um mit einem Generator wie Dwarf Fortress ein Puzzlespiel mit der Tiefe von Riven zu erschaffen? Und noch tiefer gefragt: Könnte es einen generativen Prozess geben, der die Komplexität von Riven hervorbringt, ohne ausdrücklich den Wunsch oder die Anforderung zu haben, genau diese Komplexität zu schaffen?
    Der Teil, über den sich der Autor beschwert, spiegelt in gewisser Weise wider, wie unrealistisch es ist, ein derart komplexes Puzzle zu entwerfen. Die meisten realistischen Lösungen bestehen einfach darin, einen Schlüssel irgendwo hinzulegen, aber das ergibt gewöhnliches und langweiliges Gameplay.
    Vielleicht wäre so etwas wie eine virtuelle Zivilisation möglich, die nur Anfänger akzeptiert, die Ausdauer und Neugier zeigen. Aber wie filtert man Menschen heraus, die einfach nur Anweisungen befolgen, die ihnen jemand anderes gegeben hat? Wenn man jedes Mal eine neue, ebenso anspruchsvolle Reihe von Rätseln erzeugen könnte, die sich nicht auswendig lernen und kopieren lässt, wäre das vielleicht genug.

    • Um mit einem Generator wie Dwarf Fortress ein Puzzlespiel mit der Tiefe von Riven zu erschaffen, bräuchte man allgemeine künstliche Intelligenz.
      Standardmäßige prozedurale Generierung schafft es selbst in ihren fortgeschrittensten Formen nicht gut, dauerhaft Interessantes zu erzeugen. Prozedurale Generierung ist gut darin, Dinge zu erschaffen, die man wahrscheinlich noch nicht gesehen hat, aber das meiste, was dabei herauskommt, ist flach und uninteressant.
      Anders gesagt: Es gibt einen Grund, warum 99 % des Legends Mode einer Dwarf-Fortress-Welt betäubend langweilig sind, und es gibt auch einen Grund, warum Dungeon Crawl Stone Soup eine Taste für automatische Erkundung hat.
      Wenn man trotzdem mit einem etwas flachen, offenen, prozedural generierten Mordrätsel in einer stark simulierten Film-noir-Umgebung leben kann, ist Shadows Of Doubt einen Blick wert.
  • Das CGI von Riven ist fantastisch und hält im Vergleich zu vielem, was man heute in modernen Game-Engines sieht, immer noch mit.
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • Der Artikel ist sechs Jahre alt, und Obduction ist auch schon fast acht Jahre alt, daher bin ich mir nicht sicher, ob der Vergleich heute noch trägt.
      Wahrscheinlich wäre es besser, es mit dem demnächst erscheinenden Riven-Remake zu vergleichen: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • Mit Interesse gelesen. Als früher Teenager und in meiner Jugend mochte ich diese Spiele wirklich sehr.
    Allerdings bin ich von Natur aus eher zynisch, daher stimme ich dem Absatz nicht zu, dass Cyan andere Lösungen ignoriert habe, die leichter umzusetzen gewesen wären als Schwenkrotationen und zugleich weniger unbequem hätten sein können.
    Damals hatte ich vielmehr das Gefühl, dass diese Methode absichtlich hilfreich war, und auch heute denke ich, dass sie Teil des eigenen Charakters von Myst war und es zu riskant gewesen wäre, sie in Riven zu verlieren.

    • Trotzdem ist der Hinweis berechtigt, dass zumindest ein Kompass schön gewesen wäre.
      Das wirkt wie ein Kompromiss, der nicht spürbar geschadet hätte.
    • Stimme zu. Bei einer vollständig offenen Bewegungsstruktur hätte es wohl etliche kleine Details gegeben, die sehr schwer zu finden gewesen wären.
      Ich erinnere mich, dass ich mindestens einmal dadurch gerettet wurde, dass ich mich durch Herumklicken hier und da orientiert habe.