Show HN: SF-Roguelike Asterogue jetzt im Web spielbar
(asterogue.com)- Asterogue ist ein SF-Roguelike, das direkt im Browser spielbar ist; man steigt in das Innere eines Asteroiden hinab, um The Orb zu finden
- In der kostenlosen Version sind 3 Level freigeschaltet, das Gesamtziel ist es, Ebene 17 zu erreichen und The Orb zu finden
- Bewegung und Kampf sind schlicht um Pfeiltasten oder Bildschirmtasten herum aufgebaut; dazu kommen
.zum Überspringen eines Zugs undifür die Inventar-Steuerung - Das vollständige Webspiel wird per Einmalkauf freigeschaltet und umfasst 15 zusätzliche Level, 18 Monsterarten, 49 Items, 11 Tilesets, Sammelelemente und mehrere Stunden Spielzeit
- Für die Entwicklung wurden Roguelike Browser Boilerplate, ROT.js, Oryx-Tiles, NES.css und sfxr.me verwendet; außerdem ist eine Steam-Wishlist verlinkt
SF-Roguelike: Hinab in einen Asteroiden
- Asterogue ist ein Browser-Roguelike auf Basis von „Roguelike Browser Boilerplate“
- Nach 1.000 Jahren Frieden und Wohlstand wurde die Galaxie von The Great War und den Dark Times getroffen, und der Spieler tritt als lightswords-person auf, der alles verloren hat
- Ein alter Mann sagt: „Ancient aliens have returned“ und erklärt, dass uralte Wesen versuchen, alles Gute der Galaxie in der Cursed Orb zu speichern
- Der Spieler betrachtet eine auf die Rückseite einer Serviette gezeichnete Sternenkarte, macht eine Bruchlandung auf einem Asteroiden und steigt dann in dessen Inneres hinab
- Das ausdrückliche Ziel ist, bis Ebene 17 hinabzusteigen und The Orb zu finden
- Wenn The Orb gefunden wird, erscheint ein Siegessatz, dass das Gute im Herzen der Menschen in der ganzen Galaxie wieder erwacht
Steuerung, Kauf und verwendete Bestandteile
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Grundsteuerung
- Mit den Pfeiltasten bewegen
- Auf Mobilgeräten oder bei Button-Steuerung die Richtungstasten auf dem Bildschirm verwenden
- Durch Bewegung auf Monster oder Items mit ihnen interagieren
- Mit
.oder der.-Taste einen Zug aussetzen - Mit
ioder deri-Taste das Inventar öffnen - Items mit Zahlen auswählen und mit
ctrl/shiftoderXfallen lassen - In Touch-Umgebungen Inventar-Items zum Benutzen antippen und zum Wegwerfen auf
Xtippen
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Kostenlose Version und vollständige Freischaltung
- Kostenloses Spielen ist bis zu 3 Leveln möglich
- Die Freischaltung des vollständigen Webspiels erfolgt per Einmalkauf; der angezeigte Preis ist
~~$10~~ $5 - Die Vollversion enthält 15 zusätzliche Level, 18 einzigartige Monsterarten, 49 mächtige Items, 11 Tilesets, sammelbare Wertgegenstände und mehrere Stunden Gameplay
- Für Kauf oder Login werden E-Mail und Magic-Link-Verfahren verwendet
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Für die Entwicklung verwendete Tools und Ressourcen
- Roguelike Browser Boilerplate
- ROT.js
- Oryx tiles
- NESS.css
- sfxr.me
- Als Musik wird Gustav Holsts The Planets verwendet
- Ein Link zu Wishlist on Steam ist vorhanden
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Asterogue ist ein von mir entwickeltes, „griffiges“ grafikbasiertes Coffee-Break-Roguelike, das in Umfang und Features fast direkt vom ursprünglichen Rogue inspiriert ist.
Der Spieler steigt 17 Ebenen bis ins Zentrum eines Asteroiden hinab, um The Orb zu finden und das Universum zu retten; je tiefer man kommt, desto schwierigere Monster tauchen auf.
Statt Magie gibt es Technologie, und man kann Nanotech-Gegenstände sowie Becher mit Chemikalien aufsammeln, um die Figur zu stärken – oder ihr bei Pech zu schaden.
Ich habe es über mehrere Monate hinweg gebaut, weil mir während einer krankheitsbedingten Auszeit langweilig war. Von Anfang an entstand es mit Webtechnologien, aber weil ich dachte: „So veröffentlicht man Spiele eben“, habe ich es zunächst nur für Android und Windows herausgebracht.
In letzter Zeit kam mir der Gedanke, dass diese „richtige Art“ vielleicht gar nicht richtig war und dass das Web womöglich wirklich im Kommen ist, also experimentiere ich mit einem Web-Release.
Im Moment hat es dort mehr tägliche Spieler als damals die nativen Apps, was mich sehr freut.
Für die Webversion probiere ich auch ein neues Zahlungsmodell aus. Früher kaufte man es im App Store oder auf Itch und lud es herunter; diesmal kann man die ersten Ebenen im Browser kostenlos spielen und, wenn man weiterspielen möchte, das komplette Spiel online einmalig freischalten.
Ich finde die Balance ganz gut, weil Spieler erst ein Gefühl für die Atmosphäre bekommen und nur weitermachen, wenn es ihnen gefällt. Bei Webspielen habe ich dieses Modell nicht oft gesehen, daher ist es eher ein Experiment.
In diesem Release sind außerdem mehrere Korrekturen und neue Features enthalten, basierend auf Feedback seit der Veröffentlichung der nativen Versionen.
Mich würde auch interessieren, wie sich Monetarisierung im Web im Vergleich zu App Stores anfühlt.
Heutzutage scheint sich fast jedes Mobile Game auch als Webspiel umsetzen zu lassen. Kürzlich habe ich ein ziemlich ausgereiftes Battle Royale gesehen: https://gooberdash.winterpixel.io/. Der Entwickler hat auf HN auch beschrieben, wie er es mit Godot und Wasm-Threads umgesetzt hat: https://news.ycombinator.com/item?id=40372308
Für die technische Seite von Web-Ports ist auch Sebastian Altonen eine gute Quelle. Er ist Grafikprogrammierer bei HypeHype, einer Firma, die wie eine Mischung aus TikTok und Roblox wirkt, und teilt derzeit viel zu seiner Portierung von WebGL auf WebGPU: https://x.com/SebAaltonen
Ich würde gerne sehen, ob es auf dem Steam Deck läuft, aber es ist nicht klar, ob man nur die Browser-Version erhält.
Auf der Itch.io-Seite gibt es Windows- und Linux-Pakete, und der Preis scheint dort auch niedriger zu sein, daher möchte ich das vor dem Kauf klären.
Ich überlege immer wieder, ob ich Spieleentwicklung ausprobieren soll; so etwas zu sehen ist spaßig und inspirierend.
Wie HN nun mal ist, werden sich viele sowohl für die technische als auch die geschäftliche Seite solcher Projekte interessieren. Mich würde interessieren, ob du teilen kannst, wie gut ein so klar auf eine Nische ausgerichtetes Spiel finanziell abschneiden kann.
Es wäre schön, wenn du sowohl über investierte Zeit/Kosten als auch über den Umsatz sprechen könntest, aber entschuldige bitte, falls die Frage unangenehm ist.
Es sah nicht nach einem Ende aus, und der Highscore wurde auch nicht gespeichert. Ich frage mich, ob das ein Bug ist.
Wenn es um SF-Roguelikes geht: In Jupiter Hell habe ich über 700 Stunden versenkt.
Ich spiele Roguelikes seit dem ursprünglichen Rogue aus den 80ern, und ich halte JH für das beste. Es hat Skill-Trees, die Experimentieren belohnen, eine Lernkurve, die sich nicht unfair anfühlt, und einen Sog, der immer wieder „nur noch eine Ebene“ ruft.
Mit einer frischen Interpretation von Fernkampfmechaniken, auf das Wesentliche reduziertem Design, einer Struktur, bei der ein Sieg auf Ultraviolence etwa 3 Stunden dauert, und einer sauber gebauten eigenen 3D-Engine wird es meiner Meinung nach auch in Zukunft als Klassiker gelten.
https://store.steampowered.com/app/811320/Jupiter_Hell/
In gewisser Weise erinnert es mich auch an Heat Signature. Ein völlig anderes Spiel, das aber seltsamerweise eine ähnliche Stimmung vermittelt.
Ich frage mich, ob es etwas Ähnliches gibt, aber in Echtzeit.
Chris ist auch der Entwickler von rogule[0]. Das ist ein täglicher Roguelike-Dungeon im Stil von Wordle oder tradle, den ich im letzten Jahr mit viel Spaß gespielt habe.
[0]: https://rogule.com/game.html
Es ist großartig, aber in letzter Zeit fühlt es sich so an, als sei es entweder viel zu leicht oder praktisch unmöglich.
Mir gefällt die Ästhetik.
Ein paar Kleinigkeiten: Ich weiß selbst nicht, welches Verhalten ich vom Zurück-Button des Browsers erwartet hätte, aber das tatsächliche Verhalten war etwas überraschend. Während des Spiels wäre vor dem Verlassen eine Bestätigung wie „Wirklich zurückgehen?“ schön.
Ich würde empfehlen, die Ingame-Nachrichten durch eine Rechtschreibprüfung laufen zu lassen. Ich habe bereits „Weilding X“ statt „Wielding X“ gesehen.
Ich werde auf jeden Fall weiter spielen.
Ich habe es korrigiert und werde es deployen, sobald der VPS vom HN-Traffic etwas weniger geprügelt wird. Über das Zurück-Problem denke ich auch nach.
Da wirkt der Rechtschreibfehler bei wield fast schon atmosphärisch.
Bis jetzt gefällt es mir wirklich gut.
Allerdings fühlt es sich so an, als gäbe es im Verhältnis zum Inventarplatz zu viele Gegenstände.
Räume sind komplett mit Stiefeln übersät, sodass man einfach daran vorbeigeht, und jedes Mal, wenn man etwas Interessantes wie einen Trank sieht, muss man erst ein Paar Stiefel wegwerfen, um ihn aufheben und trinken zu können.
Es wäre gut, wenn als Bewegungstasten HJKL oder WASD unterstützt würden
Die Pfeiltasten sind zwar intuitiv, liegen aber nicht besonders günstig. Ich erinnere mich, dass ich früher bei nethack das HJKL-Schema benutzt habe
Dass emacs mit instabilen Internetverbindungen nicht gut zurechtkam, war zwar der Hauptgrund, warum ich schnell wieder zu vi zurückgekehrt bin, aber nicht der einzige
Die Auffindbarkeit der Benutzeroberfläche hat mir sehr gut gefallen
Ich lief herum und sammelte Items ein, sah dann das kleine „i“ unten links, drückte i, und das Inventar öffnete sich — sehr schön
Dann wurde dieses „i“ aber zu einem „x“, also nahm ich natürlich an, dass x das Inventar schließen würde, tat es aber nicht
Wenn die x-Taste nicht für etwas Wichtiges reserviert ist, wäre es gut, sie zum Schließen von Dialogen zu verwenden
Es fühlt sich umständlich an, die Hand von i zur Zahlenreihe und dann wieder zurück zu den Richtungstasten zu bewegen
Gutes Spiel
Allerdings finde ich, dass ein Item, wenn man es über den roten X-Button wegwirft, nicht dauerhaft verschwinden, sondern zu den Füßen fallen sollte
Wenn Items nicht gestapelt werden können, könnte man sie auf ein zufälliges freies Feld in der Nähe legen; wenn es kein freies Feld gibt, wäre es auch akzeptabel, sie nicht wegwerfen zu können. Ob Monster auf Items stehen können, konnte ich nicht prüfen
Dass das Spiel auf Ebene 3 anhält und zur Zahlung auffordert, war ziemlich irritierend
Auf dem Startbildschirm steht zwar „3 Ebenen kostenlos“, aber irgendwo in diesem Beitrag wäre der Ausdruck Demo hilfreich
Zahlungsbildschirme sind mir nicht fremd. Da ich mit Shareware-Disketten aufgewachsen bin, sind sie mir im Gegenteil ziemlich vertraut
Bei Monster Bash konnte man zum Beispiel spielen, bis man den ersten Boss besiegt hatte; nachdem es sich ziemlich episch angefühlt hatte, erschien ein Bildschirm nach dem Motto: „Das war cool, oder? Wenn Sie mehr wollen, schicken Sie Post an XYZ, um Episode 2, 3 und 4 zu bekommen und den Rest der Reise zu erleben“
Ich habe tatsächlich Post geschickt und wollte weiterspielen
Ich meine damit nicht, dass dieses Spiel grundlegend geändert werden sollte, aber es scheint besser, einen erst etwa eine Stunde spielen zu lassen, zu zeigen, welche epischen Freuden es bietet, und direkt danach zu fragen, ob man mehr möchte
Die Wahrscheinlichkeit zu zahlen ist größer, wenn der Spieler das Gefühl hat, bereits kostenlos etwas wirklich Gutes bekommen zu haben und nun großzügig sein möchte
Dieses Spiel ist niedlich und macht Spaß, aber dieses Gefühl ist bei mir noch nicht erreicht, daher zögere ich bei der Zahlung. Das ist nichts Negatives über das Spiel selbst; Monetarisierung ist schwierig, daher teile ich nur eine persönliche Erfahrung damit, was erfolgreich funktioniert hat
Im Beitrag habe ich außerdem eine Erklärung zum neuen Zahlungsmodell der Webversion ergänzt. Das bisherige Asterogue kaufte und lud man wie andere Spiele im App Store oder auf Itch herunter; diesmal experimentieren wir damit, die ersten paar Ebenen kostenlos im Browser spielbar zu machen und, wenn man weiterspielen möchte, das vollständige Spiel durch eine einmalige Online-Zahlung freizuschalten
Ich denke, das ist ein guter Kompromiss, weil Spieler erst ein Gefühl für die Atmosphäre bekommen und nur weitermachen müssen, wenn es ihnen wirklich gefällt. Bei webbasierten Spielen habe ich dieses Modell nicht oft gesehen, daher ist es eher ein Experiment
Es hat Spaß gemacht, war für meinen Geschmack aber etwas zu schlicht und zu leicht
Das ursprüngliche Rogue ist ein Spiel aus der Zeit vor meiner Generation, aber ich war eine Weile ziemlich in brogue (https://sites.google.com/site/broguegame/) vertieft, und dieses Spiel erinnert mich stark daran