Boris Vallejo und Pixel Art in der Demoszene
(marincomics.com)- Die Werke des Fantasy-Malers Boris Vallejo hatten großen Einfluss auf Pixel Art und Game-Box-Art der Demoszene der 1980er- und 1990er-Jahre und hinterließen zugleich Kontroversen um Kopien und Neuinterpretationen
- In frühen Grafikumgebungen wie Commodore Amiga, Atari ST und VGA-PC scannten oder verpixelten Demoszene-Künstler Vallejos heroische Figuren und fantastischen Hintergründe von Hand und nutzten sie in ihren Arbeiten
- Stand September 2024 gibt es auf Demozoo rund 35 Einreichungen mit dem Tag boris-vallejo; No-Copy und Diskussionen auf pouet.net zeigen die Grenzen zwischen Quellenangabe, 1:1-Kopie und Reproduktion zu Lernzwecken
- Begrenzte Paletten lenkten den Fokus stärker auf Komposition, Form und Kontrast als auf Farbe; der Autor zeichnete Vallejos Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) als Line Art mit vier Farben neu
- Das Kopieren fremder Bilder wurde in der Demoszene kritisiert, doch Reproduktionen mit Nennung des Originals sowie Lernen und Transformation können Teil technischer Übung und der Suche nach einem eigenen Stil sein
Boris Vallejos Spuren in der Demoszene
- Boris Vallejo ist ein Fantasy-Maler, der großen Einfluss auf Fantasy-Buchcover, Computer-Game-Box-Art und die Demoszene hatte
- In seinen Bildern erscheinen häufig idealisierte Krieger und Prinzessinnen, muskulöse Figuren, mythische oder außerirdische Welten, Monster und heroische Szenen
- Pixel Artists der 1980er- und 1990er-Jahre kopierten Vallejos Werke, und diese Praxis wurde innerhalb der Demoszene lange kontrovers diskutiert
- In der Ergebnisdatei der Revision 2013 findet sich ein Satz, der erneut an Vallejo erinnerte
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- Der Satz verweist satirisch auf die Zeit, in der Werke von Vallejo und Hajime Sorayama in Grafik-Competitions übernommen wurden
Plattformen der 1980er- und 1990er-Jahre und Kopiermethoden
- Vallejos visueller Stil war eine Ästhetik, die Demoszene-Gruppen auf Plattformen wie Commodore Amiga, Atari ST und VGA-PC nachahmen oder der sie huldigen wollten
- Amiga-Demos der 1990er nutzten häufig surreale Landschaften, große Erzählungen und fantastische Charaktere, was sich mit der Atmosphäre von Vallejos Bildern berührte
- Einige Arbeiten scheinen die Originalbilder gescannt oder digitalisiert zu haben und konnten als einfacher und billiger Weg gelten, ohne künstlerische Fähigkeiten an gute Grafiken zu kommen
- Umgekehrt gibt es auch Arbeiten, die wie von Hand verpixelte Reproduktionen wirken
- Unterschiede bei Beinwinkeln, Blickrichtung, Baumrinde oder Bäumen im Hintergrund deuten eher auf Handarbeit als auf Scans hin
- Ein typischer Grafikmodus des Amiga bot 320×256 Pixel bei 32 Farben; im Extra-Halfbrite-Modus waren 64 Farben möglich
- Die AGA-Chipsätze des Amiga 1200 und 4000 boten Grafikmodi, die mit PC-VGA vergleichbar waren
- Als die No-Copy-Website Ende der 1990er online ging, war ein gängiger VGA-Modus für Pixelgrafik 320×240 Pixel bei 256 Farben; einige nutzten auch 640×480 mit 256 Farben
- Unter solchen Einschränkungen Vallejo-Bilder mit Pixel-Paint-Programmen wie Deluxe Paint oder Brilliance zu kopieren, erforderte Geduld und Präzision
Die Kopierdebatte in der Demoszene
- Stand September 2024 gibt es auf Demozoo rund 35 Einreichungen mit dem Tag boris-vallejo; die Verschlagwortung ist möglicherweise nicht vollständig
- Vallejo selbst hat wahrscheinlich nie tatsächlich an einer Demoparty teilgenommen, hat aber Einträge auf demozoo.org und janeway.exotica.org
- Auch Hajime Sorayama erscheint in dem Satz der Revision 2013
- Sorayama ist ein japanischer Künstler, bekannt für surreal-erotische Roboter und Cyborgs
- Seine Arbeiten behandeln die Verbindung von Mensch und Maschine, Erotik, Fetischismus und die Schönheit künstlicher Formen
- Vallejo und Julie Bell haben auch Berührungspunkte mit Computer- und Videospiel-Box-Art der 1990er-Jahre
- Als Beispiele werden Dragon Wars, Turrican, Golden Axe und Ecco the Dolphin genannt
- Eine Liste von Boris Vallejos Credits für Computer- und Videospiel-Box-Art ist ebenfalls separat verlinkt
Die Grenzen zwischen Scan, Hand-Pixeling und Quellenangabe
- Die Praxis, gescannte Bilder als eigene Arbeit auszugeben, war in der Demoszene umstritten
- Der Scener Danny, der bei Eidos Interactive gearbeitet hatte, kritisierte 1998 in seinem Text Disintegration Of The Old Graphics Scene die Praxis, gescannte Bilder so aussehen zu lassen, als seien sie handgezeichnet, und sie dann als eigenes Werk zu deklarieren
- Danny missfiel auch die Haltung, selbst Menschen zu verurteilen, die Kopien offen zugaben; er schrieb, dieses Problem sei ein Hauptgrund gewesen, warum er die Szene verließ und nicht mehr bei Grafik-Competitions einreichte
- In seinem Text findet sich sinngemäß die Aussage, dass es mit moderner Technik schwer sei zu erkennen, ob ein Bild mit „Blut, Schweiß und Tränen“ entstanden sei; dieser Punkt ähnelt auch Debatten über KI-generierte Kunst
- Danny verurteilt oder verteidigt das Kopieren nicht pauschal
- In der Demoszene als Hobby-Community schließt er einen gewissen Wert nicht aus, solange klar offengelegt wird, dass es sich um die Reproduktion eines anderen Werks handelt
- Sinngemäß meint er, „alle kopieren“: manche, um zu lernen, andere, um in einem wettbewerbsorientierten Umfeld Ruhm zu erlangen
Anhaltende Kritik bei No-Copy und pouet.net
- Auf pouet.net schrieb der Nutzer friol, die Demoszene habe Boris Vallejo in großem Umfang kopiert, mindestens etwa 100 Bilder; einige seien Neuinterpretationen, andere jedoch 1:1-Kopien, und er fragte nach dem Zweck
- Der Nutzer gaspode antwortete, er könne nicht verstehen, warum talentierte Menschen Bilder nahezu 1:1 kopieren
- Auch wenn sie neu gezeichnet oder neu verpixelt wurden, sei es eine Kopie, weil Idee, Farben und Struktur übernommen wurden
- Wenn er so etwas entdecke, sinke sein Respekt vor dem kopierenden Künstler, und er halte dann auch spätere Werke möglicherweise für Kopien
- Der Nutzer ok3anos sah eine andere Perspektive als möglich an, solange der Originalkünstler genannt wird
- Er erwähnte, dass Lehrlinge in der Malerei seit jeher Meister kopierten, um Techniken zu lernen
- Eine Arbeit, bei der ein einfacher Scan nur leicht überarbeitet wurde, störe ihn stärker
- Die Website No-Copy enthält eine Galerie von Bildern, die von Demoszene-Künstlern erstellt wurden, aber Werke anderer Künstler kopieren
- Vallejos Bild eines Meerjungfrauen-Paares wird als besonders häufig kopiertes Beispiel genannt
- Viele Grafiken werden als vermutlich vollständige Scans oder Collagen aus Teilscreenshots bewertet
- Bei einigen bleibt Raum, sie als tatsächlich mühsame Reproduktionsarbeit zu sehen
Technik und Grenzen handkopierter Pixel Art
- In Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 wird auf drei Seiten beschrieben, wie Suny ein Vallejo-Bild auf dem Commodore Amiga von Hand verpixelte
- Solche Arbeiten erfordern Kunstfertigkeit und Hingabe
- Suny schreibt in dem Buch, sein Haupteinfluss sei Boris Vallejo gewesen, der damals offenbar viele Künstler inspiriert habe
- Später empfand er sich nicht als „echten Künstler“; er urteilte, dass sein technisches Niveau beim perfekten Reproduzieren vorhandener Bilder hoch gewesen sei, seine Kreativität aber nicht besonders stark
- In der Folge wurde er Technical Artist in der Videospielbranche und arbeitet nach eigener Aussage heute bei Apple
- Die detailgenaue Reproduktion von Vallejo und anderer Pixel Art half Suny, seine Stärken zu finden und eine neue berufliche Rolle zu entdecken
Browallias scharfe Kritik und Kriterien für Reproduktionen
- In An Original Picture, erschienen 2007 im Jurassic Pack, kritisierte Browallia/Nukleus Pixel Artists und Grafiker scharf, die andere Bilder oder Fotos kopieren
- Er problematisierte nicht nur Scans, sondern auch Arbeiten, bei denen Bilder anderer von Hand verpixelt wurden
- Er erwähnte auch die traditionelle Methode, ein Raster über das Originalbild und die Arbeitsfläche zu legen und kleine Bereiche Stück für Stück zu kopieren, betrachtete sie aber nicht als hohe Kunst
- Am beschämendsten fand Browallia die Haltung von Künstlern, nicht zu sagen, ob etwas kopiert wurde
- Einigkeit besteht darin, dass bei einer Kopie klar offengelegt werden sollte, was gemacht wurde
- Wenn die Quelle jedoch genannt wird, man bei der Reproduktion etwas lernt und das Ergebnis ausreichend anders transformiert, muss das Kopieren eines Vallejo-Bildes nicht nur verwerflich sein
- Auch Vallejo fotografierte Models und Bodybuilder, nutzte bestimmte Posen als Referenz und machte sie zur Grundlage seiner Bilder
- Der Unterschied liegt in der malerischen Fähigkeit, reales Referenzmaterial zu neuen, schönen Fantasy-Bildern zu synthetisieren und zu transformieren
Wiederentdeckung begrenzter Farbpaletten
- Der Autor zeichnete Pixel Art auf dem Atari ST; dieses Gerät konnte aus 512 Farben nur 16 gleichzeitig auf dem Bildschirm anzeigen
- Da der konkurrierende Commodore Amiga aus 4.096 Farben 32 oder 64 anzeigen konnte, wirkten die Einschränkungen des Atari ST damals frustrierend
- Später begann er bei Grafik-Competitions auf Demopartys, begrenzte Paletten mit 6 bis 8 Farben als interessantes Problem zu begreifen
- In der Oldschool-Grafik-Competition der Evoke durfte nur eine vorgegebene Farbpalette genutzt werden
- Bei seiner ersten Einreichung 2022 mochte er das nicht
- 2023 nahm er die begrenzte Palette als zu lösendes Problem an
- 2024 begann er, die Herausforderung tatsächlich zu genießen
- Begrenzte Paletten lenken den Fokus stärker auf Komposition, Form und Kontrast und zwingen dazu, wenige Farben maximal auszunutzen
- Die begrenzten Paletten der Evoke-Grafik-Competition als „old school“ zu bezeichnen, ist möglicherweise nicht ganz fair
- Es gibt keine Auflösungsbeschränkung, sodass sich deutlich höhere Auflösungen als auf echten Retro-Maschinen verwenden lassen
- Durch die begrenzten Farben können Ergebnisse modern wirken oder einen bewusst atmosphärischen Stil erzeugen
Gillkarth's Odyssey in vier Farben neu gezeichnet
- In Erinnerung an die alte Zeit der Demoszene wählte der Autor ein Vallejo-Bild als Vorlage und nahm die Herausforderung an, nur vier Farben zu verwenden
- Das ausgewählte Original ist Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) von 1998
- Als Werkzeuge dienten Procreate auf dem iPad Pro und der Apple Pencil
- Procreate wird als nahezu reibungsloses und intuitives Painting-Tool bewertet
- Das fertige Werk ist Wrath of the Vallerian, eine Line-Art-Neuinterpretation von Vallejos Axe Man
- Während der Arbeit wurde ihm klar, dass im Original nicht ersichtlich ist, worauf der Barbar in der Mitte mit seiner Axt einschlägt
- Er könnte die Schlange angreifen, doch diese dreht ihm den Rücken zu
- Er könnte den Betrachter angreifen
- Er könnte von den dämonenartigen Wesen hinter ihm beeinflusst sein
- Im Original sind seine Augen rot, als sei er besessen
- Zunächst hielt er die Figur für Conan, doch nachdem er auf Conan Reddit gefragt hatte, nannte der Reddit-Nutzer mattmirth den tatsächlichen Namen des Bildes
- Das fertige Werk wurde auf Demozoo als out of compo release hochgeladen
Copyright-Hinweis und abschließende Bewertung
- Das Original Gillkarth's Odyssey ist ein urheberrechtlich geschütztes Bild von Boris Vallejo und Julie Bell und wurde in dieser Arbeit als Referenzmaterial verwendet
- Der Autor erhebt keinen Anspruch auf Eigentum am Original und erklärt, keine Rechtsverletzung zu beabsichtigen
- Die Arbeit wird als nicht-kommerzielle, fandom-basierte Fair-Use-Arbeit zum Spaß dargestellt
- Boris Vallejo oder Julie Bell haben dieses Bild nicht unterstützt oder autorisiert
- Durch die Arbeit lernte der Autor, innerhalb von Farbbeschränkungen zu zeichnen und diese bestmöglich auszunutzen
- Obwohl er kein glühender Vallejo-Fan ist, verstand er erneut, warum Vallejo so populär und einflussreich war und warum so viele Pixel Artists seine Werke kopierten
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich war in der Spätphase des Amiga und in den frühen Tagen der Windows-basierten Demos als jugendlicher Demoscene-Grafikkünstler aktiv.
Vallejo war eindeutig eine beliebte Quelle und ein Einfluss, aber Demoscene-Grafik war eher ein technischer Wettbewerb als Ausdruckskunst. Dass 16-jährige Jungs wie Frazetta zeichneten und dann auch noch die Technik beherrschten, diese Vision in 32 Farben zu rendern, war im Großen und Ganzen kaum plausibel.
Technische Elemente wie Palettentricks, von Hand gesetztes elegantes Dithering und Antialiasing, das nicht weichgezeichnet wirkte, wurden hoch geschätzt; bei 320×240-Bildern war jedes Detail sichtbar, sodass man schnell erkennen konnte, ob es handgesetzte Pixel waren oder ob über einen Scan gemalt wurde.
Beim Durchsehen alter handgepixelter Bilder ist das hier zwar keine klassische Fantasy-Illustration, aber der große Säbelzahntiger in diesem Bild scheint aus der Fantasy-Malerei zu stammen: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
Ich habe es mit 16 in Deluxe Paint IIe auf dem PC gemacht, daher nutzte es die volle 256-Farben-Palette; die etwas zufällige Farbexplosion beim Säbelzahntiger zeigt zugleich die Begeisterung für die Palette und den Vallejo-Einfluss.
Die beiden Katzen stammen eindeutig aus unterschiedlichen Quellen; ich habe keine Scans verwendet, sondern anhand der Umrisse des Originals gearbeitet. Ein solches Bild von Hand zu pixeln dauerte etwa 40 bis 50 Stunden, und unten links habe ich mit sichtbarer Erleichterung ein Abschlussdatum samt Uhrzeit eingetragen.
Das letzte handgepixelte Bild, das ich 1998 gemacht habe, ist dieses hier: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
Das ist ein deutlich besseres Bild, aber zu diesem Zeitpunkt wurde Pixelgrafik bereits zu einem Relikt, niemand schien sich mehr für mein Antialiasing zu interessieren, und schließlich bin ich zu etwas anderem übergegangen.
Diese kleinen Tricks haben eindeutig Bedeutung. Besonders die Bemerkung zu Scans zeigt das: Es fühlt sich so an, als ginge die Individualität verloren, wenn der Künstler nicht die vollständige Kontrolle hat.
Damals konnte man wohl noch eher einen sehr persönlichen technischen Stil haben. Ich zeichne auch, aber nicht hauptberuflich; meistens mache ich Konzeptkunst, um dem Team Level-Ideen und Ähnliches verständlich zu machen, während mein eigentlicher Job Programmierer ist.
Schön, diesen Namen im HN-Feed zu sehen.
Da ich mit einer Fantasy-Illustratorin verheiratet bin, konnte ich viele Fantasy-Art-Conventions und Ausstellungen besuchen. Da sich Artikel und Kommentare nach seinem aktuellen Stand erkundigen: Boris geht es gut.
Er ist oft zusammen mit Julie Bell auf der Illuxcon (https://imaginativerealism.com/), einer Fantasy-/SF-Kunstausstellung in Reading, Pennsylvania, zu sehen.
Auch persönlich ist er sympathisch und bescheiden. Vor einigen Jahren saß er in einem Panel darüber, wie Nachwuchskünstler in den Illustrationsmarkt kommen können, und es schien, als verstünde Boris diese Realität besser als alle anderen. Die Erfahrung, aus Peru mit nichts gekommen zu sein und sich etablieren zu müssen, scheint ihn bis heute bescheiden gehalten zu haben.
Ich wusste, dass beide Maler sind, aber bis vor Kurzem wusste ich nicht wirklich, wer sie sind — und eigentlich ist das besser so. Im Vorbeigehen sagt man sich „Hi“ und geht wieder seinen Dingen nach.
Ich denke, Beschränkungen eines künstlerischen Mediums können Motivation und Inspiration sein.
Ich beschäftige mich vor allem mit Glitch Art, aber sie ist schwer zu definieren, und weil Glitches so instabil und unkooperativ sind, ist es schwierig zu verhindern, dass es in das allgemeinere Genre der New Aesthetic abdriftet.
Die starke Begrenzung der Zahl der Palettenfarben wirkt extrem frustrierend und zugleich befreiend einfach. Sie verändert das Medium Pixel Art nicht an sich, schafft aber eine Herausforderung, indem sie Faktoren wie Detailtreue beschränkt.
Eine begrenzte Farbtiefe zwingt den Künstler, sich nicht auf perfekte Details, sondern auf wirksame Details zu konzentrieren, und ich denke, genau das verleiht dem Werk Individualität.
Er sagte, Design hänge stark von Beschränkungen ab, und sah den Kern eines Designproblems in der Fähigkeit, möglichst viele Einschränkungen — Preis, Größe, Festigkeit, Balance, Zeit und so weiter — zu erkennen und innerhalb dieser Grenzen bereitwillig und mit Begeisterung zu arbeiten.
Auf die Frage „Folgt Design Gesetzen?“ antwortete er: „Reichen die Beschränkungen nicht aus?“
Viele, die Schaltungen glitch-en, verstehen nicht, was sie tun, und vermeiden auch die Mühe, es zu verstehen; dann sind sie frustriert, wenn sich die Luftfeuchtigkeit ändert und der Glitch nicht mehr funktioniert oder der Chip nach ein paar weiteren Versuchen stirbt.
Wenn man die Synchronisationsimpulse, die in einem Speak N Spell zwischen den Chips laufen, auf Masse ziehen will, ohne den Chip durch Überlastung zu zerstören, gibt es dafür genug Möglichkeiten. Puffer und Dioden sind keine Raketenwissenschaft, und sobald man das Signal gefunden hat, kann man eine wiederholbare, sichere und langlebige Manipulation bauen.
Wenn man möchte, dass der Glitch in einem Videoframe zwischen der 4. und 40. Scanline auftritt, und zwar immer im horizontalen Austastintervall, kann man die Trigger-Schaltung genau so bauen. Konfigurierbare Zufälligkeit kann man erhalten, ohne die Chips durchzubrennen.
Leide für die Kunst — aber nur dann, wenn das Leiden selbst der Zweck ist. In der Praxis sieht es allerdings so aus, als könnte genau das der Zweck sein.
Beim Stöbern bin ich auf diesen Link gestoßen: https://gamedev.city/
„Ich vermisse die Zeit, als Leute einfach Materialien zur Spieleentwicklung ins Internet stellten, ohne über Algorithmen oder Engagement-Raten nachzudenken. Um das zumindest ein bisschen auszugleichen, habe ich beschlossen, selbst eine Linksammlung zu betreiben!“ — Pedro Medeiros
Dieser Artikel war eine hervorragende Zeitverschwendung und zugleich eine große Inspirationsquelle
Der Einfluss von Vallejo und Julie Bell auf die Fantasy-Illustration lässt sich kaum überschätzen
Auch auf mich persönlich hatten sie großen Einfluss, als ich für Animationsarbeiten Anatomie studierte; auch wenn seine Arbeiten eher zu Bodybuilding-Körperformen tendieren, war ihr Einfluss auf den Fantasy-Stil enorm
Auch Sorayama ist erwähnenswert. Persönlich fasse ich Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo und Julie Bell, Luis Royo sowie Sorayama – wenn auch nicht alle aus derselben Zeit – als wichtige Einflüsse und Studienmaterial zusammen
https://www.robertoferri.net/gallery/
Studies: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Drawings: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Paintings: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
In Boris Vallejos Werk liegt eine seltsam bewegende Unschuld
Es wirkt, als vermittle es die Fantasien eines 13-jährigen Jungen ganz unverstellt, ohne Scham, Schuldgefühl oder Selbstbewusstsein. Es erscheint wie eine seltene Kunst, die nur über sich selbst spricht
Es ist, als hätte man einen iterativen Bildgenerator immer wieder nur mit den Worten „sexier“, „heroischer“, „mystischer“ gefüttert, bis er eine Asymptote erreicht. Unabhängig vom sexuellen Inhalt entsteht durch das einzige, klar umrissene Interesse und das Fehlen versteckter Bedeutung ein Gefühl von Unschuld
Ich freue mich wirklich, dass Amiga in diesem Artikel angemessen behandelt wird
Der Amiga der 1980er war eine magische Maschine, die vielen zeitgenössischen Computern um Jahre voraus war; im Vergleich zum PC war der Abstand noch viel größer
Leider wurden genau die Videofähigkeiten, die den Amiga so besonders machten, am Ende zu seiner Achillesferse
Die Kernaussage war, dass Wolfenstein 3D den Amiga getötet habe, und die Erklärung lautete, dass die einzigartigen Videofunktionen, die für 2D-Sidescroller hervorragend waren, es schwer machten, FPS-Spiele gut laufen zu lassen
Der Amiga hatte offenbar keinen direkten Zugriff auf den Framebuffer wie der VGA mode 0x13 auf dem PC
Dir dürfte ein Vortrag gefallen, der behandelt, wie frühe Spielgrafik begrenzte Farbpaletten nutzte und wie das die Kreativität anregte: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
In diesem Vortrag auf der GDC 2016 erklärt und demonstriert Mark Ferrari von Terrible Toybox 8-Bit-Grafiktechniken, darunter Color Cycling und Palettenwechsel, um komplexe und realistische Hintergrundanimationen ohne Frame-Animation zu erzeugen
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
Leider hat Joe Huckaby, der die webbasierte Demo umgesetzt hat, das angekündigte Zeichenwerkzeug nie fertiggestellt. Ich frage mich, ob spätere Pixel-Art-Programme Interface-Unterstützung für Color Cycling eingebaut haben
Auch die Aussage „die Umgebung war klein genug, dass man tatsächlich über sie nachdenken konnte“ gefällt mir
Boris und Julie sind verheiratet, und da beide Bodybuilder waren, dürften sie viele Ideen für die Darstellung von männlichen und weiblichen Kriegern mit heroischer Statur gewonnen haben
Ein attraktives Paar, und es ist kein Wunder, dass sie die Fantasy Art insgesamt stark geprägt haben
Früher habe ich mit dem Borland Resource Workshop einmal anhand des Lion-King-VHS-Covers ein Pixelbild von Rafiki erstellt, der den kleinen Simba über den Kopf hält. Man kann sich leicht vorstellen, dass ein deutlich talentierterer Demoscene-Grafiker als ich dasselbe mit einem Vallejo-Bild gemacht hätte
Ich habe ihn in den 1980er-Jahren einmal getroffen, als er noch selbst malte[0]. Ich war überrascht, wie klein er war.
Er war Bodybuilder und auch das Modell für viele seiner eigenen Bilder. Seine Frau erschien ebenfalls in mehreren Werken.
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886