1 Punkte von GN⁺ 2023-10-19 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die Demoscene ist eine Subkultur der digitalen Kunst, die Computerleistung und das Können der Kreativen in audiovisuellen Werken namens Demos zeigt; sie ist ein vergleichsweise unbekanntes Genre, das auch Games und digitale Kunst beeinflusst hat
  • Die Strömung begann mit kleinen Intros aus der Spielekopierkultur und entwickelte sich über Disketten-Tauschbörsen und LAN-Copy-Partys zu Demopartys und einer wettbewerbsorientierten Kultur
  • Ihr Schwerpunkt liegt in Mittel- und Nordeuropa, doch regionale Events wie die deutsche Revision, die finnische Assembly Summer und die portugiesische Inércia Demoparty finden bis heute statt
  • Die Demo-Produktion verbindet künstlerischen Ausdruck mit Experimenten an Hardware- und Programmiergrenzen; auch 4KB- und 64KB-Produktionen sowie 128/256/512-Byte-Intros sind sehr aktiv
  • Einsteiger können über Demopartys, scene.org, Demozoo, YouTube-Highlights, Discord und Remote-Teilnahme Werke ansehen und Teil der Community werden

Definition und Ursprung der Demoscene

  • Die Demoscene ist eine Subkultur der digitalen Kunst, in der Kreative in audiovisuellen Präsentationen zeigen, was sich mit Computern umsetzen lässt
  • Diese Präsentationen werden Demos genannt
  • Ihre Ursprünge liegen in der Spielekopierkultur der späten 1980er-Jahre, als Personal Computer weitere Verbreitung fanden
    • Frühe Heim- und Personal Computer wie Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari und Amiga bildeten den Hintergrund
    • Vor allem Jugendliche tauschten Software und Spiele auf Disketten aus
    • Manche fügten vor dem Start eines Spiels ein kleines Intro ein, um auf das Entfernen des Kopierschutzes, Änderungen oder Verbesserungen am Spiel und Kontaktmöglichkeiten hinzuweisen
  • Bei physischen Treffen wurden Disketten getauscht, und man lernte voneinander Techniken wie Pixelart, Musikproduktion und das Coden von Grafik-Routinen
  • Als der Austausch von Spielen riskanter wurde, konzentrierten sich die Gruppen stärker auf die künstlerische Seite; aus LAN-Copy-Partys wurden Demopartys, auf denen Wettbewerbe für Demos, Musik und Grafik stattfanden

Internationalisierung und wichtige Events

  • Bulletin Board Systems und das Internet verbreiteten die Demoscene-Kultur internationaler
  • Auch heute werden weltweit regelmäßig neue Demoscene-Produktionen veröffentlicht und entsprechende Events organisiert
  • Der Schwerpunkt der Aktivität liegt stark in Mittel- und Nordeuropa
    • Die über Ostern in Deutschland stattfindende Revision ist das größte reine Demoscene-Event
    • Die finnische Assembly Summer behandelt auch andere Computerkulturen, ist aber ein Event mit langer Tradition
  • Auch außerhalb Europas gibt es Aktivitäten, etwa in den USA, Argentinien, Australien und Japan
  • In Portugal findet jedes Jahr ein Demoscene-Event statt, die Inércia Demoparty, die Filipe Cruz gemeinsam mit Freunden organisiert

Empfohlene Demos und aktuelle Quellen

Produktionsmotivation: Verbindung von Kunst und Technik

  • Bei der Demo-Produktion wirken künstlerischer Ausdruck und die technische Motivation zusammen, die Grenzen von Computerhardware auszureizen
  • In den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren war die technische Seite ein starker Antrieb der Kultur
    • Wenn alle dieselben Maschinen nutzten, ließen sich Ergebnisse leicht vergleichen, und Programmierkönnen sowie künstlerisches Talent, um das Maximum aus einer Plattform herauszuholen, wurden wichtig
  • Mit der Verbreitung IBM-PC-kompatibler Rechner verlor dieser Aspekt etwas von seinem Reiz, doch die Menschen produzierten weiter Demos und nahmen an Demopartys teil
  • In den 1990er-Jahren war es für kleine Gruppen vergleichsweise möglich, Demo-Technik zu entwickeln, die den meisten kommerziellen Spielen überlegen war
  • Heute ist es deutlich schwieriger, als Hobby mit den professionellen Forschern und Artists von AAA-Studios und kommerziellen Engines zu konkurrieren
    • Allerdings arbeiten auch in solchen Unternehmen viele Demoscener
  • Beeindruckende Demos verbinden meist interessante Technik mit Stil, Inszenierung, Botschaft und künstlerischem Ausdruck
  • The Meteoriks awards stellen herausragende Demoscene-Produktionen des jeweiligen Jahres heraus und sind ein Ausgangspunkt, um aktuelle Demos zu entdecken

Größenbeschränkte Produktionen und Tiny-Intro-Kultur

  • In den vergangenen Jahrzehnten wurde die Demoscene in den Mainstream-Computermedien vor allem durch Erfolge bei prozeduraler Programmierung und größenbeschränkten Produktionen bekannter
  • Größenbeschränkte Produktionen sind Demos, deren gesamte ausführbare Datei in eine sehr kleine Dateigröße passen muss
  • Typische Kategorien sind 4KB und 64KB
  • Auch die Community rund um noch kleinere Tiny-Size-Intros ist aktiv
    • Es gibt Kategorien wie 128 Byte, 256 Byte und 512 Byte
  • Die während der Pandemie gestartete Online-Veranstaltung Lovebyte Demoparty ist einer der wichtigen Faktoren für die wachsende Popularität dieses Bereichs
  • Nano Gems ist eine Website und Online-Galerie, die Tiny-Size-Coding-Produktionen der Demoscene präsentiert

Einzelarbeit und Teamarbeit

  • In der Demoscene gibt es auch Einzelkünstler, sie sind aber vergleichsweise selten, weil man ein breiteres technisches Spektrum beherrschen muss, um eine Vision allein umzusetzen
  • Teamarbeit ist üblicher
    • Jede Person kann sich auf ihre Stärken konzentrieren und sich bei Schwächen Hilfe von Freunden holen
  • Zusammenarbeit bringt Vor- und Nachteile mit sich
    • Man muss womöglich Teile der eigenen Vision aufgeben oder lange über Dinge diskutieren, die im eigenen Kopf bereits feststanden
    • Gleichzeitig können Ergebnisse entstehen, die interessanter sind als erwartet

Demopartys und Veröffentlichungsweise

  • Der soziale Teil der Demoscene findet überwiegend auf Demopartys statt
  • Auf Demopartys gibt es Wettbewerbe in mehreren Kategorien, und Teilnehmende reichen ihre neuesten Arbeiten ein
  • Die Wettbewerbe sind weniger wegen der Platzierung wichtig, sondern eher als kultureller Mechanismus für die Veröffentlichung selbst
    • Viele Teilnehmende reichen ein, um ihre Werke anderen auf einer großen Leinwand oder per Livestream zu zeigen
  • Nach dem Event stellen die Veranstalter üblicherweise alle Veröffentlichungen und Ergebnisse online
  • Es gibt auch Menschen, die Demoscene-Metadaten bewahren und öffentlich zugänglich halten wollen
    • Demozoo ist eine allgemeine Demoscene-Website, auf der man Veröffentlichungen, Ergebnisse und Geschichte finden kann
    • Filipe Cruz’ Scener-Seite listet die von ihm organisierten Events, veröffentlichten Produktionen sowie Demogroups, an denen er beteiligt war oder ist
  • Websites mit ähnlicher Rolle sind pouet.net, csdb.dk und janeway.exotica.org.uk
    • Manche konzentrieren sich auf bestimmte Plattformen oder bestimmte Aspekte der Demoscene
    • Demozoo versucht, alles abzudecken, die Datenbank ist aber noch nicht vollständig

Produktionswerkzeuge und Nutzung kommerzieller Tools

  • Die Werkzeuge zur Demo-Produktion unterscheiden sich stark je nach Person und Projekt
  • Manche entwickeln und nutzen ihre eigenen Tools und Frameworks oder setzen sie ein, um die Zusammenarbeit in der Gruppe zu erleichtern
  • Wenn man größenbeschränkte Kategorien wie 4KB oder 64KB anstrebt, braucht man spezialisierte Tools, die es kommerziell nicht gibt
  • Es gibt eine Kultur, nach der Veröffentlichung einer Produktion Tools und Frameworks zu teilen, damit andere sie wiederverwenden oder daraus lernen können
    • in4k sammelt Ressourcen zur Erstellung von 4KB-Produktionen
  • Manche schreiben auch sämtlichen Code von Hand
  • In der Kategorie executable graphics muss innerhalb von höchstens 30 Sekunden Vorberechnungszeit ein einzelnes statisches Bild mit weniger als 4KB erzeugt werden
    • Dabei können Rendering-Techniken eingesetzt werden, die sich für Echtzeit-Rendering mit 30 fps nur schwer nutzen lassen
    • Executable.graphics ist eine Website und Online-Galerie, die solche Produktionen zeigt
  • Für Grafik-Assets oder Musikproduktion ist die Nutzung kommerzieller Tools kulturell akzeptiert
  • Kommerzielle Engines für Echtzeit-Demos zu verwenden, wird von manchen Puristen weiterhin kritisch gesehen
    • Denn dadurch können die Grenzen, wie viel tatsächliches Coding enthalten ist, aufgehoben oder verwischt werden, was die Bewertung schwierig oder unfair machen kann
    • Trotzdem dürfen Demos mit kommerziellen Engines an Wettbewerben teilnehmen, sofern sie angemessen Credits angeben

Regeln und Konventionen

  • Jede Demoparty hat eigene Wettbewerbskategorien und Regeln
  • Regeln sind die wichtigsten Einschränkungen, um die Fairness eines Wettbewerbs zu wahren
  • Die meisten Demopartys haben eine Kategorie wild competition
    • Eine Kategorie, in der alles möglich ist, etwa Video, ungewöhnliche Plattformen oder Live-Performances
  • Demos können auch außerhalb von Wettbewerben oder Partys veröffentlicht werden
    • Wegen der geringeren Sichtbarkeit bevorzugen aktive Demoscener jedoch Veröffentlichungen auf Demopartys, die sie selbst oder ihre Freunde besuchen
  • In 40 Jahren Kultur haben sich wiederkehrende Konventionen und Tropes herausgebildet
    • Die meisten Demos enthalten Szenen mit Credits und Greetings
  • Es gibt kein Komitee, das entscheidet, was eine echte Demo ist
  • Kulturell ist akzeptiert, dass jeder veröffentlicht, was er mit Freude produziert hat
  • Ob es in der Community gelobt wird, ist eine andere Frage; Veranstalter können gelegentlich Beiträge mit schlechtem Geschmack von der Wettbewerbsvorführung ausschließen
    • Auch in solchen Fällen können sie außerhalb der Demoparty veröffentlicht werden

UNESCO-Immaterielles Kulturerbe und The Art of Coding

  • Die Demoscene wurde in einigen Ländern als mit der UNESCO verbundenes immaterielles Kulturgut eingestuft
  • Filipe Cruz beteiligt sich an einer Diskussionsgruppe von Demoscenern, die dies weltweit vorantreiben
  • Diese Aktivität heißt The Art of Coding initiative
  • In Portugal wird derselbe Vorstoß über die gemeinnützige Organisation Associação Inércia betrieben, die die Demoscene-Kultur fördert
  • Der Hinweis darauf, eine international als immaterielles Kulturerbe anerkannte Sache zu fördern, kann künftig eine stärkere Grundlage sein, wenn Unterstützung bei lokalen Behörden beantragt wird

Filipe Cruz’ Aktivitäten und YouTube-Kanal

  • Filipe Cruz ist seit 1997 in der Demoscene aktiv
    • Auslöser war ein Nachbar und Mitschüler, der ihm Demos zeigte und empfahl, Grafikprogrammierung zu lernen
  • Er veröffentlichte vor allem auf MS-DOS- und Windows-Plattformen verschiedene Arten von Produktionen
  • Er versuchte sich auch an Audioproduktion und konzentrierte sich in mehreren Veröffentlichungen auf glitch audio aesthetic, wodurch er innerhalb der Demoscene als experimenteller Noise-Artist bekannt wurde
  • Da die Demoscene in Portugal nicht groß war, lief der Kontakt anfangs häufig über diskmag articles
  • Ein Diskmag ist ein unabhängiges News-Zine im Format einer ausführbaren Datei; der Name kommt daher, dass ein solches Mag auf eine Diskette passte
  • Mit der breiten Verbreitung des Internets ging das Diskmag-Format zurück und wurde durch Nachrichten- und Forenportale, Fachblogs, Eventberichte, Interviews und Ähnliches ersetzt
  • Filipe Cruz’ YouTube-Kanal verfolgt das Ziel, die frühere Rolle der Diskmags zu übernehmen und Demoscene-Informationen an einem Ort zu bündeln
    • Monatsberichte
    • Videos mit vertieften Diskussionen zu bestimmten Demoscene-Themen
    • Guides für Einsteiger
  • Der Kanal konzentriert sich nicht strikt nur auf die Förderung der Demoscene
    • Er behandelt auch andere Interessensgebiete wie Games, technische Hilfsvideos und Buchrezensionen

Einstiegsmaterialien und Events finden

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days wurde als Einstieg in die Demoscene erstellt und von anderen Demoscenern einem Peer Review unterzogen
  • Je nach Interessensgebiet gibt es weitere Materialien
  • Für Eventinformationen ist Demoparty.net die wichtigste Ressource
  • Auch auf der Startseite von Demozoo sind kommende Events zu sehen
  • Je nach Interessensgebiet ist es auch eine Möglichkeit, Demoscene-Discord-Servern beizutreten und aktive Communities kennenzulernen
  • Auch wer nicht physisch teilnehmen kann: Die meisten Events akzeptieren Remote-Teilnahme und bieten in der Regel einen Livestream des Events an

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-19
Hacker-News-Kommentare
  • Die Demoszene hatte in meinen prägenden Jahren großen Einfluss. Wie bei einer ähnlichen Generation in der 3D-Branche: Wenn man gut in Mathematik und Informatik war, aber noch auf der Highschool, war Demoszene-Coding so ziemlich das Einzige, was man machen konnte.
    Ein Renderer, den ich etwa 1997 gebaut habe, war ein x86-Assembler-Rasterizer, der Reflexionen, Bump- und Farbtexturen usw. komplett in 16 Bit, ohne Fließkomma und mit einer 256-Farben-Palette verarbeitete. Der Source ist hier: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    Eine Demo aus derselben Zeit, 1996, ebenfalls mit Source: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    Fast 30 Jahre später mache ich immer noch 3D-Grafik und trage zu Three.js bei (betrieben von mrdoob, einem weiteren Demoszene-Coder), zu glTF, VFX-Software und https://web3dsurvey.com; außerdem leite ich seit rund 20 Jahren eine Computergrafik-Firma: https://threekit.com

    • Als Teenager hat es wirklich Spaß gemacht, so etwas zu bauen.
      Auf einem 486SX (ohne FPU) habe ich Phong-Rendering in Echtzeit mit einem Chrom-artigen Effekt implementiert (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995); selbst heute bekomme ich dabei noch Gänsehaut.
      Damals habe ich tolle Leute kennengelernt und hatte wirklich viel Spaß; das Einzige, was ich bedauere, ist, dass der Quellcode verschwunden ist und sich auch nicht leicht sauber dekompilieren lässt.
    • Der einzige Grund, warum ich heute Software Engineer bin, ist die Demoszene, und ich bin sicher, wir beide sind damit nicht allein.
    • Ich habe damals ganz ähnlich mit Gouraud-Shading, Texture Mapping und Phong-Shading gearbeitet.
      Als ich mir den Code ansah, gab es nur .cpp-Dateien, also öffnete ich den Triangle-Renderer, und darin steckte inline x86-Assembly. Ich habe ebenfalls Borland C++ verwendet, aber Assembler nie inline eingebettet; ich habe ihn vermutlich irgendwie gelinkt.
    • Aus der Perspektive von jemandem, der etwas nach diesen Demos geboren wurde, würden mich Tipps interessieren, wie man so etwas baut.
      Meine C/C++/ASM-Kenntnisse sind miserabel, aber ich möchte sie verbessern, und solche Projekte wirken wie eine ideale Methode dafür.
    • Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, in die 3D-Branche einzusteigen. Ist das nicht ein Bereich mit zu viel Crunch und zu niedriger Vergütung?
  • In den 2000ern habe ich ziemlich viele Demos gemacht¹
    Es machte Spaß, aber die Techniken, die ich lernte, schienen nur für die Spieleentwicklung nützlich zu sein, und daran hatte ich kein Interesse, daher fühlte es sich oft nutzlos an
    Als ich dann aber ein WebGL-Demo² für Google erstellte, war es ziemlich schockierend zu merken, dass alles, was ich in der Demoszene gelernt hatte, sich auszahlte und mir auch danach weiterhalf³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • Eine der wichtigsten Lektionen, die ich mit zunehmendem Alter gelernt habe, ist: Es gibt keine nutzlosen Fähigkeiten
      Denn man weiß nie, wohin sie einen führen. An der Uni gab es vieles, von dem ich überzeugt war, es nie zu brauchen; in 90 % der Fälle stimmte das auch, aber die übrigen 10 % wurden zu enormen Beschleunigern meiner Karriere, und ich hätte nie gedacht, dass sie einen so großen Einfluss haben würden
    • Das hier bin ich 1995, wie ich im Usenet über Demos sprach: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      Damals waren meine Demos mein Lebenslauf. Ich erinnere mich, dass Jez San von Argonaut (Starfox) mich kontaktierte und zu einem Bewerbungsgespräch für eine Entwicklerstelle einlud; ich war wohl 16
      Etwa ein Jahr später wurde ich professioneller Spieleentwickler, und als das Spiel, an dem wir arbeiteten, über Nacht von 2D auf 3D umgestellt wurde, holte ich meinen Demo-Quellcode hervor und portierte die gesamte 3D-Engine in zwei Wochen: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      Demos zwingen einen dazu, zu lernen, wie moderne Computersysteme funktionieren: CPU, RAM, ROM, Bus, Video und so weiter. Dieses Wissen bleibt dauerhaft wertvoll
      Heute mache ich hauptsächlich Webentwicklung in C#, aber bei jeder Codezeile denkt ein Teil meines Gehirns: „Wie viele Instruktionen werden daraus? Was ist mit diesem Branch? Kopiere ich diese Variable unnötig noch einmal?“
    • Ich denke an meinen ersten „öffentlichkeitswirksamen“ Job¹² im Jahr 2012
      Damals wollte ich Spieleentwickler werden und hatte ein paar mittelmäßige Demos gebaut, aber eigentlich war ich ein ziemlich guter Backend-Entwickler, also übernahm ich Backend/DevOps
      WebGL war damals die heiße neue Technik, und es gab viele Kompatibilitätsprobleme mit verschiedenen Consumer-GPUs; ich half dem 3D-/Frontend-Team, Sentry einzubinden, damit es Probleme melden und beheben konnte
      Mein Code war am Ende „unsichtbarer“ Code, aber ich denke, er hat dazu beigetragen, dass die schönen Grafiken möglich wurden
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • Seltsamerweise blockiert meine Firma, genauer gesagt zscaler, ricardocabello.com wegen „Urheberrechtsverletzung“
      Ich muss das auf meinem privaten Laptop überprüfen. Ich erinnere mich noch, als das Experiment 3 Dreams of Black herauskam; das war wirklich eine großartige Arbeit
    • GPU-Programmierung im Allgemeinen ist ein Bereich, in dem sich Demoszene-Techniken gut anwenden lassen
      Das gilt nicht nur für 3D oder VR, sondern auch für pixelperfektes 2D-GPU-Rendering, bei dem mit steigender Bildschirmauflösung, Farbtiefe und Framerate der Overhead von CPU-Rendering größer werden wird
  • Falls du dich fragst: Die Demoszene ist nicht tot
    Sie ist nicht mehr wie früher, aber es gibt immer noch viele Menschen, die die Grenzen alter Computer ausreizen wollen
    Einige Demo-Macher sind auch in der Emulationsszene aktiv
    Allerdings wird all das am Ende wohl mit „unserer“ Generation verschwinden. Wir wurden in diesem goldenen Zeitalter geboren, und heutige Kinder können unsere Vergangenheit nicht erleben; vielleicht ist das sogar gut so. Deshalb werden unsere Kunst, unsere Emulatoren und unsere Szene eines Tages mit uns vergehen
    Also wartet nicht, sondern macht Demos, solange ihr noch jung genug seid, um mitzuhalten :-) Ich habe mein letztes Werk mit 49 gemacht :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

    • Auch in der PICO-8-Szene gibt es einige Demoszene-Künstler
      Hier sind ein paar zufällig ausgewählte Beispiele aus der Kategorie „featured“
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
    • Wenn mit „all das“ die Leute gemeint sind, die sich an Flamewars Commodore gegen Amiga festbeißen, dann mag das stimmen
      Aber die Demoszene ist viel breiter und nicht an eine bestimmte Generation gebunden. Es gibt auch Demos für Plattformen, die erst seit ein paar Jahren existieren
    • Treffender wäre wohl zu sagen, sie habe sich „verwandelt“: https://www.shadertoy.com/
    • Sie ist definitiv nicht tot
      Auch in jüngerer Zeit gab es großartige Demos in JavaScript/WebGL, und manche nutzen visuelle Tools wie cables: https://cables.gl/
    • Sie könnte mit dem Aufkommen von Fantasy-Konsolen/-Computern weiterleben
      Systeme wie PICO-8 bieten ähnliche Zeit- und Platzbeschränkungen wie alte Systeme, und solche Beschränkungen fördern weiterhin in gewissem Maß Kreativität und Einfallsreichtum
  • Es gibt noch eine andere Hypothese dazu, warum die Demoszene gestorben sei
    Bis Ende der 1990er war die Wiedergabe von Vollbildvideos auf gewöhnlicher PC-Hardware wegen der Grenzen von CPU und Massenspeicher nicht möglich
    Wer also flüssige, hochauflösende Animationen wollte, musste sich auf Programmierung und viele Tricks verlassen
    Als Vollbildvideo möglich wurde, war die einzige Grenze der tatsächliche Inhalt der Pixel, und man konnte alles im Voraus rendern. In diesem Kontext war es für Einzelne nahezu unmöglich, mit Orten wie Pixar zu konkurrieren und etwas gut aussehen zu lassen
    Bei Tracker-Musik oder Chiptunes ist es im Vergleich zu MP3 derselbe Verlauf
    Dadurch schrumpfte das Publikum auf Leute, die den investierten Aufwand nachvollziehen konnten, und in vielerlei Hinsicht war das nicht mit dem ursprünglichen Gefühl der Demoszene vergleichbar
    Es war eine erstaunliche Zeit, sie miterlebt zu haben, aber sie wird nicht zurückkommen, weil die Technik weitergezogen ist. Ich frage mich, welche Underground-Szene die Kinder von heute später einmal so wertschätzen werden

    • Die Grundannahme dieses Beitrags ist völlig falsch
      Die Demoszene ist nicht tot. Auf der Revision kommen jedes Jahr Hunderte Szeneteilnehmer zusammen, und dieses Jahr wurden über 400 Beiträge zu den Wettbewerben eingereicht, darunter 40 PC-Full-Demos und ebenfalls über 40 Einreichungen in den Kategorien Tracker-/Oldschool-/Executable-Musik. Selbst bei der kleinen lokalen C64/Amiga-Party hier muss man um Tickets konkurrieren
      Vor ein paar Monaten habe ich außerhalb eines Wettbewerbs ein C64-Intro veröffentlicht, und innerhalb weniger Tage ging es in der Flut neuer C64-Releases auf CSDB unter. Die C64-Szene ist heute größer als damals, als ich vor 18 Jahren eingestiegen bin
      Tracker-Musik und Chiptunes sind ebenfalls nicht tot. Nur weil man selbst das Interesse verloren hat, ist etwas nicht tot. Die Vorstellung, mit Pixar zu konkurrieren, ist absurd. Die Wettbewerbsbedingungen und der Markt sind völlig andere. Pixar macht Filme für ein Massenpublikum, um Geld zu verdienen; Szeneteilnehmer machen Produktionen, die für sie in einem schwer zugänglichen Sinn interessanter sind als Pixars Werke, den der Mainstream nicht versteht
    • Als ich Ende der 90er in der Mittelstufe war, war ich in der Demoszene versunken, und schon damals sagten die Leute, die Demoszene ist tot
      In Wirklichkeit ist das nicht passiert, und sie lebt bis heute[0]
      Auf vielen Plattformen, von modernen bis zu Retro-Systemen, erscheinen weiterhin neue Produktionen – von streng beschränkten Werken wie 256-Byte-DOS-Intros und 4K-Windows-Intros bis hin zu Full-Demos
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • Ich bin mir nicht sicher, ob die Möglichkeit von Vollbildvideo ein Faktor war
      Vorher war Pre-Rendering auch schon möglich und wurde, wenn auch nicht für mehrere Minuten am Stück, immer für Loops genutzt. In der C64-Szene der späten 80er/frühen 90er war es ein großes Thema, ob besonders spektakuläre Effekte Echtzeit waren, und man betonte das auch, um nicht verdächtigt zu werden. Pre-Rendering war lange stark stigmatisiert
      Eher hat genau das die Demoszene eine Zeit lang zurückgehalten. Denn auf C64-Hardware konnte man viele stilvolle Dinge nur machen, wenn man sie vorab renderte oder 3D-Berechnungen im Voraus erledigte
      Am Ende wurden künstlerische und stilvolle Demos erst möglich, nachdem die Szene ihre Fixierung auf „Echtzeit“-Effekte überwunden und begonnen hatte, sich darauf zu konzentrieren, was zu sehen ist, statt darauf, wie es erreicht wurde
      Allerdings passt dieser letzte Teil bei leistungsfähigeren Maschinen vielleicht nicht unbedingt. Auf dem C64 ist schon eine lange Animation an sich eine Leistung, selbst wenn man die begrenzte CPU gegen begrenzten Speicher eintauscht
    • Prozedurale Kunst hat eine andere Textur :)
      Ich glaube nicht, dass der Wert der Demoszene nur darin liegt, unter technischen Beschränkungen etwas Cooles zu machen. Er liegt darin, innerhalb eines rechnerischen Mediums etwas Cooles zu schaffen, und dieser Geist setzt sich auch in prozeduraler Kunst, Shader-Kunst usw. fort
      Je nach Produktionsweise entstehen bei begrenzter Zeit manchmal sehr unterschiedliche Ergebnisse. Handgezeichnete Animation, Videoschnitt und prozedurales Zeichnen sind selbst unter ähnlichen Zeitbeschränkungen völlig verschieden
      Zum Beispiel kann man leicht Tausende sternartiger Punkte rendern und funkeln lassen oder Tausende Bäume zeichnen und sie alle detailliert bewegen. Von Hand ist das sehr schwierig. Umgekehrt erlaubt Handarbeit eine bessere Kontrolle über Details wie Stil und Farbtextur. Charakteranimation mit Persönlichkeit wirkt von Hand natürlich, ist prozedural aber ziemlich schwierig und stützt sich am Ende praktisch auf manuelle Animation
      Es gibt auch den Unterschied zwischen Offline-Rendering und Online-Rendering. Beim Offline-Rendering kann man sich bis zu Millionen von Objekten frei austoben. Persönlich mag ich die in Echtzeit laufende Variante lieber, weil sie intimer und leichter reproduzierbar ist, aber wenn es passt, habe ich auch nichts gegen Offline-Rendering
      Auch Zufälligkeit einzubacken ist sehr interessant, egal ob mit festem Seed oder einem Seed, der sich jedes Mal ändert. Bei jedem Anschauen entsteht ein anderes Werk. Die Möglichkeiten sind wirklich riesig und größtenteils noch unerforscht
    • YouTube-Kompression verwandelt viele Demo-Videos in matschige Klumpen
      Besonders Dinge wie eine Punktwolke aus 10.000 Punkten sind scharf, wenn das Programm jeden Punkt einzeln rendert, erscheinen auf YouTube aber wie flimmernde Flecken
  • Ein gutes kurzes Interview, das mehrere magische Aspekte, wichtige Elemente und große Sites behandelt.
    Dass diese Person allerdings erst 1997 angefangen hat, ist zwar okay, fühlt sich aber etwas nach der goldenen und wichtigen Phase an. Genau damals, beim Übergang zur PC-/Windows-Entwicklung, gab es definitiv Veränderungen. Vielleicht ist das natürlich auch nur meine Perspektive.
    Wenn man klassische Demos erwähnen will, sollte man meiner Meinung nach wegen des reinen Einflusses und der damals viel aktiveren Szene eher auf die späten 80er/frühen 90er schauen. Second Reality von Future Crew ist zeitlos ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • Ich war in dieser Zeit von 1997 bis 2002 in der PC-Demoszene, und es war definitiv eine sehr produktive und interessante Phase.
      Der Wechsel zu Windows an sich war nicht unbedingt die große Sache, aber der Einfluss der 3D-Beschleunigung war eindeutig groß.
      3D-Beschleuniger konnten damals im Grunde Quake ausführen und sonst nicht viel. Traditionelle Demo-Effekte, die darauf angewiesen waren, den Backbuffer auszulesen, waren selbst für einfaches Postprocessing entweder unmöglich oder brauchten kartenspezifische Implementierungen. Etwas, das man Shader nennen könnte, gab es auch nicht.
      Für mich hat das die Innovation in der Demoszene eine ganze Weile wirklich abgewürgt, und viele Demos sahen eine Zeit lang so aus, als bestünden sie aus mehreren Alpha-Blending-Layern.
      Die heutige Szene ist wohl noch nischiger geworden als früher, scheint aber trotzdem ziemlich gut zu laufen.
    • Second Reality fühlt sich wie der Schwanengesang des goldenen Zeitalters der Demoszene an.
      Falls ihr das vor Kurzem veröffentlichte Making-of noch nicht gesehen habt: Jemand hat es mit englischen Untertiteln versehen: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      Für mich ist Second Reality das eine erstaunlichste Kunstwerk überhaupt. Nichts enthält so viel Gefühl wie diese Demo. Hinter den Vorhang zu schauen fühlt sich wahrscheinlich ein bisschen so an, als würde man Van Gogh tatsächlich beim Malen zusehen.
    • Der Link war schon grau, bevor ich darauf geklickt habe.
      Wenn ihr es auftreiben könnt, lohnt es sich auch, MindCandy (http://www.mindcandydvd.com/) zu besorgen. Natürlich findet man heutzutage alles auf YouTube.
      „Unreal ][ Main theme“ ist immer noch in der Haupt-Playlist auf meinem Handy, und die Tausenden .XM-Dateien, die ich früher von irgendeiner FTP-Site gezogen habe, habe ich noch nicht einmal durchgesehen. Die MOD-Community ist ein verwandtes Rabbit Hole, in das man sich ebenfalls verlieren kann.
    • Elevated erschien 2009: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      4 Kilobyte.
    • Ich kann ein paar Dinge nennen, die mich zu meiner Computerkarriere inspiriert haben, und Second Reality war eines davon.
      Danach kam wahrscheinlich Leisure Suit Larry :)
  • Ich habe die Demoszene mit 15 kennengelernt und war bis ungefähr 17 aktiv.
    Ich war zu jung, um zu richtigen Demopartys zu gehen, aber alt genug, um Code und Musik beizusteuern und die Demo-Disketten zu genießen, die nach Swap-Partys per Post kamen.
    Es ist interessant, das heute als Kunstform zu rationalisieren. Das klingt plausibel, aber ich glaube nicht, dass ich und meine Freunde damals das, was wir taten, als Kunst betrachtet haben. Wir wollten einander mit cool wirkenden Dingen beeindrucken.
    Wenn Kunst im Spiel war, dann ja: Es brauchte Musik, Grafik, Fonts und kreatives Design. Aber wir nannten uns nicht Komponisten, Grafiker, Schriftdesigner oder Art Directors; wir machten es, weil es nötig war.
    Beim Anschauen dessen, was andere schickten, und beim Beisteuern der eigenen Sachen entstand ein Zugehörigkeitsgefühl, und ich glaube, das war für mich und meine Freunde die Hauptmotivation.
    Was Tools angeht, gab es in meinem Umfeld eine Sache, die verpönt war: die Verwendung von Demo-Maker-Software. Mit solchen Point-and-Click-Apps konnten sich Leute, die technisch gar nichts gemacht hatten, Demo-Macher nennen. Buh!

  • Wenn ihr Demoszene-Musik mögt: Ein großer Teil davon wurde mit Tracker-Sequencern geschrieben: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    Ich habe in letzter Zeit mit dem Hardware-Tracker von Polyend herumgespielt und mag ihn wirklich sehr.
    Wenn ihr selbst einen Tracker ausprobieren wollt, ist Renoise auf PC/Mac/Linux eine hervorragende und deutlich günstigere Option. Es gibt auch mehrere kostenlose Tracker, aber ihre Praxistauglichkeit ist unterschiedlich. Da ich nur Polyend und Renoise kenne, fällt es mir schwer, einen guten kostenlosen Tracker zu empfehlen.
    Die Lernkurve ist etwas steil, aber wenn man sich an den Workflow gewöhnt hat, macht es unglaublich viel Spaß.

  • In den vergangenen Jahren sind einige hervorragende Geschichtsbücher zur Demoszene erschienen.
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    und so weiter. Die Qualität ist sehr gut, und sie eignen sich bestens als Coffee-Table-Bücher oder für nostalgische Lektüre.

  • Die Demoszene steht definitiv ganz oben auf meiner „Wäre ich doch dabei gewesen“-Liste
    Ich kenne nichts anderes, das visuelle und auditive Kunst auf dieselbe Weise mit ingenieurtechnischer Erfindungsgabe verbindet
    Irgendwann habe ich mir einen Amiga 500 gekauft, um Demos laufen zu lassen; wenn jemand Lieblingsdemos für den A500 hat, würde ich mich über Tipps freuen

  • Ich liebe die Demoszene
    Als Kind mit meinem ersten Computer Demos wie Second Reality herunterzuladen, auszuführen und anzusehen, war pure Magie
    Auch heute nutze ich bei meiner Arbeit als DJ und VJ viele Videos aus der Demoszene. Wer es kennt, weiß Bescheid, aber die meisten haben solche Kunstwerke noch nie gesehen
    Ein 60-minütiges Audio-/Video-DJ-Set mit zu neuer Musik remixierten Demos
    https://vimeo.com/726202756