- Obwohl die COVID-19-Pandemie in der Erinnerung verblasst ist und die Spieleindustrie ihre stärkste Abschwächung seit fast 25 Jahren erlebt hat, wächst Roblox weiter. Dadurch besteht eine große Lücke zwischen der Größe, die Menschen Roblox zuschreiben, und seiner tatsächlich beispiellosen Dimension
- Im Tagesdurchschnitt loggen sich mehr als 80 Millionen Menschen bei Roblox ein. Historisch betrachtet ist die Zahl der Menschen, die sich alle 10 Minuten bei Roblox einloggen, größer als die Zahl der Nutzer, die sich während der Hochphase von Second Life in einem ganzen Monat eingeloggt haben
- Roblox hat derzeit 380 Millionen monatliche Nutzer und damit doppelt so viele wie Steam als führende PC-Gaming-Plattform, dreimal so viele wie Sony PlayStation, dreimal so viele wie die jährlichen Unique User der Nintendo Switch und fünfmal so viele wie die Nutzer, die in den vergangenen zehn Jahren eine Xbox-Konsole gekauft haben. Berücksichtigt man Überschneidungen zwischen Plattformen, ist es möglich, dass Roblox mehr monatliche Nutzer hat als das gesamte AAA-Gaming-Ökosystem zusammen
- Im Vergleich zu den ähnlichsten Wettbewerbern Minecraft und Fortnite hat Roblox jeweils 5-mal bzw. 2,25-mal so viele monatliche Spieler. Für Menschen, die keine Gamer sind: Roblox erreicht etwa zwei Drittel der monatlichen Nutzer von Spotify, etwa die Hälfte von Snap und ist ungefähr so populär wie Instagram im 4. Quartal 2015 und Facebook im 3. Quartal 2009
- Jeden Monat verbringen Nutzer rund 6 Milliarden Stunden auf Roblox; darin nicht enthalten ist die Zeit, die sie auf Twitch oder YouTube mit Roblox-Inhalten verbringen. Schätzungen zufolge liegt die durchschnittliche monatliche Sehdauer pro Disney+-Konto unter 20 Stunden – das entspricht nur etwa der Hälfte der gesamten Nutzungszeit von Roblox
- Das Wachstum von Roblox ist sehr linear und widerstandsfähig. Selbst auf dem heutigen Niveau dürfte das Wachstum anhalten und 500 Millionen monatlich aktive Nutzer sowie 100 Millionen täglich aktive Nutzer überschreiten. Anders als andere Pandemie-Gewinner wie Zoom, Shopify oder Peloton hat sich das Wachstum von Roblox nach der Pandemie nicht verlangsamt, sondern sogar beschleunigt
- Auch die Zusammensetzung des Wachstums von Roblox ist gesund. Der Anteil täglich aktiver Nutzer lag vor der Pandemie bei 16–19 % und ist inzwischen auf 22 % gestiegen, auch die Spielzeit pro Nutzer ist gestiegen. Der Anteil der Spieler über 13 Jahre stieg von 40 % auf 58 %, und während die Zahl der Spieler in den USA/Kanada um 250 % zunahm, schossen die Nutzerzahlen in APAC und im Rest der Welt jeweils um 650 % bzw. 750 % nach oben, wodurch ihr Anteil an der Gesamtheit von 35 % auf 22 % sank
- Roblox hat seine Spielerbasis von einkommensstarken Märkten auf Schwellenländer ausgeweitet, aber der Umsatz pro monatlich/täglich aktivem Nutzer liegt weiterhin über dem Niveau vor der Pandemie. Auch die Ausgaben pro Stunde liegen – abgesehen vom Höhepunkt der Pandemie – auf dem höchsten Stand in der Geschichte von Roblox. Das heißt: Roblox steigert weiter Attraktivität, Nutzung und Monetarisierung
- Die jährlichen Ausgaben auf Roblox haben 3,8 Milliarden US-Dollar überschritten und dürften bis Jahresende 4 Milliarden übersteigen; ein Viertel davon geht an Entwickler. 2022 haben Roblox-Nutzer pro Tag 170.000 virtuelle Kleidungs-/Accessoire-Artikel und 15.000 virtuelle Welten erstellt, und es gibt mehr als 100 von Nutzern erstellte Welten mit jeweils über 100 Millionen Plays
- Daher besteht kein Zweifel daran, dass Roblox „funktioniert“ – gleichzeitig ist Roblox aber tief in den roten Zahlen. In den jüngsten vier Quartalen erzielte das Unternehmen 3,2 Milliarden US-Dollar Umsatz bei einem operativen Verlust von 1,2 Milliarden US-Dollar. Gegenüber den vier Quartalen vor der Pandemie entspricht das einem 6,2-fachen Umsatzanstieg, während sich der Verlust um das 18-Fache vergrößert hat. Für ein plattformbasiertes Technologieunternehmen in der Größenordnung von Roblox ist das kein typischer Verlauf
Wachstum, aber kein Gewinn
- Roblox hat ganz offensichtlich ein Kostenproblem. In den vergangenen 12 Monaten fielen im Schnitt Kosten von 138 US-Dollar je 100 US-Dollar Umsatz an
- Ein erheblicher Teil dieser Kosten liegt außerhalb der Kontrolle von Roblox. Zunächst gehen im Schnitt 23 % des Umsatzes für App-Store-/Plattformgebühren drauf, weitere 26 % werden an die Entwickler von nutzergenerierten Inhalten (UGC) auf Roblox ausgezahlt. Theoretisch könnte man die Auszahlungen an Entwickler kürzen, doch das würde Marke und Entwicklerinvestitionen schaden. Im Gegenteil: Roblox möchte die Umsatzbeteiligung erhöhen, damit Entwickler mehr in die Plattform investieren können
- 28 % des Umsatzes entfallen auf Infrastruktur sowie Trust & Safety. Anders als App-Store-Gebühren und Entwicklerbeteiligungen sind diese Kosten keine Grenzkosten. Der Betrieb von Roblox hat fixe Kosten pro Stunde, die nicht mit den Nutzerausgaben steigen. Ihr Anteil am Umsatz kann daher sinken, aber das wird nicht einfach. Der sicherste Weg, die Ausgaben zu steigern, ist eine längere Spielzeit – und die verursacht zusätzliche Servicekosten
- Um mehr Spieler anzuziehen – insbesondere ältere Spieler mit Zahlungsbereitschaft und -fähigkeit – und um Spielzeit und Ausgaben pro Nutzer zu erhöhen, investiert Roblox in Erlebnisse mit höheren Betriebskosten, etwa Generative AI. Der Fokus liegt auf Generative AI für Echtzeit-Kommunikation zwischen Spielern, die Erstellung von Assets und Welten sowie den Betrieb von AI-Agenten und NPCs – all das ist teuer in Entwicklung und Betrieb. Auch beim Einsatz von AI-Tools und menschlichen Moderatoren zur Bekämpfung von Belästigung, Sexualdelikten und Ähnlichem wird aufgestockt
- Allein drei der sechs großen Kostenkategorien von Roblox verbrauchen 77 % des Umsatzes. Die übrigen drei Kategorien liegen auf ähnlichem Niveau, bieten aber mehr Verbesserungsspielraum und stehen stärker unter der Kontrolle von Roblox. Allgemeine Verwaltungskosten (13 %) und Vertriebs-/Marketingkosten (5 %) sind gegenüber vor einigen Jahren leicht gesunken und dürften weiter zurückgehen. Doch selbst wenn man beide Kategorien jeweils um ein Drittel kürzen würde, entspräche das nur 6 % der 38 %, die zum Erreichen der Gewinnschwelle nötig wären
- Die größte und interessanteste Kategorie ist F&E. Als Plattform ist F&E nicht nur die Grundlage für die heutige Größe von Roblox, sondern auch essenziell für jedes künftige Wachstum. Entsprechend reinvestiert das Unternehmen derzeit einen erheblichen Teil seines Umsatzes, um künftige Umsätze zu steigern. Verbesserte Tools und Fähigkeiten helfen Roblox, Entwickler anzuziehen und bessere Erlebnisse zu schaffen; das zieht mehr Nutzer an, bindet ältere Nutzer und steigert die Ausgaben pro Nutzer. All das erhöht die Einnahmen von Roblox, schafft mehr Mittel für F&E und bringt den Entwicklern mehr Geld
- Gleichzeitig ist das Ausmaß der F&E-Investitionen von Roblox enorm. Für F&E werden auf Jahresbasis 1,5 Milliarden US-Dollar bzw. 44 % des Umsatzes aufgewendet. Zum Vergleich: Die erwarteten F&E-Ausgaben von Sony PlayStation für 2024 liegen bei 2,2 Milliarden US-Dollar, die F&E-Ausgaben von Unity Technologies für 2024 bei lediglich 1,1 Milliarden US-Dollar. Es scheint unwahrscheinlich, dass die F&E-Kosten künftig weiter im Gleichschritt mit dem Umsatz steigen. Bei den meisten großen Tech-Unternehmen stabilisiert sich der F&E-Anteil bei 6–12 %. Selbst wenn der F&E-Anteil von Roblox auf 10 % sinken würde, wäre das Unternehmen noch immer defizitär
Wenig Gewinn, aber viel Cash?
- Roblox ist nicht profitabel, aber es gibt einen wichtigen Hinweis auf die Lage. In den vergangenen 12 Monaten lag der operative Cashflow – eine Kennzahl, die deutlich wichtiger ist als der buchhalterische Gewinn – bei 650 Millionen US-Dollar bzw. rund 20 % des Umsatzes. Roblox weist seit mindestens 24 Quartalen einen soliden Cashflow auf
- Ein Grund für diese Diskrepanz ist die Art, wie Roblox Umsatz erfasst. Kauft ein Nutzer für 30 US-Dollar die Plattformwährung Robux, verbucht Roblox diese 30 US-Dollar als Bookings. Im Schnitt werden davon 3 US-Dollar für „Verbrauchsgüter“ ausgegeben, sodass Roblox diese 3 US-Dollar sofort als Umsatz erfasst. Die übrigen 27 US-Dollar werden für „dauerhafte Güter“ wie Avatare genutzt; da Avatare über die Zeit weiterverwendet werden, erfasst Roblox diesen Umsatz über die derzeit angenommene durchschnittliche Nutzerlebensdauer von 27 Monaten. Mit anderen Worten: Von den 27 US-Dollar wird 27 Monate lang jeweils 1 US-Dollar verbucht; im ersten Monat werden also insgesamt 4 US-Dollar (3+1 US-Dollar) erfasst und 26 US-Dollar abgegrenzt
- Die Bilanzierungspraxis von Roblox gilt im Großen und Ganzen als konservativ. Tatsächlich geben Nutzer neu gekaufte Robux im Schnitt innerhalb von drei Tagen vollständig aus. Nutzer lassen ihre Robux-Guthaben nicht über mehr als zwei Jahre für Avatare, Kleidung usw. liegen, wie es die Umsatzrealisierungspolitik von Roblox nahelegen würde. Roblox erlaubt keine Rückerstattung von Robux oder virtuellen Gütern und hat daher keine entsprechenden Verbindlichkeiten gegenüber Nutzern. Die Nutzung virtueller Güter ist tendenziell stark frontgeladen. Daher könnte eine lineare Verteilung ungeeignet sein im Vergleich zu einer degressiven Methode mit 200 % oder 300 %. Außerdem verlängert Roblox den Zeitraum der Umsatzrealisierung, wenn die Kundenlebensdauer steigt, was sich in der Gewinn- und Verlustrechnung negativ auswirkt
- Die Bilanzierungsmethode von Roblox grenzt auch einige Kosten ab – etwa App-Store-Gebühren und Auszahlungen an Entwickler – und gleicht damit die Auswirkungen der verzögerten Umsatzrealisierung teilweise aus. Doch sämtliche Betriebskosten und Personalkosten fallen sofort an, sodass der Nettoeffekt der Umsatzrealisierungspolitik von Roblox darin besteht, den buchhalterischen Gewinn zu drücken, solange die Gesamtausgaben der Nutzer steigen. Pro Quartal liegen die Bookings von Roblox im Schnitt etwa 23 % über dem erfassten Umsatz. Das reicht nicht aus, um Kosten von 138 % je Umsatzdollar auszugleichen, reduziert die Kostenquote gegenüber den Bookings aber auf 114 %
- Wie also erzeugt Roblox so viel Cash? In den vergangenen 12 Monaten belief sich die Gesamtvergütung der Mitarbeiter auf 1,8 Milliarden US-Dollar. Doch 53 % dieser Vergütung wurden nicht in Cash, sondern in Aktien gezahlt. Dadurch kann Roblox einen Betrag in Höhe von rund 31 % des Umsatzes beim operativen Cashflow „schützen“
- Die Kosten aktienbasierter Vergütung zu ignorieren, ist irreführend. Gerade wenn ein Unternehmen reifer wird, tendiert die Gesamtvergütung dazu, sich von Aktien hin zu Cash zu verschieben – und das drückt dann in einer Phase, in der das Unternehmen kontinuierlich Gewinne erwirtschaften muss, auf den Gewinn. Würde sich die aktienbasierte Vergütung auf etwa 10 % normalisieren, würden weitere 21 % des Umsatzes als Cash-Kosten abfließen. Dadurch würden die Kosten von Roblox von 114 % der Bookings auf 135 % steigen – also fast auf die 138 % nach GAAP-Methodik
Wie kann Roblox profitabler werden?
- Ein genauer Blick auf die Gewinn- und Verlustrechnung von Roblox zeigt sowohl positive Aspekte (Roblox erzeugt viel operativen Cashflow, und F&E wird letztlich auf weniger als ein Viertel des Umsatzes sinken) als auch negative (30 % der Kosten werden in Aktien gezahlt, und mindestens die Hälfte des Umsatzes muss ausgeschüttet werden)
- Was muss Roblox tun, um zu einem „großartigen“ Geschäft zu werden?
- In den USA und Kanada liegt die durchschnittliche Abrechnung pro täglich aktivem Nutzer (ABPDAU) von Roblox bei 37 US-Dollar pro Quartal – mehr als viermal so hoch wie in Europa, mehr als sechsmal so hoch wie im asiatisch-pazifischen Raum und fast neunmal so hoch wie im Rest der Welt
- Das Netto-ABPDAU in UCAN (also nach Abzug von 23 % App-Store-Gebühren und 26 % Entwicklerbeteiligung) liegt immer noch um ein Vielfaches über dem gesamten ABPDAU anderswo
- Weltweit liegt das ABPDAU bei 13 US-Dollar, und Roblox macht bei diesen Ausgaben rund 35 % Verlust – die Kosten liegen also bei etwa 18 US-Dollar. In UCAN erzielt Roblox mehr als das Doppelte dieses Kostenwerts
- Eine Nettomarge von über 50 % bei UCAN-Nutzern ist wichtig, weil sie zeigt, dass Roblox nicht nur für Entwickler und Konsumenten „funktioniert“, sondern auch als Geschäft – zumindest für 25 % der Spieler
- Roblox ist als soziale Plattform einzigartig
- App-Store-Gebühren
- Dass Roblox 30 % aller auf fremden Plattformen wie iOS oder Android auf deren Geräten erzielten Umsätze zahlen muss, ist ein grundlegendes, aber kein zufälliges Problem
- Wenn Roblox als iOS- oder Android-Entwickler nur 70 % der von ihm generierten Umsätze netto behält, kann es seinen eigenen Entwicklern maximal 70 % des Nettoumsatzes geben – entsprechend dem Revenue Share, den iOS und Android ihren Entwicklern bieten
- Roblox muss jedoch einen Teil dieser Erlöse behalten, um eigene Kosten zu decken, Gewinn zu erzielen und in das eigene Geschäft zu reinvestieren
- Regierungen auf der ganzen Welt zwingen inzwischen Apples iOS-Plattform und Googles Android zumindest teilweise dazu, ihre App-Distribution und Monetarisierungsmodelle zu öffnen
- Mittelfristig könnte eine Senkung von 25 % auf 20 % der Nettoeffekt dieser Chance sein, langfristig wäre sogar ein Wert nahe 10 % möglich
- Steigerung des ABPDAU
- Das bedeutet, die Profitabilität bereits profitabler Nutzer direkt zu erhöhen und die direkten Verluste bei unprofitablen Nutzern zu senken
- Es bedeutet außerdem mehr Umsatz, der den Großteil der Fixkosten in F&E, G&A und S&M deckt
- Im Monatsdurchschnitt kaufen weniger als 6 % der Nutzer und weniger als 17 % der DAU Robux
- Der klarste Weg für Roblox, den Umsatz pro Nutzer zu steigern, besteht darin, die Altersstruktur der Nutzerbasis weiter nach oben zu verschieben
- Werbung
- Werbung auf Roblox adressiert mehrere Ziele
- Erstens macht sie alle Nutzer monetarisierbar und erhöht zugleich die Erlöse bei High-Spendern
- Zweitens erzeugt zusätzlicher Konsum fortlaufend nicht nur Grenzkosten (vor allem Infrastruktur sowie Trust-&-Safety-Kosten), sondern auch Grenzerlöse
- Drittens ziehen weder Apple App Store noch Google Play einen Anteil an Werbeumsätzen ein. Jede Werbung senkt daher zwangsläufig den Anteil der App-Store-Gebühren am Umsatz
- Werbetreibende investieren seit Jahren in Roblox, indem sie eigene Markenwelten schaffen
- Wie bei allen Welten auf Roblox verlangt Roblox keine Gebühren für ihre Erstellung (auch wenn manche Marken Agenturen für die Entwicklung bezahlen)
- Stattdessen wird Roblox durch das Engagement und die Käufe „vergütet“, die diese Welten auslösen können (hierfür kann Roblox über Entwickler-Royalty-Zahlungen sogar an Werbetreibende auszahlen)
- Gleichzeitig hatte Roblox Möglichkeiten, Werbeumsätze von den Erstellern dieser Welten und von jenen zu generieren, deren Kerngeschäft im Aufbau und Betrieb von Roblox-Welten besteht
- Konkret verkaufte Roblox Bannerwerbung und gesponserte Suchergebnisse im Launcher bzw. in der Anwendung
- Diese Werbung war jedoch auf die Vermarktung virtueller Welten oder Items beschränkt (z. B. konnte Starbucks seine Starbucks-Welt oder eine virtuelle Starbucks-Schürze bewerben, aber keine echten Starbucks-Getränke oder Coupons)
- Diese Beschränkungen waren für Nutzer zwar „gut“, setzten den Werbeerlösen aber erhebliche Grenzen
- Neue Werbeformate und Technologien
- Seit Ende 2022 priorisiert Roblox neue Werbeformate und Technologien, um ein schnell wachsendes Werbegeschäft zu unterstützen
- So führte Roblox 2024 In-World-Billboards ein, die – anders als andere Werbeformate – praktisch alles bewerben können (z. B. ein kommendes Musikstück oder echte Sneaker), bei denen Werbetreibende programmatisch bieten können und die in jeder Welt ausgespielt werden können, die Billboard-Werbung unterstützt
- Diese Art von Werbung existierte seit Jahren „inoffiziell“ (Entwickler bauten Billboards und verkauften Werbeplätze direkt oder banden sie häufiger an externe Werbenetzwerke an, um die Flächen zu füllen)
- 2023 begann Roblox jedoch, Entwickler daran zu hindern, Werbeeinheiten von Drittservern anzufordern
- Entwickler können zwar weiterhin individuelle Werbung in ihren eigenen Welten verkaufen, doch programmatische Einblendung, dynamische Preisgestaltung und/oder Targeting erfordern alle die Nutzung des Roblox-Werbenetzwerks
- Immersive Werbung
- „Immersive Werbung“ sind Portale, über die Nutzer direkt von einem Roblox-Erlebnis in ein anderes wechseln können
- So können Pepsi oder Nike in populären sportbezogenen Welten (Golden State Warriors World, FIFA World usw.) programmatisch ein „Portal“ kaufen, um statt eines digitalen Billboards leichter direkt Nutzer dieser Welt zu gewinnen
- Auch dieses Format war ursprünglich ein „Hack“ unabhängiger Roblox-Entwickler, die direkt Deals mit Entwicklern anderer Welten abschlossen; Roblox hat es später nativ in die eigene Plattform eingebaut und verlangt nun von Entwicklern die Nutzung seines Systems
- Entwickler können zwar weiterhin versuchen, Roblox über direkte Deals zu umgehen, doch nur die Plattform von Roblox bietet die fortgeschrittene Analyse, um die Zahl der Nutzer zu verfolgen, die ein Portal betreten haben, wie lange sie am Zielort geblieben sind, womit sie interagiert haben usw.; und Werbetreibende können immersive Werbung nur über Roblox programmatisch einkaufen
- Sponsoring kostenloser Items
- Das letzte neue Werbeformat erlaubt es Werbetreibenden, Items zu sponsern, die Nutzer kostenlos beanspruchen können
- So kann Nike etwa über Roblox einen Deal abschließen, bei dem alle Nutzer, die an einem bestimmten Wochenende Entwickler-Welt A besuchen, ein Paar virtuelle Air-Jordan-Sneaker gratis erhalten
- Auch das ließe sich über einen Direktdeal zwischen Nike und Entwickler A umsetzen, doch die Plattform von Roblox selbst bietet programmatische Platzierung, bessere Analyse, mehr Partnerwelten, zugehörige Tools und mehr
- Das Potenzial des Werbegeschäfts
- Wie groß das Werbegeschäft von Roblox werden kann, ist unklar
- Im November 2023 sagte CEO Baszucki: „Ich habe nie gesagt, dass Werbung zum Kern unseres Geschäfts werden wird“, behauptete aber zugleich: „Das Ausmaß potenzieller immersiver Werbeerlebnisse lässt sich derzeit nicht vorhersagen. Sie sind immersiv, dort wird viel Zeit verbracht, und wenn man mit Freunden hingeht, bleibt die Erinnerung besonders tief“
- Baszucki sagte außerdem: „Eines Tages werden wir auf Roblox, wenn wir in Nike World gehen, nicht nur virtuelle Nike-Schuhe anprobieren. Wir werden dort auch die echte Version kaufen können, weil wir zu dieser Marke eine tiefe Verbindung aufgebaut haben“
- Unabhängig von realen Verknüpfungen hat Roblox mit mehr als 350 Millionen jungen und schwer erreichbaren Spielern das Potenzial, bedeutende Umsätze zu erzielen – selbst wenn der Großteil des Geschäfts auf Nutzerabonnements basiert
Master Builder(man)
- Niedrigere App-Store-Gebühren, höheres ARPU und eine größere Werbeplattform sind die linearen Chancen von Roblox
- Mit 380 Millionen monatlichen Nutzern und fast 6 Milliarden Nutzungsstunden pro Monat ist Roblox bereits eines der größten Medien-Assets der Welt – und nicht nur das meistgespielte Videospiel
- Produkte, die die Größenordnung von Roblox erreichen, sind extrem selten – und noch seltener ist es, dass sie danach weiterwachsen
- Auf dieser heutigen Größe beginnen völlig „neue“ Chancen zu entstehen
- So veröffentlichte Roblox 2023 neue Funktionen, die „grundlegende“ Kommunikation einschließlich Messaging und Sprachanrufen zwischen verbundenen Spielern ermöglichen, die Roblox-Welten gerade nicht aktiv nutzen, sowie „Videoanrufe“ zwischen Avataren, die mithilfe der Frontkamera eines Smartphones oder Tablets Motion Capture in Echtzeit umsetzen
- Diese Funktionen bringen Roblox in direktere Konkurrenz zu sozialen Netzwerken und Plattformen wie Snap und WhatsApp (mit jeweils 800 Millionen bzw. 2,8 Milliarden Nutzern, aber Schwächen bei der jungen Gen Z und besonders bei Gen Alpha)
- Zudem sind diese Funktionen „größer“ als immersive Sozialerfahrungen, günstiger im Betrieb und leichter mit Werbung zu versehen
- Roblox-Gründer und CEO David Baszucki scheint Instant Messaging als einen von vielen 2D-Anwendungsfällen zu sehen, die das Unternehmen bald erobern könnte
- Auf der Roblox Developer Conference 2023 deutete er ein Dating-Produkt für verifizierte Nutzer ab 17 Jahren, Integrationen für Unternehmensrekrutierung, Bildungsprogramme und mehr an
3 Kommentare
Ich sitze auch auf Verlusten …
Roblox und Snapchat … Wenn man sich diese beiden ansieht, merkt man irgendwie, dass nicht nur Produkte, die in den Augen von Erwachsenen fancy wirken, bei Kindern beliebt sind …
Hacker-News-Kommentare
Das eigene Kind hat über 500 Dollar für Roblox ausgegeben
pay to win-Elemente und viel WerbungRoblox ist zwar nicht profitabel, aber der operative Cashflow ist mit 650 Mio. Dollar positiv
Ein Unternehmen namens TCI hat durch Investitionen in langfristige Vermögenswerte einen Vorsprung im Wettbewerb erlangt
Man fragt sich, warum Roblox trotz Verstößen gegen Apples App-Store-Richtlinien bevorzugt behandelt wird
Als das eigene Kind mit Roblox anfing, wollte es Robux haben
Jemand aus der älteren Generation empfindet Roblox als weit entfernt von der freiheitlichen/Open-Source-Internet-Utopie
Roblox hat einen positiven Cashflow und behandelt seine Mitarbeitenden gut
Man denkt, dass alle Roblox-Spiele das Wesen von „Roblox“ in sich tragen
jankder Spiele hat seinen Reiz, zieht aber keine einkommensstarken Nutzer anMan hat dem Kind eine PS5 und Hogwarts Legacy gekauft und Roblox verboten
pay to win-Elemente und Problemen mit Sexualstraftaten gegen Kinder wurde Roblox verbotenMan hält den Interviewprozess bei Roblox für sehr schwierig