Starcraft: Geschichte in zwei Akten
(filfre.net)Akt 1: Starcraft als Spiel
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Der Erfolg von Blizzard Entertainment und die Erwartungen
- Nach dem Erfolg von Warcraft: Orcs and Humans im Jahr 1995 startete Blizzard verschiedene Projekte
- Starcraft sollte mithilfe der Warcraft-II-Engine zügig entwickelt werden
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Die erste Vorstellung auf der E3 1996
- Die frühe Version von Starcraft wurde von Spielejournalisten heftig kritisiert
- Blizzard überprüfte das Projekt erneut und entschied sich, nur Starcraft und Diablo beizubehalten
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Blizzards neue Arbeitsweise
- Es sollten nur wenige Spiele veröffentlicht werden, dafür aber jedes auf höchstem Niveau
- Starcraft erschien im März 1998, Warcraft III im Jahr 2002
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Das innovative Design von Starcraft
- Drei einzigartige Fraktionen: Terran, Zerg, Protoss
- Jede Fraktion hatte ihren eigenen Spielstil, und das Spiel setzte auf asymmetrisches Design
- Die Einzelspieler-Kampagne war so aufgebaut, dass die drei Fraktionen nacheinander gespielt wurden
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Multiplayer und Battle.net
- Battle.net wurde zusammen mit Diablo veröffentlicht und trug maßgeblich zum Multiplayer-Erfolg von Starcraft bei
- Rob Pardo wurde eingesetzt, um die Spielbalance zu optimieren
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Veröffentlichung und Erfolg von Starcraft
- Veröffentlichung am 27. März 1998, in den ersten neun Monaten wurden mehr als 1,5 Millionen Exemplare verkauft
- Die Zahl gleichzeitiger Battle.net-Nutzer überschritt 100.000
Akt 2: Starcraft und der Aufstieg des Zuschauersports
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Starcraft und die Geburt des eSports
- Dank seines ausgewogenen Game-Designs eignete sich Starcraft hervorragend für eSports
- Durch das schnelle Match-Tempo und die komplexen Strategien wurde es als Zuschauersport populär
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Die Popularität von Starcraft in Korea
- Nach der Wirtschaftskrise von 1997 nahm die Zahl der PC Bangs stark zu, und Starcraft wurde äußerst populär
- PC Bangs boten schnelle Internetverbindungen, und viele Menschen spielten dort Starcraft
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Der Beginn des professionellen eSports
- Hwang Hyeong-jun übertrug auf Tooniverse Starcraft-Turniere, die große Popularität erlangten
- Der Sender OnGameNet wurde gegründet, und Starcraft-Spieler wurden landesweit zu Berühmtheiten
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Die Blütezeit von Starcraft
- Beim Finale 2002 in Seoul waren 20.000 Fans vor Ort
- Star-Spieler verdienten jährlich mehrere Hunderttausend Dollar, und Starcraft wurde zu einer der beliebtesten Sportarten in Korea
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Starcraft II und der Wandel im eSports
- Starcraft II erschien 2010, erreichte jedoch nicht die gleiche Popularität wie das Original
- League of Legends stieg zur neuen dominierenden Kraft im eSports auf
Zusammenfassung von GN⁺
- Starcraft war dank Blizzards innovativem Game-Design und der ausgewogenen Spielbalance ein großer Erfolg
- Die Wirtschaftskrise in Korea und die Kultur der PC Bangs trugen wesentlich zur Popularität von Starcraft bei
- Starcraft spielte eine wichtige Rolle bei der Entstehung und Entwicklung des eSports und prägte die heutige eSports-Kultur stark
- Starcraft II erreichte nicht die Popularität des Originals, doch Spiele wie League of Legends traten in seine Fußstapfen
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