Starcraft: Geschichte in zwei Akten
(filfre.net)- Blizzard stellte das Projekt nach der Verspottung von Starcraft auf der E3 1996 als „Orcs in Space“ neu auf und etablierte danach die Blizzard-typische Entwicklungsweise, wenige Spiele lange zu verfeinern
- Das fertige Starcraft behielt das 2D-RTS-Grundgerüst von Warcraft II bei, unterschied sich aber durch ein asymmetrisches Design, in dem Terraner, Zerg und Protoss grundlegend verschieden funktionieren
- Die Kampagne mit 30 Szenarien ließ die drei Fraktionen nacheinander erleben, und der Battle.net-Multiplayer wurde durch Rob Pardos wiederholte Balance-Anpassungen und Betatests zu einem Wettkampfspiel ausgefeilt
- Innerhalb von 9 Monaten nach dem Start wurden mehr als 1,5 Millionen Exemplare verkauft, Ende 1998 lag die Spitzenzahl gleichzeitiger Battle.net-Nutzer bei über 100.000, und der weltweite Absatz näherte sich später 10 Millionen Exemplaren
- In Korea wurde Starcraft durch das Zusammenspiel der Wirtschaftskrise von 1997, der Ausbreitung von PC Bangs, schnellem Internet, Freizeiträumen für junge Männer und TV-Ligen zum Zentrum eines Zuschauersports und des professionellen E-Sports
Blizzards geänderte Entwicklungsprinzipien nach der E3 1996
- Nach dem Erfolg von Warcraft: Orcs and Humans im Jahr 1995 verfolgte Blizzard mehrere Projekte gleichzeitig
- Neben der Fortsetzungslinie von Warcraft II liefen auch Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures und Starcraft
- Das frühe Starcraft galt als Sci-Fi-RTS-Spin-off, das sich mithilfe der Warcraft II-Engine schnell umsetzen ließ
- Das frühe Starcraft, das im Mai 1996 auf der E3 gezeigt wurde, wurde von Spielemagazinen als dünnes Reskin von Warcraft II kritisiert
- Einige Journalisten nannten es „Orcs in Space“
- Auch der frühe visuelle Stil, etwa die fluoreszierend violette Farbgebung, wurde verspottet
- Allen Adham und Mike Morhaime strichen das Projektportfolio stark zusammen und ließen nur Diablo und Starcraft übrig
- Pat Wyatt sagte, dass Starcraft in seinem damaligen Zustand „schrecklich“ geworden wäre, und dass Team, Führung, Design und Artwork komplett verändert wurden
- Danach arbeitete Blizzard nach dem Prinzip, wenige Spiele zu machen, diese aber erst zu veröffentlichen, wenn sie wirklich gut genug waren
- Starcraft erschien erst im März 1998
- Warcraft III erschien 2002
- Die langen Abstände zwischen Veröffentlichungen schadeten dem Unternehmen nicht; vielmehr machte Blizzard die Erfahrung, dass Spieler auf gute Spiele warten
Entwicklung aus dem Inneren und iterative Verbesserung
- Blizzard strebte eine möglichst nicht-hierarchische Organisationsstruktur an
- Unabhängig von ihrer Rolle konnten Programmierer, Artists, Tester und Marketer Designvorschläge einbringen
- James Phinney und Chris Metzen wurden zwar als „lead designers“ genannt, das Gesamtdesign war jedoch mit „Blizzard Entertainment“ gekennzeichnet
- Die Gründer bevorzugten interne Beförderungen gegenüber externen Neueinstellungen
- Phinney begann als Tester, Metzen als Handbuchautor und Line Artist
- Starcraft war formal kein radikal neues Spiel, sondern wie Warcraft II ein spritebasiertes 2D-RTS
- Das Ziel war, bestehende Konzepte präziser und hochwertiger umzusetzen
- Blizzard wollte das Spiel so lange verfeinern, bis kaum noch Ideen für weitere Verbesserungen übrig waren, und es erst dann veröffentlichen
Das asymmetrische Design der drei Fraktionen
- Die größte Veränderung in Starcraft war die Struktur der spielbaren Fraktionen
- Statt der üblichen zwei Fraktionen gab es drei Fraktionen
- Jede Fraktion unterschied sich nicht nur durch Namen und Sprites, sondern durch ihre gesamte Spielweise
- Terraner, Zerg und Protoss wurden so entworfen, dass ihre Funktionen nicht 1:1 einander entsprachen
- Terraner: die menschliche Fraktion mit Space-Marine-Image, die mit metallischen Waffen wie Gewehren und Panzern kämpft
- Zerg: eine insektoide außerirdische Spezies, die einem zentralen Schwarmbewusstsein untergeordnet ist
- Protoss: eine außerirdische Spezies mit psionischen Fähigkeiten und hochentwickelten technologischen Waffen
- Anders als die in früheren RTS-Spielen übliche symmetrische Fraktionsstruktur setzte Starcraft auf ein Design, das Blizzard als „asymmetric“ bezeichnete
- Balance wurde entscheidend, damit die Wahl einer Fraktion nicht allein über Sieg oder Niederlage entschied
- Diese Struktur stand in direktem Zusammenhang mit der späteren Multiplayer-Wettbewerbstauglichkeit
Veränderungen bei Kampagne und Inszenierung
- In der Einzelspieler-Kampagne wählte der Spieler nicht von Anfang an eine Seite
- Über 30 Szenarien hinweg spielte man nacheinander Terraner, Zerg und Protoss
- Zuerst die am leichtesten verständlichen Terraner, danach Zerg und Protoss
- Blizzard sah Command & Conquer von Westwood Studios bei Story und Zwischensequenzen im Vorteil und stärkte diesen Bereich gezielt
- Harley D. Huggins II, der Erfahrung mit CGI-Arbeiten für Starship Troopers hatte, wurde als Leiter des ersten dedizierten Cinematics-Teams eingestellt
- Alle paar Szenarien gab es kurze, einprägsame Zwischensequenzen
- Die Kampagnenhandlung ist durch ständige Allianzen und Verrat stellenweise schwer nachzuvollziehen, doch die Präsentation wurde stark geschliffen
- Die Sprecherleistungen in den Missionsbriefings sind wie kleine Hörspiele aufgebaut
- Ein erheblicher Teil der Geschichte wird dadurch vermittelt, dass sich Missionsziele während der Mission plötzlich ändern, was damals im RTS-Genre neu war
Battle.net und Multiplayer-Balancing
- Blizzard führte Ende 1996 mit der Veröffentlichung von Diablo Battle.net ein
- Battle.net war ein sozialer Raum und Matchmaking-Dienst für Multiplayer-Sitzungen im Internet
- Starcraft wurde das zweite Spiel mit Unterstützung für diesen Dienst
- Mit der wachsenden Bedeutung des Multiplayers wurde das Balancing der drei Fraktionen zentral
- Blizzard holte Rob Pardo in eine Rolle, die fast der eines Balance-Spezialisten entsprach
- Pardo spielte selbst wiederholt und beobachtete sogar Hunderte Matches von Fans im speziellen Battle.net-Betaprogramm
- Wenn Balanceprobleme auftraten, zog Blizzard es vor, interessante Elemente nicht einfach zu entfernen, sondern Werte anzupassen oder den anderen Fraktionen Gegenmittel zu geben
- Dieser Prozess verlängerte die Entwicklung um mehrere Monate
- Blizzard hielt am Grundsatz fest, nach „es ist fertig, wenn es fertig ist“ zu veröffentlichen, statt sich an Feiertagen oder Quartalslogik zu orientieren
- Gegen Ende der Entwicklung kam es zu langem Crunch
- Pat Wyatt erinnerte sich daran, dass Beziehungen zerbrachen und Menschen krank wurden
- Am 27. März 1998 stellte das Team das Spiel fertig, vier Tage später traf das erste Box-Produkt in den Läden ein
Veröffentlichungserfolg und Aufstieg zum RTS-Referenzwerk
- Starcraft galt nach damaligen Maßstäben als das taktisch komplexeste, ausgewogenste und ausgereifteste RTS
- Es war vertraut genug, damit bestehende RTS-Spieler es verstanden, und zugleich neu genug, um den Kauf zu rechtfertigen
- In den ersten 9 Monaten nach Veröffentlichung wurden mehr als 1,5 Millionen Exemplare verkauft
- Es wurde das größte neue Computerspiel des Jahres 1998
- Ende 1998 verzeichnete Battle.net zu Spitzenzeiten mehr als 100.000 gleichzeitige Nutzer
- Danach setzte der für Online-Spiele typische Netzwerkeffekt ein
- Die Nachfrage, gemeinsam mit Freunden das gleiche Spiel zu spielen, trieb die Verkäufe weiter an
- Der weltweite Absatz näherte sich am Ende 10 Millionen Exemplaren
- Starcraft erreichte eine Stellung, in der es den Anspruch erheben konnte, das erfolgreichste einzelne Computerspiel der 1990er Jahre gewesen zu sein
- Betrachtet man nur die Verkaufszahlen der 1990er, verkaufte sich Myst unter bestimmten Voraussetzungen besser
- Für viele Spieler wurde Starcraft nahezu zum Synonym für das RTS-Genre
Bedingungen für die E-Sport-Explosion in Korea
- Dass sich Starcraft für E-Sport eignete, lag an seiner Balance und seiner Eignung zum Zuschauen
- Mit Terranern, Zerg oder Protoss konnte man gleichermaßen gewinnen oder verlieren
- Das Spiel war so fein und komplex, dass selbst 10 Jahre nach dem Start noch neue Strategien entstanden
- Die meisten Partien geübter Spieler waren innerhalb von 30 Minuten beendet, was es für den Zuschauersport geeignet machte
- Partien in Command & Conquer oder Age of Empires dauerten meist etwa doppelt so lange und hatten mehr bildschirmarme Phasen
- Auch die wirtschaftliche und technische Lage in Korea war entscheidend
- Bis Mitte der 1990er war die koreanische Wirtschaft 30 Jahre lang schnell gewachsen
- Das Bruttosozialprodukt stieg im Jahresmittel um 8,2 %, und das durchschnittliche Haushaltseinkommen wuchs von 80 Dollar auf über 10.000 Dollar
- Der Zusammenbruch des Finanzsektors 1997 führte zur schlimmsten Rezession der modernen koreanischen Geschichte, und das Eingreifen des IWF wurde von vielen Koreanern als schwere nationale Demütigung empfunden
- Die Wirtschaftskrise führte zur Ausbreitung von PC Bangs
- Einige entlassene Unternehmer eröffneten Internetcafés, die sich mit vergleichsweise kleinem Kapital starten ließen
- Die koreanische Regierung hatte bereits viel Geld in die Telekommunikationsinfrastruktur investiert, doch die „letzte Meile“ bis in die Haushalte war schwierig
- PC Bangs boten in den Städten direkte Internetanbindung und konnten die Kosten durch Skaleneffekte mit 20 bis 100 Computern rechtfertigen
- Junge Männer versammelten sich in PC Bangs, wo sie für etwa 2 Dollar pro Stunde Internet und Spiele nutzen konnten
- Anders als die langsamen und instabilen Einwahlverbindungen in den Haushalten boten PC Bangs stabile und schnelle Verbindungen
- PC Bangs wurden zu sozialen Räumen, in denen man Online-Spiele spielte, anderen zusah und sich unterhielt
Von PC Bangs zu TV-Ligen
- Starcraft erreichte das koreanische PC-Bang-Ökosystem einige Monate nach dem US-Start
- Betreiber von PC Bangs kauften und installierten Starcraft wie andere Spiele für ihre Kunden
- Das Spiel wurde schnell für Millionen Koreaner zu einer Art Lebensstil
- PC Bangs funktionierten zunehmend wie Starcraft-Räume
- Grundschüler, Teenager und Menschen in ihren Zwanzigern spielten oder sahen kostenlos anderen beim Spielen zu
- Die besten lokalen Spieler wurden zu Berühmtheiten im Viertel
- 2001 gab es in Korea 23.548 PC Bangs, also in einer Größenordnung ähnlich der Zahl der 7-Eleven-Filialen
- Die Konkurrenz zwischen PC Bangs führte zu frühen Turnieren
- Der Ruf, der Ort mit besonders starken Starcraft-Spielern zu sein, wurde zu einem Mittel der Kundengewinnung
- Manche Betreiber veranstalteten Turniere mit Preisen von kostenlosen Nutzungsrechten bis zu 1.000 Dollar in bar
- Hwang Hyung Jun gilt als Schlüsselfigur, die Starcraft zu einem Phänomen auf dem Niveau des Profisports in Korea machte
- Er arbeitete Ende der 1990er Jahre als Content Producer bei Tooniverse
- 1998 experimentierte er damit, WM-Spiele mit World Cup 98 zu simulieren und im Fernsehen zu zeigen
- 1999 stießen von ihm organisierte und ausgestrahlte Starcraft-Turniere auf große Resonanz
Brood War und das Wachstum koreanischer Pro-Ligen
- Die frühen Übertragungen fielen mit der Veröffentlichung der Starcraft-Erweiterung Brood War zusammen
- Rob Pardo leitete die Entwicklung und feilte an den verbliebenen Balanceproblemen des Hauptspiels
- Ein Fan urteilte später, das Hauptspiel allein hätte kein E-Sport werden können, weil es zu simpel und unausgewogen gewesen sei
- Hwang Hyung Jun baute schnell eine landesweite Starcraft-Liga auf
- Die Struktur reichte von lokalen PC Bangs bis zum Finale der Tooniverse Starleague
- Im Finale entschieden fünf Spiele über den besten Spieler
- Sieger des ersten Finales im Jahr 2000 war der im Vorjahr nach Korea gekommene Kanadier Guillaume Patry
- Die Einschaltquoten der Tooniverse Starleague übertrafen die normalen Programme von Tooniverse deutlich
- Hwang startete daraufhin den auf Videospiele und E-Sport spezialisierten Sender OnGameNet
- Nicht nur Spieler, sondern auch Caster und Kommentatoren wurden berühmt
- 2002 kamen 20.000 Fans in ein Stadion in Seoul, um das Finale zu sehen
- Cherry Filter trat vor dem Match auf, danach folgte das Duell zwischen Lim Yo Hwan und Park Jung Seok
- Park Jung Seok galt als Außenseiter, gewann aber mit 3:1
- Er holte den Titel mit den Protoss, die bis dahin in Profiturnieren als am wenigsten erfolgreich galten
Goldene Ära, Überhitzung und Match-Fixing
- Lim Yo Hwan setzte seine Karriere auch nach der Finalniederlage von 2002 fort und erreichte eine Position, in der er als erfolgreichster Spieler der Starcraft-Geschichte gelten kann
- In Koreas goldener Ära war er der populärste Spieler
- Seine 2005 erschienenen Memoiren wurden ein Bestseller
- Koreanische Spieler hoben das Spielniveau auf ein Niveau, das selbst für Blizzards beste Spieler kaum vorstellbar war
- Spieler führten bald 250 getrennte Aktionen pro Minute aus
- Später näherten sich einige Spitzenspieler 500 Aktionen pro Minute
- Die Professionalisierung führte zu Unternehmenssponsoring und Team-Wohnheimen
- Große Unternehmen unterstützten Spieler und Teams finanziell
- Die Spieler stellten Ausbildung und die üblichen Freuden der Jugend zurück und trainierten lange gemeinsam
- Die besten Spieler verdienten durch Preisgelder und Sponsoring mehrere Hunderttausend Dollar pro Jahr
- 2004 sahen 30.000 Zuschauer das Baseball-Finale in Seoul, während sich im selben Zeitraum 100.000 Menschen in Busan zum OnGameNet-Starcraft-Finale versammelten
- Nach solchen Maßstäben konnte Starcraft in Korea den Anspruch erheben, der populärste Sport des Landes zu sein
- Der Match-Fixing-Skandal um Ma Jae-yoon im Jahr 2010 warf einen langen Schatten auf die Starcraft-Szene
- Die Ermittlungen der Staatsanwaltschaft zeigten, dass Ma im Zentrum einer Verschwörung stand, in die die koreanische Mafia und mindestens 12 weitere Spieler verwickelt waren
- Er erhielt eine einjährige Haftstrafe und wurde lebenslang aus dem koreanischen E-Sport ausgeschlossen
- Mehrere große Sponsoren zogen sich vollständig zurück
Nach Starcraft II und die Ausweitung des E-Sports
- 2010 veröffentlichte Blizzard Starcraft II: Wings of Liberty
- Weltweit war es ein großer Erfolg, für den koreanischen E-Sport hatte es jedoch gemischte Folgen
- Die bisherigen Profis hatten selbst kleinste Eigenheiten des ursprünglichen Spielcodes analysiert, verinnerlicht und ausgenutzt
- Für viele Spieler war ein Neustart mit der Fortsetzung nicht attraktiv
- Einige wollten zu Starcraft II wechseln, doch es war nicht mehr dasselbe
- Andere wollten beim Original bleiben, aber auch das war nicht mehr wie früher
- Viele wechselten zu anderen Spielen oder kehrten in ihr normales Leben zurück
- 2015 war die koreanische Starcraft-Szene nur noch ein Schatten ihrer selbst
- Das bedeutete nicht, dass E-Sport in Korea selbst verschwunden wäre
- League of Legends übernahm die Rolle des direktesten Nachfolgers des ursprünglichen Starcraft
- League of Legends gehört zum MOBA-Genre und ähnelt Starcraft in mancher Hinsicht, unterscheidet sich aber dadurch, dass jeder Spieler eine einzelne Einheit statt einer Armee steuert
- E-Sport breitete sich wie K-Pop von Asien aus zu einer globalen Jugendkultur aus
- Das internationale Finale von League of Legends zog 2017 weltweit 58 Millionen Zuschauer an
- Im selben Jahr kamen die Playoffs der Major League Baseball auf 38 Millionen und die NBA-Finals auf 32 Millionen
- E-Sport wuchs zu einem großen Geschäft mit zweistelligen Wachstumsraten heran
Die Ambivalenz des Spiels als Zuschauersport
- Professioneller E-Sport bringt Kommerzialisierung und Trainingsintensität mit sich, ähnlich wie traditionelle Sportarten
- In der Dokumentation State of Play sind Jungen zu sehen, die täglich 10 bis 14 Stunden Starcraft spielen
- Einer von ihnen sagt, er mache es nicht mehr zum Spaß, sondern es sei nur noch Arbeit, deren Gegenstand eben ein Spiel sei
- Ein Leben, in dem Spiele den Großteil des Tages einnehmen, kann mit den Bedingungen für ein glückliches und erfülltes Leben kollidieren
- Die Auffassung, dass ein Leben mit vielfältigen Erfahrungen und Interessen besser ist, bleibt bestehen
- Gleichzeitig steht die Ansicht im Raum, dass Spiele eine lohnende Tätigkeit sein können, aber keinen Grund bieten, im normalen Alltag mehr als ein paar Stunden zu füllen
- Dieselbe Kritik ließe sich auch auf traditionelle Sportarten anwenden
- Extreme Spitzenleistung lässt sich in keinem Bereich leicht mit vielfältigen Interessen vereinbaren
- Ein Unterschied ist, dass traditionelle Sportarten wegen körperlicher Grenzen kaum 10 bis 14 Stunden am Stück trainiert werden können
- Das Spiel von 1998 stand kurz vor einer Explosion in Richtungen, die kaum vorhersehbar waren
- Starcraft war sowohl Auslöser dieser Veränderung als auch Nutznießer dieser Entwicklung
- Blizzard blieb ein Unternehmen, das sich immer in der Nähe wichtiger Wendepunkte befand
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Die Prognose des Blizzard-Vertriebsteams lag bei 4.000 verkauften Exemplaren von StarCraft pro Jahr in Korea, weshalb man keinen Grund für eine Lokalisierung sah.
Die Verkäufe im ersten Jahr lagen ungefähr beim Hundertfachen davon, was intern bei Blizzard für eine ziemlich große Überraschung sorgte.
Ein Punkt, der HN-Lesern beim Thema StarCraft vielleicht näherliegt, aber weniger behandelt wird: Das Spiel war nahezu endlos hackbar.
Viele Leute starteten ihre Karriere damit, an OllyDbg herumzuspielen, Code per Reverse Engineering zu analysieren und coole Plugins [0] für die Community zu bauen.
Ein Kern der lang anhaltenden Beliebtheit von StarCraft war die Community, und wichtig waren nicht nur die Tools von Hackern und Programmierern, sondern auch die Map-Maker, die das Spiel ausbalanciert hielten. Blizzards letzter Balance-Patch erschien 2001, in der Frühphase der Profi-Szene; danach hielten Community-Map-Maker das Spiel frisch und ausgewogen.
Zusammen mit den Leuten, die Websites für Nachrichten zur koreanischen Profi-Szene bauten, über StarCraft diskutierten und Turniere organisierten, entstand die Formel für die Langlebigkeit des Spiels. Es wäre keine Überraschung, wenn es auch 20 Jahre später noch Leute gibt, die dieses Spiel spielen und verfolgen, und ich werde wohl einer davon sein.
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
Es wurden sehr viele clevere Maps auf Basis von „use map settings“ / UMS erstellt, und das MOBA-Genre entstand aus Aeon of Strife, einer StarCraft-Custom-Map. Eine Map namens „the unknown“ hatte im Grunde eine Struktur wie Among Us und wurde viel früher erstellt.
Es gab Tower Defense, RPGs, Bound-Maps, in denen man eine Einheit steuerte und Hindernissen auswich, sowie diverse Maps mit veränderter Balance. In der Blütezeit musste man nicht immer nur knallharte 1v1s spielen; man konnte sich tagelang mit Zehntausenden Custom Maps und Kampagnen, 2v2, 3v3, 4v4 und Free-for-all mit 8 Spielern beschäftigen.
Auch Maps mit nahezu unbegrenzten Ressourcen wie „fastest maps“ und „big game hunters“ hatten eigene große Communities; solche Maps waren einfacher, sodass die Ladder-Anspannung, immer auf höchstem Niveau spielen zu müssen, geringer war.
StarCraft 1 gab einem viel Freiheit zum Spielen. Man musste sich nicht auf harte Duelle einlassen, sondern konnte Custom Maps oder 3v3s mit Freunden spielen; selbst wenn das allgemeine Skill-Niveau niedrig war, machte es großen Spaß.
Einer der Gründe, warum StarCraft 2 scheiterte, war meiner Meinung nach, dass es Custom Maps abgewürgt hat. Blizzard wollte damit Geld verdienen, wusste aber nicht wie. In Brood War gab es, wenn man den UMS-Modus auswählte, vermutlich eine Liste von etwa 100 offenen Spielen, aus denen man wählen konnte; in StarCraft 2 konnte man nur das tun, was Blizzard vorgab.
Blizzard schien nicht begeistert davon zu sein, dass DOTA aus Custom Maps von Warcraft 3 hervorgegangen war. Was das Hacking angeht, haben auch viele Leute Java gelernt, indem sie Bots für Diablo 2 bauten.
Dota und danach LOL werden normalerweise auf Warcraft 3 Defense of the Ancients zurückgeführt, aber das Konzept selbst begann mit StarCraft-Mods.
Ein großer Teil der Gaming-Kultur entstand ursprünglich auf Battle.net, und SC 1 war eines der einflussreichsten Spiele, die je geschaffen wurden.
Wenn man wusste, wo man suchen musste, war der gesamte Netzwerk-Stack per Reverse Engineering analysiert, kritisiert und dokumentiert worden, und diese Dokumentation wurde schließlich öffentlich.
Vor 10 Jahren hatte ich ein Vorstellungsgespräch bei Blizzard, und ich hörte, wie einer der Interviewer sagte, die Community-Dokumentation [0] sei besser als Blizzards interne Dokumentation.
Heute entwickle ich Software, mit der Drohnen geflogen werden. Es macht wirklich Spaß, und ich bin dem alten Blizzard dankbar. Einige von euch sind sicher auch hier auf HN; danke für die großartige Arbeit :)
[0]: https://bnetdocs.org/
Sein Geburtstag steht bald an, und dadurch wurden schöne Erinnerungen wach, die ich vergessen hatte.
Bei dem Teil, dass StarCraft in Korea ein Hit wurde, fehlt auch das über 50-jährige Importverbot für japanische Kultur, das von Ende 1998 bis Anfang der 2000er gelockert wurde.
In dieser Zeit wurde Korea zu einem Markt, der für nichtjapanische Spieleentwickler deutlich aufgeschlossener war.
Rechnet man dazu noch Koreas weitere inländische Anforderungen an Kryptografie, erklärt das einiges an der besonderen Eigenart der koreanischen Computerumgebung.
Als Beispiel aus dem Spielebereich wurden NES und SNES an Hyundai lizenziert und als Comboy (Keomboi) und Super Comboy (Syupeo Keomboi) veröffentlicht. In koreanischer Werbung jener Zeit wurden Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda usw. buchstäblich besungen und beworben[0][1].
Auch Manga und Anime wurden vertrieben, wenn sie übersetzt und mit lokal angepassten Bezügen versehen waren. Dragon Ball erschien 1989 offiziell[2], Crayon Shin-chan kam 1995 heraus[3]. Am stärksten betroffen waren Musik und normale Filme, bei denen Japanisch nicht unverändert in den Medien belassen werden konnte.
Der Wikipedia-Artikel[4] ist ziemlich unvollständig, weil er es so wirken lässt, als sei in Korea alles Japanische verboten gewesen. Zumindest Spiele, Anime und Manga waren Mitte der 90er in beträchtlichem Umfang offiziell erhältlich. Die Voreingenommenheit von Namuwiki[5] selbst ist ein anderes Thema, aber wenn man Koreanisch lesen kann oder einen Übersetzer nutzt, gibt es hier[6] eine Perspektive auf diese Geschichte.
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
Wenn man die frühe Entwicklung von StarCraft aus technischer Sicht kennenlernen möchte, kann ich Pat Wyatts Blog [1] sehr empfehlen.
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II verlangt deutlich mehr Ressourcen und Bandbreite, aber schwer zu sagen, dass der Spaß entsprechend größer geworden wäre.
Aus einer ähnlichen Zeit gibt es auch diesen Artikel: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Ich war auf der Blizzcon 2018, und es war ein wirklich unvergessliches Erlebnis.
Nicht nur, weil es für mich der Höhepunkt von StarCraft war, sondern auch, weil ich den Moment sah, in dem der erste nichtkoreanische Champion gekürt wurde. Serral, der Champion dieses Jahres und einer der besten Zerg-Spieler aller Zeiten, war in Partien gegen koreanische Spieler, die die Bühne fast 20 Jahre lang dominiert hatten, nicht länger der Underdog.
Seine Worte an das Publikum und die anderen Spieler nach dem Finale waren sehr bescheiden und respektvoll, und sie haben mich stark inspiriert. Kurz darauf endete meine StarCraft-Reise und auch mein Interesse ließ nach, aber diese Rede hat deutliche Spuren darin hinterlassen, wie ich spätere Aktivitäten und Wettkämpfe betrachte. Sie erinnerte mich daran, dass das Rennen lang ist und es am Ende letztlich immer ein Kampf gegen sich selbst ist.
Ich habe viele gute Erinnerungen an das ursprüngliche StarCraft
Um 2004, als ich etwa 7 oder 8 war, kauften meine Eltern zum ersten Mal einen Computer und installierten StarCraft. Wir hatten kein Internet, also spielte ich nur Singleplayer, aber ich liebte es wirklich, und in den folgenden zwei Jahren habe ich vermutlich fast 100 Stunden damit verbracht.
Danach spielte ich eine Weile nicht mehr, fing aber in der Highschool wieder online damit an. Normale Matches waren auch gut, aber am meisten Spaß machten benutzerdefinierte Szenarien, und mein Favorit war „mouse hunt“.
Ein Team bestand aus den schwächsten Spielern und das andere aus den stärksten, aber das schwache Team konnte Barrieren errichten, die das starke Team nicht zerstören konnte. Die Struktur war so, dass das schwache Team allmählich wuchs und das starke Team besiegte – oder das starke Team vorher alle hinwegfegte.
Ich habe das ursprüngliche StarCraft seit Jahren nicht mehr gespielt, werde es aber wohl bald wieder ausprobieren. Es ist ein wirklich großartiges Spiel und hat die Zeit so gut überstanden, dass es sich selbst heute nicht wie ein altes Spiel anfühlt. Blizzard hat ein wahrhaft zeitloses Spiel geschaffen, und das ist keine leichte Aufgabe.
StarCraft II habe ich nie gespielt, aber ich habe gehört, dass es die ursprüngliche Formel größtenteils beibehalten hat und viele Leute es mögen.
Ich erinnere mich, dass ein einzelnes Kabel gerade so zwischen zwei Computern reichte und straff gespannt war; wenn jemand darüber stolperte, brach die Verbindung ab und man musste wieder von vorne anfangen.
Komischer Zufall: Letzte Woche habe ich Brood War wieder installiert.
Ich frage mich, in welchem Zustand die Battle.net-Emulation für die alten, nicht remasterten Spiele heute ist. Die bnetd-Kontroverse ist inzwischen schon 20 Jahre her, und ich würde gern online spielen, ohne Einmischung des Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard-Borgs. Dazu: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Ich bevorzuge es, nur bis 1.15.x zu patchen, um die Netzwerkkompatibilität mit der Classic-Mac-OS-Version zu erhalten :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
Ein paar Leute haben es vor fast 10 Jahren gestartet, um dieses Spiel lange am Leben zu halten. Es versucht nicht, Battle.net zu emulieren, sondern übernimmt nur das Gameplay selbst und implementiert den Rest selbst neu.
Es ist noch in Arbeit; probier es aus und sag Bescheid, wenn dir fehlende Funktionen auffallen.
PVPGN mit aktueller Aktivität gibt es hier: https://github.com/pvpgn
Da Microsoft sowohl GitHub als auch Blizzards geistiges Eigentum besitzt, ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis sie sich am Ende selbst eine DMCA-Takedown-Anfrage schicken, um dieses urheberrechtsverletzende Material zu entfernen :)
Ich erinnere mich an einen Gameserver, der mehrere Spiele emulierte, darunter StarCraft, aber der Name fällt mir nicht ein.
Was ich wirklich wissen möchte: Warum schweben die Arbeiter-Einheiten aller drei Spezies?
Ich frage mich, woher dieses Design kam. Ob es wegen der Spider-Mine-Balance war, ein glücklicher Zufall, oder von Anfang an beabsichtigt – und falls ja, warum. Das raubt mir den Schlaf.
Damals waren Mineralien schwebende Weltraumfelsen, und Vespene gab es noch nicht. Siehe zum Beispiel diesen frühen Screenshot mit einer Drone beim Abbau: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
Wenn mehr als 40 Arbeiter nicht durcheinander hindurchgekonnt hätten und außerdem anderen Einheiten auf ihrer Route hätten ausweichen müssen, während sie ständig zwischen Kommandozentrale und Ressourcen Pfade berechnen, wäre das Spiel fast zum Stillstand gekommen.
Natürlich haben Leute das herausgefunden und für andere Zwecke missbraucht, aber man hielt es für ein zu kleines Problem, um es zu beheben.
Viele Leute hier erinnern sich an die Szene rund um benutzerdefinierte Maps und daran, wie sie sie zum Programmieren gebracht hat; mir geht es genauso.
Deshalb scheint das hier ein guter Anlass zu sein, meine Website mit einem Archiv benutzerdefinierter StarCraft-Maps [0] vorzustellen. Als StarCraft während der Pandemie 2020 wieder populärer wurde, wollte ich benutzerdefinierte Maps finden, an die ich mich aus den frühen 2000ern erinnerte, konnte sie aber nicht finden.
Die Websites, die es damals gab, lösten mein Problem nicht, also begann ich, selbst eine zu bauen. Die Seite ist ein Herzensprojekt, und ich möchte damit kein Geld verdienen. Es war eine spannende Reise, und inzwischen ist sie das größte Map-Archiv, das es je gab.
Wenn ich noch ein paar coole Funktionen umgesetzt habe, werde ich sie vielleicht eines Tages bei Show HN posten, aber das dürfte noch etwas dauern.
[0] https://scmscx.com
Es ist ein bisschen schade, dass die Diskussion beim Release von SC2 im Sande verlaufen ist.
Pro-Brood-War ist zwar nicht mehr ganz so groß wie früher, lebt aber weiterhin gut weiter und hat inzwischen sogar ein deutlich weniger ausbeuterisches Geschäftsmodell. Teamhäuser und dubiose Manager sind verschwunden, und Profispieler verdienen heutzutage ihr Geld mit Streaming.
Auch spielerisch befindet es sich immer noch in einer erstaunlichen Position. Nicht nur einmalige Cheese-Strategien, sondern neue Builds als legitime neue Ansätze für Matchups werden laufend entwickelt. Je nach Matchup und Spieler kann man Partien sehen, in denen sich die Kern-Builds seit 15 Jahren nicht verändert haben, oder Partien, die im Vergleich zu vor drei Jahren kaum wiederzuerkennen sind.
Außerdem würde ich gern einen Text sehen, der tief in die Art von Balance in SC:BW eintaucht: keine traditionellen unit-basierten Balance-Patches, sondern map-basierte Balance. Dadurch kann die Community das Spiel praktisch selbst ausbalancieren.
Nicht nur in Brood War, sondern auch in älteren Fighting Games, besonders arcade-basierten, haben die Leute ständig Grenzen verschoben, indem sie Methoden fanden, bei denen die Grenze zwischen Exploit und Technik verschwamm.
Etwa Kara-Cancel in 3s, wo ein Mechanismus, der ursprünglich Eingaben für Würfe erleichtern sollte, genutzt wurde, um die Wurfreichweite zu erhöhen, oder auch Wave Dashing. Erstaunlich ist auch, wie sich die Charakter-Tierliste des ursprünglichen Smash Bros. 64 verändert hat.
Die Leute haben sich an solche Meta-Entdeckungen angepasst – wie beim Bisu-Build in BW oder in dem Moment, als Ricki Ortiz in sfa2 den V-Cancel hervorholte.
Seit ungefähr letzter Woche schaue ich mir alle Casts von Artosis an. Ich selbst kann das Spiel nicht, aber Profi-Matches anzusehen macht immer Spaß.
Es gab viele Units, die in bestimmten Situationen allein den Spielverlauf drehen konnten. Vulture Mines konnten einen Rush einfach zum Stillstand bringen, Storm konnte Armeen auslöschen, Dark Swarm konnte festgefahrene Verteidigungslinien wirkungslos machen, und ein Reaver im Shuttle konnte eine ganze Produktionsinfrastruktur vernichten.
Das Ergebnis war ein wahnsinniges Chaos – und ein unglaublich unterhaltsames Spektakel.