2 Punkte von GN⁺ 2025-07-06 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • EverQuest war das Spiel, das die von Ultima Online belegte Nachfrage nach einer persistenten Fantasy-Onlinewelt in ein sichereres, kampforientiertes 3D-MMORPG übersetzte und damit massentauglich machte
  • John Smedley, Brad McQuaid und Steve Clover gaben PvE-Kämpfen mit Freunden den Vorrang vor virtuellen Gesellschaftsexperimenten und entwarfen Norrath unter dem Einfluss von DikuMUD und Meridian 59
  • Als sich in Ultima Online Player Killing und Griefing als großes Problem erwiesen, machte EverQuest Angriffe auf andere Spieler standardmäßig unmöglich, was den Eindruck einer einladenderen Welt schuf
  • Nach dem Start am 16. März 1999 meldeten sich am ersten Tag 10.000 Menschen an, und die Zahl der Abonnenten wuchs auf 150.000 im Oktober 1999, auf knapp 350.000 Ende 2000, auf 400.000 im Jahr 2001 und auf 550.000 im Jahr 2005
  • Das monatliche 10-Dollar-Abo und 10 Erweiterungen zwischen 2000 und 2005 sorgten für hohe Einnahmen, doch die langen Spielzeiten und der Spitzname EverCrack zogen Debatten über Online-Spielsucht, Screen Time und digitale Beziehungen vor

Der zweite Herausforderer nach Ultima Online

  • In der zweiten Hälfte der 1990er bewies Ultima Online im MMORPG-Bereich die Nachfrage nach einer persistenten Fantasy-Welt, und EverQuest machte aus diesem Konzept ein noch größeres Geschäft
  • Als zweiter Akteur konnte EverQuest beobachten, welche Probleme Ultima Online hatte, und daraus lernen, was man vermeiden musste
  • Beide Spiele hatten ähnliche Ausgangspunkte
    • Sie begannen als inoffizielle Experimentierprojekte innerhalb großer Unternehmen
    • Das Interesse der Führungsebene war begrenzt, doch jeweils eine einzelne Führungskraft schützte und förderte das Projekt
    • Designer, die fast unbekannt waren, spielten Schlüsselrollen

Die Idee eines Online-Dungeons-&-Dragons innerhalb von Sony

  • Der Ursprung von EverQuest lag bei Sony Interactive Studios America, das sich damals stärker auf PlayStation-Sportspiele als auf PC-Spiele konzentrierte
  • John Smedley arbeitete bei Sony Interactive als Produzent für PlayStation-Sportspiele, war privat aber ein Fan von Dungeons & Dragons und Ultima
  • Smedley wollte ein Dungeons-&-Dragons-artiges Spiel schaffen, in das man sich jederzeit über das Internet einloggen und spielen konnte
    • Ein wichtiger Bezugspunkt war America Onlines Neverwinter Nights
    • Dieses Spiel kombinierte eine Erfahrung im Stil der SSI-Gold-Box-CRPGs mit persistenten Online-Charakteren
  • Kelly Flock, der neue Leiter von Sony Interactive, gab Smedley 800.000 Dollar und die Möglichkeit, ein Team aufzubauen, unter der Bedingung, dass er seine eigentliche Arbeit an Sportspielen fortführte

Der Einstieg von Brad McQuaid und Steve Clover

  • Brad McQuaid und Steve Clover waren Freunde, die Anfang der 1990er in einem botanischen Garten in San Diego Automatisierungs- und Buchhaltungssysteme entwickelten und nach Feierabend das Singleplayer-CRPG WarWizard erstellten
  • WarWizard wurde für den Commodore Amiga entwickelt, doch zu dieser Zeit verschwand der Amiga in Nordamerika bereits vom Markt; nach der Shareware-Veröffentlichung 1993 erschien 1994 auch ein MS-DOS-Port
    • Die beiden sagten später, es habe rund 1.500 Registrierungen gegeben, doch an dieser Zahl bestehen Zweifel
    • Es gibt nur sehr wenige Online-Spuren aus der damaligen Zeit, und eine öffentlich verfügbare vollständige registrierte Version tauchte erst 2009 auf
  • An die WarWizard-2-Demo war ein Hinweis angehängt, mit der Bitte, dass sich Publisher, Entwickler und Investoren melden sollten, und Smedley entdeckte ihn
  • Als Smedley feststellte, dass die beiden in San Diego lebten, wo auch Sony Interactive saß, nahm er sofort Kontakt auf, und McQuaid sowie Clover wurden im März 1996 bei Sony Interactive eingestellt
  • Da beide auch MUD-Spieler waren, verstanden sie schnell die von Smedley geplante Online-CRPG-Erfahrung und wurden zu zentralen Designern von EverQuest

Das 80-seitige Design-Dokument und der philosophische Unterschied zu Ultima Online

  • McQuaid und Clover erstellten in etwa sechs Monaten in einem fensterlosen Büro das 80-seitige Design-Dokument für EverQuest, das Smedley im September 1996 absegnete
  • Smedley war der Ansicht, dass die Identität des Spiels vor dem Schreiben von Code im Detail festgelegt werden müsse, was sich von der Entwicklungsmethode von Ultima Online unterschied, bei der die Form durch wiederholte Arbeit an spielbaren Prototypen entstand
  • Raph Koster und Kristen Koster von Ultima Online verfolgten Ziele, die eher virtuellen Gesellschaftsexperimenten nahekamen, etwa digitale Gesellschaften, Wahlen, Regierungen, Spielerökonomien, Ökosysteme und Crafting-Systeme
  • Das EverQuest-Team entschied sich für ein einfacheres Ziel
    • ein Ort, an dem man mit Freunden zusammenkommt
    • ein unterhaltsames Spiel, das man gemeinsam genießt
    • die Einschätzung, dass auch eine klar künstliche und gamifizierte Welt ausreicht, solange sie Spaß macht
  • Diese Prioritäten wurden zur Grundlage des Erfolgs von EverQuest, waren für idealistische MMORPG-Designer jedoch auch ein Punkt der Enttäuschung

Der Einfluss von DikuMUD und Meridian 59 auf das Design

  • Sowohl die grobe Struktur als auch die Detailgestaltung von EverQuest wurden stark von DikuMUD beeinflusst, dem Open-Source-MUD-Toolkit, das 1991 von Studierenden der University of Copenhagen veröffentlicht wurde
  • DikuMUD legte mehr Wert auf leicht verständliche Kämpfe, tabellenbasierte Werte und einen geradlinigen Fortschritt als auf komplexe Simulationen
  • Mitte der 1990er nahm DikuMUD unter Text-MUDs eine dominante Stellung ein, und dieser Designkonflikt wiederholte sich später auch bei grafischen MMORPGs
  • McQuaid und Clover sahen sich während der Beta-Phase von 3DOs frühem grafischem MMORPG Meridian 59 an und kamen zu dem Schluss, dass 3D-Grafik aus der Ich-Perspektive nötig sei
  • Anders als Ultima Online, das an einer alten Third-Person-Ansicht von oben festhielt, setzte EverQuest auf das immersive 3D der DOOM- und Quake-Ära als Alleinstellungsmerkmal

Teamaufbau und visueller Stil

  • Nach Fertigstellung des Design-Dokuments organisierte Smedley größere Räumlichkeiten im Sony-Interactive-Gebäude und stellte ein Team um McQuaid und Clover zusammen
  • Brad McQuaid übernahm mit seiner extrovertierten und offensiven Art die Rolle des Produzenten und der alltäglichen Projektleitung, während Steve Clover Lead-Programmierer und Designer wurde
  • Lead Artist Rosie Cosgrove prägte den visuellen Stil von EverQuest
    • eine Mischung aus Erhabenheit und Verspieltheit
    • leuchtende Primärfarben und Pastelltöne
    • ein Ansatz, der akzeptierte, dass sich mit der damaligen 3D-Grafiktechnologie keine fotorealistische Darstellung erreichen ließ
  • Die etwas groben Grafiken verstärkten den Eindruck, dass EverQuest eher auf unmittelbaren und leicht albernen Spaß als auf ein soziologisches Experiment zielte

Die entscheidende Lehre aus dem Griefing in Ultima Online

  • Das EverQuest-Team beobachtete den öffentlichen Test und den Launch von Ultima Online durch Origin Systems sehr genau
  • Im zweimonatigen Betatest von Ultima Online im Juni 1997 zeigte sich, dass viele Spieler statt der Rolle von Händlern, Handwerkern oder Politikern lieber andere Spieler töteten
  • Nach dem offiziellen Start im September 1997 versuchte das Entwicklerteam von Ultima Online, das Tötungsproblem zu lösen, ohne das Ideal einer von Spielern getragenen Gesellschaft aufzugeben
    • Förderung der Bildung einer Bürgerpolizei
    • rote Darstellung der Namen von Charakteren, die mehr als fünf Personen getötet hatten
    • doch die roten Namen wurden für Griefer nicht zum Stigma, sondern zu einem Ehrenabzeichen
  • Raph Koster sagte, man habe Hunderttausende Spieler verloren, während man die Verhaltensregeln Stück für Stück verschärfte
  • Ultima Online stabilisierte sich Mitte 1998 bei etwa 90.000 aktiven Abonnenten, was rund 1 Million Dollar Monatsumsatz entsprach, ließ aber eine große Lücke für ein praktischeres und weniger auf Töten fokussiertes Spiel offen

Eine sichere Norrath durch die PvE-Entscheidung

  • Steve Clover loggte sich in Ultima Online ein, zog mit einem selbst hergestellten Schwert und einer selbst gefertigten Rüstung auf Abenteuer aus und wurde dann von etwa 100 Spielern erschlagen
  • Danach entschied Clover, dass so etwas in EverQuest auf keinen Fall passieren dürfe
  • EverQuest wurde im Kern zu einem PvE- (player versus environment) Spiel und schlug den Weg ein, Angriffe auf andere Spieler unmöglich zu machen
    • Nach dem Release wurden zwar auch Server getestet, die uneingeschränkte PvP-Kämpfe erlaubten, doch die Nachfrage der Spielerschaft war gering
  • Diese Entscheidung war ein Schlüsselfaktor dafür, dass Norrath als freundlichere und einladendere Welt erschien als Britannia aus Ultima Online
  • Man kann das auch politisch-philosophisch so deuten, dass Menschen etwas freundlicher zueinander werden, wenn man die Versuchung zu Verbrechen zwischen Spielern von vornherein entfernt

Guerilla-Marketing und Beta-Tests

  • 1997 bis 1998 tauchte EverQuest in den großen Spielemagazinen kaum auf, und selbst Computer Gaming World brachte nur eine halbgare Preview
  • Brad McQuaid bewarb das Spiel direkt in Newsgroups, auf Websites und in Chat-Kanälen bei Hardcore-MUD-Spielern und Menschen, die von Ultima Online enttäuscht waren
  • Kollegen schätzten, dass McQuaid etwa die Hälfte eines durchschnittlichen Arbeitstags im Internet mit Missionieren, Fragen und Diskussionen verbrachte
  • Auf der E3 im Mai 1998 gewann das Spiel den von Kritikern vergebenen Preis Best Online Only Game, obwohl die Präsentation eher einer nur für Geladene zugänglichen Hinterzimmer-Vorführung glich
  • Für den offenen Beta-Test gingen massenhaft Anmeldungen ein, und in der letzten Testphase nahmen 25.000 Personen teil, mehr als in der finalen Beta von Ultima Online

Das kurz vor dem Start ausgegliederte Projekt Verant Interactive

  • Kurz vor dem Release wurde Sony Interactive in 989 Studios umbenannt, und die Sony-Zentrale stellte infrage, warum sich in einem Studio mit der Identität für Singleplayer-PlayStation-Spiele ein reines Online-PC-Spiel befand
  • Anders als Sportspiele, die nach dem Release im Wesentlichen abgeschlossen sind, war EverQuest ein dauerhaftes Spiel, das Server-Infrastruktur, Datenpipelines, Support-Personal und fortlaufend neue Inhalte benötigte
  • Kelly Flock teilte Smedley mit, dass EverQuest ein anderes Zuhause brauche, wenn es weiterleben solle
  • Ein anderer Sony-Bereich, Sony Online Entertainment, arbeitete gerade an einem Internet-Gaming-Portal, und Smedleys Projekt wurde als nominell unabhängiges Unternehmen Verant Interactive ausgegliedert, an dem Sony Online der wichtigste Investor war
  • Die Teammitglieder erlebten die Situation weniger als Krise, sondern eher in der Form „wir werden als eigenes Studio abgespalten“, und Smedley verließ schließlich die Sportspiele und stieß als Leiter zu Verant

Der Release 1999 und der frühe Erfolg

  • EverQuest startete am 16. März 1999 und markierte den Moment, in dem grafische MMORPGs über die frühe Experimentierphase hinaus zu einer kommerziellen Kraft wurden
  • Der ursprüngliche Client wirkte aus heutiger Sicht nicht wie elegante kommerzielle Software
    • Die 3D-Ansicht nahm aus Gründen der Framerate nur ungefähr die Hälfte des Bildschirms ein
    • Drumherum lagen auffällige Buttons, Icons und Statusleisten
    • Ein scrollendes Textfenster im MUD-Stil nahm viel Raum ein
  • Damals wirkte das wie modernste Technik und ließ frühere MMORPGs alt aussehen
  • Verant entschied sich in letzter Minute dafür, für den Start des Clients eine 3D-Beschleunigerkarte vorauszusetzen, obwohl diskutiert wurde, ob dadurch potenzielle Abonnenten verloren gehen würden
  • Entgegen den Befürchtungen meldeten sich am ersten Tag 10.000 Personen an, und dieses Tempo hielt mehrere Tage an

Server und Netzwerk-Flaschenhälse

  • Norrath wirkte wie eine einzige Welt, bestand in Wirklichkeit aber aus mehreren Instanzen, die jeweils auf eigenen Servern liefen und pro Server nur einige Tausend gleichzeitige Spieler aufnehmen konnten
  • Verant hatte mehrere Server vorbereitet, betrieb sie aber anders als Origin Systems, das Ultima Online-Server landesweit verteilte, alle in einem einzigen Gebäude in San Diego
  • Die urbane Legende, EverQuest habe nach dem Start die gesamte Internetanbindung von San Diego gestört, ist wahrscheinlich übertrieben, doch tatsächlich waren die Leitungen in das Verant-Büro hinein zu knapp bemessen
  • John Smedley erinnerte sich daran, sich direkt auf Cisco-Routern eingeloggt zu haben, um noch etwas mehr Durchsatz herauszuholen
  • Das Problem, zu viele Kunden zu haben, wurde nach und nach gelöst, und es war ein deutlich besseres Problem als zu geringe Nachfrage

Der Vergleich von Computer Gaming World und der Charakter von EverQuest

  • Computer Gaming World veröffentlichte in der Ausgabe vom Juli 1999 einen EverQuest-Test, was für den Zeitpunkt des Releases relativ spät war
  • Thierry Nguyen unterschied Ultima Online und EverQuest so
    • Ultima Online: Weltsimulation
    • EverQuest: soziales Hack-and-Slash
    • Ultima Online bot so viel Freiheit, dass man seinen Lebensunterhalt über Handwerks- und Handelsfertigkeiten bestreiten konnte
    • In EverQuest standen Abenteuer und Kampf im Mittelpunkt, und als Schneider oder Bäcker zu leben war schwierig
  • Er verglich EverQuest mit Diablo von 1999
    • eine einfache Prämisse, bei der man zahlreiche Kreaturen erschlägt, um Level und Beute zu bekommen
    • gerade wegen dieser Einfachheit süchtig machend und unterhaltsam
  • Origin Systems erwartete, dass Spieler ihren Spaß selbst schaffen würden, während Verant eine vorab entworfene Matrix aus Quests und Zielen bereitstellte
  • Britannia war die Welt ihrer Bewohner, Norrath dagegen die Welt von Verant, in der die Spieler spielen durften

Abonnentenwachstum und Konkurrenzspiele

  • Im Oktober 1999 hatte EverQuest mehr als 150.000 Abonnenten und lag damit deutlich vor Ultima Online
  • Raph Koster sah den Grund für diesen Abstand nicht nur in der 3D-Grafik, sondern auch in der Sicherheit ohne Player-Killing
  • Ultima Online eröffnete erst 2000 sichere Server, als bereits viele Spieler gegangen waren
  • Im Oktober 1999 veröffentlichte Microsoft das 3D-MMORPG Asheron’s Call, das PvP unterband, kam aber nicht annähernd an die Popularität von EverQuest heran
  • Die Wachstumskurve von EverQuest sah so aus
    • Ende 2000: fast 350.000
    • 2001: 400.000
    • 2005: Spitzenwert von 550.000

Sony Online Entertainment und das Geschäft mit Erweiterungen

  • Im Mai 2000 endete die nominelle Unabhängigkeit von Verant Interactive, und das Unternehmen wurde wieder in Sony eingegliedert
  • Die bisherige Tochter Sony Online Entertainment war nach wenig Erfolg mit einfachen Online-Spielen auf Basis von Wheel of Fortune und Jeopardy! geschlossen worden, und Verant übernahm den Namen
  • Das neue Sony Online setzte neben einer monatlichen Abo-Gebühr von 10 Dollar EverQuest-Box-Erweiterungen als wichtige zusätzliche Einnahmequelle ein
  • Zwischen 2000 und 2005 erschienen 10 Erweiterungen
    • neue Regionen von Norrath
    • neue Monster
    • neue Völker und Klassen
    • neue Zauber und magische Gegenstände
    • Verbesserungen an Grafik und Interface, angepasst an konkurrierende MMORPGs
  • Manche sahen diese Zusatzinhalte und Verbesserungen als etwas an, das im Grundabonnement enthalten sein sollte, und viele Erweiterungen könnten eine der Ursachen dafür gewesen sein, dass die Einstiegshürde für Neue stieg und sich das Wachstum verlangsamte

Die Klebrigkeit von Norrath und die Grenzen konkurrierender MMORPGs

  • EverQuest war sechs Jahre lang das populärste MMORPG und hielt seine Dominanz in einer Spielkultur, die Neuheiten liebt, ungewöhnlich lange aufrecht
  • Anfang der 2000er erschienen fast jeden Monat neue MMORPGs, weil Publisher das Modell attraktiv fanden, mit einem Spiel fortlaufend Geld verdienen zu können
  • Einige Konkurrenzspiele überlebten und manche erreichten zeitweise 250.000 Abonnenten, kamen aber weder bei Größe noch Beständigkeit an EverQuest heran
  • Norrath hatte eine andere Art von Klebrigkeit als Spiele anderer Genres
    • Man musste einen Charakter aufgeben, den man über Jahre aufgebaut hatte
    • Man musste die Online-Freundschaften hinter sich lassen, die man in dieser Zeit geknüpft hatte
  • Auch wenn ein arturisches Britannien, das Star-Wars-Universum oder eine Welt im Stil japanischer Anime reizvoll wirken konnten, fiel es vielen Spielern schwer, das vergleichsweise gewöhnliche Fantasy-Setting von Norrath zu verlassen

Virtuelle Ökonomie und Handel mit echtem Geld

  • Schon wenige Monate nach dem Start von EverQuest begannen Spieler, Beute aus dem Spiel auf Websites wie eBay zu verkaufen
  • Die erfolgreichsten virtuellen Auktionatoren verdienten mehrere Tausend Dollar im Monat
  • Ein von der Los Angeles Times porträtierter Spieler sagte, sowohl Menschen, die 12 Stunden am Tag spielten, als auch Menschen, die echtes Geld für nicht existierende Gegenstände bezahlten, seien verrückt
  • R.V. Kelly 2 war ursprünglich kein Gamer, verfiel EverQuest jedoch nach dem Ausprobieren und schrieb ein Buch über die neue virtuelle Welt
  • Er sah EverQuest nicht als bloßes Spiel, sondern als eigenes Universum, in dem Menschen erkunden, reden, handeln, Freundschaften schließen, Rache nehmen, Witze machen und Widrigkeiten überwinden

EverCrack und die Debatte über Online-Spielsucht

  • Die starke Anziehungskraft von EverQuest konnte Risiken bergen, besonders für Menschen, deren reales Leben problematisch war
  • Am Thanksgiving Day 2001 wurde Shawn Woolley aus Wisconsin tot vor seinem Computer aufgefunden, auf dem Monitor war der EverQuest-Loginbildschirm zu sehen
    • Er war mehrere Monate lang stark auf das Spiel fixiert
    • Er hatte weder Arbeit noch Ausbildung noch reale Freunde
    • Ob zuerst die Isolation da war oder EverQuest die Isolation hervorrief, könnte beides teilweise zutreffen
  • Der Ökonom Edward Castronova untersuchte die Nutzungsgewohnheiten von EverQuest-Abonnenten
    • Der durchschnittliche Spieler verbrachte täglich 4 Stunden 30 Minuten im Spiel
    • 31 % spielten mehr als 40 Stunden pro Woche
  • Shawn Woolleys Tod löste eine breite Diskussion über die potenziellen Schäden von Online-Videospielen aus, insbesondere von EverQuest
  • EverQuest-Spieler nannten das Spiel auch EverSmack oder EverCrack, und Shawns Mutter Elizabeth Woolley war der Ansicht, dass die Suchtwirkung des Spiels absichtlich entworfen worden sei

Kritik an der MUD-Community und an unternehmerischer Kontrolle

  • Einige ältere MUD-Spieler waren der Meinung, das EverQuest-Team habe zwar viele Ideen aus MUDs übernommen, dabei aber deren Kern aufgegeben: eine Community, in der die Spieler tatsächlich Einfluss haben
  • Diese Kritik führte zu der Deutung, dass statt einer Bottom-up-Community von oben gesteuerte Unternehmenskontrolle und psychologische Manipulation eingesetzt wurden, um die Gewinne zu steigern
  • Timothy Rowlands analysierte, dass EverQuest die Sozialität von MUDs kommerzialisiert habe und keine abgeschlossene Heldenreise biete, um Abonnenten dauerhaft zu binden
  • Auch willkürliche Endpunkte wie ein Level-Cap vermittelten kein Gefühl von Abschluss, sodass die Spieler in fortlaufenden Zielen verharrten
  • Diese Struktur ähnelte eher einem endlosen zweiten Leben als einer interaktiven Geschichte, die man beenden kann

Grenzen der Größe und ein Vorgeschmack auf spätere Debatten

  • Selbst wenn EverQuest auf seinem Höhepunkt 550.000 Abonnenten hatte, war das im Vergleich zu Fernsehen, Film und allen anderen Spielen zusammen bezogen auf die Gesamtbevölkerung immer noch sehr klein
  • Trotzdem nahm die von EverQuest ausgelöste Debatte Auseinandersetzungen vorweg, die sich später im Zeitalter der sozialen Medien viel breiter entfalten sollten
    • Screen Time
    • der Stress, online nicht hinter anderen zurückzufallen
    • warum digitale Räume attraktiver erscheinen als reale Räume
    • ob digitale Beziehungen persönliche Beziehungen ersetzen können
  • Die von Elizabeth Woolley und Timothy Rowlands gegen die Designer und Betreiber von EverQuest erhobene Kritik an deren Absichtlichkeit könnte in diesem Fall fehlgegangen sein
  • Später wurden jedoch einige Spiele bewusst nicht auf die Maximierung von Spaß, sondern auf die Maximierung von Engagement ausgelegt, also darauf, Spieler möglichst lange vor dem Bildschirm zu halten
  • EverQuest bleibt ein frühes Beispiel in dieser Debatte

Der Herrscher vor World of Warcraft

  • Nachdem die Zeit vergangen war, in der EverQuest im Zentrum der Debatten stand, wechselte auch das dominierende Produkt im MMORPG-Markt
  • 2004 erschien World of Warcraft und wiederholte mit EverQuest, was EverQuest zuvor mit Ultima Online getan hatte
  • EverQuest kämpfte gegen den riesigen Konkurrenten World of Warcraft, konnte seine Marktdominanz jedoch nicht bewahren
  • Dennoch war EverQuest einst das erfolgreichste MMORPG und verband 3D-Grafik, ein auf PvE ausgerichtetes Design, das Modell aus Abonnement und Erweiterungspaketen sowie die Bindungskraft langfristiger Online-Beziehungen
  • Gemessen an den heutigen Abonnentenzahlen ist EverQuest nicht mehr das, was es einmal war, aber es ist über den von Darkpaw Games betriebenen offiziellen Dienst weiterhin online

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-07-06
Meinungen auf Hacker News
  • Ich war dabei. Auf meiner ersten Gehaltsabrechnung stand Verant, und ich kam kurz vor dem Übergang zu SOE dazu.
    Außerhalb des Unternehmens war das vielleicht nicht so bekannt, aber dank der Abo-Umsätze aus MMOs wurde viel experimentiert. Es gab auch ein unveröffentlichtes MMO-RTS, und auf verschiedene Weise wurde ausprobiert: „Kann man Genre X als MMO umsetzen?“ Natürlich gehörte auch SWG zu dieser Entwicklung.
    Dadurch gab es bei EQ2 viele interessante Leute. Ken Perlin arbeitete an Lippensynchronisation, bei der Gesichtsanimationen durch Dialogzeilen gesteuert wurden, und Brian Hook arbeitete eine Zeit lang am Renderer.
    Es gab auch vieles, was wir nicht geschafft haben. In der Zeit, als Verhandlungen mit JK Rowling über ein Harry-Potter-MMO liefen, habe ich absichtlich alle Harry-Potter-Bände gelesen, aber die Verhandlungen scheiterten. Das waren wirklich verrückte Zeiten.
    Nebenbei: Einige der im Artikel genannten Leute, darunter Brad McQuaid und Kelly Flock, sind nicht mehr unter uns, und der Office Park am Terman Court, in dem SOE saß, wurde vor einigen Jahren abgerissen. Am letzten Tag stand ich vor der Bürotür, sah auf die Eukalyptusbäume und dachte, ich würde diesen Ort nie wiedersehen. Damit hatte ich recht.

    • In der SWG-Beta hatte ich eine wirklich großartige Zeit, und es ist schade, dass das Spiel am Ende nie richtig Fuß fasste. Ich glaube, ihm wurde zum Verhängnis, dass es zu ambitioniert war.
    • Durch EQ habe ich mich in Spiele und in die Frage verliebt, „was man mit Technologie erschaffen kann“. Damals war es eindeutig eine transformative Erfahrung.
    • Dass mit MMORTS experimentiert wurde, ist interessant. Ich habe als Lead Engineer an einem MMORTS gearbeitet, das nach dem Aufstieg von WoW entwickelt wurde, aber nie erschien. Dieses Genre scheint ziemlich schwer in ein MMO zu überführen zu sein.
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • In der frühen, ehrlich gesagt aufregenderen Ära der MMOs war ich zu jung, um wirklich mitzumischen, und entschied mich nur für RuneScape, weil es einen kostenlosen Bereich gab.
      Ich habe gerade Jason Schreiers Buch über den Zusammenbruch von 38 Studios und sein nächstes Buch über Blizzard beendet, und es erinnerte mich an die Zeit, als ich die neuesten Ausgaben von PC Gamer von vorn bis hinten las, um MMO-Erlebnisberichte zu verschlingen, oder auf G4 Portal dabei zusah, wie sie in einem riesigen Spiel Sketche aufführten.
      Es gibt zwar private Server, aber ich weiß nicht, ob man diese Erwartung und Begeisterung jener Zeit wiederherstellen kann.
  • Ich habe EverQuest wirklich geliebt, und es gehört bis heute zu meinen liebsten Spielerinnerungen. Das beste Gefühl daran war, dass es sich so anfühlte, als gäbe es zuerst eine echte Welt, und das Gameplay komme erst danach.
    Von Qeynos nach Freeport zu reisen oder mit dem Schiff über das Meer zu fahren fühlte sich wirklich gewaltig und gefährlich an. Es war großartig, aber mit den Verpflichtungen, die ich heute im echten Leben habe, ist es kein Spiel, zu dem ich zurückkehren möchte.

    • Es war damals das perfekte Timing, weil man noch nicht auf einem zweiten Monitor ein Game-Wiki mit vollständiger Karte und Quest-Informationen offen haben konnte. Man musste durch Erkundung und Trial-and-Error selbst lernen und sich im Spiel mit anderen Leuten unterhalten, um Dinge herauszufinden.
      Schon Leute, die wussten, wie man bestimmte Gebiete sicher durchquert, wirkten ehrfurchtgebietend. Dieses Wissen hatte man sich durch Mühe und Können erarbeitet; man konnte es nicht einfach suchen.
      Ich habe darüber nachgedacht, wie man heute etwas Ähnliches nachbilden könnte, aber ich glaube, dieses Zeitfenster ist geschlossen, es sei denn, die Welt verändert sich ständig zufällig und macht Guides und Karten damit wirkungslos.
    • In der Schulzeit habe ich mir mit einem Freund einen EQ-Account geteilt. Seine Eltern zahlten dafür, also spielte er tagsüber, und ich spielte von Mitternacht bis sechs Uhr morgens und ging danach zur Schule. Das war wirklich ungesund, und deshalb bekam das Spiel den Namen Evercrack.
      Letztes Wochenende habe ich die Beta von „Monsters and Memories“ ausprobiert, das ein EQ-Klon sein will, und es hat sogar die schlechten Seiten von EQ sehr originalgetreu übernommen.
      Die Wartezeiten, die ich vergessen hatte, waren enorm. Man musste Wasser- und Nahrungswerte verwalten, nach dem Tod seine Leiche suchen, fünf Stunden brauchen, um dorthin zu kommen, nachts war es stockdunkel und man musste eine Laterne mitnehmen, man campte Spawn-Punkte zusammen mit 100 anderen Leuten, die denselben Gegenstand wollten, und es gab kaputte Quests, die den Fortschritt blockierten.
      Ein Tag am Wochenende hat gereicht. Ich habe im echten Leben Dinge zu tun und zwar Zeit für Unsinn, aber nicht für diese Art von Zeitverschwendung.
    • Diese lange Reise gehört auch für mich zu den schönsten Erinnerungen. Auf niedrigem Level und mit kaum Informationen musste man es schaffen, was wirklich beängstigend war, und man musste Fremde um Hilfe bitten. Die Angst, unterwegs die gesamte Ausrüstung zu verlieren und wieder zurücklaufen zu müssen, war magisch. Ich war ein gewöhnlicher menschlicher Paladin auf dem Server Mithaniel Marr.
      Es war einzigartig genug, dass ich es gern noch einmal erleben würde, aber die Erwartungen der Spieler haben sich längst verändert. Heute wird alles zu Wiederholung und Routine, und es ist schwer, diese Magie festzuhalten. 1999 war es für viele von uns die erste Erfahrung dieser Art, die Sinne waren überwältigt, und es fühlte sich an wie eine Welt voller interessanter Menschen und epischer Abenteuer. Damals war es Grenzland.
    • Das Beste an EverQuest war für mich das Reisen zwischen Städten. Der Rest des Spiels war nicht besonders interessant, aber der Schwierigkeitsgrad des Reisens war genau richtig. Wenn man sich eine Karte ansah und die Route plante, konnte man sein Ziel meist erreichen, aber es war immer gefährlich.
      Ich frage mich, ob es ein Spiel gibt, das sich auf eine solche Reiseerfahrung konzentriert.
    • Ich mochte EQ nicht, weil es nicht UO war und auch nicht versuchte, die lebendige, reale Welt nachzubilden, die die UO-Designer anstrebten. Aber ich erkannte auch an, dass EQ viel besser zu dem passte, was gewöhnliche Gamer wollten. Auch in UO zeichnete sich dieser Weg mit der Zeit bereits ab, und später perfektionierte WoW diese Technik.
      Ich finde es immer noch schade, wie sich UO entwickelt hat. Die meisten Spieler teilten sich in eine von zwei Gruppen, und beide passten nicht wirklich zur ursprünglichen UO-Vision. Außerdem vertrieb eine dieser Gruppen die Kunden der anderen, und der Rest ist die Geschichte, die wir alle kennen.
  • Wichtig: Daybreak führt derzeit einen Rechtsstreit gegen den erfolgreichen EverQuest-Emulationsserver The Heroes Journey. Dieser Server bietet eine neue und einzigartige Form von EverQuest und ist in letzter Zeit beliebter als Daybreaks TLP-Server
    Das Serverteam erklärte, vielen sei inzwischen bekannt, dass Daybreak gegen die beiden Gründer Klage eingereicht habe. Zu Details könne man nichts sagen, aber man tue alles, um ein positives Ergebnis für die Community und alle Beteiligten zu erreichen. Man habe ein hervorragendes Anwaltsteam, die Fakten seien auf der eigenen Seite, und man glaube, dass vernünftige Menschen sie als Fans und nicht als Gegner sehen würden
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • Im frühen EverQuest brauchte man zum Vorankommen eine Gruppe. Selbst normale Monster waren stark, die Umgebung war riesig, Dungeons hatten Fallen, es gab kein Auktionshaus, und Spieler versammelten sich in Tunneln, um ihre Waren lautstark anzubieten
    Auch 26 Jahre später packt mich manchmal die Nostalgie, und wenn ich Project Quarm oder Project 1999 starte, wird es immer noch auf dieselbe Weise gespielt und macht kurz Spaß – aber nicht so sehr, wie ich es in Erinnerung habe
    Mit drei Kindern und einem anspruchsvollen Job schätze ich heute den Komfort moderner Spiele und frage mich, wie die Leute damals die Zeit aufgebracht haben, die EverQuest verlangte

    • Der Luclin-Basar in EQ war eine der coolsten und einzigartigsten Spielfunktionen, die ich je gesehen habe. Man stellte seinen Charakter hin, eröffnete mit ausgewählten Items aus dem Inventar einen Laden, und die Waren anderer sah man sich an, indem man herumging und ihre Läden anklickte
    • Ich erinnere mich an diesen Tunnel. Es gab den Tunnel-Scam, bei dem der Verkäufer das Handelsfenster schloss und es schnell wieder mit einem minderwertigeren Item öffnete, das dasselbe Icon verwendete. Ich weiß nicht, ob GMs dagegen etwas unternahmen, aber ich habe das Item, das ich kaufen wollte, immer ganz genau geprüft
  • In diesem Spiel gab es eine Stadt, in der ich so viele Quests für Wachen gemacht hatte, dass mein Ruf bei den „korrupten Wachen“ so weit sank, dass sie mich sofort angriffen. Weil ich einen guten Charakter spielte, führte das zu meinem Tod, und in der Stadt, in der ich die meiste Spielzeit verbracht hatte, konnte ich nicht mehr spielen
    Man hätte wütend sein können, weil es unfair war, aber es war eine einzigartige Anomalie, wie man sie in Spielen selten sieht, und ich habe sie anderswo nie wieder so erlebt

    • In World of Warcraft gab es so etwas auch in Booty Bay. Es gab einen absurden Erfolg, bei dem man zuerst die nahegelegenen Piraten tötete, um den Ruf bei den Wachen von Booty Bay auf Maximum zu bringen, und danach die Wachen tötete, um den Ruf bei den Bloodsail Buccaneers bis Ehrfürchtig zu steigern. Das war ein 2,5-facher Ruf-Grind über mehrere Wochen, und am Ende konnte man Booty Bay nicht mehr betreten, weil die Wachen einen sofort töteten
      Was wir nicht alles tun …
    • Bei den Corrupt Qeynos Guards ist Qeynos rückwärts geschrieben SonyEQ. Je nach Volk und Klasse dauerte es gar nicht so lange, sie dazu zu bringen, einen zu hassen
      Wenn man am Wachturm in den Plains of Karanas westlich der Stadt die korrupten Wachen einzeln tötete und ihre Armbänder bei der nicht korrupten Wache an der Brücke nach South Karanas abgab, war das über mehrere mittlere Level hinweg eine hervorragende Erfahrungsquelle. Es war auch möglich, den Ruf bei den korrupten Wachen über niedrigstufige Quests langsam wiederherzustellen
  • Weil ich EQ entdeckt hatte, bin ich im vierten Studienjahr durchgefallen. Trotzdem habe ich unglaublich viele liebevolle Erinnerungen daran. Auf einem neuen Server gründete ich eine Gilde, die schließlich serverübergreifend zu einer der bekanntesten und stärksten Gilden wurde
    Die Planung und Verwaltung, die nötig war, um eine große Gilde zu führen, war absurd aufwendig und fast ein Vollzeitjob. Um die Beteiligung der Spieler zu verfolgen und die Beuteverteilung fairer zu machen, baute ich mit php 3 und mysql sogar eine der frühen Loot-Webapps
    Der Großteil des Teams, das World of Warcraft entwickelte, war Mitglied dieser Gilde. Zu den Dingen, an die ich mich erinnere, gehört, dass wir im unfertigen Endgame-Gebiet Plane of Air mit einem nahezu unmöglichen Boss ziemlich weit kamen und den Avatar of War besiegten, der eigentlich so gestaltet war, dass man ihn nicht töten konnte
    Wir fanden heraus, dass man mit vielen Enchantern seine Wachen bezaubern und sie tanken lassen konnte. Als wir ihn schließlich töteten, wurde es sofort gepatcht, sodass die Wachen nicht mehr bezaubert werden konnten
    Auch die Todesstrafe im Endgame-Gebiet war ursprünglich extrem hart. Um das Gebiet zu betreten, brauchte man einen Schlüssel, und wenn man starb, lag dieser Schlüssel an der Leiche im Gebiet. Bei einem Wipe dauerte es Stunden, die Leichen aller zurückzuholen

  • Keith Parkinsons Box-Art ist ein Klassiker
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    Es wirkt komplett handgemalt, sieht aus wie Acrylmalerei und ist unglaublich gekonnt. Wenn man in der Google-Bildersuche nach „Keith Parkinson“ sucht, findet man noch viele weitere großartige Bilder. Leider ist er 2005 verstorben

  • „Goblin-Hintern“ sieht eher nach einem WoW-Screenshot aus; kann das jemand bestätigen?
    Auch in EQ gab es Goblin-Hintern. Zumindest glaube ich, dass die Modelle, die oft „hinter der Mauer“ im Startgebiet der Halflings waren, so aussahen
    Aber das dort sieht nach WoW aus. In EQ sah es eher so aus: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • Genau das habe ich auch gedacht
  • EverQuest war das erste Mal, dass ich wirklich Handlungsmacht erlebt habe. Ich war noch ein Teenager, aber ich liebte es, Strategien und Spielmechaniken zu erforschen, damit meine Gilde und ich effizienter spielen konnten, und es zahlte sich tatsächlich aus
    Wir waren nicht weltweit die Ersten, kamen aber für einen kleinen Server viel näher heran, als man erwartet hätte. Das Gefühl, dass meine Arbeit zum Erfolg einer ganzen Organisation aus Menschen beitrug und dass diese Erwachsenen bereit waren, meinem Urteil zu vertrauen, solange meine Sorgfalt und meine Ideen gut waren, war stärker und motivierender als alles, was ich in der Schule erlebt hatte
    Ich glaube, selbst nach dem Einstieg in meine „echte“ Karriere dauerte es fast zehn Jahre, bis ich dieses Gefühl, dadurch Energie zu bekommen, wiedererlebte

  • Das Foto von Gijsbert van der Wal aus dem Jahr 2014 ist großartig, aber es wirkt weniger so, als würden niederländische Teenager Rembrandt-Meisterwerke ignorieren und auf ihre Handys schauen, sondern eher so, als würden sie einfach eine Aufgabe für einen Schulausflug erledigen.

    • Alles ist möglich, aber es gibt gute Gründe, warum dieses Foto bei den Menschen Anklang findet. Viele spüren die negativen Seiten von Technologie und sozialen Medien und sehnen sich nach der Zeit davor.
      Ich weiß, in welche Richtung die Reaktionen hier tendieren werden, und auch, dass man die Vorteile eines voll funktionsfähigen Computers in der Tasche leicht als selbstverständlich hinnimmt. Aber ich verstehe auch, was wir im Gegenzug aufgegeben haben.