20 Punkte von xguru 2024-03-18 | 9 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Hugo Barra, früher Leiter von Meta Oculus, teilt seine Sicht auf Apples Vision Pro und vergleicht sie mit seinen Erfahrungen bei Oculus
  • Er lobt die Genialität und Kühnheit der Hardware, weist aber auf Schwächen bei Software und Inhalten hin
  • Daraus leitet er Ratschläge für die künftige Richtung von Meta ab
  • Schlagzeilen
    • Vision Pro ist ein überentwickeltes „Developer Kit“
    • Die Hardware strotzt vor Genialität und Kühnheit, aber die Software ist enttäuschend
    • Was wir bei Oculus falsch gemacht haben und Apple richtig
    • Meta wird seinen Android-Moment haben
  • Wichtige Themen
    • Warum ich denke, dass Vision Pro ein überentwickeltes „Dev Kit“ sein könnte
    • Die Genialität und Kühnheit hinter Apples Hardware-Entscheidungen
    • Gaze & Pinch, die Superkraft einer erstaunlichen UI und ein „Aha“-Moment für die Branche
    • Warum die Software-/Content-Story von Vision Pro langweilig und fantasielos ist
    • Warum die meisten Menschen Vision Pro nicht zum Anschauen von TV und Filmen nutzen werden
    • Apples Wette auf Immersive Video verändert die Spielregeln für Live-Sport vollständig
    • Warum ich Vision Pro zurückgegeben habe ... und 10 Punkte auf meiner überdenkenswerten Wunschliste
    • Apples VR-Debüt war das Beste, was Oculus/Meta passieren konnte
    • Mein ungefragter Produkt-Rat an Meta für Quest Pro 2 und darüber hinaus

Apples Vision Pro ist der Nordstern, den die VR-Branche gebraucht hat, ob man es zugibt oder nicht

  • Ich bin praktisch mein ganzes Erwachsenenleben lang ein VR-Enthusiast gewesen. Von einem VR-Praktikum bei Disney Quest in den 1990ern über einen frühen Unterstützer des Oculus Rift DK1 im Jahr 2013 bis hin zur Leitung der Oculus-VR/AR-Teams bei Meta von 2017 bis 2020 habe ich mit VR-Legenden zusammengearbeitet.
  • Als ich bei Oculus gearbeitet habe, machte ich gern halb im Scherz die Bemerkung, dass Apples Einstieg in die VR-Branche und direkte Konkurrenz zu Oculus das Beste wäre, was uns passieren könnte.
  • Dahinter stand die Überzeugung, dass starker Wettbewerb Teams in jeder Branche dazu bringt, ihr Bestes zu leisten. Besonders deutlich wurde das, nachdem ich fast ein Jahrzehnt im Zentrum des Kampfes zwischen den iOS- und Android-Ökosystemen verbracht hatte, wo man sich gegenseitig in UX, Funktionen, Performance, Entwickler-APIs und mehr ständig zu höheren Standards getrieben hat.
  • Im Fall von VR bei Oculus hatten wir jedoch nie das Gefühl, dass die Welt wirklich einen Nordstern hatte, der die Herzen und Köpfe der Menschen erobern konnte.
    Es wäre unmöglich, VR von bloßer Gamer-Technologie in das erstaunliche Spatial-Computing-Paradigma zu verwandeln, von dem wir immer glaubten, dass es dieses Potenzial hat.
    Wenn Apple sich für VR interessieren würde, könnte uns das wirklich helfen.
  • Der Launch von Vision Pro erfüllt fast genau das, was ich mir immer gewünscht habe
  • Er hat eine riesige Welle an Aufmerksamkeit und Neugier ausgelöst, die das Spatial-Computing-Ökosystem aufwerten und letztlich zu massiver Verbrauchernachfrage sowie deutlich mehr Interesse von Entwicklern an VR führen kann, als es bisher gab.
  • Jetzt ist die Branche an der Reihe, genug Nutzerwert zu schaffen und zu zeigen, ob dies tatsächlich die Zukunft des Computing ist.

Die unmittelbare Magie von Vision Pro lässt sich auf zwei Dinge reduzieren: (1) ein in VR beispielloses neues Maß an Präsenz und (2) eine neue UI-Superkraft durch Blick und Pinch

  • Durch diese beiden Dinge fühlt sich Vision Pro sofort magisch und intuitiv an, ganz gleich, ob man schon andere VR-Headsets genutzt hat oder nicht
  • Mit der realen Welt verbunden sein und Präsenz spüren
    • Möglich wird das durch eine Mixed-Reality-Erfahrung in hoher Qualität mit extrem niedriger Latenz, hervorragender Verzerrungskorrektur (viel besser als bei Quest 3) und so hoher Auflösung, dass man auf das Display von Telefon oder Computer schauen kann, ohne das Headset abzunehmen.
    • Dieses Maß an Verbindung mit der realen Welt — oder „Präsenz“, wie VR-Leute es nennen — hat bislang kein anderes VR-Headset erreicht; ähnlich war es nur bei AR-Headsets wie HoloLens und Magic Leap möglich, die aber in vielen anderen Bereichen erhebliche Einschränkungen haben.
    • Dass Apple Optic ID als Overlay über das Live-Passthrough gelegt hat, ist eine schöne Designentscheidung, die dieses Präsenzgefühl noch weiter verstärkt.
    • Meine Meinung: Die hochgradig originalgetreue Passthrough-Erfahrung von Vision Pro ist vergleichbar mit der Einführung des ursprünglichen Retina-Displays im iPhone, mit dem Apple einen neuen Erlebnismaßstab und Standard für die Wiedergabetreue mobiler Displays gesetzt hat. Bei der Passthrough-Erfahrung von Vision Pro gibt es noch viel zu verbessern, aber Apple hat für alle künftigen Headsets — unabhängig vom Anbieter — einen neuen Standard gesetzt: VR-Passthrough muss der Realität sehr nahekommen.

  • Eine neue UI-Superkraft durch Blick und Pinch
    • Ein hochpräzises Eye-Tracking-System (mit zwei dedizierten Kameras pro Auge) ist in die Linsen integriert und mit einem Hand-Tracking-System mit weitem Sichtfeld kombiniert, das Finger-Pinches auch dann „sehen“ kann, wenn die Hände unten sind oder auf den Knien ruhen.
    • Weil es für Nutzer so leicht funktioniert, fühlt es sich an, als hätte man eine neue „Laser-Vision“-Superkraft.
    • Die Hardware, die zum Tracking von Augen und Händen in VR nötig ist, existiert seit mehr als zehn Jahren; dass diese UI-Superkraft zur wichtigsten Leistung des Vision-Pro-Produkts wird, zeigt Apples einzigartige Fähigkeit.
    • Meine Meinung: Die neue Eingabemethode „Blick + Pinch“ von Vision Pro ist das VR-Äquivalent zu den kapazitiven Multitouch-Gesten des iPhone. Multitouch, das Apple vor fast 17 Jahren mit dem ersten iPhone eingeführt hat, wurde zu einem neuen Standard, der das Computing vollständig verändert hat. „Blick + Pinch“ ist so bahnbrechend, dass es zum De-facto-Standard der VR-Interaktion wird, den künftige VR-Headsets in Kürze übernehmen müssen. Außerdem wird es Entwickler freisetzen, damit sie blickbasierte Interaktionsideen entwickeln, die uns überraschen werden.

Hardware

  • Vision Pro ist ein überentwickeltes „Developer Kit“, das für Markttauglichkeit zu schwer ist. Aber es reicht aus, um Neugier in der Welt zu wecken.

    • Der Anfang von Oculus VR begann 2013 mit der Veröffentlichung des Oculus Rift DK1 (Developer Kit Version 1).
    • Dieses Headset wurde Jahre vor der Übernahme durch Facebook vom ursprünglichen Oculus-Startup-Team veröffentlicht. Das ausdrückliche Ziel war es, schon vor dem kommerziellen Launch das Interesse von Entwicklern zu fördern.
    • Da VR damals ein noch nicht existierender Markt war, war die Veröffentlichung eines Developer Kits für ein Startup die richtige und notwendige Strategie, um eine Content-Bibliothek aufzubauen und vor dem Start eines Consumer-Produkts Dynamik unter Enthusiasten zu erzeugen.
    • Nach dem Wechsel zu Facebook und der Übernahme der Leitung des Oculus-Teams geriet man sofort in die „Developer-Kit-Kriege“.
    • Das Erbe von Oculus DK1 und DK2 war so stark, dass man in Produktmeetings nicht selten Argumente hörte, VR-Headsets im Prototypenstadium als „Developer Kits“ für Endnutzer zu veröffentlichen.
    • Da Oculus kein Startup mehr war und die Ressourcen hatte, Prototypen breit zu testen, ohne sie als Produkte zu veröffentlichen, hatte die Existenz von Oculus-Developer-Kits keinen wirklichen Sinn mehr.
    • Spulen wir ins Jahr 2024 vor: Nach dem Launch der Vision Pro kamen VR-Hardware-Enthusiasten schnell zu dem Schluss, dass Apple bei diesem ersten VR-Produkt auf Nummer sicher ging, indem es es überentwickelte.
    • Vision Pro bietet mehr Sensoren, als vermutlich nötig wären, um die von Apple beabsichtigte Erfahrung zu liefern.
    • Eine solche Überspezifikation ist typisch für ein Produkt der ersten Generation, dessen Entwicklung sich über viele Jahre erstreckt hat.
    • Mit Passthrough-Kameras, World-Tracking-Kameras, Tiefensensoren, Eye-Tracking-Kameras und weiteren Sensoren ist Vision Pro im Vergleich zu anderen VR-Headsets mit außergewöhnlich viel Sensorik ausgestattet.
      • Vision Pro insgesamt 14 Sensoren, Meta Quest 7, Meta Quest Pro 9
    • Die Überspezifikation der Vision Pro führt dazu, dass sie über 600 g wiegt, was es für die meisten Menschen schwierig macht, sie länger als 30–45 Minuten zu tragen.
    • Das meiste Unbehagen zeigt sich in Form von Druck auf das Gesicht des Nutzers und den Hinterkopf.
    • Meine Meinung Vision Pro erscheint mit ihrem hohen Gewicht als hochwertiges „Developer Kit“ auf der Weltbühne. Während sie ihren Zauber vor allem über die Stimmen von Tech-Enthusiasten an alle vermittelt, liegt der Fokus in Wirklichkeit darauf, in erster Linie Entwickler anzusprechen. Anders gesagt: Vision Pro ist ein Entwicklungskit, das dabei hilft, den Weg für ein massentaugliches Apple-VR-Headset zu bereiten, das innerhalb von ein bis zwei Generationen auf den Markt kommen kann.

    • Alles in allem denke ich, dass Apples Kalkül richtig war, zuerst ein Produkt der ersten Generation zu veröffentlichen, das bei Erlebnis und Design keine Kompromisse eingeht, auch wenn dies zulasten des Komforts geht.
    • Viele behaupteten, die größten Komfortprobleme hätten sich durch eine andere Gewichtsverteilung oder leichtere Materialien vermeiden lassen, aber solche Versuche hätten Design und Schönheit geopfert.
    • Vor diesem Hintergrund lassen sich zwei wichtige Entscheidungen, die Apple für den Launch der Vision Pro getroffen hat, leicht verstehen.
      • Design einer erstaunlichen Vision-Pro-Demo im Store : Mit dem primären Ziel, möglichst viele Menschen die Magie von VR durch Apples Linse erleben zu lassen, selbst wenn sie nie ernsthaft über einen Kauf für 4.000 Dollar nachdenken würden, entwickelte Apple eine beeindruckende Vision-Pro-Demo im Store. Der tatsächliche Verkauf des Vision-Pro-Headsets war bei dieser Demo eher das zweite Ziel.
      • Ein ikonisches gewebtes Strap herausbringen, mit dem sich schöne Fotos machen lassen : Obwohl dieses Strap nicht auf die meisten Kopfformen passt. Wenn man bedenkt, dass es in fast jeder Medienberichterstattung (einschließlich vieler Drittanbieter-Reviews auf YouTube) verwendet wird, obwohl das gewebte Strap weniger komfortabel ist als das „im Karton versteckte“ Dual-Loop-Strap, lässt sich leicht schlussfolgern, dass diese Entscheidung erfolgreich war.
  • Dass Vision Pro im Jahr 2024 möglich war, liegt daran, dass Apple ultra-hochauflösende Displays in dieser Form auf den Markt bringen konnte

    • Eines der größten Probleme bei der Produktpositionierung innerhalb des Oculus-VR-Teams hing immer mit den Defiziten der Displays zusammen. Alle veröffentlichten Oculus-Headsets (einschließlich des neuesten Quest 3) litten unter Auflösungs-/Pixelierungsproblemen, die von „schrecklich“ bis „ziemlich schlecht“ reichten.
    • Meine Meinung: Damit Apple im VR-Markt, einer Kategorie, die in der Consumer-Welt bereits seit fast zehn Jahren existiert, wirklich Eindruck machen konnte, musste das Unternehmen ein Produkt veröffentlichen, das alles Vorhandene klar übertrifft. Der offensichtliche Weg dorthin war, die Achillesferse aller bisherigen Headsets anzugreifen und neu zu erfinden: das VR-Display. Genau das hat Apple mit der Vision Pro getan.

    • Vision Pro ist das erste VR-Headset, das eine ausreichend gute Auflösung und visuelle Präzision bietet, während Screen-Door-Effekt und Pixelisierungsartefakte nahezu verschwinden.
    • Dieses Maß an Präsenz und Bildtreue war nur mit ultra-hochauflösenden Displays möglich, und es ist zu 100 % klar, dass das Erreichen dieses Display-Qualitätsniveaus bei Apple die interne Launch-Messlatte für Vision Pro war.
    • Dank Apples hartnäckigem und kompromisslosem Hardware-Wahnsinn wurden solche hochauflösenden Displays in einem VR-Headset möglich, und es ist offensichtlich, dass dieses Produkt vor 2024 nicht hätte erscheinen können – schlicht wegen begrenzender Faktoren wie dem Reifegrad von Micro-OLED-Displays und der Verfügbarkeit energieeffizienter Chipsets (wie M2), die genug Rechenleistung liefern, um Displays dieser Art anzutreiben.
    • Micro-OLED-Displays unterscheiden sich von früheren Consumer-Displaytechnologien, weil sie auf einem Siliziumsubstrat hergestellt werden, ähnlich wie Halbleiterchips.
    • Die Panels der Vision Pro haben eine 7,4-mal höhere Pixeldichte als das neueste iPhone und fast die 3-fache Pixeldichte des Quest 3.
    • Ein beeindruckendes GIF von iFixit zeigt im Vergleich die Pixelgröße des Vision-Pro-Displays mit der Pixelgröße der neuesten iPad- und iPhone-Displays.
    • Die Micro-OLED-Displays der Vision Pro haben in der Welt der Hardware-Lieferketten für viel Aufsehen gesorgt, vor allem weil Smartphone-OEMs nun in einem Wettlauf Produkte entwickeln, die eine Vision-Pro-ähnliche Erfahrung bieten können.
    • Apple schloss einen einjährigen Exklusivvertrag mit der Sony Semiconductor Solutions Group und einem zweiten Zulieferer, SeeYA Technology.
    • Es gibt auch Gerüchte, dass Apple Sony als Display-Lieferanten ausschließt und durch BOE ersetzt (laut Website von BOE befindet sich ein mit Vision Pro vergleichbares Panel in der „Sample“-Phase).
    • Meine Meinung: Die kürzlich angekündigte Meta/LG-Partnerschaft dürfte darauf abzielen, Meta einen Vorteil in der Lieferkette zu verschaffen, um ein Quest-Pro-2-Produkt auf den Markt zu bringen, das mit Vision Pro konkurrieren kann. Zudem dürfte LG etwas Spielraum bei den Kosten liefern, um den Preis des Headsets zu senken.

  • Apple macht das Display der Vision Pro absichtlich unscharf, um Pixelisierungsartefakte zu verbergen und Grafiken weicher erscheinen zu lassen

    • Der Grund, warum Apple in den Marketingmaterialien für Vision Pro nicht das Wort „Retina“ verwendet, ist, dass das Vision-Pro-Display den Retina-Test nicht besteht.
    • Dieser Test bedeutet, dass die Auflösung hoch genug ist, dass das menschliche Auge einzelne Pixel nicht mehr unterscheiden kann.
    • Das Vision-Pro-Display erreicht bei VR-Headsets keine Retina-Qualität (Details siehe Anhang), aber unsere Augen können beim Betrachten dennoch keine einzelnen Pixel erkennen. Warum ist das so?
    • Während der ersten Nutzungserfahrung sah alles im Headset etwas weicher aus als erwartet, was man zunächst auf das Fehlen des Screen-Door-Effekts zurückführte.
    • Karl Guttag analysierte Fotos des Vision-Pro-Displays und kam zu einem interessanten und etwas unangenehmen Schluss: Apple hat das Vision-Pro-Display absichtlich so kalibriert, dass es leicht unscharf wirkt, wodurch die Pixel etwas verschwimmen und der Screen-Door-Effekt „weniger auffällig“ versteckt wird.
    • Karls Blog zeigt Vergleichsbilder von Vision Pro und Quest 3 nebeneinander, auf denen einzelne Pixel sichtbar sind und die absichtlich hinzugefügte Unschärfe des Vision-Pro-Displays klar zu erkennen ist.
  • Die Quest 3 ist trotz ihrer deutlich niedrigeren Auflösung als die Vision Pro (1.218 PPI gegenüber 3.386 PPI) objektiv schärfer, insbesondere bei der Darstellung kontrastreicher Grafiken. Das heißt: Die Quest 3 nutzt die maximale Displayauflösung auf Kosten eines „raueren Looks“, während Apple bei der Vision Pro einen Teil der Auflösung opfert, um einen „weicheren Look“ zu erzielen.

    • Meine Einschätzung: Dass Apple die Optik der Vision Pro absichtlich weichzeichnet, ist ein kluger Schachzug. Dadurch wirken Grafiken insgesamt deutlich glatter und der Screen-Door-Effekt wird kaschiert (also wird die Pixelstruktur nicht sichtbar). Hier zeigt sich Apples „Geschmack“, und letztlich wurde das Display der Vision Pro so abgestimmt, dass es im Vergleich zur Quest 3 (oder anderen VR-Headsets) eine einzigartige, verfeinerte und weichere Ästhetik hat. Das ist definitiv ein frischer Ansatz beim Design von VR-Hardware.

    • Mit dieser Designentscheidung opfert Apple einen Teil der hohen Auflösung des Vision-Pro-Displays, um insgesamt glattere Grafiken zu erreichen.
    • Durch einen leichten Verlust an Textschärfe wird die wahrgenommene Qualität von Bildern, Videos und 3D-Animationen erhöht.
    • Der große Vorteil des Starts mit ultrahochauflösenden Micro-OLED-Displays ist, dass Apple genügend Pixel hatte, um sich diesen Trade-off leisten zu können.
    • Die Hardcore-VR-Ingenieure bei Oculus hätten darüber vermutlich bis zum Untergang der Erde gestritten und wahrscheinlich niemals ein „unscharfes Headset“ veröffentlicht, LOL!
  • Leider ist das Display der Vision Pro wegen erheblicher Motion Blur- und Bildqualitätsprobleme nicht dafür geeignet, den Passthrough-Modus über längere Zeit zu nutzen.

    • Apples Entscheidung, einzelne Pixel im Display der Vision Pro weichzuzeichnen, war zwar sehr klug, aber leider leidet dieses Headset unter einer ganz anderen Art von Unschärfe, die für das Gesamterlebnis sehr problematisch ist.
    • Als ich die Vision Pro zum ersten Mal benutzte, fiel mir selbst bei guten Umgebungslichtverhältnissen im Passthrough-Modus viel Motion Blur auf, und auch bei immersiven Inhalten ist noch immer eine merkliche Menge vorhanden.
    • Mein erster Impuls war zu denken, dass jede Art von VR-Headset solche Motion Blur hat und sie bei der Vision Pro nur stärker auffällt, aber ein direkter Vergleich mit der Quest 3 zeigte, dass sie bei der Vision Pro deutlich gravierender ist.
    • Da frühe Vision-Pro-Reviews dieses Problem nicht angesprochen hatten, kontaktierte ich den Apple Support, um herauszufinden, ob es sich um ein bekanntes Problem oder möglicherweise um einen Hardwarefehler handelt.
    • Später begannen jedoch auch ausführlichere Reviews, auf dasselbe Problem hinzuweisen.
    • Die Motion Blur im Passthrough-Modus war einer von mehreren Gründen, warum ich mich entschied, die Vision Pro zurückzugeben.
    • Sie verursacht unangenehme und unnötige Augenbelastung und ist ein ernsthaftes Hindernis für alle, die das Headset im Passthrough-Modus länger nutzen wollen.
    • Es gibt auch andere auffällige Probleme, die den Passthrough-Modus betreffen.
    • Der Dynamikumfang ist sehr gering, der Weißabgleich stimmt in den meisten Indoor-Szenarien nicht, und es gibt Anzeichen von Randverzerrungen und chromatischer Aberration.
    • Ein Teil davon lässt sich möglicherweise per Software-Update beheben, aber der Großteil dürfte aufgrund von Beschränkungen des Hardware-Stacks nicht lösbar sein.
  • Die Vision Pro bietet viel mehr Rechenleistung, als die meisten Menschen annehmen — die Kombination aus M2 + R1 liegt auf MacBook-Pro-Niveau.

    • Jedes eigenständige VR-Headset ist im Grunde ein 2-in-1-System: ein gewöhnlicher „Computer“ und ein Spatial Computer, die zusammengebunden sind.
      • Der gewöhnliche Computer ist für das Ausführen von Anwendungen und allgemeine Berechnungen zuständig: Dazu gehört alles, was auch auf Smartphones, Tablets und Laptops passiert, also das Ausführen des OS, das Starten von Anwendungen über CPU/GPU-Last hinweg, Rechenaufgaben im Hintergrund usw.
      • Der Spatial Computer ist für die Umgebung zuständig: Er verfolgt die gesamte Umgebung, trackt Hände und Augen und sorgt dafür, dass alles — Umgebung, System-UI des OS und Apps — an der richtigen physischen Position im Raum gerendert und bei Kopf- und Körperbewegungen mit 90 bis 120 Hz aktualisiert wird.
    • Diese beiden „Computer“ müssen zusammenarbeiten, ohne auch nur einen Takt zu verpassen.
    • In VR ist eine Latenz von mehr als 20 Millisekunden schnell wahrnehmbar; das führt oft dazu, dass sich das System träge oder ruckelig anfühlt, und kann bei vielen Menschen Unbehagen, Augenbelastung oder Schwindel verursachen.
    • Das Dual-Chip-Design der Vision Pro
      • „Das einzigartige Dual-Chip-Design ermöglicht die räumlichen Erlebnisse von Apple Vision Pro. Der leistungsstarke M2 Chip führt visionOS aus, betreibt fortschrittliche Computer-Vision-Algorithmen und liefert effizient beeindruckende Grafik. Der neue R1 Chip verarbeitet speziell Eingaben von Kameras, Sensoren und Mikrofonen, um Bilder innerhalb von 12 Millisekunden an die Displays zu streamen und so einen nahezu verzögerungsfreien Echtzeitblick auf die Welt zu ermöglichen.“
    • Die Vision Pro ist mit demselben M2 Chip ausgestattet wie das iPad Pro von 2022 (oder das MacBook Air von 2022) und verfügt zusätzlich über den neuen R1 Chip, der die gewaltigen Datenmengen von mehr als 20 Tracking-Kameras und Tiefensensoren verarbeitet.
    • Bemerkenswert ist, dass die Vision Pro in Benchmark-Tests fast die gleiche Leistung wie das iPad Pro zeigt. Das deutet darauf hin, dass der R1 Chip den Großteil der Spatial-Computing-Aufgaben übernimmt und dem M2 Chip noch viel Rechenreserve lässt, um ein Leistungsniveau zu liefern, das dem des iPad Pro entspricht.
    • Deshalb ist davon auszugehen, dass die Vision Pro aktuelle iPads oder ein MacBook Air deutlich übertrifft und aus Sicht der Silicon-Leistung eher einem MacBook Pro ähnelt. Das ist eine beeindruckende Leistung des Apple-Silicon-Teams.
    • Das wirft eine weitere Frage auf: Was wäre, wenn sich die Rechenarbeit der Vision Pro vollständig auf ein anderes Apple-Gerät auslagern ließe?
  • Apples Entscheidung für ein kabelgebundenes Pack wird es ermöglichen, künftige Vision-Headsets deutlich leichter zu machen, indem Rechenarbeit auf iPhone, iPad oder MacBook ausgelagert wird.

    • Dass die Vision Pro im Gegensatz zu allen anderen kommerziellen eigenständigen VR-Headsets ein kabelgebundenes Akkupack verwendet, ist äußerst umstritten.
    • Viele Menschen kritisieren diese Entscheidung von Apple scharf, weil der „baumelnde“ externe Akku unbequem ist.
    • Wie Palmer Luckey in einem aktuellen Interview mit Peter Diamandis anmerkte, war das angesichts der Realität der in der Vision Pro verbauten Hardware kurzfristig notwendig, aber noch wichtiger: Es war eine sehr bewusste langfristige Entscheidung.
    • Vision ist ein fein abgestimmter, überentwickelter Computer mit Komponenten, die enorm viel Energie verbrauchen.
      • zwei Prozessoren auf Laptop-Niveau (der R1 Chip ist fast so groß wie der M2 Chip, also ähnlich wie Prozessoren in einem MacBook)
      • zwei sehr helle Micro-OLED-Displays mit hoher Pixeldichte
      • ein zusätzliches EyeSight-Display
      • 12 Kameras und weitere Sensoren
      • zwei Radiallüfter
      • zwei Lautsprecher
    • Die Vision Pro verbraucht wahrscheinlich 40 Watt Leistung, also mehr als die meisten MacBook-Laptops.
    • Das bedeutet auch, dass ihre Stromversorgung wahrscheinlich viel Wärme erzeugt.
    • Die Entscheidung für ein angebundenes Pack verlagert also nicht nur das Batteriegewicht aus dem Headset heraus, sondern hält auch eine große Wärmequelle sicher vom Kopf fern.
    • Meine Einschätzung: Der strategische Grund für einen externen Akku auf lange Sicht ist, dass Apple den Nutzern der Vision Pro die Erwartung vermitteln will, dass immer eine externe Box mit dem Headset verbunden sein wird. Bei künftigen Vision-Headsets sollte Apple in der Lage sein, viele Elektronikkomponenten komfortabel aus dem Headset auszulagern und das Gewicht über mehrere Generationen hinweg auf etwa die Hälfte zu reduzieren, mit einem Ziel von rund 300 g. Außerdem könnte Apple in einigen Jahren einen sehr spannenden Weg eröffnen, bei dem iPhone, iPad oder MacBook als angebundener Computer zum Betrieb des Headsets dienen, was das Headset radikal vereinfachen würde.

    • Es gibt bereits kabelgebundene VR-Headsets auf dem Markt, die diesen wünschenswerten Endzustand zeigen.
      • Bigscreen Beyond ist das kleinste PC-VR-Headset der Welt (d. h. es muss an einen Computer angeschlossen werden) und wiegt nur 127 Gramm — weniger als die meisten Skibrillen.
      • Dass Bigscreen dieses Produkt bauen konnte, ist in vielerlei Hinsicht zwar ein bisschen geschummelt (alle Sensoren wurden entfernt. Es gibt keine externen Kameras und kein Eye-Tracking)
  • Seine Existenz spielt eine wichtige Rolle dabei, uns erfahren zu lassen, was die Zukunft bereithält und worauf Apple seinen Blick richtet

Software

  • Die Software-Story von Vision Pro ist die kühne Antithese zu VR, und das Fehlen interessanter AR-Apps zum Start drängt das Produkt in eine leere Ecke

    • „Willkommen im Zeitalter des Spatial Computing“ ist der Leit-Slogan für Apples Vision Pro, und wie alle in der VR-Branche erwartet hatten, setzt Apple alles auf AR (Augmented Reality), um dieses Versprechen einzulösen.
    • Das Unternehmen geht sogar so weit, alles aktiv zu ignorieren, wofür VR in den vergangenen zehn Jahren bekannt war.
    • Im Kern von Apples Vision-Pro-Marketing steht, „die Nutzer mit ihrer Umgebung und anderen Menschen verbunden zu halten“.
    • Zwischen den Zeilen positioniert Apple Vision Pro damit als Gegenentwurf zu Metas VR-Ansatz und nimmt eine Anti-VR-Haltung ein, indem es Meta implizit vorwirft, menschliche Isolation zu fördern.
    • Meine Meinung: Apples Anti-VR-Haltung ist ein riskanter Zug; sie weist den Großteil klassischer immersiver Inhalte zurück, die VR-Medien bislang populär gemacht haben, und drängt Vision Pro zumindest vorerst in eine leere Ecke. Das erinnert an Apples breitere Datenschutz-Haltung — komplett im Gegensatz zu Meta/Google aufgebaut — die sie im Zeitalter der Gen AI in die Enge treibt, indem sie Innovation einschränkt und ihre Optionen stark begrenzt.

    • Im Vision-Pro-App-Store gibt es keine vollständig immersiven Spiele, während über 90 % des Oculus-Quest-Katalogs aus immersiven VR-Spielen bestehen.
    • Statt auf die bestehende Entwickler-Community für hochwertige immersive VR-Inhalte zu setzen, konzentriert Apple seine gesamte Energie auf AR-Anwendungsfälle, die zu den Stärken des eigenen Ökosystems passen — iOS-Apps und Produktivität auf macOS.
    • Die Startliste an 3D-AR-Apps und -Spielen ist sowohl qualitativ als auch quantitativ eine enorme Enttäuschung.
    • Darunter sind einige einfache Casual Games, bei denen ursprünglich 2D-Spiele hastig in 3D-Grafik umgewandelt wurden.
    • Obwohl ARKit auf iPad und iPhone bereits seit Jahren verfügbar ist — wenn auch mit begrenztem Erfolg — hätte Apple Entwickler eigentlich ohne Weiteres zusammenbringen können, um ausreichend spannende und beeindruckende AR-Titel für Vision Pro aufzubauen.
    • Stattdessen sehen wir bei Entwicklern einen Mangel an früher Begeisterung für die Kategorie, die auf Vision Pro am prägendsten und inspirierendsten sein sollte.
    • Ironischerweise machte Meta beim Launch der Quest Pro im Jahr 2022 fast denselben Fehler.
      • Trotz der starken Betonung von „Full-Color Mixed Reality“ in der Launch-Kommunikation erschien das Headset mit kaum vorhandenen AR-Apps.
    • Meine Meinung: Das könnte die erste Gerätekategorie sein, bei der Apples Entwickleransatz nach dem Motto „Wenn wir es bauen, werden sie kommen“ möglicherweise nicht mehr einfach funktioniert. Es wird Jahre dauern — vielleicht sogar mehr als ein Jahrzehnt — bis es Millionen aktiver Vision-Pro-Nutzer gibt, die bereit sind, für räumliche AR-Apps zu bezahlen. Apple wird eine Seite aus dem Oculus-Playbook übernehmen und Entwickler für Vision-Pro-Entwicklung aktiv finanziell motivieren müssen.

  • Die Positionierung von Vision Pro als „großer Bildschirm“ für Produktivität und Filmkonsum ist langweilig und fantasielos, aber Apple steht bemerkenswert offen dazu

    • Wegen der schwachen und begrenzten Startauswahl an AR-Apps, die keine einzige führende 3D-App oder kein einziges führendes Spiel enthält, musste Apple die gesamte Positionierung von Vision Pro zum Launch fast vollständig darauf ausrichten, wie das Gerät an die 2D-Apps des bestehenden Apple-Ökosystems andockt.
    • In typisch Apple’schem Produktmarketing-Stil war die Launch-Botschaft von Vision Pro auf der Produktwebseite sehr klar codiert, und alle Marketingmaterialien blieben konsistent dazu.
    • Die Art, wie Apple die Produktbotschaften in eine Reihenfolge bringt, ist fast genauso wichtig wie die Botschaften selbst.
    • Bei Vision Pro geht es zu 60 % um 2D-Produktivität und zu 40 % um Medien-/Filmkonsum auf einem großen Bildschirm:
      • Produktivität: „Befreie deinen Desktop. Dann werden die Apps folgen.“ / „Eine völlig neue Art zu arbeiten.“
      • Medien: „Das ultimative Kino, wo immer du bist.“ / „Eine immersive Art, Entertainment zu erleben.“
    • Als Nebenaspekt treibt Apple außerdem Persona-Avatare über FaceTime sowie räumliche Fotos und Videos als zentrale Pfeiler der Vision-Pro-Produktbotschaft voran, doch es sind klar unterstützende Anwendungsfälle zur Untermauerung des Marketings.
      • Derzeit noch zu klein, um wirklich wichtig zu sein, könnten sie für Apple in Zukunft jedoch eine deutlich größere Rolle spielen — zumindest wenn es nach Apple geht.
    • Meine Meinung: Der Launch von Vision Pro begrüßt uns zwar im „Zeitalter des Spatial Computing“, doch mit einem Software- und Service-Stack, der sich faktisch fast nur auf 2D-Anwendungsfälle konzentriert, hat Apple bei der ausgelieferten Erfahrung eine große Chance verpasst. Die Demos im Store zeichnen eine spannende Zukunft, aber die Erfahrung, die Apple zum Start geliefert hat, ist langweilig und fantasielos.

    • Wenn ich meine Kritik am Launch von Vision Pro einmal beiseitelasse, werde ich in den nächsten Abschnitten meine Gedanken und Eindrücke zur Software und den Erfahrungen näher ausführen, die die Produktivitäts- und Medien-Anwendungsfälle ermöglichen.
  • Vision Pro hat einen starken Drang, die „Zukunft der Arbeit“ zu werden, und will dort ansetzen, wo Meta Quest Pro komplett gescheitert ist, aber ...

    • Seit den frühen Oculus-Tagen war eines unserer stärksten Argumente, dass VR eine entscheidende Rolle in der „Zukunft der Arbeit“ spielen wird.
    • Das reicht vom Ausführen von 2D-Apps auf riesigen virtuellen Displays bis hin zu nativen 3D-Apps, die das Arbeiten und die Zusammenarbeit mit anderen an Projekten deutlich einfacher machen könnten.
    • Als Meta 2022 die Quest Pro ankündigte, drehte sich ein großer Teil des Marketing-Hypes tatsächlich um die Workrooms-App, die damals von meinem sehr talentierten Freund Mike LeBeau geleitet wurde.
    • Diese App ermöglicht die Nutzung eines Mac innerhalb von VR und achtet stark auf die Details, die nötig sind, um tatsächlich mehrere Stunden lang in VR arbeiten zu können.
    • Dazu gehören Unterstützung für bis zu drei virtuelle Monitore sowie Pass-through, damit man die physische Tastatur sehen oder sie durch einen vollständig in 3D gerenderten, getrackten Zwilling ersetzen kann.
    • Quest Pro wurde so konzipiert, dass es deutlich komfortabler zu tragen ist als andere VR-Headsets, damit Menschen es über längere Zeiträume nutzen können.
    • Das war ein gut gemeinter Versuch, doch das Produkt hatte gravierende Mängel, blieb unter einem „Minimum Viable Product“ und rechtfertigte den Preis von über 1.000 US-Dollar nicht.
    • Die Displayauflösung von 22 PPD war zu niedrig, die Textlesbarkeit zu schlecht, und damit blieb das Gerät deutlich hinter den Anforderungen zurück, um „Arbeiten in VR“ praktikabel zu machen.
    • Dieser Nachteil war ein sehr großes Problem, das das Produkt zum Launch praktisch irrelevant machte, und ich schickte es weniger als 24 Stunden nach der ersten Nutzung zurück.
  • Kann Vision Pro dort erfolgreich sein, wo Quest Pro (und Quest 3) gescheitert sind?

    • Um Vision Pro unter realen Bedingungen wirklich zu testen, habe ich über 100 Stunden damit verbracht, so viele meiner eigenen Produktivitäts-Workflows wie möglich darauf abzubilden, einschließlich rund einem Drittel der Arbeit an diesem Essay.
    • Bevor ich tiefer in das Wertversprechen von Vision Pro als Arbeits-/Produktivitätscomputer einsteige, musste ich zunächst so konkret wie möglich festlegen, wie mein persönliches „Soll“ aussieht.
    • Wenn ich im „Arbeitsmodus“ bin — also echte professionelle Arbeit erledige oder einfach Aufgaben zur Organisation meines Alltags — habe ich neben dem Smartphone drei getrennte Arbeitsumgebungen, zwischen denen ich hin- und herwechsele.
      • Office-Workstation | Mac Pro mit 2 Apple XDR 6K Displays: die produktivste Umgebung, weil ich alles Nötige auf einen Blick sehen kann und Multitasking ohne Hindernisse möglich ist; der Goldstandard, mit dem ich selbst die komplexesten Aufgaben oder Projekte mit maximaler Geschwindigkeit und Qualität bewältigen kann
      • Laptop | 16-Zoll MacBook Pro: ein mittelstarkes Produktivitäts-Setup mit ausreichend großem Retina-Display, auf dem selbst komplexe Aufgaben noch gut Multitasking zulassen, auch wenn die Produktivität spürbar sinkt und ich unterwegs außerhalb von Zuhause/Büro einen Rucksack mitnehmen muss
  • Tablet | iPad Pro 11 Zoll (mit Tastatur): geeignet für fokussierte Arbeit in einer einzelnen App mit extrem eingeschränktem Multitasking (z. B. E-Mail, Schreiben ohne Recherchebedarf, etwas Alltagsplanung usw.), aber immer noch ein moderat produktives Setup, das besser ist als nur das Telefon zu benutzen; ein großer Vorteil ist, dass sich dieser „Mini-Computer“ leichter als ein Laptop ohne Rucksack mitnehmen lässt

    • Ich habe mir dazu konkret folgende Fragen gestellt:
      • Kann ich Vision Pro als vollständige Alternative zu meinem iPad Pro als Tablet-Arbeitsplatz nutzen?
      • Kann Vision Pro meinen Laptop-Arbeitsplatz so weit verbessern, dass es sich anfühlt, als hätte ich ein oder zwei „virtuelle XDR-Displays“?
      • Kann Vision Pro für zumindest einige produktive Aufgaben besser sein als alle meine bisherigen Arbeitsplätze? ⇒ Das ist am interessantesten!
  • Produktivitätsthese #1: Vision Pro als Ersatz für das iPad Pro

    • Status: ❌ Nicht bereit (aber vielversprechend!)
    • Mein Eindruck: Vision Pro will ein „räumliches iPad Pro“ sein, mit deutlich besserem Multitasking (als das iPad) und dem Potenzial für fokussiertes Arbeiten überall, aber derzeit (und vermutlich in den nächsten 1–2 Jahren) gibt es noch zu viel Reibung in der Bedienung und zu viele fehlende kritische Apps, als dass das Realität werden könnte.

    • Vision Pro wurde von Apple bewusst so gestaltet, dass es sofort in das bestehende Apple-Ökosystem als (ziemlich teure) Alternative zum iPad Pro passt
    • Das Headset hat dieselbe Rechenleistung wie das iPad Pro (denselben M2-Chip) und unterstützt nativ iPad-Apps.
    • Tatsächlich lässt sich leicht argumentieren, dass Vision Pro dem iPad Pro prinzipiell überlegen sein sollte, da man im Vollbildmodus mehrere iPad-Apps nebeneinander ausführen kann.
    • Damit könnte eine der größten Produktivitätsbeschränkungen des iPad überwunden werden: sein schlechtes Multitasking.
    • In der Praxis stimmt dieses Argument jedoch überhaupt nicht (zumindest noch nicht)
      • Viele iPad-Apps funktionieren auf Vision Pro nicht gut (oder gar nicht), obwohl Apple Entwickler automatisch einbezogen hat
      • Es gibt erhebliche Reibung und Instabilität bei der Navigation innerhalb von Produktivitäts-Apps, die für Multitouch-UIs entwickelt wurden (z. B. einige iPad-Gesten existieren auf Vision Pro nicht, manche Touch-Ziele sind zu klein)
      • Die meisten Produktivitäts-Apps fehlen weiterhin im App Store (wahrscheinlich aus den oben genannten Gründen), was in den Workflows der meisten Menschen große Lücken hinterlässt.
      • Für meinen Workflow fehlen zum Beispiel besonders Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides und Asana.
      • Die Texteingabe ist weiterhin ziemlich fehleranfällig und sorgt für zusätzliche Reibung in allen produktiven Workflows.
      • Cursorplatzierung, Textauswahl und Bearbeitung sind sehr fehleranfällig. Die Spracherkennung streamt die Ergebnisse nicht während des Sprechens.
      • Für den Großteil produktiver Workflows auf iPad-Niveau auf Vision Pro muss man unbedingt eine Tastatur und ein Trackpad mitnehmen (eine Maus wird nicht unterstützt)
      • Das kann im Vergleich dazu, einfach ein iPad mit Tastaturhülle oder einen Laptop mitzunehmen, zusätzlichen Aufwand bedeuten.
      • Dokumente, Tabellen oder Präsentationen zu bearbeiten ist ohne diese praktisch unmöglich.
      • Es gibt keine verlässliche Persistenz des Arbeitsbereichs, was zusätzliche Reibung erzeugt — man muss Apps neu öffnen, Fenster neu skalieren und fast jedes Mal neu anordnen.
      • Was wir uns alle wünschen, sind (i) persistente Arbeitsbereiche, (ii) ortsabhängige Arbeitsbereiche und (iii) ein räumliches Computing-Äquivalent zu Mission Control (das Apple bei Bedarf bald liefern können sollte).
    • Trotzdem könnten all diese Einschränkungen von Apple behoben werden, und das Potenzial von Vision Pro als iPad-Pro-Ersatz ist real
    • Obwohl das iPad Pro fast die doppelte PPD aufweist wie Vision Pro, ist die Lesbarkeit von Text in iPad-Apps auf Vision Pro gut genug, um 3 oder 4 Apps nebeneinander plus mehrere periphere Widgets laufen zu lassen.
    • Ich glaube wirklich, dass es hier eine große freie Spielwiese für typische Apple-Innovationen und Magie im Umfeld gibt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Arbeitsbereich mit einer Mischung aus 2D-Panels und virtuellen 3D-Objekten zu organisieren und zu verwalten
    • Das Potenzial ist hier beträchtlich, solange Apple Entwicklern tatsächlich Innovation erlaubt (probiert Nicholas Jitkoffs widget.vision aus; das NY-Times-Titelseiten-Widget ist mein Favorit).
    • Ihr könnt mich verrückt nennen, aber ich könnte mich tatsächlich ziemlich für die Idee eines „räumlichen iPad Pro“ begeistern, wenn ich alle meine iPad-Apps auf Vision Pro nutzen könnte und Apple all die Probleme lösen würde, die in meinem Workflow Reibung verursachen
    • Der Grund ist einfach Fokus — die Fähigkeit, überall wirklich „die Realität herunterzuregeln“ und sich auf die Arbeit zu konzentrieren, ohne meinen Laptop dabeihaben zu müssen. Gleichzeitig bleibt ein gewisses Maß an Multitasking möglich
  • Produktivitätsthese #2: Vision Pro als virtueller externer Monitor für das MacBook

    • Status: ✅ Fast bereit (braucht Bugfixes!)
    • Mein Eindruck: Vision Pro könnte mit nur wenigen behobenen Softwarefehlern als virtueller externer Monitor taugen, ähnlich einem 27-Zoll-Apple-Studio-Display, und es leicht machen, mit allen bestehenden macOS-Apps und Workflows immersiv an einem riesigen Bildschirm in VR zu arbeiten (aber erwartet kein Apple-XDR-6K-Erlebnis).

    • Einer der größten Momente reiner Software-/Erlebnis-Magie bei Vision Pro ist die Möglichkeit, sich mühelos mit dem MacBook zu verbinden, indem man einfach das Headset aufsetzt und den Computer ansieht
    • Das ist eine einfache Verbesserung gegenüber der traditionellen AirPlay-UI und sorgt für ein tiefes Maß an Immersion, das in VR immer gefehlt hat.
    • Zunächst einmal ist klar: Vision Pro kann meinen Büro-Arbeitsplatz mit zwei Apple XDR 6K-Displays nicht ersetzen*
    • Eine Umgebung mit 40 Millionen Pixeln insgesamt bzw. pro 32-Zoll-Monitor und einer Pixeldichte von 218 PPI sowie einer Winkelauflösung von >100 PPD ist kein sinnvoller Vergleichsmaßstab für ein VR-Headset
    • Die interessantere Frage ist, ob Vision Pro als Ersatz für ein oder mehrere 27-Zoll-Apple-Studio-Displays (oder Äquivalente) geeignet erscheinen kann
    • Heute kommt Vision Pro dem nahe, aber es gibt wichtige Einschränkungen, die Apple lösen muss, um daraus einen relativ reibungslosen Anwendungsfall zu machen:
      • Das Fehlen von Dual- (oder Triple-) Monitor-Unterstützung ist ein großes Problem, weil das viel lokale Wi‑Fi-Bandbreite erfordern würde (aus nachvollziehbaren Gründen).
      • Die Inkonsistenz von Tastatur und Trackpad macht den Wechsel zwischen dem virtuellen Mac-Display und iPad-/Vision-Apps sehr schwierig.
      • Eye-Tracking funktioniert in macOS nicht, was zu inkonsistenten Eingabemodi führt und eine riesige Chance verpasst, magische Funktionen in macOS zu ermöglichen, die man dort noch nie gesehen hat.
      • macOS-Apps bleiben im virtuellen Monitor „eingesperrt“ und können sich nicht frei im gesamten Raum bewegen.
    • Viele der oben hervorgehobenen Probleme sind geradlinige Software-Herausforderungen, die Apple lösen kann und die einen großen Unterschied machen würden
    • Das Problem könnte darin liegen, dass Apple interne Politik-/Kooperationsprobleme bewältigen muss, damit das macOS-Team die nötigen Ressourcen erhält.
    • Mein Fazit ist, dass ich eine relativ nahe Zukunft sehe, in der ein MacBook Air zusammen mit Vision Pro im Rucksack einen vernünftig guten Arbeitsplatz ergeben könnte
    • Das ist die stärkste Eigenschaft des Vision-Pro-Launches, die Apple zu 100 % kontrolliert, und sie nutzt das bestehende Apple-Ökosystem auf einzigartige Weise
    • Es mag ein sehr inspirationsloser und fantasieloser Anwendungsfall sein, aber er könnte stark genug sein, damit Apple viele Headsets verkauft.
  • Es wirkt anfangs wie ein cooles Erlebnis, aber die meisten Menschen werden aufhören, Filme auf Vision Pro zu schauen, sobald die anfängliche Fata-Morgana-artige Begeisterung verflogen ist

    • Fernsehen/Filme in virtueller Realität zu schauen wirkte wie eine enorm überzeugende Idee, und wir (das Oculus-Team bei Meta/Facebook) haben sogar ein ganzes Produkt um diese Idee herum gebaut — Oculus Go.
    • Oculus Go, veröffentlicht 2018, war trotz starker Partnerschaften mit Netflix und YouTube mit sehr niedriger Nutzerbindung der größte Produktfehlschlag, an dem ich beteiligt war.
  • Die meisten Nutzer, die ein Oculus Go kauften, gaben das Headset nach ein paar Wochen vollständig auf.

    • Die Lehre daraus war: In Virtual Reality traditionelle (lineare) TV-Inhalte oder Filme anzusehen, ist anfangs unglaublich faszinierend, aber für die meisten Menschen verfliegt der Neuheitseffekt nach einigen Wochen.
    • Dafür gibt es mehrere Gründe:
      • Es ist körperlich weniger bequem als TV oder Filme auf einem Fernseher, Tablet oder Laptop zu schauen, vor allem wegen des Drucks auf Kopf und Gesicht, und man kann mit aufgesetztem Headset nicht in beliebiger Haltung bequem sitzen oder liegen.
      • Wenn man nicht ohnehin schon in VR ist, gibt es viel Reibung dabei, ein Video auf einem VR-Headset zu starten — insbesondere wegen der zusätzlichen Schritte, das Headset zu finden und aufzusetzen, sowie einer umständlicheren Navigations-UI als auf anderen Geräten.
      • Videos in VR anzusehen wirkt sozial isolierend und einsam, was für viele Menschen (wenn auch nicht für alle) ein Ausschlusskriterium sein kann.
    • Schon zu Oculus-Go-Zeiten kamen wir schnell zu dem Schluss, dass Medienkonsum in VR keine zentrale „Daily-Driver“-Säule ist, sondern nur ein ergänzender Anwendungsfall, der anderen Kernsäulen (z. B. Produktivität oder Gaming) einen gewissen Zusatznutzen verleiht.
    • Vision Pro bietet deutlich bessere Displays als frühere VR-Headsets und kann damit gelegentlich magische Filmerlebnisse schaffen. Zum Beispiel ist es wirklich erstaunlich, animierte Disney- oder Pixar-Filme in 3D zu sehen. Das grundlegende Problem des Product-Market-Fit bleibt jedoch bestehen.
    • Meine Einschätzung: VR ist nicht das Medium, das Menschen regelmäßig bevorzugen werden, um 2D-Medien zu konsumieren. Angesichts all dieser Komfort- und Reibungsprobleme bei Vision Pro werden die meisten, die sich zunächst für Medienkonsum auf dem Headset begeistern, am Ende feststellen, dass sie für Videos wieder zu Fernseher, Tablet oder Laptop als Hauptgerät zurückkehren.

    • 3D-Filme auf Vision Pro zu schauen ist ein unterhaltsames Entertainment-Erlebnis, aber diese Videos sind „eingekastelt“ und fühlen sich völlig anders an, als dem echten Leben beizuwohnen.
    • Mit Vision Pro hat Apple ein neues Apple Immersive Video-Format eingeführt, das die Tür zu einer neuen Klasse von Entertainment öffnet.
  • Apple Immersive Video eröffnet eine neue Welt von Möglichkeiten für VR-Medien, aber sein hoher Realismus kann unerwartete Probleme mit dem uncanny valley auslösen.

    • Eine der großen ursprünglichen Wetten, die wir bei Facebook/Meta mit dem Launch von Oculus Go eingingen, war, dass immersive 180-Grad-Videos in großem Maßstab Verbraucherinteresse wecken würden und so irgendwie eine Kettenreaktion in der Entertainment-Welt auslösen könnten.
    • Schon früh konnten wir Partnerschaften mit einigen wenigen Medienunternehmen sichern, die auf die Aufnahme von VR-Video spezialisiert waren, und stiegen in dieses Rennen ein.
    • Die anfängliche Begeisterung kühlte schnell ab. Die Qualität von VR180-Videos auf Oculus Go war okay, wirkte aber flach, ausgewaschen und wegen der niedrigen Auflösung weit entfernt von wirklich beeindruckend.
    • Diese Videos erzeugten kein echtes Gefühl, in eine andere Realität versetzt zu werden, keine echte Presence. Der Großteil der Inhalte war einmalig, und es gab keine echten Franchises, die Menschen immer wieder zurückgebracht hätten (mit Ausnahme von Sport, was anfangs aus anderen Gründen scheiterte, auf die ich später noch zurückkomme).
    • 2020 übernahm Apple NextVR, obwohl wir bei Meta/Oculus eine Übernahme nicht in Betracht gezogen hatten, als das Unternehmen kurz vor der Insolvenz stand.
    • NextVR hatte über mehr als ein Jahrzehnt hinweg VR-180-Kameratechnologie und eine Produktionspipeline für Video in Broadcast-Qualität aufgebaut und perfektioniert.
    • Der NextVR-YouTube-Kanal ist noch immer aktiv und zeigt beeindruckende Beispiele dafür, was mit ihrer Technologie möglich wurde (während man die Videos auf dem YouTube-Kanal anschaut, sollte man mit Maus/Finger den Bildausschnitt bewegen).
    • Die Übernahme von NextVR führte zu dem beeindruckenden Apple Immersive Video-Format, das 3D-Video in 180 Grad mit 8K-Auflösung und 90 Bildern pro Sekunde erfassen kann.
    • Die beste Art, sich dieses Format vorzustellen, ist wie ein neues IMAX-3D, aber die eigentliche Magie liegt darin, dass es so projiziert wird, dass es das gesamte Sichtfeld innerhalb einer imaginären 180-Grad-Kugel (horizontal und vertikal) ausfüllt.
    • Vision Pro ist das erste VR-Headset, das 180-Grad-3D-Videowiedergabe ermöglicht, die sich wie 4K-Qualität anfühlt.
    • Schon zum Start wurden auf Vision Pro vier Apple TV**-Kurzfilme im Apple Immersive-Videoformat gezeigt.
    • Mein Favorit darunter, Adventure, ist ein beeindruckendes cineastisches Werk, das durchaus Filmpreise gewinnen könnte.
    • Die norwegischen Fjorde in diesem Grad an Immersion zu erleben, ist einfach atemberaubend und vielleicht meine bisherige Lieblings-Erfahrung auf Vision Pro.
    • Noch nie hatte ich bei irgendeiner Erfahrung das Gefühl, auf diese Weise an einen anderen Ort versetzt zu werden.
    • Mein zweitliebstes Apple-Immersive-Video, Alicia Keys: Rehearsal Room, ist ein sehr unterhaltsames und intimes Konzert, das einen die Presence anderer Menschen in VR wirklich spüren lässt.
    • Fast jeder wird es vermutlich spannend finden, Alicia Keys aus nächster Nähe in VR auftreten zu sehen, aber Menschen in anderen Situationen aus nächster Nähe zu sehen, ist nicht zwangsläufig angenehm oder inspirierend.
    • Meine Einschätzung: Das Apple-Immersive-Videoformat wird wegen seines Hyperrealismus auf unerwartete, erhebliche Herausforderungen durch das „uncanny valley“ stoßen. Eine Person mit sehr hoher Wiedergabetreue extrem nah vor sich zu sehen, kann für den einen großartig sein, für den anderen aber unangenehm oder überwältigend. Bei intimen Musikkonzerten oder Sportereignissen gilt das weniger, bei dramatischem Storytelling oder anderen Arten realistischeren Films dagegen deutlich stärker.

    • Schon zu Oculus-Zeiten führten wir Experimente durch, um wirklich zu verstehen, welche Grenzen man bei VR-Inhalten nicht überschreiten sollte, damit Menschen sich nicht überwältigt oder sogar unsicher fühlen.
    • Eine Erkenntnis aus diesen Experimenten war, dass zu viel Realismus und Wiedergabetreue genau eine der Dinge sein kann, die diese Grenze überschreiten.
    • Viele Menschen werden bei Alicia Keys: Rehearsal Room auf Vision Pro an die Grenze des uncanny valley stoßen.
    • Diese kreative Herausforderung zu meistern wird auf Apples Seite Zeit und viel Experimentieren erfordern, und Apple ist natürlich das einzige Unternehmen der Welt mit der nötigen Sensibilität und Kunstfertigkeit für diese Reise — ebenso wie mit der Fähigkeit, die besten Talente dafür einzustellen.
    • Glücklicherweise gibt es für Apple eine Kategorie, bei der dies besonders für Hardcore-Fans deutlich seltener zum Problem werden dürfte — Live-Sport.
  • Live-Sport wird Apples Geheimwaffe sein, um viele Vision-Pro-Headsets an Hardcore-Fans zu verkaufen, aber der Weg dorthin wird lang und teuer.

    • Einer der ursprünglichen 30-Sekunden-TV-Spots für Oculus Go zeigte Adam Levine und Jonah Hill mit Oculus-Headsets, wie sie gemeinsam ein Live-Spiel in VR schauten und sich dabei — jeder in seinem eigenen Wohnzimmer sitzend — wie am Courtide-Platz bei einem NBA-Spiel unterhielten.
    • Dieser TV-Spot war sehr erfolgreich und kurbelte die Verkäufe von Oculus Go deutlich an (schließlich kostete das Headset nur 199 US-Dollar) und zeigte uns klar, dass wir bei Hardcore-Sportfans etwas gefunden hatten, das sehr stark sein könnte. Wie im vorherigen Abschnitt beschrieben, gelang es uns jedoch nicht, das in einer Weise umzusetzen, die den Erwartungen gerecht wurde.
      • Aus mehreren Gründen konnten wir die Chance, das Sporterlebnis über VR neu zu definieren, nicht vollständig realisieren, aber der größte Grund war, dass uns die Geduld fehlte, diesen Markt zu entwickeln.
      • Weil wir es anfangs nicht schafften, die notwendige Unterstützung der Branche bei Sportligen und Rechteinhabern aufzubauen, stellten wir die Versuche ein, und das VR-Sportsegment verschwand beinahe.
      • Auch heute gibt es auf Quest kleinere Versuche wie Xtadium und Meta Horizons, die wegen der Qualität des Erlebnisses und des begrenzten Live-Contents aber nicht relevant sind.
      • Bis heute hat niemand wirklich hart daran gearbeitet, diesen Markt zu schaffen.
    • Apple hat aus mehreren Gründen die Chance, das komplett zu verändern:
      • Apple Immersive auf Vision Pro liefert in Bezug auf die Videoqualität ein transformatives Erlebnis und hat das Potenzial, echte Presence zu vermitteln.
      • Spiele in hochauflösendem VR zu schauen hat das Potenzial, legitimerweise besser zu sein als eine echte 4K-TV-Übertragung.
  • Apple verfügt durch die Übernahme von NextVR über Expertise im Bereich VR-Übertragungen und dürfte unter großen Mühen eine starke Produktions-Pipeline für Live-8K-Video aufgebaut haben.

    • Das ist eine technische Herausforderung auf hohem Niveau, die erhebliche Investitionen und spezialisiertes Talent erfordert.
    • Apple ist über die MLS-Lizenz bereits im Markt für Sportübertragungsrechte aktiv und führt laut verschiedenen Gerüchten Gespräche, um weitere Übertragungsrechte zu kaufen, um Apple TV weiter zu stärken (z. B. die englische Premier League, Formel 1).
    • Apple wird die MLS wahrscheinlich als Testfeld nutzen, um Apple-Immersive-Liveübertragungen zu entwickeln.
    • Über die MLS hinaus wird es viel Zeit und Geld kosten, bis Apple mit großen Sportligen die nötigen Vereinbarungen trifft, um solche immersiven Übertragungserlebnisse zu ermöglichen (NBA, NFL, MLB, Premier League usw.).
    • Das ist jedoch nur eine Frage der Zeit, und die Chance, Zuschauersport neu zu denken, ist groß genug, dass sie selbst für ein Billionen-Dollar-Unternehmen wie Apple von enormer Bedeutung sein dürfte.
    • Meine Meinung: Da die Ticketpreise dafür, Sport live vor Ort als Zuschauer zu erleben, weiter steigen und selbst durchschnittliche Plätze mehrere hundert Dollar kosten, während Premium-Tickets leicht in die Tausende gehen, ist der Business Case für ein hochwertiges immersives „Courtside“-Erlebnis auf dem Vision Pro praktisch ohne jeden Zweifel sehr stark.

    • Damit Apple diese Gelegenheit erfolgreich nutzen kann, muss das Unternehmen zwei zentrale Aspekte exakt richtig treffen, die beide viel Design, Engineering und Experimentieren erfordern:
      • Live-Sport ist stark sozial geprägt, daher muss Apple massiv investieren, um ein gemeinsames Seherlebnis zu schaffen, das sowohl für Menschen im selben Raum als auch für virtuell gemeinsam platzierte Personen gleichermaßen gut funktioniert und sich so natürlich anfühlt, als säße man mit Familie oder Freunden zusammen auf dem Sofa und schaue das Spiel.
      • Da die Messlatte für das Erlebnis sehr hoch liegt, muss Apple wirklich jeden Aspekt des Erlebnisses an den Charakter der jeweiligen Sportart anpassen.
    • Das ist eine riesige Leinwand für Innovationen, und um das zu erreichen, werden mehrere Generationen des Vision Pro nötig sein.
    • Ich bin optimistisch, und als jemand, der Teil eines Teams war, das versucht hat, diese Chance zu ergreifen, glaube ich, dass dies eines jener Dinge ist, bei denen „es ein Apple braucht (it takes an Apple)“, um das Spiel grundlegend zu verändern (ein sehr bewusstes Wortspiel!).

Fazit

  • Meine Wunschliste dazu, warum ich die Vision Pro zurückgegeben habe und was Apple tun könnte, um das Produkt zu überarbeiten und zu verbessern
    • Als „Produktmensch“ versuche ich, mich so weit wie möglich wie ein echter Verbraucher zu verhalten und praktische Kompromisse zu finden.
    • Immer aus der Perspektive des Nutzers zu denken, ist meiner Meinung nach ein wichtiger Teil davon, nicht nur bei meinen eigenen Produkten, sondern auch bei Produkten anderer.
    • Ich erkenne an, dass die Vision Pro das ultimative Technik-Spielzeug ist, aber da ich kein aktiver Entwickler bin, kann ich den Preis von 4.049,78 $ (512-GB-Modell + kalifornische Verkaufssteuer) nicht einfach rechtfertigen, nur um beim VR-Markt aufzuholen, und habe das Gerät daher innerhalb der 14-tägigen Rückgabefrist gegen volle Erstattung zurückgegeben.
    • Auf Apples Weg, sich im VR-Produktmarkt zu etablieren, hat die Vision Pro noch einen weiten Weg vor sich, bevor sie echte Retention liefern kann.
    • Apples riskante Entscheidung, immersive VR-Spiele vollständig aus dem Vision Pro App Store auszuschließen, und das Fehlen hochwertiger AR-Apps zum Start, wodurch kein interessanter Schwung entstand, bedeuten, dass Nicht-Entwickler kurzfristig nicht viele Optionen haben, die ihnen echten Nutzwert bieten.
    • So fantasielos und langweilig es auch klingen mag: eine deutliche Steigerung der Produktivität ist einer der Bereiche, auf die sich Apple in der nächsten Version von visionOS am stärksten konzentrieren sollte.
    • Wenn Apple all die Reibungspunkte behebt, die ich oben gefunden und geteilt habe, schließe ich nicht aus, die Vision Pro der ersten Generation in Zukunft noch einmal zu besitzen.
  • Wunschliste für Verbesserungen
    1. Produktivitäts-Anwendungsfälle priorisiert reibungslos machen – die Lücke zu Entwicklern schließen, um essenzielle iPad-Apps auf die Vision Pro zu bringen // Texteingabe und -bearbeitung nahtlos machen // Unterstützung für 2 (idealerweise 3) MacOS-Remote-Displays hinzufügen // Persistenz von Workspace-Fenstern hinzufügen // eine „räumliche Mission Control“ bauen und einen empfohlenen Mindestfokusabstand erzwingen
    2. Alles dafür tun, dass Entwickler fantastische AR-Spiele entwickeln können, Qualitätsmaßstäbe setzen und für Kreativität belohnt werden // Multiplayer aktiv vorantreiben, indem SharePlay-Unterstützung und Personas hinzugefügt werden, damit Menschen zusammen sein und zusammen spielen können
    3. Den Passthrough-Modus im Rahmen dessen verbessern, was der Hardware-Sensor-Stack zulässt – idealerweise Bewegungsunschärfe reduzieren, den Weißabgleich verbessern und die Darstellung der Hände beim Ansehen immersiver Inhalte nahtlos machen
    4. Räumliche Persistenz für Arbeitsbereiche schaffen und es ermöglichen, verschiedene Räume zu Hause oder im Büro zu konfigurieren, damit die Vision Pro sich die Konfiguration stets raumweise merkt
    5. 3D-Widgets und Objekte zu Bürgern erster Klasse in visionOS machen und es Menschen ermöglichen, ihr Zuhause und Büro dauerhaft zu dekorieren
    6. Das iPhone in VR bringen – ähnlich wie bei der virtuellen MacOS-Display-Funktion, indem man beim Blick auf das Gerät ein schwebendes Panel irgendwo platzieren kann, um FOMO in VR zu reduzieren
    7. Einen Gastmodus hinzufügen – damit Apple-Instore-Demos von jedem angeboten werden können und Vision-Pro-Nutzer „die Liebe verbreiten“ können
    8. Persona-Unterstützung für SharePlay beim Videoanschauen hinzufügen – weil VR den schlechten Ruf von Einsamkeit und Isolation hat, sollte Social VR priorisiert werden, und das ist wichtig, selbst wenn es anfangs nur wenige Menschen nutzen
    9. Sich am Playbook der Apple-TV-Bildschirmschoner orientieren und in großem Umfang schöne Umgebungen veröffentlichen – einschließlich schöner Innenräume (nicht nur Landschaften)
    10. Menschen immersive VR-Spiele spielen lassen – OpenXR-Unterstützung implementieren und eine Partnerschaft mit SteamVR eingehen oder visionOS leicht öffnen, damit VR-Entwickler und Enthusiasten die Kompatibilität selbst aufbauen können

ONE MORE THING: Metas Android-Moment und Vorschläge für die Quest Pro 2

  • Metas Android-Moment kommt
    • Als ich bei Meta/Oculus gearbeitet habe, machten wir halb im Scherz oft die Bemerkung, dass Apples Einstieg in die VR-Industrie das Beste wäre, was uns passieren könnte.
    • Einer der Hauptgründe dafür war, dass wir wussten, dass Apple mit seiner unvergleichlichen Marke, seinem Design und seinem Marketing besser als jedes andere Unternehmen darin sein würde, Menschen dazu zu bringen, VR wirklich zu wollen.
    • Oculus-Mitgründer Palmer Luckey hat es am besten formuliert: „VR wird etwas sein, das jeder haben will, bevor es etwas ist, das sich jeder leisten kann.“
    • Die Einführung der Vision Pro ist für Meta das ultimative Marketinginstrument für Quest VR, von dem das Unternehmen immer geträumt, das es aber aus eigener Kraft nie erreichen konnte. Das hat mehrere Gründe:
      • Sie hebt VR aus der Nische von Gamern und VR-Enthusiasten auf das Niveau allgemeiner Neugier im Massenmarkt; allein an der Medienberichterstattung gemessen hatte die Vision Pro wahrscheinlich eine 1.000-mal größere Reichweite als jeder Oculus-/Quest-Launch in der Geschichte.
      • Sie setzt einen neuen Goldstandard für das Erlebnis von VR, insbesondere indem sie bisherige Grenzen bei der Display-Auflösung überschreitet und mit Blick und Pinch ein neues Paradigma von „UI-Magie“ schafft.
      • Sie definiert einen Preisrahmen jenseits des 500-$-Segments, in dem Quest feststeckt, und eröffnet damit insbesondere die Möglichkeit, ein Quest Pro 2-Headset für 1.000 bis 1.500 $ auf den Markt zu bringen, ohne dass Verbraucher es sofort vollständig ablehnen.
      • Um mit der Vision Pro konkurrieren zu können, werden die Meta-Teams intern gezwungen sein, mit größerer Dringlichkeit zu handeln, was großartig wäre, wenn man bedenkt, dass befreundete Insider sich ständig darüber beklagen, dass Meta Reality Labs zu langsam vorankommt.
  • Metas Reaktionsstrategie
    • Um diesen durch den Launch der Vision Pro entstandenen Moment und die Chance wirklich zu nutzen, muss Meta bis Mitte 2025 ein Produkt auf den Markt bringen, das auf dem von der Vision Pro geschaffenen neuen Goldstandard für Erlebnisse aufbaut und in möglichst vielen Aspekten objektiv besser ist.
    • Meta darf die unverständliche Katastrophe rund um den Launch der Quest Pro im Jahr 2022 nicht wiederholen.
  • Wunschliste für die Quest Pro 2
    • Investitionen in Micro-OLED verstärken: Micro-OLED ist der einzige Weg, eine Display-Auflösung zu erreichen, die mit der Vision Pro mithalten oder ihr nahekommen kann. Die jüngste Partnerschaft mit LG könnte darauf hindeuten.
    • Ein ergonomisches Headset bauen: Entwicklung eines Headsets, das sich 2–4 Stunden lang ohne nennenswerte Beschwerden tragen lässt. Idealerweise mit zwei Akku-Optionen: (1) einem Kopfband mit integriertem Akku am Hinterkopf, (2) einem kabelgebundenen Pack, das das Gewicht des Headsets auf unter 500 Gramm senkt und die Energiekapazität erhöht.
    • Besseres Passthrough als bei der Vision Pro liefern: Latenz und Verzerrungskorrektur der Quest 3 drastisch verbessern und die Passthrough-Probleme der Vision Pro überwinden, um keine wahrnehmbare Bewegungsunschärfe, hohen Dynamikumfang und einen präzisen Weißabgleich zu gewährleisten.
    • Apples Blick+Pinch-UI auf die nächste Stufe heben: Die bei Meta betriebene beeindruckende Forschung zum Hand-Tracking in ein Produkt überführen, sodass sich mit reinem Kamera-Input kleine Fingerbewegungen erkennen lassen und feine Gesten wie Scrollen und D-Pad-Auswahl möglich werden.
    • Partnerschaft mit Microsoft: Windows-Computer auf der Quest Pro 2 zu Bürgern erster Klasse machen und fortgeschrittene Desktop-Produktivitäts-Anwendungsfälle ermöglichen, die über virtuelle Monitore hinausgehen.
    • Android-2D-Tablet-Apps einführen: Nativ laufende Android-2D-Tablet-Apps auf Quest bereitstellen, um mit der iPad-kompatiblen Bibliothek der Vision Pro mitzuhalten. Entweder über eine Lizenzpartnerschaft mit Google und dem Play Store oder durch den Aufbau eines direkt kuratierten Tablet-App-Stores.
    • Menschenähnliche Avatare veröffentlichen: Metas beeindruckende Codec-Avatare-Technologie in ein Produkt überführen und auf der Quest Pro 2 veröffentlichen. Das ist die Technologie, die Lex Fridman in seinem Interview mit Mark Zuckerberg verwendet hat, und einer der VR-Forschungsbereiche, in die in den vergangenen mehr als sieben Jahren am meisten F&E-Budget geflossen ist.
    • Hochauflösendes Room-Scanning und Teleportationsfunktionen veröffentlichen: Mithilfe einer Technologie, die seit Jahren innerhalb der Oculus-Forschung existiert, hochauflösendes Room-Scanning und Teleportationsfunktionen einführen. Damit könnte Meta eine Zukunft real machen, in der Menschen zwar räumlich getrennt sind, sich aber durch Besuche in den Wohnungen, Büros oder Lieblingsorten anderer wirklich präsent fühlen.

9 Kommentare

 
gukbbap 2024-03-19

Der größte Grund, warum wir vom Apple Vision Pro (AVP) enttäuscht sind, liegt eher in der Hardware als in der Software. Dinge wie Konnektivität, UI und Inhalte, die sich per Software umsetzen lassen, können durch „Updates“ gelöst werden. Das Problem ist, dass sich Hardware nach der Veröffentlichung nicht einfach „updaten“ lässt und daher sorgfältiges Vorgehen nötig ist.

Zuerst das Gewicht. Dass es selbst ohne Akku 600 g wiegt, ist ziemlich schockierend. Schon das Quest 3 mit etwa 500 g (inklusive Akku) ist wegen des Gewichts unbequem; um ein noch schwereres Headset (AVP) als das Quest 3 zu fixieren, muss unser Schädel noch größere Schmerzen ertragen.

Als Nächstes gibt es beim Passthrough das Problem von Verzerrungen bei nahen Objekten. Besonders auffällig ist, dass die wahrgenommene Größe naher Objekte nicht stimmt; das liegt daran, dass die Position der externen Kamera nicht mit der Position der Augen des Trägers übereinstimmt. Vielleicht hätte sich das lösen lassen, wenn man Sensoren unter der für Eyesight verwendeten Lentikularlinse angebracht hätte? So wie beim BiDi display des MIT.

Es wurde viel Geld ausgegeben, um ein hochauflösendes Display zu verbauen, aber dann wurde Auflösung geopfert, um den Screen-Door-Effekt zu verbergen. Dadurch wirkt es in der Praxis nur wie eine 2K-Auflösung. Anstatt Auflösung zu opfern, hätte man vielleicht einen Diffusor und ein Micro Lens Array auf dem Panel einsetzen können, um die Black Matrix ohne Auflösungsverlust zu kaschieren.

Zum Schluss ist es besonders schade, dass das VAC-Problem nicht gelöst wurde. Statt sich auf hohe Auflösung zu versteifen, hätte man die von 3M oder Meta vorgeschlagene Idee variabler Fokus-Pancake-Linsen umsetzen sollen; ich bin überzeugt, dass man sich damit den Titel „Innovation“ geholt hätte. Aber es gab keine Innovation.

An einigen enttäuschenden Punkten lässt sich erkennen, dass die meisten im AVP verwendeten Systeme bereits am Markt existierten. In gewisser Weise ist das vielleicht selbstverständlich, aber mit Blick auf die Geschichte technologischer Fortschritte in Apples anderen Geräten hätte man es vorhersehen können. Bis ein anderes Unternehmen mit echter Innovation kommt, wird es vielleicht auch im AVP keine Innovation geben.

 
ing03201 2024-03-19

Meiner Meinung nach ist die Vision Pro der Quest bisher noch nicht ebenbürtig.
Die meisten Inhalte sind auf 2D-Content beschränkt, und besonders die Auflösung bei Fotoaufnahme-Inhalten ist ... wirklich ziemlich enttäuschend.
Auf Live-Sport freue ich mich allerdings sehr.
2019, als ich Student war, habe ich die Firma nextVR besucht und es dort ausprobiert; das war wirklich dynamisch und großartig.
Damals habe ich es mit Oculus erlebt, aber ich hoffe, dass es mit der enormen Rechenleistung der Vision Pro gut funktioniert.

 
dbs0829 2024-03-19

Wow, wirklich eine sehr detailreiche und realistische Rezension – gefällt mir sehr.

 
yinn27 2024-03-19

Apple ... ist wirklich beeindruckend.
Auf Basis bereits vorhandener Technologien setzt das Unternehmen damit einfach neue Industriestandards.

 
taehun9312 2024-03-18

Die Hardcore-VR-Ingenieure bei Oculus hätten wahrscheinlich bis zum Untergang der Erde gekämpft und vermutlich niemals ein „unscharfes Headset“ veröffentlicht, LOL!
-> Ich glaube, genau darin liegt Apples Größe. Ich denke, nicht jedes Unternehmen ist in der Lage, Entscheidungen zu treffen, bei denen Technologie zugunsten der Nutzer geopfert wird.

 
chicol 2024-03-18

Eine spannende Perspektive und ein interessanter Inhalt.

 
xguru 2024-03-18

Hacker-News-Meinungen

  • Sichtweise einer leitenden Oculus-Führungskraft:

    • Das Interessanteste an diesem Artikel ist, dass die Software-Stack oder das Betriebssystem kaum erwähnt werden.
    • Apple hat ein völlig neues räumliches Betriebssystem geschaffen, während Meta lediglich einen App-Launcher für grundlegende Unity-/Unreal-Apps auf Android gebaut hat.
    • Um ein echtes Betriebssystem zu bauen, braucht man die Fähigkeit, 3D-Objekte zwischen Anwendungen zu kopieren und einzufügen.
    • Meta arbeitet an solchen Funktionen, versucht sie aber in einen unhandlichen Zwischenraum zwischen Android und der Unity-/Unreal-Anwendungsschicht zu zwängen.
    • Apple hat den Vorteil, das System von Anfang an genau so entwerfen zu können, wie es gewünscht ist.
  • Persönliche Meinung zu Vision Pro:

    • Vision Pro wird treffend als Entwickler-Kit beschrieben und ist in vielerlei Hinsicht ein Beta-Produkt.
    • Apple weiß, dass dieses Produkt kein Massenmarktprodukt ist, und versucht nicht einmal, es zu einem für die breite Öffentlichkeit leicht zugänglichen Preis anzubieten.
    • Jeder Aspekt der Hardware wird sich in den kommenden zehn Jahren verbessern und dabei viele Probleme der AR-/VR-Nutzung lösen und die Grundlage dafür schaffen.
    • Mit Verbesserungen bei Bildschirmgröße, CPU-/Leistungs-/Wärmeverhalten, Batteriedichte sowie Kameras und Sensoren werden die Komponenten kleiner und leichter werden.
    • In dieser Zeit werden Software und Interaktionsmodell auf Basis der Erfahrungen realer Nutzer verbessert.
  • Meinung eines Vision-Pro-Besitzers:

    • Vision Pro ist ein Beta-Produkt und wird niemandem empfohlen, der nicht Entwickler ist oder sich in einer Position befindet, Apps zu erstellen.
    • Dieses Gerät wird einen ebenso großen Einfluss auf die Menschheit haben wie der Computer oder das Internet, und jeder Ingenieur und Gründer sollte darauf achten.
    • Das Gerät wirkt magisch, ist aber schwer, hat zu wenige Apps und lässt sich schwer teilen. Diese Probleme werden in der nächsten Generation gelöst werden.
    • Wenn sich das Display um 50 % verbessert und das Gewicht um 50 % sinkt, werden viele Wissensarbeiter es täglich nutzen.
    • KI wird die Art verändern, wie wir arbeiten, aber Apple Vision wird die Art verändern, wie wir leben.
    • Zur Preisstrategie: Apple ist in diesem Bereich ein Nachzügler und sichert sich seine Position im Markt, indem es die beste Technologie liefert und sich im obersten Preissegment positioniert.
  • Beschwerden über die Gerätehardware:

    • Die größten Beschwerden betreffen erhebliches Motion Blur und Probleme mit der Bildqualität bei der Pass-through-Funktion.
    • Obwohl verschreibungspflichtige Linseneinsätze verwendet wurden, entstand beim ersten Aufsetzen des Geräts der Eindruck, die Sehstärke sei falsch oder das Gerät defekt.
    • Die Unschärfe ist ablenkend und fällt beim Blick auf weiter entfernte Objekte noch stärker auf.
    • Es ist schwierig, Bildschirme von Geräten wie dem iPhone oder der Apple Watch dadurch hindurch zu lesen.
    • Während man Vision Pro trägt, funktioniert Face ID nicht gut, sodass man das Gerät mehrmals abnehmen muss, um Benachrichtigungen zu lesen oder Aufgaben auszuführen, die Face ID erfordern.
  • Persönliche Meinung zu Quest:

    • Quest ist eine Spielkonsole und klar als Gaming-Gerät positioniert.
    • Quest bootet direkt in den Store und erinnert einen jedes Mal daran, dass man eine VR-Spielkonsole verwendet, sobald man etwas anderes als Spielen tun will.
    • Quest kümmert sich nicht um Produktivität und ist für alltägliche Desktop-Aktivitäten schwer zu nutzen.
    • Meta erwartet, dass die Nutzer spielen, und hat Quest rund um das Erlebnis einer Spielkonsole gestaltet statt für allgemeine Nutzung.
  • Persönliche Meinung zu Oculus Rift:

    • Ich mag Oculus Rift, aber die Software ist extrem verwirrend.
    • Wenn man es einen Monat nicht benutzt, vergisst man, wo die Einstellungen sind, und wenn man etwas falsch konfiguriert, gibt es keinen einfachen Weg zum Zurücksetzen.
    • Die Hardware reicht aus, um Alyx zu spielen, aber die Software wirkt, als wäre sie aus mehreren Quellen zusammengekauft und zusammengeklebt worden.
  • Persönliche Meinung zu Vision Pro:

    • Vision Pro ist ein übermäßig ausgefeiltes Entwickler-Kit: zu schwer für Product-Market-Fit, aber faszinierend genug, um Neugier zu wecken.
    • Andere VR-Geräte haben nie den Wunsch geweckt, Apps dafür zu entwickeln, aber Vision Pro glänzt genau bei all den Aufgaben, an denen andere Geräte gescheitert sind.
    • Vision Pro ist ein Gerät in einer anderen Form als das iPad; wenn man auf dem iPad arbeiten kann, kann man auch auf Vision Pro arbeiten.
  • Persönliche Meinung zur Eingabemethode:

    • Ich mag Gaze-Tracking nicht und finde Produktivitätsarbeit ohne Tastatur oder Tasten schwierig.
    • Es ist zwar auch unbequem, ständig Controller in der Hand halten zu müssen, aber damit kann man wenigstens spielen.
    • Diese Probleme müssen gelöst werden, damit VR-/AR-Geräte bequem genug werden, dass man sie wirklich benutzen möchte.
  • Persönliche Meinung zur gesellschaftlichen Akzeptanz von VR/AR:

    • Dass es keine gesellschaftlich akzeptable Methode gibt, aus einer VR-Erfahrung „auszusteigen“, ist eine große Hürde für die Akzeptanz von VR/AR.
    • Mit einem VR-Gerät ist man visuell vollständig abgeschottet, sodass es schwer ist, nonverbal zu zeigen, dass das Interesse nachlässt.
    • Außerdem wirft Gaze-Tracking Datenschutzfragen auf. Es ist bereits problematisch, dass Webseiten verfolgen, wie stark man sich mit verschiedenen Teilen von Inhalten beschäftigt, und nun kann Inhalt sogar allein auf Basis des Blickverhaltens algorithmisch ausgespielt werden.
  • Persönliche Meinung zur Nutzungserfahrung mit Vision Pro:

    • Bei der Nutzung von Vision Pro wurde experimentiert, um die Unannehmlichkeiten so weit wie möglich zu verringern und Aktivitäten wie mehrere Stunden Filme schauen oder im Web surfen genießen zu können.
    • Die einzige Haltung, in der das Gerät über längere Zeit bequem genutzt werden kann, ist auf einem Sofa zu liegen und den Kopf auf die Armlehne zu stützen.
    • Diese Haltung nimmt sowohl den Druck auf die Ober- als auch auf die Rückseite des Kopfes durch das Gerät und verlagert ihn auf das Gesicht.
    • Wenn man die richtige Kopfposition bzw. den richtigen Winkel gefunden hat, verteilen sich die 600 Gramm (1,3 Pfund) der VP-Hardware über etwa 8 Quadratzoll Haut und die Schnittstelle des Schaumstoffpolsters.
    • Wenn man VP im Liegen benutzt, wird kein Gewicht auf den Kopf ausgeübt, daher spielt das Gewicht des Bands keine Rolle.
 
xguru 2024-03-18

Anhang: Weitere interessante Fakten

  • Das Vision-Pro-Display bietet eine beeindruckende Pixeldichte von über 3.000 PPI, erreicht aber bei weitem nicht die für die Einstufung als Retina-Display erforderliche Auflösung, weil sich das Panel zu nah an unseren Augen befindet.
  • Nach Apples Definition ist ein Retina-Display ein Display mit einer so hohen Auflösung, dass das menschliche Auge einzelne Pixel nicht mehr unterscheiden kann. PPD (Pixel pro Grad) ist ein Maß für die vom Betrachtungsabstand unabhängige Winkelauflösung und bezeichnet die Anzahl horizontaler Pixel pro 1 Grad Betrachtungswinkel.
  • Das menschliche Auge mit 20/20-Sehkraft hat eine Auflösung von 60 PPD. Das bedeutet, dass es 60 Pixel pro 1 Grad Betrachtungswinkel unterscheiden kann. Vision Pro hat eine Winkelauflösung von 34, also ein Drittel mehr als die Meta Quest 3, liegt aber immer noch deutlich unter den 60 PPD, die für ein Display in Retina-Qualität erforderlich sind.
  • Auf mittlere Sicht (mid-term horizon) wird es wahrscheinlich mit keiner Technologie möglich sein, bei einem VR-Headset eine Winkelauflösung nahe 60 PPD zu erreichen.