Incentive-Programme liefern oft keine Ergebnisse
- Nutzer, die über Empfehlungsprogramme, kostenlose Testversionen, Gutscheine oder Gamification gewonnen werden, schneiden in der Regel deutlich schlechter ab als Nutzer, die auf natürliche Weise kommen. Sie haben einen niedrigeren Lifetime Value (LTV), geringere Conversion-Raten, weniger Engagement usw.
- Basierend auf früheren Erfahrungen mit der Leitung von Ubers Empfehlungsprogramm im Wert von über 300 Millionen US-Dollar pro Jahr lassen sich diese Erkenntnisse auch auf neue Bereiche wie gamifizierte Consumer-Apps und Web3-Games übertragen.
Das Scheitern des CAC/LTV-Tabellenblatts
- Wenn ein neues Produkt auf den Markt kommt, misst das Team grundlegende Kennzahlen wie den Lifetime Value und versucht, bei gut aussehenden Zahlen über Incentive-Programme mehr Nutzer zu gewinnen.
- Doch solche Incentives ziehen oft einen anderen Nutzertyp an, der sich sonst nicht registriert hätte, und führen so zu negativer Selektion.
- Wenn ein Produkt schon lange am Markt ist und der Kernmarkt weitgehend gesättigt ist, wird dieses Problem noch gravierender, und auch betrügerisches Verhalten rund um Incentives nimmt zu.
- Das kann so einfach sein wie das Anlegen neuer Accounts, um einen Anreiz zu kassieren, oder deutlich organisierter und bösartiger ablaufen.
- Deshalb sind zentrale Kennzahlen wie LTV und Engagement oft nur halb so gut oder noch schlechter.
- Zusätzliche Nutzer durch solche Upside-down-Mechaniken fühlen sich oberflächlich gut an, tatsächlich ist für das Geschäftsmodell aber oft eine kleinere Nutzerbasis besser.
- Außerdem kann das Interesse an komplexen Empfehlungsprogrammen die Aufmerksamkeit von Innovationen in anderen Teilen des Produkts abziehen.
- Schließlich gibt es noch ein subtileres, aber sehr wichtiges Problem: Kannibalisierung.
- Es gibt Zielmärkte, in denen es Zeit braucht, bis sich ein Produkt über ideale Nutzer verbreitet, und Mundpropaganda ist magisch, weil sie kostenlos ist.
- Wenn das organisch geschieht, ist die Nutzungsabsicht zudem viel höher.
- Kommen diese idealen Nutzer jedoch über ein Incentive-Programm mit dem Produkt in Kontakt, entstehen Kosten, weil man oft Nutzer „vorzieht“, die man ohnehin gewonnen hätte.
- Genau das ist bei Uber passiert.
- Das Empfehlungsprogramm für Fahrgäste lieferte mit der Zeit schlechtere Ergebnisse, schnitt nicht nur schwächer ab als andere Kanäle, sondern sogar deutlich schlechter als Nutzer, die über bezahlte Werbung gewonnen wurden.
- So wurden unnötig Millionen von Dollar ausgegeben.
Warum das in der Welt von Web3 und gamifizierten Apps wichtig ist
- In Bereichen wie Web3 oder gamifizierten Consumer-Apps sind die Auswirkungen dieses Problems weitreichend.
- Wenn ein Game oder eine App kein intrinsisches Engagement und keine echte Retention hat, reicht das bloße Hinzufügen von Spielmechaniken nicht aus.
- Im Gegenteil: Neue Mechaniken können die Lage sogar verschlechtern statt verbessern, weil sie Nutzergruppen anziehen, die auf die Mechanik reagieren, aber das eigentliche Produkt nicht nutzen.
- Web3.0 hat anfangs oft Spekulanten durch Incentives angezogen, hatte aber in vielen Fällen Schwierigkeiten, tatsächlich Nutzer zu gewinnen, indem es unterhaltsames Gameplay bot.
- Ähnlich ziehen gamifizierte Consumer-Apps (der Trading-Art) einen bestimmten Nutzertyp an und halten ihn auch: Menschen, die bereitwillig jede gamifizierte App ausprobieren, sich aber nicht mit der Kern-App beschäftigen und schnell zur nächsten weiterziehen.
- Diese Dynamik erzeugt ähnliche Effekte wie das „Gesetz der beschissenen Klickraten“.
- Nicht nur die Performance einzelner Marketingkanäle nimmt ab, auch viele neue Kanäle, die im Lauf der Zeit hinzukommen (durch das Anbieten von Incentives), liefern schlechtere Ergebnisse als die ursprünglichen Kanäle.
- Dadurch wird das Gesamtsystem mit fortschreitender Entwicklung immer langsamer und schwieriger zu steuern.
- Interessanterweise zeigte sich bei Uber, dass das Empfehlungsprogramm auf der Fahrerseite sehr stark positiv selektierte Nutzer anzog.
- Während es beim Fahrgast-Empfehlungsprogramm viele Menschen gab, die nur einen Rabatt wollten, waren Fahrer stark finanziell motiviert.
- Weil sie hoch motiviert waren und sich anmeldeten, um höhere Empfehlungsprämien zu erhalten, lieferten sie nach der Registrierung tatsächlich bessere Leistungen.
- Empfehlungen machten zwar 15 % der Registrierungen aus, aber bei den Personen, die tatsächlich ihre erste Fahrt absolvierten, lag der Anteil bei deutlich über 30 %.
5 Kommentare
Stimme ich zu.
Vielen Dank fürs Teilen des großartigen Artikels.
Wie man ein Empfehlungsprogramm gestaltet
Das ist ein Text, den man zusammen mit diesem lesen sollte.
Kombiniert man beides, ergibt sich: „Empfehlungsprogramme sind zwar hilfreich, aber virale Funktionen sind noch besser. Wenn man Empfehlungen einsetzt, sollte man sie gut so gestalten, dass sie aktive Nutzer anziehen.“
Hacker-News-Kommentare
Leute, die schon vor dem Internet Coupon-Systeme betrieben haben, hätten das gewusst.
Als Groupon populär war, gab es viele Diskussionen zu diesem Thema.
Coupons ziehen Menschen mit einem Mangeldenken an.
Aus persönlicher Erfahrung sind die schlimmsten Kunden diejenigen, die den niedrigsten Preis wollen.
Einige Freunde beteiligen sich an solchen Deals, und das kann ein Frühindikator für ein scheiterndes Geschäftsmodell sein.
Im SaaS-Bereich sind die Nutzer mit dem höchsten Betreuungsaufwand „kleine“ Unternehmen.
Einer der großen Gründe, warum es schwer ist, ein Startup zu gründen, ist, dass man Zugang zu hochwertigen Kunden braucht.
Es gibt einen Zielmarkt, und manchmal kann es Zeit brauchen, bis sich ein Produkt unter den idealen Nutzern verbreitet.
„Schlechte“ Kunden handeln nicht illegal und verstoßen auch nicht gegen die TOS.
Bei der UX-Beratung zeigte sich ein Muster: Ein sehr reibungsloses UX in einem frühen Produkt kann für den langfristigen Erfolg ein Antipattern sein.