1 Punkte von GN⁺ 2023-11-22 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Warum sich die Größe des Mondes ändert

  • Im Spiel wurde eine Mondtextur bereitgestellt und in passender Größe am Nachthimmel platziert.
  • Später baten vier Artists darum, die Größe des Mondes zu ändern; zwei wollten eine realistische Größe, die anderen zwei eine filmreife Größe.
  • Es wurde vorgeschlagen, die Mondgröße im Spiel veränderbar zu machen; da gerade am Scharfschützengewehr gearbeitet wurde, wurde es so eingestellt, dass der Mond beim Beschuss durch den Spieler zwischen drei Größen (klein, mittel, groß) umschaltet.
  • Da die Artists keine endgültige Entscheidung trafen, blieb es dabei, und diese Funktion ist auch im Spiel "SA" erhalten geblieben.

Meinung von GN⁺

  • Das Wichtigste an diesem Beitrag ist, dass er zeigt, wie eine kreative Lösung aus dem Spieleentwicklungsprozess letztlich als unterhaltsames Spielelement erhalten blieb.
  • Als Beispiel dafür, wie sich Meinungsverschiedenheiten zwischen Spieleentwicklern und Artists flexibel lösen lassen, bietet diese Hintergrundgeschichte den Spielenden eine interessante Anekdote.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-11-22
Hacker-News-Kommentare
  • Ich mag solche Blicke hinter die Kulissen der Spieleentwicklung. Sie fühlen sich wie interessante Artefakte aus dem Entwicklungsprozess an.
    Besonders mag ich den versteckten Levelauswahl-Bildschirm in Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • Ich habe ein paar Lieblings-Easter-Eggs. Als ich das erste F.E.A.R. gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass auf der Kaffeemaschine in der Büroküche ein seltsamer Markenname stand. Ich habe das mit den Credits des Spiels abgeglichen, und es war der Name eines der Artists des Spiels.
      Mein Favorit war aber trotzdem der Moment, als ich in Deus Ex: Human Revolution drei Muscheln an der Wand neben einer Toilette entdeckt habe.
    • Ich liebe solche Hintergrundgeschichten wirklich. Eine der lustigsten war, dass die Windmühle in Perfect Dark in Wirklichkeit eine nur umgeskinnte Autokanone/ein Turret war. Vermutlich, weil sich so die Bewegung leichter umsetzen ließ.
      Wenn man also per Cheat oder Glitch zu nah herankommt, dreht sich die ganze Windmühle und feuert auf den Spieler: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      Auch der Zug-Mechanismus in Fallout 3 wurde als anlegbares Rüstungsteil umgesetzt: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      Auch die Ascend-Fähigkeit in Tears of the Kingdom war ursprünglich ein Entwickler-Tool, wurde dann aber als Fähigkeit ins Spiel übernommen, nachdem man gemerkt hatte, dass sie das Bewegen durch Höhlen viel angenehmer und spaßiger macht: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • Es gibt ein Easter Egg in GTA, das fast niemand gesehen hat. Ich kann nicht sagen, was es bedeutet. Es gab Opfer. :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • Mein Favorit ist die Geschichte, dass in den neuesten Pokemon-Spielen immer ein vollständig gerenderter Ozean enthalten ist, der die Ladezeiten ruiniert, obwohl man ihn meines Wissens gar nicht wirklich erkunden kann.
    • Anfangs fand ich es ziemlich nervig, dass das per Video gezeigt wurde. Ich dachte, man könnte doch einfach sagen, worum es geht, aber nach etwa fünf Sekunden war ich völlig drin.
      Absolut sehenswert.
  • Wenn man sehen will, wie das tatsächlich aussieht, kann man es in diesem Video anschauen:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • Im Blogpost steht klein, mittel und groß, aber in diesem Video sieht es eher nach etwa acht Größen aus. Irgendwie macht es das noch lustiger.
      Offenbar mussten die Designer im Spiel wirklich jede einzelne Option selbst ansehen.
    • Völlig off topic, aber das erinnert mich an die wehmütige philosophische Betrachtung eines jungen Mannes aus einem Sommer im Irak vor langer Zeit: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • Aber warum ist sie elliptisch? Sollte man das nicht eher beheben als die Größe?
  • Es gibt keinen Code, der länger überlebt als ein provisorischer Fix.

    • Als das erste The Division veröffentlicht wurde, hat jemand einmal die Code-Kommentare gesammelt und aufgelistet; da waren Unmengen an Dingen wie „Fix by“, „DO NOT SHIP THIS CODE“, „Temp fix“ und „Ich weiß nicht, warum dieser Code funktioniert, später refactoren“ dabei.
      Beim Lesen war das ziemlich lustig.
    • Dazu gibt es ein passendes Gedicht in The Codeless Code:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      Sogar der Mond kommt darin vor.
    • Ein SRE in einer Firma, mit der ich gearbeitet habe, sagte immer, dass etwas temporary ___ zu nennen die beste Methode sei, damit den Code nie wieder jemand anfasst.
    • Nichts ist dauerhafter als eine Übergangslösung.
      Altes russisches Sprichwort.
    • Das gilt nicht nur für Software.
  • Das Seltsamste ist, dass das offenbar von niemandem validiert wurde. Die Firma hat dem Entwickler einfach vertraut, der Entwickler hat es eingebaut, und niemand hat etwas gesagt. Es hat einfach funktioniert, und alle waren zufrieden.
    In der Webentwicklung ist es schon schwer genug, überhaupt einen einzigen Text auf den Bildschirm zu bekommen. Alle haben Meinungen dazu, wie der Code aussehen und wie er funktionieren soll, und jedes einzelne Wort wird zu Tode geprüft.
    Über diesem inneren Schmerz stapeln sich dann megabyteweise riesige Abstraktionsschichten, die vermutlich unter demselben Schmerz entstanden sind. Ironischerweise haben Webentwickler fast nie wirklich Ahnung, was sie eigentlich tun, vielleicht etwa 4 %. Es wirkt, als würden sie eine Pose einnehmen, um ihre eigene Existenzberechtigung zu rechtfertigen.

    • Das scheint mehr hineinzuinterpretieren, als der Autor beabsichtigt hat. Nur weil es nicht erwähnt wurde, heißt das nicht, dass es keinen Validierungsprozess gab.
  • Mit so einer Erklärung hatte ich nicht gerechnet. Ich dachte, das wäre einfach nur ein alberner „Schieß auf den Mond“-Witz.

    • Das war der erste Beitrag heute, der mich wirklich zum Lachen gebracht hat.
  • Nachdem ich eine Weile in der Software gearbeitet habe, ist die Antwort auf solche Fragen fast immer: Es gab wichtigere Dinge.

  • Ich habe damals an einem F1-Spiel für die PS1 gearbeitet. Das Studio wollte einen Texture Artist für die Strecken feuern und hat dafür eine Textur auf der Rückseite einer Bremstafel zum Problem gemacht.
    „Was ist das?“
    Es war nur eine etwa 16x16 große Textur, also hätte er alles Mögliche sagen können, aber er antwortete: „Das ist ein Strichmännchen mit herausgeholtem Penis!“ Damit hat er ihnen praktisch selbst die Munition geliefert.
    Was den Mond angeht: Ich habe einmal eine Demo bzw. einen Prototyp gebaut und ihn vor dem Versand an den Publisher in einen kleinen QA-Zyklus gegeben. Einer der QA-Leute meldete dann, zwar korrekt, aber trotzdem zum Seufzen, dass der Mond angesichts der Position im Hintergrund eigentlich gedreht dargestellt werden müsste und auf dem Kopf sei.

    • Wenn sie ihn ohnehin feuern wollten und er so geantwortet hat, wusste er vermutlich genau, was los war, und wollte beim Abgang noch einen letzten Treffer landen.
  • Siehe auch:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    „Nehmt einfach die Ente raus“

    • Das ist vermutlich die Antwort:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • Aus Nostalgie würde ich gern dem Programmierer oder Team die Hand schütteln, das den Code eingebaut hat, der Cheat-Codes ermöglicht

    • Das war ziemlich standardmäßig und wurde wohl auch fürs Testen genutzt
      Zum Beispiel war ein God-Mode, mit dem man über die Map fliegen konnte, der Vorläufer des Schnellreisens
      Heutige Computer sind so leistungsfähig, dass man einen vollwertigen Editor haben kann, der praktisch alles erledigt, was früher Cheat-Codes taten. Damals aber war es effizienter, zum Testen eines Baus von X, den man sich wegen Geldmangels sonst nicht leisten konnte, mit ein paar Tasten einen Hex-Wert zu ändern und sofort fast den Maximalbetrag zu bekommen
      Cheat-Codes waren so versteckt, dass normale Spieler sie nicht zufällig fanden, aber nicht so stark versteckt, dass Spieler sie unmöglich nutzen konnten
      Die Logik war vermutlich, dass man, wenn man das Spiel gekauft hat, Zugriff auf alle Inhalte haben sollte. Heute ist Gaming ein so großes Geschäft geworden, dass alles viel zu ernst geworden ist
    • Glück gehabt. Ist dieselbe Person ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • Das hätte drinbleiben sollen:

      Die Kollisionsabfrage in Spielen unterscheidet sich normalerweise von den sichtbaren Polygonen, weil Kollisionserkennung vergleichsweise langsam ist. Ein Gebäude mit 10.000 visuellen Polygonen kann daher nur 1.000 Kollisionspolygone haben. Dadurch können unsichtbare Löcher in der Map entstehen. Genau das passiert, wenn man unter die Map fällt.
      Deshalb ist es für Tester sehr schwierig, die Kollisionsabfrage der Map zu testen. Bei gta4 konnten Charaktere je nach Animation unter die Map fallen, und es war besonders schwierig, weil die Tester keine Möglichkeit hatten, jeden Teil der Map tatsächlich zu betreten.
      Deshalb haben sie nach einer Ragdoll-Gun gefragt. Alexander Roger baute eine Spezialwaffe, die statt Kugeln Ragdoll-Charaktere abfeuerte. Die Tester konnten damit durch die Map ziehen und Ragdolls auf alle Gebäude und Hügel schießen. --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • Bis ich in der Schule angefangen habe, Programmieren zu lernen und wirklich verstanden habe, was Debugging bedeutet, habe ich nicht begriffen, wozu der „debug mode“ gedacht war, dessen Freischaltung in Videospiel-Lösungsbüchern erklärt wurde
      Ich dachte, der sei wie ein Cheat-Code eingebaut worden, damit Spieler ihn finden und Spaß damit haben. Erst später wurde mir klar, dass Dinge wie Model Viewer, Event Viewer und Stage Select alle für das QA-Team gedacht waren oder von ihm genutzt werden sollten
  • Das klingt wie die Mond-Version der Sage von der Jobs-Rechner-App

    • Nur mit dem Unterschied, dass es hier erfolgreich ausgeführt wurde