Warum sich die Größe des Mondes ändert, wenn man in GTA mit dem Scharfschützengewehr auf ihn schießt
(insiderockstarnorth.blogspot.com)Warum sich die Größe des Mondes ändert
- Im Spiel wurde eine Mondtextur bereitgestellt und in passender Größe am Nachthimmel platziert.
- Später baten vier Artists darum, die Größe des Mondes zu ändern; zwei wollten eine realistische Größe, die anderen zwei eine filmreife Größe.
- Es wurde vorgeschlagen, die Mondgröße im Spiel veränderbar zu machen; da gerade am Scharfschützengewehr gearbeitet wurde, wurde es so eingestellt, dass der Mond beim Beschuss durch den Spieler zwischen drei Größen (klein, mittel, groß) umschaltet.
- Da die Artists keine endgültige Entscheidung trafen, blieb es dabei, und diese Funktion ist auch im Spiel "SA" erhalten geblieben.
Meinung von GN⁺
- Das Wichtigste an diesem Beitrag ist, dass er zeigt, wie eine kreative Lösung aus dem Spieleentwicklungsprozess letztlich als unterhaltsames Spielelement erhalten blieb.
- Als Beispiel dafür, wie sich Meinungsverschiedenheiten zwischen Spieleentwicklern und Artists flexibel lösen lassen, bietet diese Hintergrundgeschichte den Spielenden eine interessante Anekdote.
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich mag solche Blicke hinter die Kulissen der Spieleentwicklung. Sie fühlen sich wie interessante Artefakte aus dem Entwicklungsprozess an.
Besonders mag ich den versteckten Levelauswahl-Bildschirm in Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA
Mein Favorit war aber trotzdem der Moment, als ich in Deus Ex: Human Revolution drei Muscheln an der Wand neben einer Toilette entdeckt habe.
Wenn man also per Cheat oder Glitch zu nah herankommt, dreht sich die ganze Windmühle und feuert auf den Spieler: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
Auch der Zug-Mechanismus in Fallout 3 wurde als anlegbares Rüstungsteil umgesetzt: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
Auch die Ascend-Fähigkeit in Tears of the Kingdom war ursprünglich ein Entwickler-Tool, wurde dann aber als Fähigkeit ins Spiel übernommen, nachdem man gemerkt hatte, dass sie das Bewegen durch Höhlen viel angenehmer und spaßiger macht: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
Absolut sehenswert.
Wenn man sehen will, wie das tatsächlich aussieht, kann man es in diesem Video anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU
Offenbar mussten die Designer im Spiel wirklich jede einzelne Option selbst ansehen.
Es gibt keinen Code, der länger überlebt als ein provisorischer Fix.
Beim Lesen war das ziemlich lustig.
http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
Sogar der Mond kommt darin vor.
Altes russisches Sprichwort.
Das Seltsamste ist, dass das offenbar von niemandem validiert wurde. Die Firma hat dem Entwickler einfach vertraut, der Entwickler hat es eingebaut, und niemand hat etwas gesagt. Es hat einfach funktioniert, und alle waren zufrieden.
In der Webentwicklung ist es schon schwer genug, überhaupt einen einzigen Text auf den Bildschirm zu bekommen. Alle haben Meinungen dazu, wie der Code aussehen und wie er funktionieren soll, und jedes einzelne Wort wird zu Tode geprüft.
Über diesem inneren Schmerz stapeln sich dann megabyteweise riesige Abstraktionsschichten, die vermutlich unter demselben Schmerz entstanden sind. Ironischerweise haben Webentwickler fast nie wirklich Ahnung, was sie eigentlich tun, vielleicht etwa 4 %. Es wirkt, als würden sie eine Pose einnehmen, um ihre eigene Existenzberechtigung zu rechtfertigen.
Mit so einer Erklärung hatte ich nicht gerechnet. Ich dachte, das wäre einfach nur ein alberner „Schieß auf den Mond“-Witz.
Nachdem ich eine Weile in der Software gearbeitet habe, ist die Antwort auf solche Fragen fast immer: Es gab wichtigere Dinge.
Ich habe damals an einem F1-Spiel für die PS1 gearbeitet. Das Studio wollte einen Texture Artist für die Strecken feuern und hat dafür eine Textur auf der Rückseite einer Bremstafel zum Problem gemacht.
„Was ist das?“
Es war nur eine etwa 16x16 große Textur, also hätte er alles Mögliche sagen können, aber er antwortete: „Das ist ein Strichmännchen mit herausgeholtem Penis!“ Damit hat er ihnen praktisch selbst die Munition geliefert.
Was den Mond angeht: Ich habe einmal eine Demo bzw. einen Prototyp gebaut und ihn vor dem Versand an den Publisher in einen kleinen QA-Zyklus gegeben. Einer der QA-Leute meldete dann, zwar korrekt, aber trotzdem zum Seufzen, dass der Mond angesichts der Position im Hintergrund eigentlich gedreht dargestellt werden müsste und auf dem Kopf sei.
Siehe auch:
https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
„Nehmt einfach die Ente raus“
if(time() > 10_years_in_future)duck.enable();Aus Nostalgie würde ich gern dem Programmierer oder Team die Hand schütteln, das den Code eingebaut hat, der Cheat-Codes ermöglicht
Zum Beispiel war ein God-Mode, mit dem man über die Map fliegen konnte, der Vorläufer des Schnellreisens
Heutige Computer sind so leistungsfähig, dass man einen vollwertigen Editor haben kann, der praktisch alles erledigt, was früher Cheat-Codes taten. Damals aber war es effizienter, zum Testen eines Baus von X, den man sich wegen Geldmangels sonst nicht leisten konnte, mit ein paar Tasten einen Hex-Wert zu ändern und sofort fast den Maximalbetrag zu bekommen
Cheat-Codes waren so versteckt, dass normale Spieler sie nicht zufällig fanden, aber nicht so stark versteckt, dass Spieler sie unmöglich nutzen konnten
Die Logik war vermutlich, dass man, wenn man das Spiel gekauft hat, Zugriff auf alle Inhalte haben sollte. Heute ist Gaming ein so großes Geschäft geworden, dass alles viel zu ernst geworden ist
Ich dachte, der sei wie ein Cheat-Code eingebaut worden, damit Spieler ihn finden und Spaß damit haben. Erst später wurde mir klar, dass Dinge wie Model Viewer, Event Viewer und Stage Select alle für das QA-Team gedacht waren oder von ihm genutzt werden sollten
Das klingt wie die Mond-Version der Sage von der Jobs-Rechner-App