11 Punkte von budlebee 2021-08-15 | 2 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Cave Story ist ein von einer Einzelperson entwickeltes Indie-Spiel, das 2004 als Freeware veröffentlicht wurde, große Anerkennung von Kritikern erhielt und inzwischen auf Nintendo Switch, Linux, Mac und weiteren Plattformen portiert und verkauft wird.

Vortrag des Cave-Story-Entwicklers Daisuke Amaya auf der Game Developers Conference

Die Visuals des Spiels

  • Leicht verständliche Visuals sind wichtig.

  • Damit die Hauptfigur auffällt, wird Rot fast ausschließlich für die Hauptfigur verwendet.

  • Damit der Gesichtsausdruck der Hauptfigur leicht erkennbar ist, ist der Kopf groß; damit Armbewegungen gut sichtbar sind, ist der Körper klein.

  • Das Sichtfeld des Spielers ist enger als das des Entwicklers, daher sollte man nicht von Anfang an zu viele Dinge zeigen.

Interaktivität

  • Ein Gegner namens Behemoth greift die Hauptfigur nicht zuerst an, aber wenn die Hauptfigur angreift, wird er wütend und schlägt zurück. Ein Game-Design, das auf das Verhalten des Spielers reagiert, weckt das Interesse des Spielers.

Sound

  • Sound ist ein Element, mit wenig Aufwand große Wirkung erzielen kann.

  • Wenn man etwa eine „schwere Tür“ darstellen will, ist das visuell schwierig, aber mit Sound lässt sich das leicht ausdrücken (zum Beispiel durch ein dumpfes Geräusch beim Aufprall).

  • In Amateur-Spielen wird Sound oft zu wenig berücksichtigt. Je mehr Sound eingebaut werden kann, desto besser.

BGM

  • Drei Funktionen von BGM: Darstellung der Szenerie, Vermittlung von Zuständen, Nachwirkung.

  • Darstellung der Szenerie: Selbst in derselben Stage verändert sich die Atmosphäre, wenn sich die BGM ändert.

  • Vermittlung von Zuständen: In Bosskämpfen wird Musik eingesetzt, die ein Gefühl von Gefahr verstärkt.

  • Nachwirkung: Musik, die man mag, bleibt im Gedächtnis. Wenn diese im Gedächtnis gebliebene Musik noch einmal auftaucht, freut sich der Spieler sehr.

Story

  • Wichtiger als die Story selbst ist, wie sie dem Spieler vermittelt wird.

  • Direkt nach Spielbeginn sollte man nicht die Story in den Vordergrund stellen.

  • Der Spieler denkt zuerst „Ich möchte spielen“ und bekommt erst danach das Gefühl, auch die Story genießen zu wollen.

  • Es ist wichtig, den Spieler mithilfe solcher Elemente zu steuern.

  • Wenn eine Stage nur einen einzigen Weg bietet, empfindet der Spieler das Spiel als bloße Arbeit.

  • Wenn man zwei Wege schafft und einen davon mit Gegnern füllt, urteilt der Spieler selbst und trifft eine Wahl.

  • Der Spieler darf nicht das Gefühl haben, „gesteuert zu werden“. Man sollte darauf achten, dass er denkt: „Ich habe es selbst gelöst.“

2 Kommentare

 
xguru 2021-08-15

"- Wenn ein Level nur einen einzigen Weg hat, empfindet der Spieler das Spiel als Arbeit.

  • Wenn man zwei Wege anlegt und einen davon mit Gegnern füllt, trifft der Spieler eine Entscheidung und wählt."

Es ist wohl ähnlich damit, wie man sich in einem Side-Scrolling-Spiel schon allein durch den Kniff gut fühlt, direkt am Anfang beim Zurückgehen einen versteckten Gegenstand zu finden. Wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, versucht man bei einem offensichtlich vorgegebenen Weg unbedingt, erst einmal woanders hinzugehen.

 
budlebee 2021-08-15
  • Wenn man eine „schwere Tür“ darstellen möchte, ist es schwierig, das visuell auszudrücken, aber mit Sound lässt sich das leicht vermitteln.

Dieser Teil hat mich beim Lesen vollkommen überzeugt.