16 Punkte von GN⁺ 2025-07-16 | 2 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein von Blender Studio offiziell veröffentlichtes Open Project-Spiel, das unter Windows, macOS und Linux spielbar ist
  • Die Spielenden übernehmen die Rolle eines großen Hundes, der durch einen winterlichen Wald streift, und können sich frei durch eine Mini-Open-World mit Wintercampingplatz, Waldpfaden, Bach und zugefrorenem Teich bewegen
  • Das Ziel des Spiels ist es, gemeinsam mit einem Kind versteckte Gegenstände zu finden und einen Schneemann zu schmücken; darüber hinaus sind vielfältige Formen der Interaktion möglich, etwa das Kind anzuleiten, Streiche zu spielen oder zu helfen
  • Je nach Spielstil und Entscheidungen der Spielenden entstehen unterschiedliche Momente; es gibt keine Fail-Condition, und das Erlebnis verändert sich allein durch die Art des Spielens

Technische und künstlerische Besonderheiten

  • Hintergründe und Objekte zeigen einen eigenständigen Miniatur-Papercraft-Art-Style, bei dem Modelle aus echtem Papierhandwerk per 3D-Scan als Spielumgebung umgesetzt wurden
    • Alle Modelle betonen niedrige Polygonzahlen, einfache Beleuchtung und raue Kanten; auch Spalten zwischen Papierstücken oder nicht vollständig anliegende Teile wurden bewusst beibehalten
    • Durch einen Low-Poly- und Low-Fidelity-Stil werden Entwicklungsressourcen reduziert, während realistisches PBR-Lighting dennoch eine intuitive und natürliche Spielumgebung schafft
    • Inspiriert von Bilderbüchern, handgemachten Collagen und analogen Texturen wird ein Ansatz verfolgt, der die Grenzen zwischen digitaler und traditioneller Kunst überschreitet
  • Entwickelt wurde das Projekt mit Open-Source-Tools wie Blender, Godot und Krita; zugleich diente es dazu, neue Funktionen und Workflows von Blender und Godot zu testen
  • Die Spielressourcen stehen unter Creative Commons BY 4.0, der Quellcode (Skripte) unter der MIT-Lizenz, sodass sie von allen frei genutzt und angepasst werden können

Reaktionen und Bewertung der Community

  • Auf itch.io erhält das Spiel mit durchschnittlich 4,8 von 5 Punkten sehr hohe Bewertungen; Reaktionen wie „süß und kreativ“ oder „ein gutes Beispiel für Open-Source-Zusammenarbeit“ häufen sich
  • Spielende heben besonders Art-Style, Sound, Animationen und die Produktionsweise hervor, die Realität und Digitales miteinander verbindet
  • Das Team von Blender Studio greift auch Feedback zur Lizenzierung und zur Offenlegung des Quellmaterials aktiv auf

Download und weiterführende Links

Bedeutung und erwartete Wirkung des Projekts

  • Dog Walk von Blender Studio zeigt das Potenzial einfacher, aber kreativer und interaktionsreicher Casual Games als Alternative zu komplexen Großproduktionen
  • Da das Projekt als Open Source veröffentlicht wurde, können Fachleute aus der Branche ebenso wie Hobby-Entwickelnde die realen Produktionsmaterialien und den Code direkt als Lernmaterial oder kreative Referenz nutzen

2 Kommentare

 
ffdd270 2025-07-16

https://godotengine.org/article/godot-showcase-dogwalk/
Auch das Interview im Godot-Blog und

https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/
der Artikel darüber, wie das Blender-Entwicklungsteam den Workflow mit Godot aufgebaut und Ressourcen verwaltet hat, sind sehr interessant – klare Empfehlung.

 
GN⁺ 2025-07-16
Hacker-News-Kommentare
  • Ich frage mich, ob jemand eine technische Detailanalyse zur Entwicklung dieses Spiels kennt. Ich habe gehört, dass die 3D-Assets über eine Photogrammetrie-Pipeline aus tatsächlich aus Papier gefertigten Objekten erstellt wurden, konnte aber keine genaue Beschreibung der Umsetzung finden. Ich erinnere mich, dass Meshroom vor ein paar Jahren als Open-Source-Referenz bekannt war (Meshroom); mich würde interessieren, was man heute verwendet. Und auch die Godot-Seite finde ich spannend. Bei Blender Studio hätte ich erwartet, dass man Armory 3D (Armory 3D) nutzt, da die BGE (BLENDER GAME ENGINE) verschwunden ist, aber ich bin zufrieden damit, dass die Wahl auf Godot gefallen ist, weil das zukunftsorientierter wirkt

    • Es gibt eine Reihe von Artikeln zu diesem Projekt. Viele Assets wurden tatsächlich erstellt, indem man echtes Papier ausgeschnitten und bemalt, daraus Modelle gebaut, diese fotografiert und dann zerlegt und gescannt hat. Außerdem wurden separat kachelbare Farbproben vorbereitet. Den detaillierten Entstehungsprozess findet man hier und in den Suchergebnissen

    • Soweit ich gehört habe, hat man die Papierobjekte aufgefaltet und gescannt oder fotografiert, dann in Blender importiert und diese Bilder auf die 3D-Modelle gemappt. Meines Wissens wurde keine Photogrammetrie verwendet

  • Das ist nicht das erste Projekt dieses Teams (Projekt Apricot). 2008 gab es nur wenige frei verfügbare Game Engines zur Auswahl, daher musste das Spiel Go Frankie in zwei Versionen erstellt werden: einmal mit Blender Game Engine und einmal mit Crystal Space. Heute ist es viel angenehmer, so etwas sauber mit Godot umsetzen zu können

    • Ich frage mich, ob Apricot gut ist. Ich mag 3D-Plattformer, aber nach dem Trailer waren meine Erwartungen nicht besonders hoch

    • Wenn es Godot damals schon gegeben hätte, stelle ich mir vor, dass Go Frankie ganz anders ausgesehen hätte

  • Ich habe am Veröffentlichungstag ungefähr eine Stunde gespielt.
    Vorteile: Das Charakter- und Umgebungsdesign ist charmant, und Modeling, Animation und Sound sind durchweg großartig. Es ist eine gute Demo dafür, was Blender und ein talentiertes Team leisten können. Es lohnt sich definitiv, es selbst auszuprobieren
    Nachteile: Unter macOS startet es langsam (vor dem Startbildschirm erscheint für ein paar Sekunden der Beachball), und so etwas scheint bei mit Godot exportierten macOS-Versionen öfter vorzukommen. In komplexen Waldszenen ist die Performance ungleichmäßig (mit Rucklern oder Framedrops). Im aktuellen Zustand ist es ein gutes Demo für Blender, aber die Stärken von Godot 3D kommen weniger zur Geltung

    • Trotzdem ist es als Proof of Concept und als Showcase für Blender sehr beeindruckend

    • Das langsame Startproblem unter macOS hängt normalerweise mit Code Signing oder Notarization zusammen

    • Persönlich finde ich nicht, dass Godot sich unbedingt auch noch um Performance-Probleme auf dem Mac kümmern muss

  • Interessant, dass es mit Godot gemacht wurde. Ich dachte, Blender hätte noch eine eigene Blender Game Engine, aber offiziell wurde sie 2019 eingestellt (Blender Game Engine auf Wikipedia)

    • Die Blender Game Engine lebt unter dem Namen UP-BGE weiter. Sie ist einfach zu benutzen und in mancher Hinsicht einsteigerfreundlicher als Godot
  • Die Optik dieses Spiels wirkt wirklich warm und beruhigend. Schon die Prämisse, dass ein großer Hund durch einen verschneiten Wald läuft und einem Kind hilft, erzeugt die maximale Cozy-Game-Stimmung

    • Das erinnert mich an Sleepwalker, ein Spiel, mit dem ich als Kind unglaublich viel Spaß hatte
  • Das Spiel sieht sehr schön aus und ich freue mich darauf. Allerdings ist das hier die bekannte Form von „free as in beer“. Um den Quellcode zu sehen, braucht man anscheinend Login und Bezahlung
    Relevanter Link

    • Im Wesentlichen ist es freie Software. Die Lizenz des Quellcodes ist etwas verwirrend, aber das soll bald sauber geklärt werden. Das vollständige Produktions-Repository besteht größtenteils aus Roh-Assets und steht unter CC-BY, während der Spielcode unter GPLv3 steht. Das heißt: Es wird nicht direkt kostenlos verteilt, aber wer es erhält, kann es frei weiterverbreiten

    • Dass man sich einloggen und bezahlen muss, um den Quellcode zu sehen, erscheint mir GPL-kompatibel

  • Ein kleiner Tipp: Wenn da ein Kind ist, das versucht, VLC (vermutlich ein Charaktername oder Gegenstand) aus dem Fluss zu holen, musst du es selbst ziehen. Ich habe eine ganze Weile zugesehen, ohne zu helfen, und erst dann gemerkt, dass ich ja der Hund bin. Da nicht um Hilfe gebeten wird, war ich verwirrt, was ich eigentlich tun sollte

  • Ein wirklich niedliches und liebevoll gemachtes Spiel. Die Steuerung ist ebenfalls hervorragend. Auch das Papercraft-artige Artwork ist wunderschön. Die Performance auf dem Steam Deck ist leider nicht stark genug für 60 FPS; im Schnitt liegt sie eher bei etwa 40 FPS

  • Wirklich ein tolles Spiel, aber ich dachte, es wäre schön, wenn es auch eine Web-Version gäbe. Wie schwierig die Portierung wäre, weiß ich nicht

    • Mit Godot ist ein Web-Export möglich, wenn das Spiel in GDScript geschrieben ist. Leider gibt es für C# noch keinen Web-Export
  • Zur Orientierung gibt es eine frühere Diskussion dazu (frühere Diskussion)