11 Punkte von GN⁺ 2026-02-02 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Adventure Game Studio (AGS) ist ein Open-Source-Tool zur Erstellung grafischer Point-and-Click-Adventure-Spiele und kostenlos verfügbar
  • Über die interierte Entwicklungsumgebung (IDE) für Windows werden Grafikimport, Skripterstellung und Testfunktionen in einer Oberfläche zusammengeführt und der Spielentwicklungsprozess vereinfacht
  • Fertige Spiele können auf verschiedenen Plattformen wie Linux, iOS und Android ausgeführt werden und eignen sich für Anfänger ebenso wie für Fortgeschrittene
  • Nutzer können ihre erstellten Spiele auf der offiziellen Website hochladen und veröffentlichen sowie über die Community Unterstützung und Austausch erhalten
  • Eine aktive Community und freiwillige Mitwirkende halten den Betrieb aufrecht; Spenden werden für Serverkosten und Community-Events verwendet

Überblick über Adventure Game Studio (AGS)

  • AGS ist eine Open-Source-Software zur Erstellung grafischer Point-and-Click-Adventure-Spiele
    • Sie ist kostenlos verfügbar und kann unabhängig ohne separates Abonnement genutzt werden
    • Bietet eine All-in-one-Entwicklungsumgebung für Spieleerstellung, Tests und Veröffentlichung
  • Die Windows-basierte IDE integriert Grafikimport, Skripterstellung und Testfunktionen
    • Erstellte Spiele können auf Linux, iOS, Android und weiteren Plattformen ausgeführt werden
  • Sowohl Anfänger als auch erfahrene Nutzer können damit arbeiten; durch die aktive Unterstützung der Community sind Lernen und Zusammenarbeit möglich

Spieleentwicklung und Veröffentlichung

  • Nutzer können mit AGS ihre eigenen Adventure-Spiele erstellen
    • Auf der offiziellen Website kann die neueste Version (3.6.2 Patch 6) als .exe oder .zip heruntergeladen werden
  • Fertige Spiele können auf die Website hochgeladen und veröffentlicht werden
  • Auf der Website sind Tausende kostenlose und kommerzielle Spiele gelistet, einige davon werden als Gewinner der AGS Awards vorgestellt
    • Beispiele: Gemini Rue (7 Auszeichnungen), Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy! (5 Auszeichnungen)

Community und Unterstützung

  • AGS betreibt eine aktive Community über verschiedene Kanäle wie Forum, Discord und Facebook-Gruppe
    • Im Forum werden unterschiedliche Themen diskutiert, etwa technische Fragen, Entwicklungsfortschritte von Spielen und Präsentationen fertiger Werke
    • Zu den jüngsten Beiträgen gehören Diskussionen zu Projekten wie MALLICIOUS (MAGS) und Manhunter: Toronto
  • Die Community wird von Freiwilligen gepflegt, die Serverbetriebskosten werden privat getragen
    • Nutzer können den Betrieb per PayPal-Spende unterstützen
    • Überschüssige Mittel werden für Community-Events wie Mittens verwendet

Spielfunktionen

  • Auf der Website können Tausende mit AGS erstellte Spiele gesucht, heruntergeladen und ausgeführt werden
    • Über die Funktionen „Search All Games“ und „Random Game“ lassen sich verschiedene Werke entdecken
  • Als Beispiele für aktuelle Spiele werden Brainrot! (Februar 2026) und Nothmere (Januar 2026) genannt
  • Es werden sowohl kostenlose als auch kommerzielle Spiele angeboten; einige sind Beiträge zum von der Community veranstalteten MAGS Game Jam

Teilnahme an der Community und Beiträge

  • Nutzer können sich registrieren und mit einem Forenkonto anmelden, um die Funktionen der Website vollständig zu nutzen
  • Die Community pflegt eine freundliche und kooperative Atmosphäre und bietet Projektfeedback sowie technische Unterstützung
  • Die offizielle Website weist auf ihre Cookie-Richtlinie und eine Seite mit rechtlichen Informationen hin und sorgt so für einen transparenten Betrieb

1 Kommentare

 
GN⁺ 2026-02-02
Hacker-News-Kommentare
  • Erinnert sich noch jemand an das Adventure Construction Set aus den 1980ern? Das war damals eine Software, mit der man kachelbasierte Adventure-Spiele erstellen konnte, und ich habe den ganzen Sommer mit meinem Bruder gegenseitig Spiele füreinander gebaut und damit gespielt.
    Adventure-Construction-Set-Wiki

    • Ich hatte es völlig vergessen, bis ich das Box-Cover gesehen habe, und dann fiel mir wieder ein, wie ich mit einem Freund aus der Highschool monatelang auf einem Apple ][+ 64K einen Gauntlet-Klon gebaut habe. Das war die Zeit, als wir im lokalen Arcade mit Dragon’s Lair Münzen sparen wollten.
    • Ein weiteres ähnliches Spiel-Authoring-Tool war Forgotten Realms: Unlimited Adventures. Ich hatte großen Spaß damit, und ein von mir erstellter NWN-Charakter hatte sogar einen Cameo-Auftritt in einem von Fans gemachten Adventure.
      Spiel-Link
    • Ich erinnere mich, dass ich früher ein Tool namens AGT (Adventure Game Toolkit) über einen Shareware-Service auf Diskette per Post bekommen und benutzt habe. Es ist schon erstaunlich, wie sehr sich die Welt in ein paar Jahrzehnten verändert hat.
    • Es gab auch STAC (for Atari ST). Ich mochte es sehr, aber meine Grafikfähigkeiten waren nicht gut genug, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.
      STAC-Info
    • Ich habe damals wirklich unheimlich viel Zeit hineingesteckt. Ich hoffe, dass meine Kinder wenigstens halb so viel Interesse an irgendetwas Kreativem entwickeln.
  • Durch dieses Tool bin ich überhaupt erst in die Softwareentwicklung eingestiegen. Es gab eine skriptähnliche Sprache wie C++, und wenn man auf den Button „make a game“ klickte, konnte man das Spiel per Checkboxen zusammenstellen, aber nach dem Abschicken kam die Meldung: „So einfach ist es dann doch nicht, oder?“ Ich frage mich, wie viel einfacher es heute geworden ist.
    Zu den Meisterwerken der Community gehören Cirque De Zale und die Trilby-Reihe (5 Days a Stranger).

    • Die Trilby-Reihe war wirklich großartig.
  • Das Studio Wadjet Eye Games nutzt AGS noch heute. Vor allem die frühen Teile der Blackwell-Reihe sind zwar etwas gealtert, aber immer noch gute, kurze und eindrucksvolle Einstiegswerke.

    • Gemini Rue hatte eine der besten Geschichten, die ich je in einem Spiel erlebt habe. Der Twist am Ende war wirklich verblüffend, und dass es mit AGS gemacht wurde, fand ich besonders beeindruckend.
    • Genau, und seit ScummVM AGS offiziell unterstützt, kann man Wadjet-Eye-Spiele wie Unavowed auf verschiedenen Betriebssystemen spielen.
      Infos zur AGS-Unterstützung in ScummVM
      Bericht über die Ausführung auf OpenBSD
    • Mein Lieblingsspiel vom letzten Jahr war Old Skies.
    • Durch The Excavation of Hob’s Barrow bin ich auf AGS aufmerksam geworden.
    • Ich mochte besonders Gemini Rue und Technobabylon, aber das kürzlich erschienene Old Skies mit seinem Zeitreise-Thema hat mich so bewegt, dass ich dem Studioleiter direkt eine E-Mail geschrieben habe.
  • Es ist schön, nach langer Zeit wieder etwas von AGS zu hören. Es wird als Open Source immer noch aktiv weiterentwickelt (seit über 20 Jahren gepflegt).
    GitHub-Repository

    • Für alle, die sich wegen der nicht standardmäßigen Lizenz Sorgen machen: Die FSF hat ausdrücklich erklärt, dass sie mit der GPL kompatibel ist.
  • Ich entwickle gerade die Plattform Breaka Club, mit der Kinder Spiele aus eigenen Handzeichnungen machen können.
    Aktuell werden RPG-Mechaniken unterstützt, und bald sollen auch digitale Kartenspiel-Funktionen hinzukommen. Ein Teil davon ist bereits als Open Source veröffentlicht.
    Projektvorstellung
    GitHub: BreakaClub, GodotJS

  • Bei Adventure Game Studio denke ich immer an die deutsche Maniac Mansion Mania-Community. Noch heute erscheinen neue Fan-Episoden im Maniac-Mansion-Universum von Lucasfilm Games.
    Maniac-Mansion-Mania-Website

    • Maniac Mansion Deluxe ist ein werkgetreues Remake des Originals.
      Spiel-Link
    • Das war mein erstes Spiel. Das waren wirklich gute Zeiten.
  • AGS habe ich nie benutzt, aber früher habe ich mit Klik & Play und RPG Maker gelernt, Spiele zu bauen. An Adventure-Spiele habe ich mich nicht herangewagt, weil sie bei Storytelling und Art so hohe Anforderungen stellen. Schade, dass es jetzt keine Mac-Version gibt.

    • Ich habe auch Klik & Play und The Games Factory benutzt. Ich habe mich an Side-Scrolling abgearbeitet und am Ende gedacht, dass es wohl besser wäre, einfach C++ zu lernen.
    • Ich wollte auch Spiele wie Monkey Island machen, aber ich bin an der Implementierung eines Inventarsystems hängen geblieben und war beeindruckt von einem Blogpost, der mit Primzahlen und Modulo-Rechnung Bitfelder nachgebildet hat. Am Ende bin ich zu RPG Maker gewechselt, aber fertig geworden ist nichts. Diese Unproduktivität, bei der man sich nur perfekte Art und Story ausmalt und dann stehen bleibt, ist bis heute geblieben.
  • Wenn man direkt auf einem Commodore 64 (oder Emulator) Textadventures erstellen will, gibt es auch so etwas:
    D42 Adventure System

    • Jetzt kann man endlich Pippin töten.
  • Vor 20 Jahren, als Teenager, gab es eine Zeit, in der ich zum Spaß mit AGS Spiele gebaut habe. Ein paar habe ich fertiggestellt, aber nie veröffentlicht. Schön zu sehen, dass es immer noch lebt.

    • Soweit ich mich erinnere, wurden Quest for Glory II und einige Teile von King’s Quest mit AGS neu aufgelegt. Das waren schöne Zeiten.
  • Kürzlich habe ich eine Beta-Version meiner parserbasierten Interactive-Fiction-Plattform veröffentlicht.
    Sie heißt Sharpee.net, wurde in Typescript entwickelt, und die zugehörige Diskussion findet sich in diesem Thread.