Die Entstehungsgeschichte der Entwicklung von Zelda: Breath of the Wild 1: Wie man Nutzer auf natürliche Weise lenkt
(gall.dcinside.com)Das Game-Design von Breath of the Wild (im Folgenden BotW) ist so aufgebaut, dass überall Türme platziert sind, über die man Informationen zur Karte erhalten kann, und dass auf dem Weg zu diesen Türmen immer wieder Spielevents auftreten.
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Spieler, die dem Weg zwischen den Türmen folgen, bekommen das Gefühl, auf einem kleinen Pfad zu wandern.
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Spieler, die den Weg verlassen, stoßen nicht auf Spielevents.
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Dadurch entsteht das Problem, dass die Spielerfahrung im negativen Sinne stark auseinandergeht.
Wie kann man dem Spieler das Gefühl geben, „aus eigenem Willen einen Weg zu wählen“ und „zu erkunden“, während er sich in Wirklichkeit durch das Game-Design leiten lässt?
-> „Die Anziehungskraft von Objekten“ und das „Dreiecksprinzip zur Blickführung“
Was ist mit der Anziehungskraft von Objekten gemeint?
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Markante Geländestrukturen, die man schon aus der Ferne sieht, lassen einen denken: „Dort könnte etwas sein.“ Je größer ein Objekt ist, desto stärker fällt es ins Auge, und Orte wie Türme, an denen man Informationen über die Karte erhält, ziehen Spieler an, die erkunden wollen.
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Umgekehrt interessiert sich ein Spieler, der stärker werden will, eher für Monsterfestungen oder kleine Dungeons, wodurch sich die Gewichtung dieser Anziehungskraft umkehrt.
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Nachts fallen leuchtende Objekte ins Auge, wodurch sich die Gewichtung der Anziehungskraft ebenfalls umkehrt.
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Obwohl die Wahl der Route dem freien Willen des Spielers überlassen bleibt, wird der Spieler wie eine Motte vom Licht von der Anziehungskraft der Objekte gelenkt.
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Während der Spieler seinem Weg folgt, wird er von neuer Anziehungskraft auf neue Routen geführt, spult in Gedanken zurück, kehrt auf den ursprünglichen Weg zurück und entdeckt dabei wieder andere Reize ... so entsteht eine Schleife.
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Diese Anziehungskraft zieht an einem lockeren Draht und führt dazu, dass der Spieler dem von den Entwicklern vorgesehenen Spielfluss folgt.
Das Dreiecksprinzip zur Blickführung
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Das Gelände und die natürlichen Objekte in BotW sind grundsätzlich dreieckig aufgebaut.
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Dreiecke, die die Sicht versperren, wie ein Berg direkt vor einem, erzeugen Verzweigungen wie: den Berg erklimmen oder ihn umgehen.
Damit wird die Entscheidung des Spielers beim Erkunden auf die Probe gestellt.
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Wenn man ein Stück an einem Dreieck vorbeigeht, kommt die zuvor verdeckte Landschaft auf der anderen Seite ins Blickfeld. Das erzeugt die Motivation: „Soll ich jetzt dorthin gehen?“
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Da die Spitze eines Dreiecks den Blick lenkt, kann man auch Interesse wecken, indem man auf Bergen oder Hügeln bestimmte Objekte platziert.
2 Kommentare
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
Es gab wohl auch einen zweiten Teil, den fand ich ebenfalls interessant.
Im Originalbeitrag wurden die Folien der Präsentationsunterlagen auf Wunsch von Nintendo durch Mock-up-Fotos ersetzt.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/