10 Punkte von budlebee 2021-08-25 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Drei Maßstäbe für die Erstellung der Map: Distanzgefühl, Dichtegefühl, das Gefühl von Länge

Distanzgefühl

  • Da es für Nintendo das erste Mal war, ein Open-World-Spiel zu entwickeln, konnte man sich nicht auf bestehende Produktionserfahrung stützen.

  • Gemeinsam mit den Artists für das Terrain-Design zog man mit Kartenmaterial durch die Innenstadt von Kyoto in der Nähe des Nintendo-Firmensitzes.

  • Da sich das Distanzgefühl in 3D-Spielen ähnlich wie in der realen Welt anfühlt, wurde die Map auf Basis des in der Innenstadt von Kyoto empfundenen städtischen Distanzgefühls erstellt.

Dichtegefühl

  • In welcher Häufigkeit werden Objekte platziert?

  • Wenn die Entwickler ein gemeinsames Verständnis dafür haben, wie häufig man beim Gehen durch die Stadt auf Convenience Stores oder Briefkästen trifft, kann man mit den Designern darüber sprechen, ob die Begegnungsrate mit Monstern höher oder niedriger als die von Briefkästen angesetzt werden soll.

Das Gefühl von Länge

  • Die Zeit, die der Spieler benötigt, um ein einzelnes im Spiel platziertes Element zu konsumieren.

  • Es wurde ein Evaluierungs-Spiel erstellt, das eine Karte von Kyoto in realer Größe nachbildet.

  • Man untersuchte, wie viel Zeit beim Umhergehen zu touristischen Orten wie dem Kiyomizu-dera (einem Tempel in Kyoto) im Spiel benötigt wird, und legte auf dieser Grundlage fest, wie viel Zeit verschiedene Spielelemente in Anspruch nehmen sollen.

Problem der parallelen Entwicklung durch eine große Zahl von Mitarbeitenden: Das Entwicklungsmanagement-System wurde in das Spiel integriert.

  • Zuvor wurde verwaltet, wer wo etwas erstellt, indem man es etwa in Tabellen wie Spreadsheets festhielt.

  • Bei einem Spiel von der Größenordnung von BotW war die Gefahr von Fehlern groß, daher wurde die Verwaltungstabelle in die Spielwelt integriert.

Im Spiel kann man ein Schild mit der Aufschrift "Baustelle" aufstellen, und wenn man darauf klickt, sieht man detaillierte Informationen zur Erstellung dieses Ortes sowie den Arbeitsverlauf der Mitarbeitenden, die daran arbeiten.

  • Da es viele Dinge gibt, die man nicht erkennt, ohne dass der Charakter die Spielwelt tatsächlich selbst durchläuft, wurde zusätzlich eine "Feldarbeitsansicht" erstellt, die Schilder auf der gesamten Map anzeigt.

  • Ein solches System verhindert nicht nur doppelte Arbeit und Fehler, sondern erzeugt auch Synergieeffekte, weil Mitarbeitende ihre guten Ideen zu einem einzelnen Produktionsziel miteinander teilen können.

  • Gleichzeitig Spiel, Entwicklungsmanagement-System und internes SNS

1 Kommentare

 
seunggi 2021-08-25

Während der Entwicklungszeit war das Entwicklungsmanagementsystem in das Spiel integriert.

Wäre es vielleicht auch besser, wenn bei Services oder Apps während der Entwicklungszeit System und Management integriert wären?