7 Punkte von GN⁺ 2025-03-19 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Betrachtet wird, wie sich verschiedene Schuhtypen auf die Spieleentwicklung auswirken und wie Spiele damit umgehen
  • Insbesondere High Heels können in Spielen Einfluss auf Größe, Haltung, Animationen, Kollisionsabfrage und Audio von Figuren haben

Problem mit der Körpergröße

  • Unterschiedliche Körpergrößen von Figuren verursachen zusätzlichen Entwicklungsaufwand
  • In Dragon's Dogma 2 wird eine Kussszene zwischen Figuren unterschiedlicher Größe dynamisch in der Animation angepasst
  • Beim Tragen von High Heels entsteht eine neue Bone-Position → die Hand einer Figur kann dadurch einen Knopf möglicherweise nicht exakt drücken
  • Änderungen der Größe können sich auch auf Kollisionsvolumen auswirken, sodass in kompetitiven Spielen eventuell die Hitboxen aktualisiert werden müssen

Lösung A: „Größe anpassen“

  • 1. Dem Zufall überlassen
    • In manchen Spielen sind Interaktionen selten, sodass Größenunterschiede kein großes Problem darstellen
    • In Infinity Nikki gibt es selbst bei rund 10 cm Größenunterschied meist keine größeren Probleme
    • Bei präzisen Interaktionen (z. B. Händchenhalten, Umarmen) können jedoch Probleme auftreten
  • 2. Manuelle Bearbeitung
    • Es ist möglich, einzelne Animationen für verschiedene Schuhtypen zu erstellen
    • Beispiel: Golf-Schwung-Animation → funktioniert nur, wenn keine High Heels getragen werden
    • Wenn keine manuelle Korrektur erfolgt, kann die Animation unnatürlich wirken
  • 3. Einsatz dynamischer Systeme
    • Mit einem IK-System (Inverse Kinematics) lassen sich Animationen in Echtzeit korrigieren
    • Beispiel: Streift eine Figur an einer Wand entlang, wird die Hand so angepasst, dass sie die Wand exakt berührt
    • Besonders nützlich bei Händchenhalten oder anderen präzisen Interaktionen

Lösung B: „Umgehungsstrategien“

  • 1. Verstecken
    • Die Füße werden in der Schuhsohle verborgen, um Änderungen der Körpergröße zu vermeiden
  • 2. Beinlänge verkürzen
    • Die Unterkörperlänge wird reduziert, damit die Körpergröße der Figur konstant bleibt
    • Beispiel: In Sims 4 wird die Beinlänge auch in sitzender Haltung verkürzt
  • 3. Beine beugen
    • Die Beine werden leicht angewinkelt, um die Körpergröße zu verringern
    • Beispiel: In 3D Sex Villa 2 beugen Figuren beim Küssen die Beine, damit die Lippen auf gleicher Höhe sind

Haltungsproblem

  • High Heels verändern nicht nur die Größe → sie verändern die gesamte Haltung
  • Das Becken kippt nach vorn, die Wirbelsäule krümmt sich, und das Gesäß wird betont
  • Erforderlich sind Fußrotation, Beckenneigung und eine Verlagerung des Körperschwerpunkts

Animationsproblem

  • High Heels verändern auch die Art zu gehen → die Schrittlänge wird kürzer und die Bewegung wirkt geschmeidiger
  • 1. Bestehende Animationen wiederverwenden
    • Die meisten Spiele verwenden selbst mit High Heels weiterhin bestehende Animationen für flache Schuhe
    • Beispiel: Eigene Geh-Animationen für High Heels gibt es in Skyrim nur in Mods
  • 2. „Normales Gehen“ zulassen
    • Es kann so eingestellt werden, dass auch mit High Heels normal gegangen werden kann
    • Beispiel: In Infinity Nikki werden nicht für jedes Paar Schuhe eigene Animationen verwendet, sondern ähnliche grundlegende Geh-Animationen

Optimierungsproblem

  • Wenn Schuhe die Beine verdecken, kann zur Optimierung das innere Bein-Mesh entfernt werden
  • In Saints Row werden die Polygonen der Beine je nach Schuh unterschiedlich verarbeitet
  • In Cyberpunk 2077 bleibt unabhängig von den Schuhen das vollständige Bein-Mesh erhalten

Audioproblem

  • High Heels beeinflussen auch die Gehgeräusche
  • In Cyberpunk 2077 klingen Schritte auf High Heels, barfuß oder in Stiefeln unterschiedlich
  • In kompetitiven Spielen besteht das Risiko, dass High-Heel-Geräusche die Position eines Spielers verraten

Ideen für zusätzlichen Aufwand

  • Echtzeit-Muskel-Simulation hinzufügen → Umsetzung der angespannten Wadenmuskulatur durch High Heels
  • Langfristige Gesundheitsprobleme berücksichtigen → Gelenkschäden, Verdickung von Nervengewebe usw. durch das Tragen von High Heels
  • Einen Effekt hinzufügen, bei dem Absätze je nach Untergrund einsinken
  • Kampfleistung beim Tragen von High Heels verbessern → größere Trefferreichweite, dafür 5 % zusätzliche Sturzchance

Zusammenfassung

  • Verschiedene Schuhtypen können die Größe einer Figur und die Ausrichtung der Füße verändern
  • Außerdem können Schuhtypen Haltung, Gang und Schrittgeräusche beeinflussen
  • Wenn präzise Interaktionen mit der Umgebung oder NPCs nötig sind, braucht es Lösungen für Größenänderungen
  • Je nach Schuhtyp unterscheiden sich Größe, Haltung, Animationen, Kollisionsabfrage und Audio
  • Lösungen: manuelle Korrekturen, Einsatz eines IK-Systems, Anpassung der Beinlänge usw.
  • Durch High Heels verändertes Gehen → in den meisten Spielen werden dennoch bestehende Geh-Animationen wiederverwendet
  • Audio-, Clipping- und Optimierungsprobleme müssen gelöst werden
  • Das Gehen auf High Heels erfordert feinere Anpassungen als das Gehen mit flachen Schuhen

Historischer Hintergrund

  • Ursprünglich wurden High Heels zuerst von Männern getragen → sie sollten Männerkleidung maskuliner wirken lassen
  • Später wurden High Heels von Frauen übernommen und etablierten sich als die heutige Mode

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-03-19

Hacker-News-Kommentare

  • Interessanter Artikel. Allein das Hinzufügen eines Kleidungs-Items wie High Heels kann durch die veränderte Höhe des Charaktermodells physisch große Probleme verursachen
    • Ähnliche Probleme gab es schon in frühen 3D-Spielen
    • Ursprünglich waren Physik-Engine und Struktur auf dem Pferdemodell aufgebaut, aber als neue Reittiere wie Drachen hinzukamen, traten seltsame Clipping-Probleme auf
  • Eines der übertriebenen Beispiele ist ein Problem, das bei animationsbasierten Mods auftrat
    • In Spielen wie Grand Theft Neptunia V sind die Animationen auf die ursprüngliche Charaktergröße abgestimmt, daher muss die Größe des Mod-Charakters angepasst werden
    • Man muss entscheiden, ob man die Animationen neu erstellt oder einfach auf den Spaßfaktor setzt → hier wurde Letzteres gewählt, und das Ergebnis ist sehr unterhaltsam
    • (Da es sich um GTA-artige Dialoge handelt, sollte man das besser nicht am Arbeitsplatz oder in der Öffentlichkeit ansehen)
  • Eine einfache Anfrage wie „Es ist doch nur ein Schuh-Skin, wie schwer kann das schon sein?“ bringt Entwicklern in der Praxis enorme Probleme ein
  • High Heels verändern nicht nur die Körpergröße, sondern auch den Bewegungsradius
    • Kinder können leicht in die Hocke gehen, Erwachsene tun sich damit schwerer
    • Mit 1 Zoll, 2 Zoll mehr Absatz wird das Hocken leichter
    • Absätze beeinflussen auch den Schwerpunkt und den Winkel der Wirbelsäule
  • Deshalb haben Schuhe fürs Gewichtheben oft einen leicht erhöhten Absatz
  • Wedges (Slant Boards) werden für denselben Zweck verwendet
    • Lifter-Schuhe geben dem Fuß festen Halt
    • Die Dämpfung von Cross-Trainings- oder Laufschuhen kann eher Instabilität verursachen
    • Manche Lifter trainieren barfuß → aber wenn man an den Zustand des Gym-Bodens denkt, ist barfuß keine gute Idee
  • Auch in der Dead Rising-Reihe versuchte man das Problem zu lösen, indem im Code sogar Skelett-IDs explizit angegeben wurden, weil der Protagonist viele verschiedene Items ausrüsten kann
  • Beim Thema High Heels muss ich an ein Analysevideo zu Putins High Heels denken
  • Ursprünglich waren High Heels für Männer gedacht → sie stammen von Reitstiefeln ab
  • Solche Probleme treten auch beim Design von Verkehrsflugzeugen auf → sie wurden durch die Verwendung bestimmter Materialien gelöst
  • The Sims setzt nicht um, dass sich die Körpergröße beim Tragen von High Heels verändert → ziemlich faul
    • Die Game-Engine ist auch alt und voller Probleme
  • Ich empfehle Jill Bearups Video über Kampfpanzerung für Frauen