2 Punkte von GN⁺ 2023-11-13 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Smartphone-Spiele im Casino-Stil wie Jackpot Magic und Big Fish Casino lassen Nutzer mit bar gekauften Coins wetten, ermöglichen es ihnen aber nicht, Geld oder Barauszahlungen zurückzuerhalten
  • Nutzer, die von einer Sucht berichteten, gaben Zehntausende bis Hunderttausende Dollar aus; einige sagten, sie hätten die Höhe der Ausgaben sogar vor ihren Familien verheimlicht und die Kontrolle verloren
  • Big Fish Games entgegnet, die Spiele seien kein Glücksspiel, sondern kostenlose Unterhaltung, und nur ein Teil der Nutzer gebe tatsächlich Geld aus
  • Eine Klage gegen Big Fish Games, Churchill Downs und Aristocrat Leisure endete in einem Vergleich über 155 Millionen US-Dollar in einer Sammelklage, wodurch rund 2 Millionen Menschen einen Teil ihrer Verluste zurückerhalten können
  • Experten für Glücksspielsucht und einige Abgeordnete sind der Ansicht, dass Rückzahlungen allein nicht ausreichen und die Monetarisierungsstruktur sozialer Casino-Spiele sowie die schwache Aufsicht stärker angegangen werden müssen

Casino-Spiele, bei denen man kein Geld gewinnen kann

  • Shellz, eine Krankenschwester aus Houston, und ihr Ehemann sagen, sie hätten in Jackpot Magic mindestens 2 Stunden täglich Reel Rivals gespielt und in zwei Jahren etwa 150.000 US-Dollar ausgegeben
  • Jackpot Magic ist ein von Big Fish Games entwickeltes Smartphone-Spiel im Casino-Stil; das Unternehmen betreibt auch die ähnliche App Big Fish Casino
  • Die Apps bieten typische Casino-Spiele wie Spielautomaten an, und Nutzer setzen, indem sie echtes Geld in Coins umwandeln
  • Anders als in einem echten Casino gibt es keine Möglichkeit, über diese Coins Geld zurückzuerhalten oder Barauszahlungen zu bekommen
  • Solche Apps werden als Videospiele eingestuft; daher ist die Aufsicht über Fairness oder ausbeuterische Geschäftspraktiken schwach, anders als auf dem streng regulierten US-Glücksspielmarkt

Fälle von Nutzern mit hohen Ausgaben

  • 21 von NBC News interviewte Personen sagten, sie seien in Casino-Spiele dieser Art hineingeraten, hätten viel Geld ausgegeben und trotz des Gefühls der Ohnmacht, aufhören zu wollen, weitergespielt
  • Eine 42-jährige Frau aus Pennsylvania sagte, sie arbeite als Suchtberaterin und habe 40.000 US-Dollar für Big Fish Casino ausgegeben
    • Sie beschrieb es so, dass sie spielsüchtig gewesen sei, obwohl es keinerlei Hoffnung gegeben habe, das Geld zurückzugewinnen
  • Joann aus Florida begann vor etwa 8 Jahren mit Big Fish Casino und schätzt, 100.000 US-Dollar für das Spiel ausgegeben zu haben
  • Crystal Fair aus Texas erklärte in einer eidesstattlichen Aussage, sie habe 500.000 US-Dollar für Big Fish Casino ausgegeben und zeitweise fast 24 Stunden am Stück gespielt
    • Sie schrieb, dass sie die App niemals installiert hätte, wenn sie in diesen Moment zurückkehren könnte
  • Suzie Kelly aus Dallas sagte Reveal News bereits, sie habe etwa 400.000 US-Dollar ausgegeben
    • Nach eigenen Angaben nutzte sie dafür einen Immobilienkredit und ein Erbe nach dem Tod ihrer Mutter

Die Erwiderung von Big Fish Games und der Sammelvergleich

  • Big Fish Games reagierte weder auf Interviewanfragen noch auf detaillierte Fragen und erklärte in einer Stellungnahme an NBC News, die Spiele seien kein Glücksspiel und sollten nicht wie solches reguliert werden
  • Das Unternehmen argumentiert, die Spiele seien kein Glücksspiel, weil Spieler keine Chance hätten, Geld oder etwas Werthaltiges zu gewinnen
  • Die Spiele würden als kostenlose Unterhaltung angeboten, und Nutzer könnten innerhalb der App Geld ausgeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern
  • Laut früheren Gerichtsunterlagen gibt nur ein Teil der Nutzer tatsächlich Geld aus; weniger als 10 % hätten jemals virtuelle Gegenstände gekauft
  • Der Ende Juli angekündigte Vergleich über 155 Millionen US-Dollar in einer Sammelklage umfasst zwei zentrale Klagen gegen Big Fish Games, den früheren Eigentümer Churchill Downs und die aktuelle Muttergesellschaft Aristocrat Leisure
    • In den Klagen wird behauptet, sie hätten „illegale Glücksspielgeräte“ betrieben
    • Ein Bundesrichter in Tacoma im Bundesstaat Washington genehmigte den vorläufigen Vergleich
    • Churchill Downs und Aristocrat Leisure lehnten eine Stellungnahme zum Vergleich ab
    • Big Fish Games räumte kein Fehlverhalten ein, stimmte jedoch der Einführung von „Sucht-bezogenen Ressourcen“ und einer „Selbstausschluss-Richtlinie“ zu

Ein Design, das Ausgaben und Verweildauer antreibt

  • Der Startbildschirm von Big Fish Casino, die „lobby“, bietet Casino-Spiele wie Roulette, Blackjack, Texas Hold ’em, Video Poker und Spielautomaten an
  • Direkt nach der Installation werden Nutzer aufgefordert, einem Club beizutreten; Big Fish Casino bietet dafür einen einmaligen Bonus von 50.000 Chips
  • In einem Club können Nutzer über die Chat-Funktion mit anderen sprechen und Beziehungen aufbauen
    • Jeder kann einen Club gründen, aber der eigentliche Wettbewerb findet in einladungsbasierten Ranking-Clubs statt
  • Wer mehr Chips gewinnt und mit höheren Einsätzen spielt, schaltet neue Funktionen wie den high-roller room frei
  • Level- und Tier-Systeme werden freigeschaltet, je mehr man ausgibt und gewinnt; höhere Tiers bieten größere potenzielle Gewinne und höhere Einsätze
    • Hohe Einsätze können dazu führen, dass Chips noch schneller verloren gehen
    • Um im high-roller room zu bleiben, müssen Nutzer entweder über lange Spielzeiten erneut Chips ansammeln oder als schnelleren Weg weitere Chips kaufen
  • Joann sagt, sie erhalte zwar täglich kostenlose Chips als „boost“, gebe aber mindestens 600 US-Dollar pro Monat aus, um ihren Status im Club zu halten

Umsatzvolumen und Regulierungslücke

  • Laut Daten des App-Analyseunternehmens Apptopia nahm Big Fish Games von Februar 2019 bis Juli 2020 durch Big Fish Casino und Jackpot Magic etwa 139,3 Millionen US-Dollar ein
  • Kostenpflichtige Funktionen und loot boxen in Videospielen sind zwar umstritten, doch bei solchen Casino-Spielen fällt besonders auf, dass Nutzer schnell Credits verlieren und zum weiteren Ausgeben gedrängt werden
  • Derzeit gibt es auf Bundesebene kein Gesetz, das dieses Modell stoppen würde, und auch Gesetze auf Ebene der Bundesstaaten konnten die aus solchen Spielen entstehenden Verluste nicht abmildern
  • Abgeordnete im Bundesstaat Washington prüften ein Gesetz, das ausdrücklich festgelegt hätte, dass Spiele wie Big Fish Casino nicht als Glücksspiel gelten, doch es wurde nicht verabschiedet
  • Traditionelle Spielautomaten werden extern getestet, um gleichbleibende Auszahlungsquoten zu gewährleisten
    • In Nevada gibt es Hunderte Seiten an Vorschriften, darunter zur Anzahl der in Bars aufstellbaren Spielautomaten
    • Im Bundesstaat Washington, in dem Big Fish Games ansässig ist, sind Spielautomaten verboten
    • Dennoch können Einwohner Washingtons ein Smartphone-Spiel herunterladen, das nahezu dieselbe Erfahrung wie ein echter Spielautomat bietet, jedoch ohne jede Gewinnchance in Geld

Die Grenzen der Rückzahlungen

  • Rund 2 Millionen Menschen, die unter den Vergleich fallen, können einen Teil ihrer Verluste zurückerhalten
  • Nutzer mit Verlusten zwischen 10.000 und 100.000 US-Dollar können etwa 20 % zurückbekommen
  • Einige Nutzer begrüßen die teilweise Rückerstattung, doch Experten für Glücksspielsucht und einige Abgeordnete halten sie für unzureichend für Menschen, deren Leben außer Kontrolle geraten ist
  • Keith Whyte vom National Council on Problem Gambling sagte, der Vergleich hätte Veränderungen der Branchenpraktiken einschließen müssen
  • Die Rentnerin Neva Barker aus Portland schätzt, 80.000 US-Dollar für Big Fish Casino ausgegeben zu haben, und sagt, eine teilweise Rückzahlung könne ihr Leben verändern, nachdem sie durch COVID-19-bedingte Kürzungen einen Teil ihres Einkommens verloren habe

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-11-13
Meinungen auf Hacker News
  • „Das Unternehmen erklärte in früheren Gerichtsdokumenten, dass nur ein Teil aller Spieler tatsächlich Geld ausgibt“
    Ich hatte ein Jobangebot von einem Sportwetten-Unternehmen bekommen und auch Vorstellungsgespräche geführt; die Technik war interessant und die Leute wirkten klug, der Eindruck war also gut. Früher hatte ich mit Freunden ein paar Mal gewettet, ohne dass etwas passiert wäre. Aber als ich nachlas, wie Glücksspielanbieter Geld verdienen, stellte sich heraus, dass der Fokus in mehreren Glücksspielgeschäftsmodellen auf High Rollern lag.
    Oft stellt man sich solche Menschen als Reiche vor, die ein paar Mal im Jahr ins Casino gehen und denen es nichts ausmacht, etwa 100 Millionen Dollar zu verlieren. In Wirklichkeit schien es aber häufig eher so zu sein wie bei den Menschen im Artikel: Angehörige der Mittelschicht, die verzweifelt versuchen, ihre Sucht zu stoppen, scheitern und Hunderttausende Dollar verlieren.
    Online-Glücksspiel ist nicht durch Casino-Flächen oder die Zahl der Menschen in der Nähe begrenzt, sodass sich immer kleinere High Roller monetarisieren lassen. Zielgruppe ist jede Person in jeder Region, in der der Betrieb legal möglich ist, und mit A/B-Tests und Optimierungstechniken wird süchtiges Verhalten verstärkt.
    Mit anderen Worten: Das Geschäftsmodell läuft ziemlich darauf hinaus, zerstörerische Sucht über alle sozialen und wirtschaftlichen Schichten hinweg in möglichst allen Rechtsräumen zu fördern. Ich bin weder Experte noch Insider und arbeite nicht in der Branche; es handelt sich auch nicht um direkte Informationen über das Unternehmen, bei dem ich im Gespräch war. Aber so verstand ich das Glücksspielgeschäft nach meinen Recherchen online, und am Ende nahm ich die Stelle nicht an.

    • In der Sportwettenbranche nennt man sie nicht Wale, sondern VIPs. Ich habe eine Zeit lang in diesem Bereich gearbeitet, und wenn ich früher hätte gehen können, wäre ich wohl früher gegangen. Zumindest kann ich sagen, dass die Sportwettenfirmen, bei denen ich gearbeitet habe, sich bemüht haben, die Gesetze so weit wie möglich einzuhalten.
      Dass Werbung für Wettseiten erlaubt ist, ist allerdings widerwärtig und sollte genauso behandelt werden wie Regeln für Tabakwerbung.
    • Das ist auch das Geschäftsmodell vieler Free-to-play-Spiele. Overwatch etwa finanziert sich dadurch, dass High Spender überteuerte und wertlose In-Game-Skins kaufen.
    • Meiner Erfahrung nach sehen die Zahlen ungefähr so aus: 4 % der Nutzer zahlen überhaupt etwas, und 1 % trägt das gesamte Geschäft.
    • Bei einem Firmenabendessen hörte ich, dass der Ehepartner eines Kollegen bei so einem Unternehmen angefangen hatte. Da ich wusste, dass sie ziemlich religiös waren, fragte ich, wie das zusammenpasse. Die Antwort war: „Ach, ich würde dieses Produkt niemals selbst nutzen“, und das fand ich ziemlich unangenehm.
      Ich bin eigentlich ziemlich libertär eingestellt, aber bei so einer Arbeit könnte ich wohl nicht schlafen. Das Argument „Wenn ich das Geld nicht nehme, nimmt es jemand anderes“ kommt immer, aber ich glaube, ich würde auch nicht gern in einem Spirituosengeschäft oder bei einer Bank arbeiten.
    • Ich muss an den Großteil der sozialen Medien denken.
  • „Suzie Kelly aus Dallas sagte Reveal News, sie habe etwa 400.000 Dollar für dieses Spiel ausgegeben. Sie nahm eine Hypothek auf ihr Haus auf und verwendete auch das Geld, das sie nach dem Tod ihrer Mutter geerbt hatte, für diese Gewohnheit.“
    Das ist ein Symptom eines Glücksspielproblems. Dem Artikel nach scheint diese App dieselben neurologischen Belohnungspfade zu nutzen wie normales Glücksspiel und dieselbe Art von Schaden zu verursachen.
    Weil es keine Geldprämien gibt, probieren es vielleicht weniger Menschen aus als Apps, bei denen man Geld gewinnen kann. Am Ende geraten aber dieselben Arten von Menschen auf dieselbe Weise hinein und erleiden denselben Schaden wie beim Glücksspiel mit Geldeinsatz.

    • Natasha Dow Schülls Addiction by Design behandelt viele dieser Punkte.
      Vernünftige Menschen nehmen an, dass solche Praktiken wegen des Geldes süchtig machen. Tatsächlich ist es aber nicht das Geld, sondern ein ausgefeilt gestaltetes Sinneserlebnis, das die Sucht anregt. Auch die Spielautomatenbranche konzentriert sich viel stärker auf das Sinneserlebnis als auf das Glücksspiel selbst.
      Wenn man selbst an einem Spielautomaten spielt, hat es etwas, das andere Sinne abstumpft und einen gefangen nimmt. Ich habe seit meinem Erwachsenenalter immer wieder gespielt, kenne viele gute Menschen in der Branche und sehe auch große technische Folgewirkungen, die die Glücksspielbranche hervorgebracht hat, etwa bei Bot-Erkennungstechnologien.
      Trotzdem sollten Spielautomaten und Casinos zu 100 % verboten werden. Ich bin normalerweise kein Prohibitionist, aber sie sind wirklich schädlich, und auch Technologien, die diesen Prozess auf ähnliche Weise nachbilden wollen, wie diese Apps oder FIFA, sollten verboten werden. Der Kern ist nicht das Geld, und ob es Glücksspiel ist, ist nicht der entscheidende Punkt.
      Casino-Produkte fügen nichts hinzu, und meiner Erfahrung nach waren die Menschen, die sich davon angezogen fühlten, ausschließlich Spielsüchtige. Früher betreute ich im Aktienresearch große britische Glücksspielunternehmen und habe nie einen Beleg dafür gesehen, dass Casino-Produkte auch Kunden haben, die keine Spielsüchtigen sind.
      Mit Freunden Pferderennen zu genießen, am Wochenende eine kleine Kombiwette zu platzieren oder etwa 5 Pfund auf ein Premier-League-Spiel zu setzen, ist etwas anderes als ein Casino. Casinos sind reiner Krebs.
    • Glücksspiel ist wahrscheinlich eine der schlimmsten Süchte, in die man geraten kann. Drogenprobleme fallen dem Umfeld leichter auf, aber Glücksspielsucht bleibt oft verborgen, bis die betroffene Person völlig zusammenbricht.
    • Weil man nicht physisch irgendwo hingehen muss, sondern es überall rund um die Uhr verfügbar ist, kann es sogar noch schlimmer sein.
    • Es ist wirklich widerlich, dass Apple und Google an solchen ausbeuterischen Geschäftsmodellen Gebühren verdienen.
    • Dass es keine Geldprämien gibt, ist nur ein Mittel, um der rechtlichen Definition von Glücksspiel zu entgehen. Aus Sicht der Sucht sind die Folgen exakt dieselben wie bei normalem Glücksspiel.
  • Allein vom Titel her dachte ich, es sei eine normale Glücksspiel-App, bei der man Geld gewinnen oder verlieren kann. Aber das war sie nicht, und von einer App, bei der man Gewinne nicht auszahlen lassen kann, hatte ich noch nie gehört.
    Menschen geben Hunderttausende Dollar aus, ohne irgendeine Chance auf eine Belohnung. Das ist wirklich unverständlich.
    Allerdings frage ich mich inzwischen selbst: Was ist der Unterschied dazu, in Free-to-play-Spielen wie virtuellem Multiplayer-Golf oder Mario Kart Zehntausende Dollar für Ausrüstung, Upgrades und kosmetische Items auszugeben? Auch diese lassen sich nicht in irgendetwas in der realen Welt umrechnen.

    • Es gibt da einen nicht intuitiven Punkt. Vielleicht spielen Menschen nicht immer um Geldpreise, und Geld ist nur ein Vorwand. In Wirklichkeit tun sie es vielleicht wegen der Sinnesreize und der dadurch ausgelösten Ausschüttung von Botenstoffen im Gehirn.
      Eine interessante, aber unethische Studie wäre denkbar: Wenn man ein Casinospiel entwirft, das man niemals gewinnen kann, würden Menschen trotzdem süchtig danach werden? Vermutlich ja.
    • Dieser Penny-Arcade-Comic fällt mir dazu ein: https://www.penny-arcade.com/comic/2005/04/25/an-artifact-of...
      „Das ist so rein, dass ich weinen könnte“
    • Spielgeld-Casinos sind inzwischen weit profitabler als Casinos, in denen man echtes Geld einsetzt. Am Ende ist es alles Unterhaltung, und das war es eigentlich schon immer.
    • Kosmetische Items sind einfach kosmetische Items. Wenn jemandem das Aussehen gefällt, er dafür bezahlt und das Item bekommt, sehe ich darin keinen Unterschied zum Kauf von Luxus- oder Statuskonsumgütern in der realen Welt.
      Free-to-play-Spiele, in denen bezahlte Upgrades, Ausrüstung oder Freischaltungen den Spielern einen Vorteil geben, meide ich, weil das eine miese Ausgaben-Wettlauf-Struktur ist. Wenn die Ausgabenobergrenze sehr niedrig ist, mag das eine Ausnahme sein, aber ohne Zufall würde ich es nicht als Glücksspiel ansehen.
      Sobald ein Entwickler aber Lootboxen einbaut, sollte so etwas meiner Ansicht nach verboten werden. Besonders dann, wenn allzu offensichtlich ist, dass im Hintergrund gar kein echter Zufall im Spiel ist.
    • Der Unterschied liegt darin, dass es Kopien von Casinospielen mit anderer Funktionsweise sind und dass Verstärkung und Suchtpotenzial viel dichter getaktet sind, statt wie bei allgemeineren Spielen Luft oder Prozess innerhalb der Erfahrungsschleife zu haben.
  • Ich habe früher einmal eine Dokumentation über Spielsüchtige gesehen. Sie sagten, sie spielten, weil das Spiel sie in eine Art benommenen, rauschähnlichen Zustand versetze.
    Solange dieser Zustand anhielt, war es nicht wichtig, ob sie Geld gewannen. Es widerspricht der Intuition, aber der Zweck des Glücksspiels ist nicht, Geld zu gewinnen. Wenn Süchtige Geld gewinnen, setzen sie es sofort wieder fürs Glücksspiel ein.
    Diese App überspringt den Teil mit dem Geldgewinn und bis zu einem gewissen Grad sogar den Teil mit dem Geldausgeben. Wenn man Spielsüchtige ausbeuten und dabei Regulierung umgehen will, ist das ein cleverer Weg.

    • Da ich bei Spielautomaten jedes Mal nur verliere, fällt es mir schwer zu verstehen, wie das Lustgewinn erzeugen soll.
    • Es ist ein Flow-Zustand. Dasselbe Gefühl wie beim Programmieren.
  • Der Text auf https://www.bigfishgames.com/play/bigfishcasino/signup lautet:

    „Du musst mindestens 18 Jahre alt sein, um auf Big Fish Casino/Jackpot Magic Slots zugreifen zu können. Dieses Spiel bietet kein Glücksspiel und keine Möglichkeit, echtes Geld oder Preise zu gewinnen. Übung oder Erfolg in Social Games bedeuten keinen künftigen Erfolg beim Glücksspiel.“
    Man kann Geld hineinpumpen, hat aber keine Möglichkeit, es zurückzubekommen. Wofür ist dieses Geld dann überhaupt? Reicht ein Haftungsausschluss, damit es kein Betrug ist?

    • Es unterscheidet sich nicht von anderen Online-Spielen wie Clash of Clans, Pokemon Go oder FIFA. Wenn man bezahlt, kann man öfter drehen, und je öfter man dreht, desto höher ist die Chance, im Spiel eine glänzende Trophäe zu bekommen und sie anderen zu zeigen.
      Die Sucht entsteht allein daraus, dass Tausende oder Millionen Menschen meinen Fortschritt sehen können und alle darum konkurrieren, besser zu werden.
  • Wenn man ein Casino eröffnen will, das echtes Geld als Gewinne auszahlt, unterliegt man strenger Regulierung. Natürlich kann man die Gewinnchancen extrem zugunsten des Hauses gestalten, es ist also immer noch fast Betrug, aber zumindest muss man diese Chancen offenlegen und einhalten.
    Glückliche Spieler machen tatsächlich manchmal Gewinn, und auch Spielautomaten zahlen gelegentlich einen Jackpot aus. Die wichtigste Regulierung ist, Minderjährige von der Teilnahme auszuschließen, und das scheint wenig umstritten zu sein.
    Was aber, wenn man ein Casino baut, in dem es überhaupt keine Möglichkeit gibt, Bargeld ausgezahlt zu bekommen? Egal was passiert, der Spieler verliert 100 % des eingezahlten Geldes. Seltsamerweise werden solche Casinos überhaupt nicht reguliert. Das ist völlig absurd.
    Solche Casinos sollten am stärksten reguliert oder gleich ganz verboten werden. Noch schlimmer ist, dass sogar Kinder teilnehmen dürfen.
    Spielautomaten, die wertlose virtuelle Währung verwenden und deren Belohnung ebenfalls nur virtuelle Währung ist, die man aber mit echtem Geld kaufen kann, sind schlimmer als echte Spielautomaten, sogar schlimmer als manipulierte echte Spielautomaten. Zumindest bei den beiden Letzteren ist die Chance, echtes Geld zu bekommen, nicht null.
    Lootboxen in Videospielen sind Glücksspiel mit 0 % Auszahlungsquote. Man bekommt nur wertlose JPGs, und trotzdem sind sie für Kinder erlaubt.
    Auch Greifautomaten in Spielhallen sind nur Verkaufsautomaten mit programmierter Wahrscheinlichkeit und damit Glücksspiel. Trotzdem lässt man Kinder damit spielen.
    Baseballkarten, Pokemon-Karten, Magic-Karten sowie Sammelobjekte aus Blind Boxes oder versiegelten Packs sind ebenfalls Glücksspiel. Manche würden sagen, das sei anders, weil man zumindest irgendeinen Mindestpreis bekommt. Aber was wäre, wenn ein 5-Dollar-Spielautomat so gebaut wäre, dass er unabhängig vom Ergebnis mindestens 50 Cent auszahlt? Worin unterscheidet er sich dann von einem 4,50-Dollar-Spielautomaten, der potenziell 0 Dollar auszahlen kann? Nur weil man Wahrscheinlichkeiten und Auszahlungsstruktur ändert, hört es nicht auf, Glücksspiel zu sein.
    Meiner Meinung nach sollten all diese Aktivitäten für Kinder vollständig verboten sein. Glücksspiele, bei denen man jedes Mal echtes Geld zahlen muss, sollten ausnahmslos tabu sein.
    Bei Erwachsenen gilt: Wenn ein zustimmender, informierter Erwachsener sein Geld wegwerfen möchte, kann er das tun. Aber all diese Aktivitäten sollten streng reguliert werden, und Casinos, die keinen einzigen Cent auszahlen, sollten noch strenger reguliert werden als normale Casinos.

    • Viel Unterhaltung fällt ebenfalls in diese Kategorie. Ein Kinoticket für 15 Dollar bedeutet mit 100 % Wahrscheinlichkeit, rund zwei Stunden Lebenszeit zu verbrauchen und kein Geld zurückzubekommen. Pommes für 5 Dollar geben einem gemessen am Kartoffelwert vielleicht etwa 50 Cent zurück.
      Auch im Baseballstadion ist es nicht anders als im Kino: Es werden überteuerte Speisen und Getränke verkauft, und das Lieblingsteam gewinnt vielleicht nicht.
      Eine klare Grenze zwischen Kinobesuch, Videospielkauf, Arcade-Spiel oder Skeeball zu ziehen, scheint praktisch kaum möglich. Ich möchte nicht alle zu Hause einsperren und sie nur noch „einen Wollknäuel auf die gegnerische Tischseite pusten“ lassen.
    • Die meisten Gründe, warum Glücksspiel mit echtem Geld reguliert wird, haben weniger mit dem Schutz der Spieler zu tun als mit Geldwäschebekämpfung.
      Für den Staat ist der Anreiz geringer, virtuelle Glücksspielsimulationen zu regulieren, die kein echtes Geld auszahlen. Besonders dann, wenn diese Unternehmen Steuern auf VIP-Umsätze zahlen.
  • Ich hatte mich gefragt, woher ich den Namen „Big Fish Games“ kenne, und dann wurde mir klar, dass es das Studio hinter Virtual Villagers ist, das ich als Kind wirklich geliebt habe.
    Fish Tycoon und Diner Dash habe ich auch gern gespielt. Es scheint an einen Casino-Betreiber verkauft worden zu sein, und es ist traurig, dass genau in dieser Richtung das Geld liegt.

    • Soweit ich weiß, haben sie auch ein paar Nancy-Drew-Spiele veröffentlicht, und eines davon betreibe ich gerade per Reverse Engineering.
    • Diner Dash wurde von PlayFirst entwickelt, und mehrere Spiele-Download-Portale, darunter BFG, verkauften die Windows-PC-Version.
  • Es ist enttäuschend, dass Apple und Google überhaupt nicht kritisiert werden.
    Die Glaubwürdigkeit von Apples Behauptung, iOS-Apps und den App Store kontrollieren zu müssen, verschwindet in dem Moment, in dem sichtbar wird, dass sie enorme Summen damit verdienen, Casino-Spiele an Kinder und Erwachsene zu verkaufen.

    • Das ist hier vielleicht keine populäre Ansicht, aber es ist erwähnenswert, dass es für den Staat sehr schwierig ist, missbrauchten Menschen zu helfen. Regierungen müssen Gesetzesentwürfe ausarbeiten, debattieren und verabschieden, und währenddessen werden sie von mächtigen Lobbygruppen angegriffen.
      Apple und Google dagegen müssen sich nur entscheiden, eine Richtlinie zu schaffen und durchzusetzen.
    • Ich bin mir auch nicht sicher, wie man Big Fish Games hier kritisieren kann. Diese Leute zahlen wissentlich Geld, ohne tatsächlich zu erwarten, irgendetwas zurückzubekommen.
  • Ich verstehe nicht so recht, warum jemand solche Spiele spielt. Was ist der Gewinn, und worin besteht der soziale Aspekt? Wie bringen Clubs einen dazu, mehr zu spielen?
    Im Artikel schienen solche Details zu fehlen. Gibt es andere Quellen?

    • Sucht ist nicht rational, daher kann die Antwort „weil man süchtig ist, ist man süchtig“ unbefriedigend wirken.
      Auch echte Spielautomaten-Süchtige werden oft süchtig, weil etwas passiert, wenn man auf den Knopf drückt; die Tatsache, dass man echtes Geld gewinnen kann, ist kein großer Unterschied zwischen solchen Apps und echten Spielautomaten. Denn auch Süchtige im Casino gehen am Ende nicht mit Gewinn nach Hause.
    • Eine kurze Antwort ist schwierig, aber als lange Antwort halte ich Natasha Dow Schülls Addiction by Design für die beste.
      https://press.princeton.edu/books/paperback/9780691160887/ad...
    • Vor langer Zeit war ich süchtig nach dem MMO DAoC. Zum Glück hat es mich, abgesehen von den Kosten für den Kauf und Unterhalt von Bot-Accounts, nicht viel Geld gekostet, aber ich habe andere Dinge verloren.
      Ich brach mein Studium ab, hörte auf zu trainieren, stagnierte im Job und war völlig auf das Spiel fixiert. Ich behandelte das Spiel wie einen zweiten Beruf.
      Rückblickend ist der Grund lächerlich und peinlich: Meine Gilde brauchte meine Hilfe. Am Ende ging eine langjährige Beziehung wegen des Spiels in die Brüche, und am nächsten Tag gab ich alle Accounts weg und spielte es nie wieder.
      Wenn ich heute Zeit habe, spiele ich noch Singleplayer-Spiele, aber MMOs rühre ich nie wieder an.
    • Man kann es sich ungefähr vorstellen. In solchen Spielen sammelt man Punkte in Form von Token, und mit diesen Punkten steigt man in der Rangliste innerhalb eines Clubs auf.
      Es ist ähnlich wie bei Spielen, in denen man seine Punktzahl mit anderen vergleichen kann.
      Die Falle ist, dass alle Spiele Simulationen von Casino-Spielen sind und dass eine Möglichkeit, bei „Pech“ die Punktzahl zu erhöhen, darin besteht, mit echtem Geld weitere Fake-Token zu kaufen.
      Der Grund, warum diese Spiele „Spaß machen“, ist, dass sie das Ergebnis von über 100 Jahren Casino-Entwicklung nachahmen, in denen herausgefunden wurde, welche Mechanismen den Menschen am meisten Freude bereiten.
    • Dieselbe Frage könnte man auch bei physischen Casinos stellen. Die meisten Antworten lauten: Sucht.
  • Eine langjährige Freundin, die im Erwachsenenalter Schizophrenie entwickelt hat, befindet sich wegen dieser Apps im Insolvenzverfahren. Es lief so: Zeckenbiss beim Joggen → Lyme-Borreliose → Schizophrenie, und so etwas gibt es tatsächlich.
    Nach meinem Verständnis nutzte sie die Apps jahrelang und gewann eines Tages den Jackpot; die App erlaubt oder provoziert offenbar gelegentlich so etwas. Sie ließ sich den großen Gewinn auszahlen, wodurch ein IRS-Form W-2G ausgestellt wurde, zahlte das Geld um die Grenze des Steuerjahres herum anderswo ein und verlor es kurz darauf wieder, schuldet nun aber hohe Steuern.
    Ihr Nettovermögen liegt inzwischen unter null, und nach einer kürzlich abgeschlossenen Reha lebt sie in einer staatlich geförderten Übergangsunterkunft. Zum ersten Mal ist sie damit beinahe obdachlos.
    Schon zuvor dauerte diese Sucht über zehn Jahre an, und sie hatte die Apps wiederholt gebeten, sie zu sperren, aber es gibt immer neue Apps, und sie zielen mit Werbung eindeutig auf sie ab.
    Falls ich mich irre, dann deshalb, weil es unmöglich ist, von einer Person mit Schizophrenie konsistente Informationen zu bekommen. Trotzdem gibt es einen Grund zu glauben, dass das real ist: Wie sonst sollte eine schizophrene Person überhaupt wissen, was ein Form W-2G ist?

    • Den Teil „Zeckenbiss beim Joggen → Lyme-Borreliose → Schizophrenie, so etwas gibt es tatsächlich“ kann man auch anders sehen.
      Schizophrenie bei Frauen beginnt tatsächlich tendenziell deutlich später als bei Männern, oft in den späten Zwanzigern. Lyme-Borreliose ist eine echte Krankheit, aber die Symptome sind vage und vielfältig, sodass sich Menschen mit psychischen Erkrankungen oder Hypochondrie leicht darauf fixieren können.
      Daher ist es sehr gut möglich, dass der Biss nichts damit zu tun hatte und dass sie sich nur darauf fixierte, während sich die Symptome aus genetischen oder anderen Gründen entwickelten.
    • Die im Artikel behandelten Apps erlauben keine Auszahlungen.
    • Ich frage mich auch, warum vor allem ältere Menschen auf solche Spiele hereinfallen. Könnte das an Veränderungen im Gehirn liegen? Diese Unternehmen scheinen gezielt die Schwächsten ins Visier zu nehmen.