- Die weltweit erste offizielle Unity-Benutzergruppe beendet ihre Aktivitäten nach 13 Jahren und löst sich nach ihrer letzten Veranstaltung am 27. September 2023 auf
- Gegründet im Sommer 2010 in Boston, wuchs sie von einigen Dutzend auf Tausende Mitglieder und vereinte Menschen mit unterschiedlichsten Hintergründen – von Indie- und AAA-Entwicklern über AI-Forscher bis hin zu Designern von Museumsausstellungen
- In der Anfangszeit wurde sie von Unity und dem ehemaligen CEO David Helgason aktiv unterstützt, doch seit dem IPO entfernt sich Unity von der Spieleindustrie und der Unterstützung der Entwickler-Community
- Die jüngsten feindseligen Änderungen an Nutzungsbedingungen und Preismodellen lösten in der Branche beispiellosen Widerstand aus; trotz teilweiser Rücknahme treffen sie Indie-Studios weiterhin unverhältnismäßig stark
- Das Organisationsteam hat beschlossen, den Fokus auf Aktivitäten für die gesamte lokale Entwickler-Community statt nur für Unity-Nutzer zu verlagern, und empfiehlt den Beitritt zur Boston Game Dev-Gruppe
Identität und Geschichte von BUG
- Die weltweit erste offizielle Unity-Benutzergruppe, gegründet im Sommer 2010 von Elliott Mitchell und Alex Schwartz
- Damals war die Unity-Game-Engine eine neue, leicht zugängliche Technologie, mit der sich Spiele auf verschiedenen Plattformen veröffentlichen ließen
- In den vergangenen 13 Jahren fanden monatliche Treffen statt, darunter Networking-Events, technische Vorträge, Panels, Interviews, Partys, Demo-Nights und Workshops
- Die Mitgliedschaft wuchs von einigen Dutzend auf Tausende und leitete in Boston und Umgebung eine neue Ära der Spieleentwicklung ein
Vielfältige Mitglieder und Ausbau der Leitung
- Menschen mit breit gefächertem Hintergrund kamen zusammen: Indie-Entwickler in Boston, Hobbyentwickler, AAA-Entwickler, AI-Forscher, Designer von Museumsausstellungen, Medtech-Innovatoren, Archäologen, Automobildesigner, Softwareingenieure, Produzenten volumetrischer Filme, VR/XR-Spieleentwickler und Lehrende
- Mit dem Wachstum der Mitgliedschaft wurde auch das Leitungsteam erweitert: Jono Forbes, Graham Pentheny und Chris Hart stießen zu Elliott hinzu und übernahmen gemeinsam Veranstaltungs- und Online-Organisation
Frühe Unterstützung durch Unity
- Von Anfang an erhielt die Gruppe aktive Zustimmung und Unterstützung von Unity und dem ehemaligen CEO David Helgason
- Dazu gehörten logistische Hilfe, Pro-Lizenzen, Workshops, Präsentationen, Sponsoring und Möglichkeiten für Vorträge auf Unite
- Das frühe Unity verstand, dass die Förderung von Graswurzelgruppen unabhängiger Entwickler entscheidend für langfristiges Wachstum und das Ziel war, Spieleentwicklung zu verbreiten
Vertrauensverlust gegenüber Unity
- In den letzten Jahren hat sich Unity von der Unterstützung der Spieleindustrie und der Entwickler-Community entfernt
- Nach dem IPO wurden durch mehrere Übernahmen und Entlassungen wichtiger Mitarbeiter Gewinne zur obersten Priorität
- Für Entwickler wichtige zentrale Systeme blieben in einem verwirrenden und unvollständigen Zustand zurück, während Werbung und Umsatz stärker gewichtet wurden als Spielefunktionen
- Die kürzlich angekündigten feindseligen Änderungen an Nutzungsbedingungen und Preismodellen führten zu einer beispiellos heftigen Verurteilung in der Branche, woraufhin einige der gravierendsten Änderungen zurückgenommen wurden
- Auch das überarbeitete Preismodell wirkt sich weiterhin unverhältnismäßig auf den Erfolg von Indie-Studios aus
- Die Organisatoren sahen, wie von der Führung getriebene Geschäftsentscheidungen Studios an den Rand des Ruins bringen und den Lebensunterhalt von Fachleuten sowie die Nachhaltigkeit der Branche bedrohen; das frühere Vertrauen ist vollständig zerbrochen
Künftige Ausrichtung und Abschluss
- Seit der Gründung 2010 lag der Fokus von BUG nicht auf Unity als Unternehmen, sondern auf der Unterstützung von Entwicklern
- Das Organisationsteam hat entschieden, seine Energie in Chancen für alle zu investieren, nicht nur für Unity-Nutzer
- Empfohlen wird der Beitritt zur Boston Game Dev meetup group, um mit Entwicklern in Verbindung zu bleiben, die Unity, Unreal, Godot und andere Engines nutzen
- Der Boston Unity Group YouTube-Kanal wird weiterhin Aufzeichnungen früherer Veranstaltungen bereitstellen
- Das letzte BUG-Treffen findet am 27. September als Zoom-Social-Event statt; dort sollen die vergangenen 13 Jahre gefeiert und Gruppen besprochen werden, denen man sich künftig anschließen kann
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich dachte, ich wünschte, ich hätte genug Twitter-Follower, um öffentlich zu sagen, dass das von Unity zuerst angekündigte Preismodell absichtlich ein Schachzug war, bevor sie es zurücknehmen
Es sah aus wie eine Strategie, bei der man zuerst einen schrecklichen Vorschlag macht und danach als „Update zum Update“ einen weniger schrecklichen, aber immer noch schlechteren als zuvor vorlegt; am Ende ist es eher eine Bestätigung, dass kleine Entwickler Unity nicht vertrauen sollten
Es ist traurig, eine großartige Entwickler-Community zu verlieren, aber BUG scheint die richtige Entscheidung getroffen zu haben
Jeder Spieleentwickler setzt gewissermaßen seine Zeit und seinen Lebensunterhalt aufs Spiel, und niemand gründet ein Game-Studio nur, um rein Geld zu verdienen
Auch Plattformen müssen zeigen, dass sie bereit sind, mit einem in den Schützengräben zu kämpfen, wenn der Winter kommt; dass Unity das Vertrauen der Entwickler angetastet hat, ist ungefähr so, als würde man seiner schwangeren Frau die Scheidungspapiere zeigen
Man kann es zurücknehmen und sich entschuldigen, aber danach ist es nie wieder wie vorher
Zunächst müsste man davon ausgehen, dass nur die obersten Führungskräfte davon wussten, und wegen dieser Sache haben auch ziemlich viele Unity-Mitarbeiter gekündigt
Außerdem wäre es, wenn es eine Anchoring-Strategie gewesen wäre, die schlechtestmögliche Umsetzung davon gewesen
Das Kernproblem waren nicht die Zahlen, sondern schon die Idee, Installationen als Grundlage zu nehmen und das rückwirkend anzuwenden; wenn man wirklich Anchoring gewollt hätte, hätte man so etwas wie 5 % Revenue Share vorgeschlagen
Es ist schlicht das Ergebnis von Arroganz des Managements, dem Umschalten in den Modus, mehr Umsatz herauszupressen, und dem Unverständnis für die zentrale Kundengruppe
Es kommt eher dem nahe, was Cory Doctorow enshittification nennt
Wäre das ein vorbereitetes Drehbuch gewesen, hätten sie das zweite Update schneller herausgebracht, bevor sich der Druck und die schlechte Presse über mehrere Tage aufstauten
Zum Beispiel sagen sie: „Wir erhöhen die Steuern auf 10 %“, und wenn es wie erwartet einen Aufschrei gibt, heißt es: „Nach sorgfältiger Prüfung erhöhen wir sie nur auf 8 %“, und die Leute freuen sich, dass sie die Entscheidungsträger umgestimmt haben
Ähnlich funktioniert es, von Anfang an etwas Unerreichbares zu versprechen und es dann zu verkaufen als: „Sie haben uns daran gehindert, aber wir hätten es geschafft“
Erstaunlich ist, dass das vermutlich seit Jahrhunderten immer wieder passiert und trotzdem noch wirkt
„Noch wichtiger ist, dass wir gesehen haben, wie leicht eine einzige von Executives getriebene Geschäftsentscheidung das Studio, das wir mühsam aufgebaut haben, in die Insolvenzgefahr bringen, unsere berufliche Existenz bedrohen und die Nachhaltigkeit der Branche erschüttern kann. Das heutige Unity ist nicht mehr dasselbe Unternehmen wie das Unity zu der Zeit, als diese Gruppe gegründet wurde, und das Vertrauen, das wir in das Unternehmen hatten, ist vollständig zerstört.“
Wirklich traurig und völlig vermeidbar
Ich habe noch nie ein Unternehmen gesehen, das öffentliche Sympathie und Vertrauen so schnell und vollständig weggeworfen hat
Das größte Asset dieses Unternehmens war die Marke, und die Identität dieser Marke war eben Vertrauen
Es stellte professionelle Produkte her, und Wettbewerber konnten mit Preisen angreifen, aber Profis kamen am Ende zurück, weil sie wussten, dass es seinen Preis wert war
Ich denke, alle Hersteller von Werkzeugen, ob Software oder nicht, sollten sich diese Haltung merken
Profis stellen Vertrauen über das Geld, das sie gerade in der Tasche haben, und Unternehmen mit gutem Ruf und langer Lebensdauer verstehen das
Allerdings war dieses Unternehmen ein familiengeführtes Privatunternehmen, und der Familienname hängt bis heute über dem Haupteingang
Wenn die Führung Leuten Rechenschaft schuldet, deren Name synonym mit dem Produkt und der Unternehmenskultur geworden ist, wird es Teil der Betriebsweise, kurzfristig gewinnorientierte Müllstrategien zu vermeiden
Installer, die sich als eine Art OEM tarnten, platzierten in Wirklichkeit zusätzliche Tracker auf dem Computer
Sie zahlten etwa 25 % mehr als andere Tech-Unternehmen, hatten aber trotzdem Schwierigkeiten beim Recruiting, weil Menschen, die bereit sind, so etwas zu tun, eine besondere Sorte sind
Zum Zeitpunkt der Fusion habe ich es nicht gut verstanden, aber ich bezweifle nicht, dass diese neuen Policies das Ergebnis davon sind, dass ironSource-Leute in Unity integriert wurden
Manche Unternehmen setzen falsch und gehen tatsächlich unter, aber häufiger bekommen sie heftigen Gegenwind, ihr Ruf stürzt ab, sie bauen über ein paar Jahre wieder Sympathie auf, und wenn die Mehrheit die alten Verfehlungen vergessen hat, wiederholen sie es
In der Zwischenzeit bringt die unpopuläre Entscheidung enorme Mengen an Cash ein
Ich unterstütze solches Verhalten nicht, aber leider ist das die Funktionsweise moderner Unternehmen
Denn einige der späteren Korrekturen waren eher klarere Formulierungen als tatsächliche Planänderungen
Die große Kontroverse hatte sechs Ursachen: die Annahme, Unity werde zusätzliche Telemetrie einbauen, um Installationen zu tracken; die Ankündigung eines in der Branche unbekannten neuen Zahlungsmodells; die Haltung, schwer messbare Kennzahlen nach alleinigem Ermessen von Unity zu schätzen; die unklare Definition von Installation; eine Struktur, die missbrauchsanfällig und scheinbar ohne Obergrenze war; und der Versuch, sie auf bereits veröffentlichte Apps rückwirkend anzuwenden
Gerade die rückwirkende Anwendung war fatal, weil sie auch im Widerspruch zu dem Versprechen stand, das Unternehmen vor einigen Jahren gegeben hatte, wonach man die Nutzungsbedingungen weiter verwenden könne, die zum Zeitpunkt des Downloads der jeweiligen Version galten
Hätte man auf die Ingenieure gehört, hätte man das Telemetrie-Missverständnis, die Installationsdefinition und die rückwirkende Anwendung korrigieren oder vermeiden können
Die Fragen der Metrik und der Obergrenze hätten weiterhin Widerstand ausgelöst, aber es wäre zumindest eher ein „Wie dumm, so etwas ohne die nötigen Schutzmechanismen vorzuschlagen und von Firmen zu verlangen, Unitys Schätzungen blind zu vertrauen“ gewesen als ein Zusammenbruch des Vertrauens
Unity hat im Grunde allen Entwicklern eine Lebensmittelvergiftung serviert, und ich denke, das Ergebnis wird ähnlich sein
In der Geschichte der Spielebranche fällt es schwer, sich eine schlechtere Entscheidung vorzustellen.
Wie konnte es so weit kommen? Ging es einfach nur um mehr Gewinn? In einem Wettbewerbsumfeld, in dem kostenlose Tools immer besser werden und die Unreal Engine die ganze Aufmerksamkeit auf sich zieht, lag der Unity-Aktienkurs schon vor dieser Entscheidung nur bei etwa einem Drittel seines Allzeithochs.
Schon seit ziemlich langer Zeit gab es wohl eine dramatische kulturelle Entgleisung, wodurch zentrale Talente gegangen sein und die Codebase zerfallen sein könnte.
Das dürfte einmal Stoff für Business-School-Vorlesungen in derselben Kategorie wie Nokia werden.
Wenn Studios tatsächlich pro Installation hätten zahlen müssen, wäre dieses gesamte Unity-basierte Genre praktisch tot gewesen.
Bei kostenlosen Spielen gibt es keinen Kauf, aber jede Installation zählt; die Wirtschaftlichkeit geht also nicht auf, und je beliebter ein Spiel ist, desto schwieriger wird es, die Installationsgebühren zu tragen.
Später wurde jedoch angekündigt, dass Mobile-Entwicklern die Installationsgebühr erlassen werde, wenn sie zu Unitys Werbelösung wechseln.
Am Ende ging es also nicht wirklich darum, Installationsgebühren einzutreiben, sondern darum, Spieleentwickler in die Wahl zu drängen, entweder ihr Spiel einzustellen oder Unitys Ad-Tech zu nutzen.
Unterm Strich war das ein Trick, um bei Free-to-play-Spielen Werbeumsätze in einer Art Revenue-Share-ähnlicher Form abzuschöpfen.
Zugehörige Quellen: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Das kam direkt nach der Xbox-360-Generation, die ein großer Erfolg war, Microsoft aber durch den RROD-Rückruf zugleich mehr als 1,1 Milliarden Dollar kostete. Diese eine Entscheidung der Xbox-Führung in der Mattrick-Ära hatte wahrscheinlich den größten Anteil an der relativen Schwäche der Xbox One.
Die Xbox One kam auf 58 Millionen Einheiten, die PS4 auf 102 Millionen, die Xbox 360 auf 84 Millionen; später lagen auch die Series-Konsolen mit etwa 21 Millionen gegenüber 41 Millionen PS5 zurück, sodass das Potenzial der Xbox langfristig gedrückt worden sein könnte.
Diese Entscheidung war meiner Ansicht nach einfach schlecht.
Es gab keinen zwingenden Grund dafür, kaum Präzedenzfälle, und es war ein völliges Verkennen der Stimmung.
Damals musste die Xbox One außerdem zwingend mit Kinect verbunden sein; das wurde später zurückgenommen, aber Kinect lag der Box bei, senkte die Marge und belastete die Verkaufszahlen.
Unity dagegen hatte schon lange Schwierigkeiten.
Seit dem Börsengang hat das Unternehmen nie Gewinn gemacht, die kumulierten Verluste liegen bei über 2 Milliarden Dollar, und der wichtigste Wettbewerber Epic ist technisch stark und hat zugleich ein Geschäft, das wie eine Gelddruckmaschine die Engine-Entwicklung finanziert.
Unity hat es auch nie richtig in die AAA-Spieleproduktion geschafft, weil Unreal für sehr große Entwicklungen besser geeignet ist und AAA-Studios zudem recht offen dafür sind, eigene Engines zu entwickeln.
In diesem Rahmen wirkt das jetzige Ergebnis bis zu einem gewissen Grad unvermeidlich.
Dass Unity eine solche Entscheidung getroffen hat, hat echte finanzielle Gründe, und eine Rücknahme wird das Unternehmen nicht retten.
Das beste Szenario wären massive Entlassungen, ein Fokus auf Benutzerfreundlichkeit statt technischer Überlegenheit, der Wiederaufbau von Vertrauen über mehrere Jahre und ein Weg, bei niedrigerem Aktienkurs ohne Kontrollverlust von der Börse genommen zu werden – aber das ist unwahrscheinlich.
Realistischer ist ein Ergebnis aus massiven Entlassungen, Produkt-Stillstand, Monetarisierung aller Zusatzfunktionen außerhalb der toxisch gewordenen Kernpreisstruktur und schließlich eine Übernahme durch Private Equity.
Ich akzeptiere die Prämisse, dass Unity mies ist und Änderungen vorgenommen hat, die es für Indie-Entwickler, die die Unity Runtime verwenden, deutlich schwieriger machen.
Trotzdem ist schwer zu verstehen, warum man die Gruppe schließt und empfiehlt, in eine allgemeinere Spieleentwicklungsgruppe zu wechseln.
Wenn der Grund wäre: „Alle haben aufgehört, Unity zu nutzen, also gibt es keine Mitglieder mehr“, würde ich das verstehen. Aber die Pressemitteilung sagte das nicht; sie deutete eher an, dass es noch Tausende Mitglieder geben könnte.
Am nächsten an der angegebenen Begründung liegt wohl, dass Unity gegenüber Indie-Entwicklern feindselig geworden ist. Aber Unity betreibt BUG nicht; wenn es also noch Leute gibt, die Unity nutzen, könnten sie doch weiterhin vom Nutzergruppen-Format profitieren.
Wenn das eine Protestaktion der Gruppenleitung ist, ist das für die Unity-Nutzer, die aus dieser Community Wert gezogen haben, ziemlich ärgerlich.
Ohne genügend Kontext ist mir nicht klar, was diese Aktion erreichen soll.
Dieses Vertrauen wurde nun weggeworfen, Unity lässt sich nicht dazu zwingen, gut zu seinen Nutzern zu sein, und man will Unity auch nicht länger unterstützen.
Wenn BUG-Mitglieder sie weiterführen wollen, können sie sich selbst freiwillig zur Organisation melden.
Darüber hinaus hat niemand eine Verpflichtung.
Die Pandemie hat viele Präsenztreffen beendet, und Events für Spieleentwickler finden heutzutage deutlich seltener statt.
Es gibt bereits eine Game-Dev-Meetup-Gruppe namens Boston GameDev, und diese Gruppe scheint Treffen wie BUG unter einem gemeinsamen Dach aufgenommen zu haben.
Daher gibt es keinen dringenden Bedarf, die Gruppe umzubenennen oder Mitglieder umzuziehen.
Siehe den Abschnitt „About“ hier: https://www.meetup.com/bostongamedev/
Es ist wirklich schade, dass BUG verschwindet; vor COVID war es eine meiner liebsten Meetup-Gruppen.
Unity zeigt der Welt gerade, wie man ein Geschäft ruiniert, wenn man ein paar MBAs an der Spitze Entscheidungen zugunsten des Profits treffen lässt
Das Wohlwollen der Kunden und die Community sind enorm wertvoll
Was wir hier sehen, ist weniger Profit an sich als vielmehr Kurzfristdenken und eine Verzerrung, die durch die Struktur entsteht, nach dem IPO das Geschäft plötzlich externen Investoren gegenüber rechtfertigen zu müssen
Investoren haben weder Wissen noch ein eigenes Interesse daran, dass ein Unternehmen als operativer Teil eines größeren Ökosystems existiert; sie haben nur Geld hineingesteckt
Natürlich kann man sagen, dass sie das Unternehmen nur als Mittel zum Profit sehen, aber dieses Framing verfehlt den Kern
Man kann Gewinne erzielen und zugleich Teilnehmer eines Ökosystems sein, das allen Seiten nutzt; und um nachhaltig zu sein, braucht es sogar Gewinne
Irgendwann muss Geld verdient werden, sonst gehen die Lichter aus
Es waren wohl weniger Nutzer betroffen als bei Unitys Entscheidung, aber es sorgte für großes Chaos
Einer Urban Legend zufolge haben Leute ihre Avid-Hardware vor der Tür der Avid-Büros abgeladen
Avid hat überlebt, und Unity wird auch überleben
Das ist, als wolle man aus einem Stein Blut pressen
Die Geschichten vom „Bösewerden“ von Open-Source-Unternehmen wie IBM/Red Hat folgen meiner Ansicht nach meist demselben Muster
Es gibt Grenzen dafür, wie viel Wert man aus solchen Ventures herausziehen kann, und wenn man eine bestimmte Linie überschreitet, um den Umsatz zu steigern, kommt dabei immer etwas sehr Schlechtes heraus
Das ist auch eine Lehre für die Games-Branche
Ich frage mich, warum etwas so Zentrales wie eine Game Engine nicht in Form von sauberer Open Source und Lizenzierung existiert, wie QT, LLVM oder GCC
Ich verstehe vollkommen, warum fast alle AAA-Studios eigene Clients und Game Engines bauen
Langfristig ist das billiger
Ich sage weiterhin: Der einzige Weg, wie Unity die Community davon überzeugen kann, dass dies ein Fehler war, der nie wieder passieren wird, besteht darin, den CEO und andere beteiligte Top-Führungskräfte zu entlassen
Nur so wäre es ein Signal, dass man dies als fatalen Fehler verstanden hat, die Leute mit der verzerrten Agenda entfernt und künftigen Top-Führungskräften klar macht, dass solche Fehler nicht toleriert werden
Es scheint äußerst unwahrscheinlich, dass der CEO deswegen zurücktritt oder entlassen wird
Das ist mein meistverwendeter Begriff des Jahres
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
Das Beispiel zeigt eher das Gegenteil
Die obere Schicht verändert sich über etwa 500 Fuß schnell von 22 °C auf 6 °C, und die untere Schicht danach über 6000 Fuß langsam von 6 °C auf etwa 1 °C
Die Grafik sieht so aus, als würde sich der obere Bereich langsam verändern, aber das liegt daran, dass die unabhängige Variable Tiefe auf der Y-Achse liegt und die Achse daher umgedreht ist
Der Unterschied zwischen Spieleentwicklern und anderen Entwicklern ist, dass Spieleentwickler herausgefunden haben, wie man Unternehmen und mittelmäßige Führungskräfte feuert
Das sollten wir lernen
Gut gemacht; und ich hoffe, dass Unity und die mittelmäßigen MBAs, die glauben, ihre Kunden würden für sie arbeiten, gleich mit erledigt sind
Spieleentwickler sind großartig
Das Wort des Jahres wird wohl enshittification sein
So sterben Plattformen: Zuerst sind sie gut zu ihren Nutzern, dann beuten sie diese Nutzer aus, um es ihren Geschäftskunden besser zu machen, und am Ende beuten sie auch diese Geschäftskunden aus, um selbst den ganzen Wert abzuschöpfen
Und dann sterben sie
Er nannte das enshittification
Heute wird es eher im Sinne von „der Prozess, bei dem ein Produkt oder Dienst schlechter wird, weil der Anbieter größere Gewinne erzielen will“ verwendet
Corys Definition passt nicht gut auf B2B-Geschäfte, und besonders bei Red Hat ergibt sie wenig Sinn, wenn man bedenkt, dass es viele andere Distributionen gibt
Heutzutage verwenden die meisten das Wort wie ein Todesurteil, aber die häufig zitierte ursprüngliche Kolumne nannte als Beispiele Unternehmen wie Meta, Uber, TikTok und Google, die jedes Quartal Milliarden Dollar Nettogewinn machen und mehr verdienen als je zuvor
Meiner Meinung nach ist enshittification = Gewinnsteigerung leider treffend, aber die meisten verwenden es in einer ganz anderen Bedeutung
Es sieht nicht so aus, als würde Unity demnächst sämtliche Gewinnrekorde brechen
Es beschreibt sehr gut, wie viele Plattformen und Tools verrotten