1 Punkte von GN⁺ 2023-09-22 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die verlinkte Lemmy-Seite stellt eine dezentrale Diskussionsplattform vor, auf der Communitys betrieben werden können, ohne von einer Unternehmensplattform abhängig zu sein
  • Nutzer können auswählen, welchen Communitys sie beitreten und welche Beiträge sie sehen möchten, und ihren Feed mit Blockier- und Filterwerkzeugen selbst kuratieren
  • Lemmy bietet Upvotes und Downvotes im Reddit-Stil, Sortierung und Thread-Kommentare und betont zugleich: kein Tracking, keine Werbung, keine geheimen Algorithmen
  • Mit Apps für iOS, Android, Desktop und Web sowie einer offenen API können Nutzer und Entwickler passende Clients und Tools erstellen
  • Das Lemmyverse besteht aus Hunderten von Servern, die von verschiedenen Betreibern verwaltet werden; der Betrieb eines eigenen Servers ist per Docker oder Ansible möglich

Welchen Plattformcharakter Lemmy betont

  • Lemmy ist eine dezentrale Diskussionsplattform für Communitys, auf der Nutzer selbst wählen, welchen Communitys sie beitreten und welche Beiträge sie sehen
  • Feeds lassen sich mit umfangreichen Blockier- und Filterwerkzeugen kuratieren
  • Die Struktur ohne Unternehmenskontrolle wird hervorgehoben; laut Lemmy gibt es kein Tracking, keine Werbung und keine geheimen Algorithmen
  • Die Entwicklung erfolgt öffentlich, und Nutzer können Funktionen vorschlagen oder den Code forken und selbst ändern
  • Der Betrieb erfolgt ohne Gewinnmotiv, Werbung oder Nutzer-Tracking; die Entwicklung wird durch Spenden finanziert
  • Moderationsmaßnahmen werden transparent veröffentlicht und sind im mod log einsehbar

Diskussionsfunktionen und Nutzererlebnis

  • Beiträge können hoch- oder heruntergewählt werden; interessante Beiträge steigen nach oben, und es stehen mehrere Sortieroptionen zur Auswahl
  • Thread-Kommentare erleichtern es, Diskussionsverläufen zu folgen; Lemmy gibt an, die wichtigsten Funktionen von Reddit bereitzustellen
  • Es gibt mehr als 12 Apps für verschiedene Plattformen und Vorlieben
    • Apps für iOS, Android, Desktop und Web werden angeboten
    • Entwickler können mit der offenen API eigene Anwendungen und Tools erstellen
  • Zu den weiteren Funktionen gehören eine mobilfreundliche Oberfläche, Nutzer-Avatare, vollständige Abstimmungspunkte im Stil von old Reddit (+/-) sowie Light-, Dark- und Solarized-Themes
  • Unterstützt werden Emoji-Autovervollständigung mit :, Nutzer-Tagging mit @ und Community-Tagging mit !
  • Integrierte Bild-Uploads sind in Beiträgen und Kommentaren möglich, und Benachrichtigungen einschließlich E-Mail werden angeboten
  • Es gibt Internationalisierungsunterstützung für mehr als 30 Sprachen
  • RSS-/Atom-Feeds werden für All, Subscribed, Inbox, User und Community angeboten
  • Alle Beiträge und Kommentare können ersetzt werden, um Daten vollständig zu löschen
  • NSFW-Beiträge und -Communitys werden unterstützt; wer einen eigenen Server hostet, hat vollständige Kontrolle über die eigenen Inhalte

Self-Hosting und Open-Source-Betrieb

  • Das Lemmyverse besteht aus Hunderten miteinander verbundenen Servern, die jeweils von mehreren Personen betrieben werden
  • Der Betrieb eines eigenen Servers ist möglich; die Installation kann mit Docker oder Ansible erfolgen
  • Dank Rust ist der Ressourcenverbrauch gering, sodass Lemmy auf einem kleinen Raspberry Pi oder gemeinsam mit anderen Diensten laufen kann
  • Lemmy ist vollständig Open Source; man kann den Entwicklungsprozess verfolgen, neue Funktionen vorschlagen oder den Code forken und selbst ändern

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-09-22
Meinungen auf Hacker News
  • Ich beschäftige mich diese Woche intensiver mit Engine-Entwicklung, und da gibt es viele interessante Bewegungen.
    Es läuft ein PR, der libgodot schaffen soll, also Godot als Shared Library, die sich in anderen Code einbetten lässt. Als Anwendungsfälle werden genannt: in .NET einbetten und die Perspektive umdrehen, eine engere Integration in Blender, sodass man Assets direkt in der Engine sehen kann, VR-Apps, Miguel de Icazas SwiftGodotKit, Bildexport, UI-Systeme, 3D-Viewports und Automatisierung bei der Asset-Konvertierung.
    • Falls jemand den Link zu diesem PR hat, würde ich ihn gern sehen. An so einer Funktionalität bin ich tatsächlich ziemlich interessiert.
    • Ich frage mich, ob diese libgodot auch mit Kotlin/Native nutzbar sein wird. Ich wollte Godot ausprobieren, aber C# wirkte im Vergleich zu Kotlin etwas altbacken, und mit GDScript will ich gar nicht erst anfangen.
  • Sie wollen künftig außerdem jeden Monat 1.000 Dollar an jedes Projekt spenden.
    Ich frage mich immer noch, wie intern bei Unity die Diskussion verlaufen ist, bei der man es für eine gute Idee hielt, bereits veröffentlichte Spiele pro Installation zu bepreisen. Klingt nach einem Kompromissprodukt.
    • Solche Entscheidungen sind bei einem nicht börsennotierten Unternehmen kaum vorstellbar. Wenn der Entwickler eines Produkts, das man nutzt, an die Börse geht, kann man mit ziemlicher Sicherheit erwarten, dass es mit der Zeit spürbar schlechter wird. Es passiert vielleicht nicht schnell, aber irgendwann passiert es.
    • Ein Freund von mir war in den 90ern in der Pharmaindustrie, und in einer Schulung kam die Frage auf: „Kann man ein nutzloses Medikament als Allheilmittel verkaufen?“
      Die unverblümte Antwort des Trainers lautete: „Wenn der erwartete Gewinn die potenziellen Haftungskosten übersteigt, ja.“ Bei dieser Entscheidung hier war der Gegenwind vermutlich ebenfalls schon einkalkuliert.
    • Diese Logik kann ich nicht nachvollziehen. Man könnte es wie Unreal über Revenue Share machen und den Prozentsatz so festlegen, dass am Ende derselbe Betrag herauskommt wie bei einer Abrechnung pro Installation. Die Kunden wären zufriedener und der Umsatz derselbe.
    • Einen „guten“ Aspekt sehe ich. Fast all die wertlosen Schrottspiele auf Steam, die übermäßig Ressourcen fressen, leicht hängen bleiben und kaum Gameplay haben, haben Unity ein sehr schlechtes Image verpasst.
      Der Unity-Startbildschirm war für mich schon lange ein Hinweis darauf, dass ein Spiel auf meinem System möglicherweise nicht richtig läuft. Diese Maßnahme könnte solche Spiele verdrängen, was der Marke größtenteils guttun würde; und in einer Situation, in der Unity für manche fast zum Synonym für Schrottspiele geworden ist, scheint das bis zu einem gewissen Grad nötig.
  • Mehr Unterstützung für Open-Source-Engines ist eine gute Sache.
    Diese Engines sind vielleicht noch nicht auf demselben technischen Niveau wie Unity, aber angesichts des viel kleineren Budgets und Teams ist das kaum überraschend. Sie werden trotzdem immer besser und haben einen großen Vorteil, den proprietäre Engines nicht haben: Wenn einem die Richtung nicht gefällt, kann man den Code forken, also kann niemand das Spiel als Geisel nehmen und Änderungen erzwingen.
    • Entscheidend ist aus meiner Sicht nicht das technische Niveau, sondern die User Experience. Riesige AAA-Spiele können Unreal verwenden, und beim Rest geht es vor allem darum, diverse Assets zusammenzubringen und mit Code-Kleber zu verbinden.
      Unity hat immer noch gute Seiten, die Godot nicht hat; etwa bei der Font-Unterstützung finde ich die User Experience besser. Außerdem ist C# viel besser als diese halbgare Sprache GodotScript. Angesichts der jüngsten Popularität wird Godot diese Lücke aber wohl noch vor 2025 deutlich verkleinern.
    • Ich habe das Gefühl, dass nützliche Änderungen aus Forks niemals upstream landen werden. Ist wohl nicht GPL. Firmen wie EA würden sich das, wenn möglich, ziemlich sicher kostenlos nehmen; ich verstehe nicht recht, wie Leute damit einverstanden sein können.
  • Man muss anerkennen, was anzuerkennen ist. Das ist eine ziemlich große Spende, und ich hoffe, sie wird gut eingesetzt. Dazu kommt die wiederkehrende monatliche Unterstützung von 1.000 Dollar pro Projekt.
    • Stimme voll zu. Mir ist aufgefallen, dass ich das Spiel nicht auf Steam hatte, und obwohl es nicht mein Geschmack ist, habe ich es einfach gekauft. Eine Win-win-Aktion.
  • Das Godot-Projekt hat vor Kurzem eine eigene Stiftung gegründet, um Patreon-Gebühren und Mehrwertsteuer zu vermeiden und einen größeren Anteil der Spenden direkt nutzen zu können. Gestern habe ich meine monatliche Unterstützung dorthin umgezogen; das ist zusätzlich dazu eine gute Nachricht.
  • FNA ist eine Neuimplementierung des früheren Microsoft-XNA-Frameworks. Der Reiz von FNA liegt aus meiner Sicht eher darin, ältere Spiele am Leben zu halten, als darin, eine Plattform für neue Spiele zu sein. Deshalb wirkt es etwas seltsam, dass es hier genauso viel Geld bekommt wie Godot.
    Terraria selbst wurde mit XNA entwickelt und nutzt inzwischen vermutlich FNA; es könnte also schlicht Eigeninteresse sein, aber das ist nichts Schlechtes.
    • Es wäre auch merkwürdig gewesen, wenn Terraria nur Dinge unterstützt hätte, die direkter mit einem Unity-Ersatz zu tun haben, und gar nichts, was sie nicht selbst verwenden.
      Ich war tatsächlich einmal an einem Engineering-Softwarepaket beteiligt, das XNA nutzte; es lag fast zehn Jahre begraben und wurde vor ein paar Jahren wiederbelebt. Weil Microsoft XNA wie eine heiße Kartoffel fallen ließ, war es wirklich ein Glück, dass es FNA gab, und ich glaube nicht, dass ich Microsoft noch einmal vertrauen werde.
  • Unity ist unglaublich aufgebläht und chaotisch, und ich war ehrlich schockiert, dass Leute es tatsächlich benutzen.
    • Aber es funktionierte, zumindest irgendwie, hatte viel Unterstützung und viele Antworten auf die unvermeidlichen Reibereien. Bei Game Engines reicht das schon, um besser zu sein als 90 % der Alternativen.
      Allein Konsolen-Support bringt einen in die Top 1 %.
    • Unity war von der Grundidee her immer eine hervorragende Engine. Sie war leicht zu verstehen, leicht zu starten, und die Onboarding-Erfahrung war wirklich gut. Dass man C# verwenden kann, sollte man auch nicht unterschätzen; bis die Performance-Probleme auftreten, eignet es sich sehr gut fürs Game Scripting.
      Das Problem ist, dass Unity immer genau an diesem Punkt hängen blieb. Wenn man ernsthaft tiefer einstieg, gab es immer irgendein Problem. In letzter Zeit haben mich besonders die Fixierung auf DOTS und die zersplitterte Rendering-Pipeline so sehr gestört, dass der Wechsel zu Unreal gereicht hat. Auch Funktionen wie 2D-Tilesets, Terrain-Editing-Tools, Navigation Meshes und Animationstools waren lange viel zu grundlegend. Für ein Unternehmen mit einem echten Team ist das vielleicht kein großes Problem, aber für Indie-Entwicklung passte Unreal deutlich besser als Unity.
      Trotzdem hat Unity sich in den letzten Jahren stark weiterentwickelt, und wenn es nicht abstürzt oder sich seltsam verhält, kann es eine angenehme Engine zum Arbeiten sein. Aber das ist jetzt Vergangenheit. Ich habe nicht vor, je wieder ein Spiel mit Unity zu entwickeln.
    • Ich frage mich, mit welchen anderen Game Engines du vergleichst.
      Wegen der vielen Tools wirkt sie zwar einschüchternd, aber es wird nicht viel aufgezwungen, und die Flexibilität ist enorm. Ich begrüße die Abwanderung von Unity, weil die Business-Führungskräfte Entwickler offensichtlich hassen, aber die Unity-Game-Engine selbst mag ich ziemlich. Aus Sicht des Softwaredesigns habe ich erst durch den Umgang mit Unity GameObjects wirklich verstanden, wie mächtig Komposition statt Vererbung ist.
    • Ich weiß nicht, im Vergleich zu welcher Game Engine mit gleichwertigem Funktionsumfang sie aufgebläht sein soll. Einige der derzeit größten Spiele wurden ebenfalls mit Unity gebaut, etwa Genshin Impact.
      Unity ist nicht aufgebläht, eher im Gegenteil. Für eine Game Engine samt Authoring-Tool ist sie ziemlich modular.
    • Ich hatte ein ähnliches Gefühl. Das vollständige Laden dauerte fünf Minuten, und schon das Bewegen in einer Szene mit mehr als zwei Objekten fühlte sich extrem träge an. Ich habe es gelöscht und nie wieder ernsthaft daran gedacht, es zu nutzen. Das war vermutlich vor etwa zehn Jahren, also nahm ich an, dass es seitdem besser geworden sei.
  • Die Terraria-Entwickler waren schon immer großartig. Die Updates sind fantastisch, und sie treiben das Spiel und die Community auch nach all dieser Zeit weiter voran.
  • Wenn ihr Terraria unterstützen wollt, gibt es auch Versionen im Android Play Store und im iOS App Store. Den Vertrieb übernimmt 505 Games: https://terraria.org/
    • Ich habe Terraria vor zwei Monaten gekauft und seitdem Hunderte Stunden hineingesteckt, während ToTK in der Schublade verstaubt. Terraria ist wirklich großartig.
    • Ironischerweise verwenden die Nicht-PC-Versionen Unity.
  • Okay, ich glaube, es ist Zeit, Terraria zum fünften Mal zu kaufen.
    • Kann man machen, aber man kann auch direkt an die Entwickler der Game Engines spenden. Dann gibt es keine Umsatzsteuer und keine Plattformgebühren, sodass mehr Geld bei ihnen ankommt.