Terraria-Entwickler spendet nach Kritik an Unity 200.000 Dollar an Open-Source-Alternativen
(lemm.ee)- Die verlinkte Lemmy-Seite stellt eine dezentrale Diskussionsplattform vor, auf der Communitys betrieben werden können, ohne von einer Unternehmensplattform abhängig zu sein
- Nutzer können auswählen, welchen Communitys sie beitreten und welche Beiträge sie sehen möchten, und ihren Feed mit Blockier- und Filterwerkzeugen selbst kuratieren
- Lemmy bietet Upvotes und Downvotes im Reddit-Stil, Sortierung und Thread-Kommentare und betont zugleich: kein Tracking, keine Werbung, keine geheimen Algorithmen
- Mit Apps für iOS, Android, Desktop und Web sowie einer offenen API können Nutzer und Entwickler passende Clients und Tools erstellen
- Das Lemmyverse besteht aus Hunderten von Servern, die von verschiedenen Betreibern verwaltet werden; der Betrieb eines eigenen Servers ist per Docker oder Ansible möglich
Welchen Plattformcharakter Lemmy betont
- Lemmy ist eine dezentrale Diskussionsplattform für Communitys, auf der Nutzer selbst wählen, welchen Communitys sie beitreten und welche Beiträge sie sehen
- Feeds lassen sich mit umfangreichen Blockier- und Filterwerkzeugen kuratieren
- Die Struktur ohne Unternehmenskontrolle wird hervorgehoben; laut Lemmy gibt es kein Tracking, keine Werbung und keine geheimen Algorithmen
- Die Entwicklung erfolgt öffentlich, und Nutzer können Funktionen vorschlagen oder den Code forken und selbst ändern
- Der Betrieb erfolgt ohne Gewinnmotiv, Werbung oder Nutzer-Tracking; die Entwicklung wird durch Spenden finanziert
- Moderationsmaßnahmen werden transparent veröffentlicht und sind im mod log einsehbar
Diskussionsfunktionen und Nutzererlebnis
- Beiträge können hoch- oder heruntergewählt werden; interessante Beiträge steigen nach oben, und es stehen mehrere Sortieroptionen zur Auswahl
- Thread-Kommentare erleichtern es, Diskussionsverläufen zu folgen; Lemmy gibt an, die wichtigsten Funktionen von Reddit bereitzustellen
- Es gibt mehr als 12 Apps für verschiedene Plattformen und Vorlieben
- Apps für iOS, Android, Desktop und Web werden angeboten
- Entwickler können mit der offenen API eigene Anwendungen und Tools erstellen
- Zu den weiteren Funktionen gehören eine mobilfreundliche Oberfläche, Nutzer-Avatare, vollständige Abstimmungspunkte im Stil von old Reddit
(+/-)sowie Light-, Dark- und Solarized-Themes - Unterstützt werden Emoji-Autovervollständigung mit
:, Nutzer-Tagging mit@und Community-Tagging mit! - Integrierte Bild-Uploads sind in Beiträgen und Kommentaren möglich, und Benachrichtigungen einschließlich E-Mail werden angeboten
- Es gibt Internationalisierungsunterstützung für mehr als 30 Sprachen
- RSS-/Atom-Feeds werden für
All,Subscribed,Inbox,UserundCommunityangeboten - Alle Beiträge und Kommentare können ersetzt werden, um Daten vollständig zu löschen
- NSFW-Beiträge und -Communitys werden unterstützt; wer einen eigenen Server hostet, hat vollständige Kontrolle über die eigenen Inhalte
Self-Hosting und Open-Source-Betrieb
- Das Lemmyverse besteht aus Hunderten miteinander verbundenen Servern, die jeweils von mehreren Personen betrieben werden
- Der Betrieb eines eigenen Servers ist möglich; die Installation kann mit Docker oder Ansible erfolgen
- Dank Rust ist der Ressourcenverbrauch gering, sodass Lemmy auf einem kleinen Raspberry Pi oder gemeinsam mit anderen Diensten laufen kann
- Lemmy ist vollständig Open Source; man kann den Entwicklungsprozess verfolgen, neue Funktionen vorschlagen oder den Code forken und selbst ändern
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Es läuft ein PR, der libgodot schaffen soll, also Godot als Shared Library, die sich in anderen Code einbetten lässt. Als Anwendungsfälle werden genannt: in .NET einbetten und die Perspektive umdrehen, eine engere Integration in Blender, sodass man Assets direkt in der Engine sehen kann, VR-Apps, Miguel de Icazas SwiftGodotKit, Bildexport, UI-Systeme, 3D-Viewports und Automatisierung bei der Asset-Konvertierung.
Ich frage mich immer noch, wie intern bei Unity die Diskussion verlaufen ist, bei der man es für eine gute Idee hielt, bereits veröffentlichte Spiele pro Installation zu bepreisen. Klingt nach einem Kompromissprodukt.
Die unverblümte Antwort des Trainers lautete: „Wenn der erwartete Gewinn die potenziellen Haftungskosten übersteigt, ja.“ Bei dieser Entscheidung hier war der Gegenwind vermutlich ebenfalls schon einkalkuliert.
Der Unity-Startbildschirm war für mich schon lange ein Hinweis darauf, dass ein Spiel auf meinem System möglicherweise nicht richtig läuft. Diese Maßnahme könnte solche Spiele verdrängen, was der Marke größtenteils guttun würde; und in einer Situation, in der Unity für manche fast zum Synonym für Schrottspiele geworden ist, scheint das bis zu einem gewissen Grad nötig.
Diese Engines sind vielleicht noch nicht auf demselben technischen Niveau wie Unity, aber angesichts des viel kleineren Budgets und Teams ist das kaum überraschend. Sie werden trotzdem immer besser und haben einen großen Vorteil, den proprietäre Engines nicht haben: Wenn einem die Richtung nicht gefällt, kann man den Code forken, also kann niemand das Spiel als Geisel nehmen und Änderungen erzwingen.
Unity hat immer noch gute Seiten, die Godot nicht hat; etwa bei der Font-Unterstützung finde ich die User Experience besser. Außerdem ist C# viel besser als diese halbgare Sprache GodotScript. Angesichts der jüngsten Popularität wird Godot diese Lücke aber wohl noch vor 2025 deutlich verkleinern.
Diskussion: https://news.ycombinator.com/item?id=37481872
Terraria selbst wurde mit XNA entwickelt und nutzt inzwischen vermutlich FNA; es könnte also schlicht Eigeninteresse sein, aber das ist nichts Schlechtes.
Ich war tatsächlich einmal an einem Engineering-Softwarepaket beteiligt, das XNA nutzte; es lag fast zehn Jahre begraben und wurde vor ein paar Jahren wiederbelebt. Weil Microsoft XNA wie eine heiße Kartoffel fallen ließ, war es wirklich ein Glück, dass es FNA gab, und ich glaube nicht, dass ich Microsoft noch einmal vertrauen werde.
Allein Konsolen-Support bringt einen in die Top 1 %.
Das Problem ist, dass Unity immer genau an diesem Punkt hängen blieb. Wenn man ernsthaft tiefer einstieg, gab es immer irgendein Problem. In letzter Zeit haben mich besonders die Fixierung auf DOTS und die zersplitterte Rendering-Pipeline so sehr gestört, dass der Wechsel zu Unreal gereicht hat. Auch Funktionen wie 2D-Tilesets, Terrain-Editing-Tools, Navigation Meshes und Animationstools waren lange viel zu grundlegend. Für ein Unternehmen mit einem echten Team ist das vielleicht kein großes Problem, aber für Indie-Entwicklung passte Unreal deutlich besser als Unity.
Trotzdem hat Unity sich in den letzten Jahren stark weiterentwickelt, und wenn es nicht abstürzt oder sich seltsam verhält, kann es eine angenehme Engine zum Arbeiten sein. Aber das ist jetzt Vergangenheit. Ich habe nicht vor, je wieder ein Spiel mit Unity zu entwickeln.
Wegen der vielen Tools wirkt sie zwar einschüchternd, aber es wird nicht viel aufgezwungen, und die Flexibilität ist enorm. Ich begrüße die Abwanderung von Unity, weil die Business-Führungskräfte Entwickler offensichtlich hassen, aber die Unity-Game-Engine selbst mag ich ziemlich. Aus Sicht des Softwaredesigns habe ich erst durch den Umgang mit Unity GameObjects wirklich verstanden, wie mächtig Komposition statt Vererbung ist.
Unity ist nicht aufgebläht, eher im Gegenteil. Für eine Game Engine samt Authoring-Tool ist sie ziemlich modular.