Studie: 87 % der klassischen Videospiele sind nicht verfügbar
(gamehistory.org)- 87 % der in den USA veröffentlichten klassischen Videospiele sind derzeit kommerziell nicht verfügbar, wodurch die Geschichte der Spieleindustrie rasch in die Unzugänglichkeit abrutscht
- Von der auf dem Markt verfügbaren Spielegeschichte bleiben nur 13 %, und in keinem der von der Studie betrachteten Zeiträume liegt die Verfügbarkeitsquote über 20 %
- Die Zugangswege verengen sich auf Optionen mit erheblichen praktischen Hürden, etwa gebrauchte Spiele und alte Hardware instand zu halten, Bibliotheken vor Ort zu besuchen oder auf Raubkopien zurückzugreifen
- Bibliotheken und Archive können Spiele digital bewahren, sie aber nicht digital zugänglich machen und unterliegen damit stärkeren Einschränkungen als bei Büchern, Filmen oder Audio
- Im für 2024 vorgesehenen Regelsetzungsverfahren zu DMCA 1201 könnte die Ausweitung von Ausnahmen für Bewahrungseinrichtungen zum Streitpunkt werden
87 % der klassischen Spiele sind vom Markt verschwunden
- Die Video Game History Foundation hat gemeinsam mit dem Software Preservation Network die erste Studie zur kommerziellen Verfügbarkeit klassischer Videospiele durchgeführt
- 87 % der in den USA veröffentlichten klassischen Videospiele sind derzeit nicht mehr im Vertrieb und werden als „critically endangered“ eingestuft
- Derzeit sind nur 13 % der Videospielgeschichte auf dem Markt zugänglich
- Die Stichprobe der Studie behandelt historische Spiele von 1960 bis 2009
- Der Stichprobenumfang beträgt n=1500, die Fehlermarge ±2,5 % bei einem Konfidenzniveau von 95 %
- In keinem der von der Studie definierten Zeiträume wird eine Verfügbarkeit von 20 % überschritten
- Nichtverfügbarkeitsquote: {p:87}
- Eine ausführliche Methodik findet sich im study explainer blog post
Bewahrungseinrichtungen können speichern, aber nur schwer teilen
- Um auf klassische Spiele zuzugreifen, die fast 9 von 10 Fällen ausmachen, gibt es nur begrenzte Optionen
- Man muss Vintage-Spiele und Hardware finden und instand halten
- Man muss durchs ganze Land reisen, um Bibliotheken persönlich zu besuchen
- Oder man muss auf Raubkopien angewiesen sein
- Bibliotheken und Archive können Videospiele digital bewahren, sie aber nicht digital weitergeben
- Der Zugang ist auf die Nutzung vor Ort beschränkt
- Andere Medien wie Bücher, Filme oder Audio dürfen digital geteilt werden und sind nicht nur auf Vor-Ort-Zugang beschränkt
- Die Ausweitung von Urheberrechtsausnahmen für Einrichtungen zur Spielbewahrung ist ein zentraler Streitpunkt
- Derzeit sind die Befugnisse von Einrichtungen zur Bewahrung von Spielen stärker eingeschränkt als die zur Bewahrung von Büchern, Filmen oder Audio
- Die Entertainment Software Association hat beim US Copyright Office argumentiert, die Branche selbst bewahre ihre Geschichte kommerziell bereits ausreichend und ein erweiterter Schutz für Bewahrungseinrichtungen könne den Einnahmen schaden
- Diese Studie hält dagegen, dass die Branche nur 13 % der Geschichte verfügbar gemacht hat
- Als einschlägige Beispiele werden ein Ars-Technica-Artikel von 2015, ein Ars-Technica-Artikel von 2023 und ein Kommentar auf regulations.gov angeführt
- Das nächste Regelsetzungsverfahren zu DMCA 1201 ist für 2024 vorgesehen
- Die Studie kann als Grundlage dienen, um eine stärkere Bewahrung von Videospielen zu fordern, bevor noch mehr Spiele verloren gehen
- Die vollständige Studie ist unter Survey of the Video Game Reissue Market in the United States zu lesen
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich finde, wenn irgendwelche Inhalte nicht legal angeboten werden, sollten sie urheberrechtlich zur freien Verbreitung freigegeben werden.
Das würde bedeuten, dass auch Autor oder Rechteinhaber damit kein Geld mehr verdienen können, und sie verlieren auch kein Geld, das sie ohnehin nie verdienen wollten.
Ursprünglich sollte Urheberrecht keine faktische Geisterfirma zur ewigen Abschöpfung sein, sondern ein zeitlich begrenztes Privileg.
Für eine Verlängerung müsste außerdem die Kontaktadresse des aktuellen Rechteinhabers registriert werden; zum Beispiel automatische Schutzdauer wie heute in den ersten 0–5 Jahren nach Schaffung, dann 500 Dollar pro Werk für 5–10 Jahre, 5.000 Dollar für 10–15 Jahre, 100.000 Dollar für 15–20 Jahre und 500.000 Dollar für 20–25 Jahre.
Nach etwa 50 Jahren würden die Kosten für weitere 5 Jahre in die Hunderte Millionen gehen, sodass nur wirklich wichtige Vermögenswerte wie The Mouse erhalten blieben.
Idealerweise würden diese Gebühren in einen staatlichen Kunstfonds fließen und zur Förderung wenig profitabler Kunstproduktion wie lokaler Theater oder Kunstunterricht für Kinder verwendet werden.
So könnten Rechteinhaber wirklich wertvolle Werke weiter schützen, sei es wegen Massenverbreitung oder wegen des Werts, sie gerade nicht zu verbreiten, aber dass verlassene Spiele dauerhaft weggeschlossen bleiben, wäre geschäftlich überhaupt nicht mehr tragfähig.
Man verweigert den Verkauf des Produkts, um unterdrückte Nachfrage zu erzeugen, und für Disney ist das Urheberrecht genau so ein Werkzeug.
Wenn ein Unternehmen sein Produkt trotzdem nicht verkaufen will, habe ich moralisch kein Problem damit, es mir anderweitig zu besorgen.
Ziemlich viele Werke werden von vornherein gar nicht oder nur sehr eingeschränkt verbreitet.
Wenn zum Beispiel jemand früher eigene Pornos verbreitet hat, inzwischen als Krankenpfleger arbeitet, die Branche verlassen hat und nicht mehr will, dass das eigene Bild weiter verbreitet wird, dann klingt es ziemlich schrecklich, wenn andere das nur deshalb ohne Erlaubnis weiterverbreiten, weil die Person es selbst nicht mehr verteilt.
https://en.wikipedia.org/wiki/Orphan_work
Die Anschlussfrage ist, wie viele Filme und TV-Serien heute legal nicht mehr verfügbar sind.
Streaming und On-Demand-Auslieferung richten bei anderen Inhalten ähnliche Schäden an wie bei Spielen, indem sie den Kauf physischer Medien ersetzen.
Der Tradition des Internets folgend liegt die Pornoindustrie vorne, und es ist gut möglich, dass die Urheberrechte an Millionen Pornofilmen bei Studios hängen, die längst verschwunden sind, sodass es keinen legalen Zugang mehr gibt.
Heute ist es Pornografie, morgen vielleicht eine alte Futurama-Folge.
Die Branche will diesen Zustand. Zeit für alte Inhalte ist Zeit, in der keine neuen Inhalte gekauft werden, und damit die Content-Industrie weiterläuft, sollen Konsumenten vergangene Werke vergessen.
Du willst alte Simpsons-Folgen sehen? Du willst das ursprüngliche Civilization spielen? Geht nicht. Das ist tot, hier ist die neue Version.
Laut Wikipedia waren die Musiklizenzen damals für Videobandprogramme günstiger, weshalb die Serie auf Videoband statt auf Film produziert wurde, und die Verträge bei der Produktion garantierten die Rechte nur für eine begrenzte Zeit.
Als die Serie nach dem Ende 1982 direkt in die Syndikation ging, waren die Lizenzen noch gültig, deshalb blieb der Großteil der Originalmusik erhalten; nachdem die Lizenzen später ausliefen, wurde in späteren Syndikationsfassungen zur Vermeidung zusätzlicher Tantiemen statt der Originalstücke Library Music verwendet.
Vielleicht gibt es eine digitale Ausgabe, realistisch gesehen aber oft nicht, und das Bibliothekssystem fängt einiges ab, doch es gibt einfach zu viele Titel, die schwer zu bekommen sind.
Das war eines der besten komödiantischen Timings, die ich je im Fernsehen gesehen habe, aber die Serie endete nach nur einer Staffel und kam nie in die Syndikation oder auf Heimvideo, was schade ist.
Ich habe gesehen, dass sie auf Hulu ist, aber die App selbst wirkt wie ein Albtraum, und schon beim Einloggen erscheint nur „Something went wrong. Please try again later.“
Ich glaube, meine Eltern bezahlen hier einen Lieferdienst mit Zugang zu Disney und Star+, aber ich bin nicht einmal sicher, ob Hulu darin enthalten ist.
Es gibt inzwischen so viele Streaming-Dienste, dass ich nicht mehr nachvollziehen kann, was ich überhaupt nutzen kann.
Am Ende lande ich wohl wieder bei Torrent-Seiten und besorge es mir inoffiziell.
Laut der ersten umfassenden Untersuchung der Library of Congress gelten 70 % der Stummfilme als verloren, und von den etwa 11.000 US-amerikanischen abendfüllenden Stummfilmen aus den Jahren 1912–1930 sind nur 14 % in ihrer ursprünglichen Form erhalten.
Von den verbleibenden Filmen existieren weitere rund 11 % nur noch in ausländischen Fassungen oder in minderwertigen Formaten.
Es ist sehr traurig, dass die Menschheit wegen eines kleinen kurzfristigen Profits ihre eigene Kultur und Geschichte verliert, und geistiges Eigentum, das älter als 20 Jahre ist, sollte automatisch frei kopierbar werden.
Letztes Wochenende habe ich mir ein Gameplay-Video auf YouTube angesehen und bekam Lust, Cryostasis zu spielen
Ein ungewöhnlicher Shooter aus der Mitte der 2000er, mit vergleichsweise wenig Schießerei und einer starken Atmosphäre. Darin entdeckt ein Forscher, der 1981 in der Antarktis einen Eisbrecher erreichen will, ein seit 1968 gestrandetes Schiff und löst mit einer übernatürlichen Fähigkeit zu Zeitsprüngen dessen Geheimnisse
Statt einer Gesundheitsleiste muss man seine Körpertemperatur hoch genug halten, und die Art, wie das Spiel an das Genre herangeht, ist fast völlig anders als bei allen anderen Spielen — ein wirklich einzigartiges Werk, das man buchstäblich nicht kaufen kann
Es wurde bei Steam, Good Old Games und in jedem anderen Shop, den ich finden konnte, entfernt, und echte Retail-Keys mit Steam-Aktivierung werden zu absurden Preisen weiterverkauft
Online heißt es, der ursprüngliche Source Code sei verloren gegangen, daher werde es wohl auch kein Remaster geben; ohne die bei Archive.org hochgeladene Kopie wäre dieses Spiel offenbar in der Zeit verschwunden
Es gibt viele großartige, seltsame und wenig bekannte Spiele aus den 90ern und 2000ern, und gerade diese Seltsamkeit und Unbekanntheit machen sie besonders anfällig dafür, zu verschwinden und unzugänglich zu werden
In diesem Fall weiß ich nicht, was aus dem Quellmaterial geworden ist, aber ich weiß, dass diese Titel wegen Studioübernahmen und Fusionen in einem ewigen Copyright-Limbo festhängen
Es ist schwer nachzuvollziehen, dass man Jahre an Arbeitskraft und Kreativität in ein Spiel steckt und danach nicht einmal eine einzige .ZIP-Datei auf einer privaten Festplatte speichert
Über all dem liegt ein Gefühl der Sinnlosigkeit und Vergänglichkeit
Schon wenige Jahre nach Release verschwand es vom Markt, sodass ich eine dürftig repackte Version von IA installieren und jede Menge Fan-Patches anwenden musste
Es ist ein gutes Spiel und auch historisch wichtig, als technischer Vorläufer des heutigen MS Flight Simulator 2020, und es ist schade, dass es so begraben wurde
Deshalb ist die Raubkopie fast immer die bessere Option
Wenn man das ursprüngliche Tomb Raider spielen will, wird es zwar in mehreren Shops und auf verschiedenen Plattformen verkauft, aber alle Versionen sind voller Bugs; lädt man sich dagegen einen PS1-Emulator und ein ISO herunter, läuft es perfekt
Früher habe ich etwas auf Netflix gesehen, jetzt habe ich endlich Zeit dafür und es ist verschwunden; lade ich es per BitTorrent herunter, gehört es mir für immer, auch ohne Internet. Bei Spotify und Musik ist es dasselbe
Wenn man legal bezahlt, wird man miserabel behandelt, und die Raubkopie bietet einfach die bessere Erfahrung
Was man heute erlebt, ist verändert und hat mit Bewahrung überhaupt nichts zu tun, wenn Leute von Erhaltung sprechen
Für die meisten ist das wohl in Ordnung, aber im Kern geht es bei Bewahrung darum, Spiele so spielen zu können, wie sie damals existierten, ohne Hürden — nicht darum, sie mit 4K-Upscaling, Widescreen-Patches und geänderter Framerate wie moderne Spiele mit Block-Ästhetik wirken zu lassen
Wenn man das Original nicht vor 20 Jahren gekauft hat und es auch auf eBay nicht mehr bekommt, ist es für die meisten vorbei
Auch Punk-Alben kleiner Bands aus den 2000ern tappen oft in diese Falle
Selbst wenn man sie findet, ist es wahrscheinlich nicht mehr der ursprüngliche Mix; vielleicht wurde es lauter gemastert oder es fehlt ein Teil des Inhalts
Wenn man etwas Altes möchte, das aber nicht als monumentaler Klassiker verehrt wird, kann der Zugang deutlich schwieriger sein
Viele finden diese Lage furchtbar und wünschen sich, dass Unternehmen mehr alte Titel neu veröffentlichen, aber ehrlich gesagt habe ich akzeptiert, dass Emulation für die meisten Titel die beste und vielleicht einzige Möglichkeit ist, sie zu spielen
Bei Filmen braucht man nur eine Möglichkeit, einen Video- und Audiostream abzuspielen, aber ein interaktives Medium dauerhaft lauffähig zu halten, ist nicht einfach. Vor allem dann nicht, wenn es nur Sinn ergibt, wenn es exakt wie früher läuft
Ich wünschte, Unternehmen würden die Bewahrungsarbeit von Fans eher akzeptieren, statt selbst mit viel Aufwand Portierungen zu betreiben, aber die Haltung ist von Firma zu Firma unterschiedlich
Es ist auch eine Art selbsterfüllende Prophezeiung. Je mehr Nachfrage nach Neuveröffentlichungen alter Titel entsteht, desto eher sehen Entwickler darin einen Markt und verkaufen sie alle zehn Jahre erneut auf aktuellen Systemen, statt Source Code oder Dateien für zukünftige Kompatibilität freizugeben
Obwohl ich viel Hardware und viele Spiele besitze, musste ich mehrere hundert Dollar für einen RetroTINK-Scaler ausgeben, um meine PS2 wieder spielbar zu machen
Der RetroTINK selbst ist ein großartiges kleines Gerät und die Ausgabequalität ist gut, aber es ist bitter, dass so viel Geld und Mühe nötig sind, nur um eine Konsole weiter zu nutzen, die man seit der Kindheit besitzt
Zum Beispiel hat Sony die PlayStation Classic mit einem Emulator unter GPL-Lizenz [1] auf den Markt gebracht
Aber GameCube-Spiele erneut für die PlayStation 5 zu veröffentlichen, ist schwieriger. Dafür braucht man teure Arbeit an Portierungen oder die Entwicklung eines eigenen Emulators, und Dolphins GPL-Lizenz lässt sich nur schwer zusammen mit proprietären SDKs verwenden
Es wäre eine enorme Herausforderung, aber wenn eine Emulator-Community wie Dolphin eine kostenpflichtige Codebasis mit MPL-Lizenz anbieten könnte, würde das vielleicht helfen, alte Spiele legal weiter zu vertreiben
[1] https://arstechnica.com/gaming/2018/11/sony-using-open-sourc...
Persönlich hätte ich lieber, dass Unternehmen ihr geistiges Eigentum nicht bis zum Letzten ausschlachten und wenigstens ein wenig Stolz auf ihre Werke bewahren — soweit das bei gewinnorientierten Firmen eben möglich ist
Auf der anderen Seite steht Ubisoft, das 11 Assassin's Creed-Spiele in Entwicklung hat: https://www.gamingbible.com/news/11-new-assassins-creed-game...
Das Urheberrecht muss an die moderne Welt angepasst werden
Heute gibt es viele Gesetze, die von Politikern gemacht wurden, die unter starkem Lobbyeinfluss großer Unternehmen stehen, und das nützt weder der Öffentlichkeit noch den Künstlern
Es sind viele neue Kategorien entstanden, zu denen Kunstwerke einschließlich Videospielen gehören können, aber als das Urheberrecht eingeführt wurde, gab es diese Kategorien nicht
Noch schlimmer ist, dass mit der Weiterentwicklung des Urheberrechts der legale Zugang zu alten Werken schwieriger geworden ist
Das Geschäftsmodell von GoG ist gut, aber es deckt nicht alles ab, und das Gesetz sollte modernisiert werden, damit Hunderte von Unternehmen wie GoG entstehen und florieren können
Wenn die Rechteinhaber nicht erreichbar sind, sollten Nutzer und Fans das Recht haben, das Werk legal zu nutzen, zu kopieren und zu verbreiten. Mit Werken, auf die niemand zugreifen kann, verdient auch niemand Geld
Künstler, die vor einem Jahr noch Disneys Praktiken kritisiert hätten, halten das Urheberrecht nun für nicht weitreichend genug und meinen, sogar Algorithmen sollte verboten werden, aus ihren öffentlich sichtbaren Arbeiten zu lernen
obwohl das im Grunde derselbe Weg ist, auf dem Künstler seit Tausenden von Jahren voneinander lernen, indem sie die Werke anderer betrachten
Künftig wird es eher dahin gehen, dass wegen der Pflicht zur Serververbindung 87 % nicht einmal mehr gestartet werden können
Anders gesagt: In 20 Jahren werden 87 % der Spiele nicht einmal starten oder laufen, selbst wenn man eine Kopie des Spiels besitzt, weil sie von Closed-Source-Servern abhängen, die nicht mehr betrieben werden
https://www.eff.org/deeplinks/2018/11/expanded-dmca-exemptio...
Ein schmerzhaftes Beispiel in diesem Zusammenhang ist der Heimcomputer Philips P2000T
In den frühen 1980er Jahren war er in den Niederlanden sehr populär, in anderen Ländern jedoch nicht, und wegen des kleinen Marktes gab es kaum kommerzielle Spiele
Fast alle Spiele wurden von Hobbyentwicklern erstellt und frei auf Mini-Cassette-Kassetten kopiert
Ich arbeite an einem Emulator, aber die Originalspiele weiterzuverbreiten scheint fast unmöglich. Meist fehlt ein Copyright-Hinweis, und es ist unklar, wer die ursprünglichen Autoren sind
Ironischerweise wurden diese Spiele zum Kopieren geschaffen, aber seit 1993 ist das gesetzlich verboten, und soweit ich es verstehe, sind nur Kopien für den persönlichen Gebrauch erlaubt
Es gibt ein GitHub-Repository [1], das viele Spiele und Informationen zur Maschine bewahrt, aber ich frage mich, ob auch das legal ist
Das größere Problem ist die Weiterverbreitung des P2305 Basic Interpreter ROM, an dem Philips und Microsoft das Urheberrecht halten
Falls jemand von Microsoft das liest: Es wäre großartig, Hilfe dabei zu bekommen, das ursprüngliche Basic-ROM rückzuentwickeln und eine Lizenz zu erhalten, um es zusammen mit dem Emulator zu verbreiten
[1] https://github.com/p2000t
Es gibt https://www.myabandonware.com und http://www.abandonia.com/en/game/
abandonia habe ich seit einiger Zeit nicht mehr benutzt, aber myabandonware.com nutze ich oft, und auch wenn es nicht perfekt ist, habe ich dort die meisten Spiele gefunden, die ich als Kind mochte
Croc 2 - https://www.myabandonware.com/game/croc-2-cj0. Das war das einzige 3D-Farb-Videospiel in unserem Schul-Computerraum
Claw - https://www.myabandonware.com/game/claw-a39
The thing - https://www.myabandonware.com/game/the-thing-bfm
Etwas anderes, das heute auffällt, ist, dass frühe iPhone-Spiele aus etwa 2008 bis 2014 aus dem App Store entfernt werden, wenn die Entwickler nicht die Ressourcen haben, den Code für aktuelle iOS-Versionen zu aktualisieren
Ich wollte viele Spiele, die ich in den Anfangsjahren des App Store mochte, erneut herunterladen, konnte das aber nicht, und auch das ist traurig
Wenn etwas funktional abgeschlossen ist und gut läuft, braucht es kein Update. Warum sollte man statt eines fertigen Produkts in festem Zustand ein Abo-Modell verlangen?
In f-droid gibt es einige Apps, deren letztes Update etwa 11 Jahre zurückliegt und die trotzdem gut funktionieren
Zum Beispiel ist pizza cost calculator hauptsächlich eine Spaß-App, ihr letztes inhaltliches Update war 2015, und danach gab es 2021 und 2022 noch Updates zur Unterstützung aktueller Android-Versionen. Ich habe sie aber sogar vor zwei Stunden benutzt, um zu prüfen, dass die kleine Pizza pro cm² günstiger ist
Auf meinem vorherigen Smartphone habe ich die f-droid-App „share to clipboard“ verwendet, eine App, die sich als Freigabeziel registriert und nur diese sehr einfache Funktion erfüllt; erschienen ist lediglich v1.0.0 im Jahr 2011
Das ist wirklich eine Funktion, die keine Updates braucht, und wenn sie auf meinem neuen Smartphone nicht eingebaut wäre, würde ich sie immer noch nutzen. Google hätte sie wahrscheinlich schon vor 10 Jahren aus dem Store entfernt