- Nach einer 30-minütigen Demo denke ich, dass Apple bei XR in Bezug auf Funktionalität und Umsetzung einen echten Sprung gemacht hat
- Der Autor hat seit dem Oculus DK1 von 2013 die meisten wichtigen VR/AR-Geräte ausprobiert
- Die Hardware ist sehr gut. Das Kopfband ist bequem und lässt sich schnell anpassen
- Wer VR schon erlebt hat, kennt die Übelkeit durch Latenz sowie das Gefühl der Isolation, das entsteht, wenn man lange etwas auf den Augen trägt
- Apple mindert das direkt. Der R1-Chip bietet systemweit eine Polling-Latenz von 12 ms, ohne Zittern oder Frame-Drops
- Im Passthrough-Modus gab es zwar etwas Motion Blur, störend war das aber nicht
- Die Fenster selbst wurden scharf gerendert und bewegten sich schnell
Was Apple gut gemacht hat und woran andere Headsets nicht herankommen
- Blickerfassung und Gestensteuerung sind nahezu perfekt
- Handgesten werden zuverlässig erkannt, ob in der Nähe des Headsets, auf den Knien oder noch weiter entfernt entspannt auf einem Stuhl oder Sofa
- Frühere Interfaces waren ermüdend, weil man die Hände vor sich halten musste
- Passthrough ist zentral
- Eine Echtzeit-4K-Ansicht aller Objekte in der Umgebung ist für die langfristige Nutzung von AR/VR wirklich wichtig
- Die meisten Menschen haben ein tief verankertes instinktives Unbehagen, wenn sie ihre Umgebung längere Zeit nicht sehen können
- Es gibt auch einen "Breakthrough"-Mechanismus, bei dem sich eine nah herankommende Person durch die gerade betrachteten Inhalte schiebt
- Gut ist auch, dass je nach Aktivität nach außen Augen dargestellt werden (EyeSight)
- Die Auflösung ist hoch genug, um Text tatsächlich lesen zu können
- Frühere Virtual Desktops waren unscharf, aber beim Apple Vision Pro ist Text bei allen Größen im Raum und auch aus größerer Entfernung sehr scharf und gut lesbar
- Persona-Wiedergabe
- Der Autor war skeptisch, ob ein kurzer Scan des Gesichts wirklich einen brauchbaren digitalen Avatar erzeugen kann, wurde aber eines Besseren belehrt
- Es erzeugt eine digitale Version von dir auf der anderen Seite des Uncanny Valley
- Das Gesicht wird mit einem Machine-Learning-Modell angepasst; in einem echten Gespräch mit einer Person wirkte das überhaupt nicht seltsam
- Extrem crisp, also weich und zugleich scharf. In der 3D-Dinosaurier-Demo war sogar mehr als nur das Texturdetail erkennbar
- 3D-Filme sind wirklich gut
- Die Einrichtung ist sehr flüssig und einfach. In wenigen Minuten einsatzbereit. Sehr Apple-typisch
- Yes, it does look that good
- Natürlich ist es schwer zu sagen, dass man Apples Behauptung vom Beginn des Spatial Computing vollständig zustimmt
- Die Nutzungszeit war zu kurz, und das Produkt ist noch nicht fertig
- Aber es ist wirklich sehr gut gemacht. Das platonische Ideal eines XR-Headsets
- Ich bin gespannt, was Entwickler und Apple in den kommenden Monaten noch fertigstellen und wie die breite Öffentlichkeit darauf reagieren wird
5 Kommentare
Das erinnert mich an DK1 und an alte Zeiten. Damals war es wirklich faszinierend, aber wenn man es heute noch einmal benutzt, hat man das Gefühl, gleich in Ohnmacht zu fallen, haha.
Als jemand, der nur Quest 1 und 2 ausprobiert hat, waren für mich weniger die Schärfe als vielmehr Akkulaufzeit und Gewicht das größere Problem. Ich bin gespannt, wie Apple das gelöst hat. Wird man das wohl auch im Apple Store aufsetzen und ausprobieren können?
Soweit ich gehört habe, wird eine externe Batterie mit einem kabelgebundenen Ladekabel angeschlossen.
Scheint aber besser zu sein, als eine schwere Batterie auf dem Kopf zu tragen.... haha
Man nutzt einen externen Akku, den man in die Tasche steckt und per Kabel verbindet. Die Akkulaufzeit beträgt etwa 2 Stunden.
Apple hat sich wohl zwischen Umständlichkeit und Gewicht für das Gewicht entschieden, haha.