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  • Im Zuge eines groß angelegten Umbaus bei Xbox sollen die meisten oder sogar alle Entwickler von id Softwares idTech entlassen worden sein, was die Zukunftsfähigkeit der zentralen Engine-Technologie infrage stellt
  • idTech ist die Technologie, auf der die Spiele von id Software basieren, und eine Engine, die zahlreiche Spiele und andere Game-Engines beeinflusst hat. In einem Ranking der „wichtigsten Game-Engines“ belegte sie Platz 4, was darauf hindeutet, dass ihre Ära zu Ende gehen könnte
  • In einer E-Mail an das gesamte Unternehmen kündigte die neue Xbox-CEO Asha Sharma für FY27 rund 3.200 Stellenstreichungen, den Abbau von 1.600 Positionen sowie die Überführung von 4 Studios unter neue Führung an
  • Falls sich die Entlassungen bestätigen, könnte damit die Ära enden, in der id Software idTech intern direkt weiterentwickelte; die künftige Engine-Strategie bleibt damit zu beobachten

Mögliche Entlassungen im idTech-Entwicklungsteam

  • Berichten zufolge wurden bei id Software die meisten oder sogar alle Entwickler entlassen, die an idTech gearbeitet haben
  • id Software zählt zu den wichtigsten Spieleentwicklern in der Geschichte des Ego-Shooter-Genres (FPS)
  • idTech ist die Basistechnologie für die Spiele von id Software und bildete die Grundlage für viele Spiele und Game-Engines
  • GameFromScratch hatte idTech in einem früheren Ranking der „wichtigsten Game-Engines aller Zeiten“ auf Platz 4 gesetzt

Hinweise auf einen Zusammenhang mit dem Xbox-Umbau

  • Die Entlassungen sind Teil einer groß angelegten Kündigungswelle über alle Xbox-Abteilungen hinweg
  • Xbox’ neue CEO Asha Sharma veröffentlichte die unternehmensweite Mail per Tweet
  • Die Mail enthielt die Ankündigung des größten Umbaus in der Geschichte von Xbox
    • Rund 3.200 Stellenstreichungen in FY27
    • Etwa 1.600 Positionen werden am Tag der Ankündigung gestrichen
    • 4 Studios verlassen Xbox und wechseln unter neue Führung
  • Es wurde eingeräumt, dass der über ein Jahr laufende Umbau zusätzliche Schwierigkeiten verursachen werde; zugleich hieß es, man wolle das volle Ausmaß offen benennen, da nicht alle Veränderungen an einem einzigen Tag umgesetzt werden könnten

Weitere Informationen zu id Software

  • Nach der Ankündigung des Umbaus folgten weitere Informationen über die Auswirkungen auf id Software
  • Auf die Entlassungen verweisen ein Tweet des Apogee-Gründers Scott Miller sowie ein LinkedIn-Beitrag des id-Software-Entwicklers Michael Maynard, der seit mehr als 20 Jahren bei id arbeitet

Bedeutung der idTech-Engine und wichtige Spiele mit ihrem Einsatz

  • Im GameFromScratch-Ranking „Die wichtigsten Game-Engines aller Zeiten“ wurde idTech (Quake Engine) auf Platz 4 von 10 gewählt
    • Das Ranking berücksichtigt die Zahl der Spiele, den kommerziellen Erfolg, die Größe der Entwickler-Community und den Einfluss auf die Spieleentwicklung insgesamt
    • In der Rangliste liegt idTech hinter RenderWare (3), Unreal Engine (2) und Unity Engine (1)
  • idTech ist eine fortlaufende Serie von Game-Engines, die von id Software entwickelt wurde
    • Eurogamer bewertete, dass id Software zum Synonym für PC-Game-Engines geworden sei, seit sich das Konzept eigenständiger Game-Engines allgemein durchgesetzt hat
    • Vor der Vorstellung von Rage (2011) auf Basis von id Tech 5 gab es keinen offiziellen Namen; die Engine wurde nach dem Spiel benannt, für das sie entwickelt wurde, also etwa Doom-Engine oder Quake-Engine
  • Die idTech-Versionen 0 bis 4.5 wurden als freie Software unter der GNU General Public License veröffentlicht
    • Die Versionen 0 bis 3 wurden unter GPL-2.0-or-later veröffentlicht, die Versionen 3.5 bis 4.5 unter GPL-3.0-or-later
    • Von id Tech 5 bis 8 ist die Engine proprietär, wobei id Tech 8 die neueste Version ist
    • Nachdem ZeniMax Media id 2009 übernommen hatte (und Microsoft das Unternehmen später 2021), hielten beide Firmen die idTech-Engine exklusiv für id und die Schwesterstudios
  • Wichtige Engines nach Generation und eingesetzte Spiele

    • id Tech 1 (Doom-Engine, 1993)
      • Entwickelt von John Carmack, zunächst auf frühen NeXT-Computern erstellt und später auf MS-DOS portiert
      • Treibt Doom, Doom II und Doom 64 an
      • Weitere Spiele mit dieser Engine sind unter anderem Heretic, Hexen, Strife und Chex Quest
    • id Tech 2 (Quake-Engine, 1996)
      • Die erste echte 3D-Engine (true 3D) der idTech-Reihe und die erste mit einem Client-Server-Modell
      • Eingesetzt in Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin und weiteren Spielen
      • Später als QuakeWorld aktualisiert, wodurch die Netzwerkfunktionen für Online-Spiele verbessert wurden
    • id Tech 2.5 (Quake-II-Engine, 1997)
      • Ergänzte unter anderem farbige Beleuchtung und das neue MD2-Modellformat
      • Die letzte idTech-Engine mit Software-Renderer
      • Verwendet in Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana und weiteren Spielen
    • id Tech 3 (Quake III Arena-Engine, 1999)
      • Die erste Generation, die einen OpenGL-kompatiblen Grafikbeschleuniger voraussetzte
      • Eingesetzt in Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty und weiteren Spielen
      • Wurde für das erste Call of Duty (2003) genutzt und führte später zur Ableitung der IW-Engine
    • id Tech 4 (Doom 3-Engine, 2004)
      • Mit dem Wechsel von C zu C++ wurde der Großteil der Engine neu aufgebaut und umgeschrieben
      • Verwendet in Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink und weiteren Spielen
    • id Tech 5 (2011)
      • Eingesetzt in Rage; die erste Engine mit MegaTexture-Technologie
      • Verwendet in Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within und weiteren Spielen
      • Unternehmen, die die Engine nutzten, mussten ihre Veröffentlichung über das Schwesterunternehmen Bethesda Softworks abwickeln
      • Die älteste id-Engine, die nicht unter GPL veröffentlicht wurde, und Stand 2025 weiterhin Closed Source
    • id Tech 6 (2016)
      • Eingesetzt in Doom (2016) und um Unterstützung für Vulkan-Rendering erweitert
      • Die Entwicklung des Renderers wurde von Tiago Sousa geleitet, der zuvor an CryEngine gearbeitet hatte (nach dem Rücktritt von John Carmack im Jahr 2013)
      • Auch genutzt in Wolfenstein II: The New Colossus und Wolfenstein: Youngblood
    • id Tech 7 (Motor, 2020)
      • Eingesetzt in Doom Eternal und auf dem PC mit ausschließlicher Vulkan-Rendering-Unterstützung
      • Ermöglicht mehr geometrische Details ohne Framerate-Einbußen gegenüber id Tech 6
      • Wird auch in Indiana Jones and the Great Circle verwendet; MegaTexture wurde entfernt
    • id Tech 8 (2025)
      • Eingesetzt in Doom: The Dark Ages (Veröffentlichung am 15. Mai 2025)
      • Unterstützt mehr Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm, Path Tracing und zerstörbare Umgebungen
      • Die erste Generation der idTech-Engine, die dedizierte Raytracing-Hardware voraussetzt

2 Kommentare

 
heal9179 3 시간 전

Ach, Microsoft schon wieder.

 
GN⁺ 6 시간 전
Meinungen auf Hacker News
  • Ich glaube, solche Dinge werden mit der Zeit immer häufiger passieren. Wenn ein Spieleunternehmen eine eigene Engine hat, muss es intern Expertise für die internen Tools aufbauen, und die Mitarbeiter wissen, dass die Produktivität stark sinkt, wenn sie wegfallen; entsprechend könnten sie höhere Vergütung verlangen.
    Wenn man dagegen das gesamte Engine-Team entlässt und auf UE5 umsteigt, kann man massenhaft niedrig bezahlte Vertragskräfte einsetzen, die UE5 kennen. Man kann zu Projektbeginn viele einstellen und am Ende alle wieder entlassen, immer wieder. So behandelt man Mitarbeiter nicht als eingespieltes Team erfahrener Handwerker, sondern als austauschbare Ware, die man je nach Bedarf hoch- und herunterfährt.

    • Das stimmt alles, und in der Spielebranche läuft es seit Jahrzehnten so. Auf der anderen Seite steht allerdings, dass Spiele im Kern ein Geschäft der Neuheit sind.
      Spieler mögen bis zu einem gewissen Grad Vertrautheit, wollen aber auch neue Erfahrungen. Jede Game Engine hat ihre eigene Textur, wodurch es leichter ist, Spiele mit einem bestimmten Aussehen und Gefühl zu entwickeln; Unitys flaches Shading und die schwebende Physik sind ein besonders auffälliges Beispiel.
      Je mehr Studios sich um dieselbe Engine sammeln, desto eher werden Spieler dieser Gleichförmigkeit überdrüssig und belohnen andere Studios stärker. Umgekehrt: Je mehr Studios jeweils ihr eigenes Ding machen, desto stärker werden Spieler von Neuheit übersättigt, und der Vorteil, keine Engine zu verwenden, nimmt ab. Es gibt keinen stabilen Gleichgewichtspunkt.
    • Wenn gewerkschaftliche Organisierung im Software Engineering wirklich Fuß fasst, bin ich sicher, dass es bei Spieleentwicklern anfangen wird.
      In Games fließt viel Geld, aber wie gesagt werden die Arbeiter miserabel behandelt.
    • Diese Argumentation gibt es schon seit den Zeiten von RenderWare. Ich habe gesehen, wie mehrere Projekte von „wir bauen unsere eigene Engine“ zu „wir hätten einfach die damals angesagte Engine verwenden sollen“ wechselten und dann wieder zu „es war absolut richtig, eine eigene Engine zu bauen“.
      Wenn man ein Spiel wie Fortnite bauen will, ist Unreal die richtige Wahl. Aber wenn man etwas versucht, das es so noch nicht gab, ist eine eigene Engine keine schlechte Entscheidung.
      Besonders wenn man noch herausfinden will, wo der Spaß liegt, erzeugen die Eigenheiten einer eigenen Engine eine Welt mit einem eigenen Geschmack. Wenn man diesen Geschmack in den Designprozess einfließen lässt, kann eine Rückkopplungsschleife entstehen, die zu einem besonderen Ergebnis führt.
    • Aus Sicht der Verbraucher bricht diese Logik zusammen. UE5-Spiele sind offensichtlich von geringerer Qualität als Spiele mit eigener Engine, vor allem bei der Optimierung.
      Die Performance-Baseline von UE5 verlangt faktisch Upscaler (DLSS/FSR, Fake-/AI-Frames), um grundlegende Ziele wie 1080p bei 30 fps zu erreichen.
      Ich kaufe keine Spiele, die mit der Unreal Engine gemacht wurden. Diese Homogenisierung ist für Spielekonsumenten schrecklich.
    • Kann man diese Logik auch anderswo anwenden? Ist es ein finsterer Plan von Tech-Unternehmen, Programmierer zu einer austauschbaren Ware statt zu „eingespielten erfahrenen Handwerkern“ zu machen, wenn sie beliebte Programmiersprachen wie Python oder Software wie Postgres einsetzen?
      Muss jeder Programmierer einen maßgeschneiderten Tech-Stack im Unternehmen durchsetzen, um ein „erfahrener Handwerker“ zu sein?
  • Microsoft, eines der globalen Monopolunternehmen, hat Epic Games durch einen historischen Unternehmensfehler im Grunde ein Monopol bei Game Engines vermacht.
    Wäre man klüger gewesen, hätte man die Doom-The-Dark-Ages-Engine als Open Source freigeben sollen, so wie John Carmack die Quake-3-Engine veröffentlicht hat, und damit das Komplement standardisieren sollen.

    • Genau. Wie ich auch in einem anderen Thread gesagt habe: Eine moderne Open-Source-IdTech könnte im Schema Godot : Unity :: ____ : Unreal den leeren Quadranten füllen.
      Wenn ein paar mittelgroße Studios nach dem Blender-Modell die laufenden Entwicklungskosten tragen, könnte IdTech in relativ kurzer Zeit zu einem starken Konkurrenten der Unreal Engine werden und langfristig deutlich günstiger sein als Lizenzgebühren.
    • So funktioniert das nicht. Erstens ist IdTech keine Allzweck-Engine, sondern eine Engine, die für ein bestimmtes Genre entwickelt wurde, nämlich First-Person-Shooter.
      Danach müsste man daraus ein Produkt machen, und damit es auch außerhalb von id tatsächlich nutzbar wird, wäre eine sehr große Investition nötig. Leute, die sich mit Engines nicht gut auskennen, denken nur an den Rendering-Teil, aber in Wirklichkeit machen Pipelines und Ähnliches einen viel größeren Anteil aus, und man weiß nicht einmal, wie gut deren Qualität ist. Sie könnten unpraktisch oder schmerzhaft zu benutzen sein.
      Unreal ist deshalb weit verbreitet, weil man damit jede Art von Spiel bauen kann und weil Pipeline und Tools gut integriert sind.
    • Ich finde, Halo hätte dorthin wechseln sollen, statt zu Unreal.
    • Aber wäre es einfach, mit einer undokumentierten IDtech-Engine zu arbeiten? Schon Rage aus der vorherigen Generation dürfte sehr schwierig sein.
    • Das ist nicht, ein Komplement zu standardisieren. Ein Komplement zu standardisieren ist eher das, was Unity und Unreal tun: Sie geben die Game Engine kostenlos her, verlangen nur dann Geld, wenn etwas sehr groß erfolgreich wird, und verkaufen stattdessen Assets.
  • Es ist schmerzhaft, so etwas zu sehen, obwohl der Weg zum Erfolg bei Microsoft so offensichtlich ist. Jahrelang haben sie immer wieder den Ball fallen lassen, und jetzt kommt die Rechnung dafür.
    Außerdem ist es nicht so, dass das nicht profitabel wäre. Wenn man Studios und Technologieentwicklung herausschneidet, entsteht kein Wachstum; das Geschäft wird schrumpfen.

    • Für Asha Sharma wird es trotzdem einen fetten Bonus bedeuten. Das ist das Einzige, was ihm wirklich wichtig ist.
    • Und welcher Weg ist das?
    • Ich glaube, wenn eine große Organisation genug Geschichte und Größe hat, kann sie nicht einfach die Richtung wechseln. Was auch immer innerhalb von Microsoft passiert: Die Organisation selbst macht es unmöglich, etwas anderes zu werden als das, was sie immer schon war.
      Ihr Verhaltensmuster ist immer embrace, extend, extinguish; sie werden Unternehmens- und Privatkunden mit einem winzigen Funken Hoffnung bei der Stange halten und versuchen, ihre Monopolmacht zu missbrauchen.
      Auch übernommene Unternehmen werden am Ende so lange ausgehöhlt, bis sie aussehen wie der Rest der Organisation.
  • Es ist traurig zu sehen, wie Unternehmensführung versucht, Probleme mit Taktiken zu lösen, die sie noch verschlimmern werden. Microsoft hat Studios gekauft, die dank ihrer einzigartigen Technologie- und Designkultur erfolgreich waren.
    Jetzt versucht man offenbar, sie zu einer homogenen Content-Produktionsmasse zu machen, die mit denselben Tools und Ansätzen wie der Rest der Branche Einträge bestehender Franchises ausspuckt. Das Besondere oder Einzigartige an diesen Studios und Spielen wird verschwinden, und das Ergebnis wird eine Abwärtsspirale der Mittelmäßigkeit sein, durch die das Interesse der Spieler weiter sinkt.

    • Genau das ist der ärgerliche Teil. Microsoft hält die Fallout-Reihe als Geisel, und bei solchen Schritten fällt es schwer zu erwarten, dass das nächste Spiel besonders großartig wird.
  • Es gibt hier keinen tatsächlichen Beleg dafür, dass konkret das IDTech-Team oder „Coder“ entlassen wurden. Das heißt nicht, dass es nicht passiert ist, aber der Beitrag ist nur wütend über diese Möglichkeit und liefert keine Belege.
    Ich denke, in ein paar Jahren könnte die Branche nach dieser Xbox-„Restrukturierung“ sogar besser dastehen. Denn damit werden enormes Wissen und Talent freigesetzt, das in einer Hölle aus 14 Ebenen mittlerem Management feststeckte.

    • Ich bin nicht der Autor des ursprünglichen Beitrags, aber Scott Miller sagte, „die meisten, vielleicht alle“ Coder von id seien entlassen worden. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      Ich hoffe, dass es der Branche in ein paar Jahren besser geht. Es wiederholt sich ständig, dass große Unternehmen kleine Entwicklerstudios einsammeln und dann die Entwicklungskultur zerstören.
    • Der Großteil der iDTech-Entwicklung fand im Studio in Frankfurt statt, daher könnte es bis morgen noch nicht viele entsprechende Meldungen geben. Wenn Frankfurt geschlossen wird, sollte man hellhörig werden.
      Auf LinkedIn sieht man, dass die in DFW entlassenen Leute vor allem in technischen Rollen (Design-Tools, Game AI, QA), Art (Modeling, Materials, UI, Characters), Design (Level, Gameplay) und Production tätig waren; Engine-Rollen oder in Frankfurt ansässige Mitarbeitende habe ich bislang noch nicht gesehen.
      Das QA-Team von ZeniMax hat sich 2023 gewerkschaftlich organisiert: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller sagte selbst Folgendes: „Heute ist ein großer Tag für Id Software … Microsoft/XBOX hat entschieden, dass die Hälfte des Teams entbehrlich ist und gehen muss … an einem Ort mit den besten Codern der Branche.“
    • Bislang wissen wir nur, dass id eine „beträchtliche Zahl von Mitarbeitenden“ abbaut.
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      Den Optimismus, dass es der Branche dadurch besser gehen wird, teile ich kaum. Microsoft ist so dysfunktional, dass id vielleicht ohnehin keine Chance mehr bekommen hätte, wieder ein gutes Spiel zu machen, also wird es vielleicht nicht schlimmer. Aber die Menschen, die hier ihre Jobs verlieren, wären finanziell möglicherweise besser dran, die Spielebranche ganz zu verlassen. Besonders wenn die Engine-Entwickler komplett gestrichen wurden, ist unklar, wie viel Spielraum Studios heute überhaupt noch haben, sich mit einer maßgeschneiderten Engine zu differenzieren.
  • Ich bin sicher nicht der Einzige, aber ich habe Doom oder Quake nicht wegen der Story oder IP gekauft, sondern wegen der Engine. Sie waren vor allem ein Unternehmen für Game Engines.
    Wenn sie jetzt auf UE5 wechseln, konkurrieren sie auf derselben Ebene wie andere UE5-Spiele, und davon gibt es bereits viel zu viele. Meiner Meinung nach ist das ein tödlicher Schlag für das Unternehmen.

  • Asha Sharma führt das Xbox-Team wie ein Hotel. Kosten senken, Gewinne steigern.
    Kurzfristig mag das funktionieren, aber so führt man ganz sicher kein innovatives Game Studio. Ich hoffe, dass diese talentierten Leute nach draußen gehen und außerhalb von Microsoft Innovationen im Gaming schaffen. Die Vision innerhalb von Microsoft wirkt wirklich düster.

  • Bei Unternehmensentlassungen bin ich im Allgemeinen eher laissez-faire eingestellt. Unternehmen sollten frei sein, sich so zu organisieren, wie sie wollen.
    Trotzdem lässt mich dieser Fall nicht los. Microsoft hat nicht einfach ein Game Studio gekauft, sondern eine Flotte von Studios, einen nicht zu ignorierenden Teil des gesamten Videospielmarkts. Und dann haben sie fast nichts damit gemacht und den angesammelten Goodwill verbrannt.
    Es geht nicht nur um geistiges Eigentum. Marken, organisatorische Arbeit, Geschichte – alles ist verdampft. Zumindest hätten sie die Studios größtenteils intakt verkaufen können.

  • Das ist die Essenz von Microsofts Embrace, Extend, Extinguish. Alle Game Studios verschlingen und sie dann töten.
    Microsoft muss zerschlagen werden. Das hätte schon vor Jahren passieren müssen, und heute ist es nötiger denn je.

    • Das sieht eher nach schlichter unternehmerischer Inkompetenz aus. Diese teuren Übernahmen hätten von Anfang an nicht stattfinden sollen.
    • „Embrace, Extend, Extinguish“ passt in diesem Kontext überhaupt nicht.
    • Damit es EEE wäre, müssten sie beim Auslöschen erfolgreich sein; bloß aus Inkompetenz dichtzumachen reicht nicht.
    • Ich denke nicht, dass es hier zutrifft. Microsoft hat im Gaming kein Monopol, und es gibt große Wettbewerber wie Sony und Nintendo, Steam und Indie-Entwickler.
      Einige Studioübernahmen können in kleinerem Maßstab wettbewerbsfeindlich sein. Wenn man zum Beispiel ein eingefleischter Fan von Elder Scrolls oder Fallout ist. Aber auf Makroebene gibt es zu viele Spiele, als dass das eine praktikable Strategie wäre.
  • Es wirkt, als sei Microsoft verzweifelt darauf aus, mehr Cash für AI freizumachen, und treffe deshalb solche extremen Entscheidungen.
    Die Xbox-Sparte lief nicht überragend, erzielte 2025 aber immerhin 24 Milliarden US-Dollar Umsatz. Zum Vergleich: PlayStation machte im selben Jahr 30 Milliarden US-Dollar.

    • Das liegt innerhalb eines einstelligen Faktors, ich würde also sagen, sie sind fast auf ähnlichem Niveau.