1 Punkte von GN⁺ 2026-03-15 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die europäische Videospiel-Altersfreigabestelle PEGI überarbeitet ab Juni ihre Kriterien für Altersfreigaben umfassend und vergibt für Spiele mit Lootboxen (Gacha, kostenpflichtige Zufallsitems) grundsätzlich eine Freigabe ab 16 Jahren
  • Lootboxen sind In-Game-Funktionen, bei denen zufällige Mystery-Items mit echtem oder virtuellen Geld gekauft werden. Jüngere Studien zeigen, dass sie die Grenze zwischen Spielen und Glücksspiel verwischen
  • Spiele mit NFTs erhalten eine 18er-Freigabe, zeitlich begrenzte Systeme wie kostenpflichtige Battle Passes eine 12er-Freigabe, und Mechaniken wie tägliche Quests mit „Play-by-Appointment“ eine Freigabe ab 7 Jahren
  • Im Vereinigten Königreich gibt es derzeit kein Gesetz zur Regulierung von Lootboxen. Die neuen Einstufungen gelten nur für Spiele, die nach Juni erscheinen, weshalb es auch Kritik am fehlenden rückwirkenden Geltungsbereich für bestehende Spiele gibt
  • Branchenvertreter weisen zudem darauf hin, dass die neuen Freigaben nur dann wirksam sein können, wenn sie von Aufklärung und Bewusstsein bei Eltern begleitet werden

Überblick über die Reform des PEGI-Systems

  • PEGI (Pan-European Game Information) ist das in 38 europäischen Ländern verwendete Altersfreigabesystem für Videospiele und kennzeichnet mit den Stufen 3/7/12/16/18 die Alterseignung von Spielen
  • Mit der Reform erhalten Spiele mit „paid random items“ grundsätzlich PEGI 16 und können je nach Einzelfall auch auf PEGI 18 hochgestuft werden
  • Spiele wie EA Sports FC mit Lootbox-Systemen könnten damit künftig deutlich höhere Altersfreigaben erhalten
  • PEGI-Direktor Dirk Bosmans erklärte, das Update werde Eltern und Spielern „nützlichere und transparentere Hinweise“ geben

Kontroverse um Lootboxen und ihre Ähnlichkeit mit Glücksspiel

  • Lootboxen sind In-Game-Funktionen, bei denen zufällige Mystery-Items mit echtem oder virtuellem Geld gekauft werden
  • Laut Dr. Ruijie Wang, der eine Studie der Bournemouth University von Januar 2025 leitete, sind Lootboxen „das am intensivsten erforschte Beispiel für glücksspielähnliche Mechanismen in Spielen“
  • Dass Lootboxen bei Altersfreigaben als Risikofaktor anerkannt werden, ist ein wichtiger Schritt, der die Realität modernen Game-Designs widerspiegelt und Eltern ein klares Signal über potenzielle Risiken gibt

Weitere neue Kriterien für Altersfreigaben

  • Spiele mit zeitlich begrenzten Systemen (z. B. kostenpflichtigen Battle Passes) erhalten PEGI 12
    • Fortnite nutzt verschiedene kostenpflichtige Pässe und ist bereits mit PEGI 12 eingestuft
  • Spiele mit NFTs (Non-Fungible Tokens) erhalten PEGI 18
  • Spiele mit Mechaniken wie täglichen Quests und „Play-by-Appointment“ erhalten PEGI 7
    • Wenn jedoch Mechaniken enthalten sind, die „den Spieler bestrafen“, etwa durch den Verlust von Inhalten bei Nichtrückkehr, wird die Einstufung auf PEGI 12 angehoben
  • Spiele ohne Möglichkeit, andere Spieler online zu melden oder zu blockieren, erhalten PEGI 18

Regulierung im Vereinigten Königreich

  • Im Vereinigten Königreich gibt es kein Gesetz, das regelt, wie und wo Lootboxen in Spielen auftauchen dürfen
  • Die britische Regierung entschied 2022, den Gambling Act 2005 nicht zu ändern, da es nach ihrer Einschätzung keine Belege für einen „kausalen Zusammenhang“ zwischen Lootboxen und Schäden gibt
  • Laut Leitlinien des Branchenverbands Ukie aus dem Jahr 2023 sollen Spielefirmen verhindern, dass unter 18-Jährige Lootboxen ohne Zustimmung der Eltern kaufen können
  • Die Werbeaufsicht ASA verbietet und entfernt Werbung, in der nicht klar angegeben wird, ob ein Spiel Lootboxen enthält

Kritik an der fehlenden rückwirkenden Anwendung

  • Die neuen Einstufungen gelten nur für Spiele, die nach Juni erscheinen, und nicht rückwirkend für bestehende Titel
  • Emily Tofield, CEO des Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam), bezeichnete die Änderung als „einen Schritt in die richtige Richtung“, forderte aber zugleich, bestehende Titel rückwirkend mit PEGI 18 zu bewerten
  • „Wenn die Regeln nicht auf bereits veröffentlichte Spiele angewendet werden, wird das kaum dazu beitragen, Kinder zu schützen, die diese Spiele bereits spielen.“

Zweifel an der praktischen Wirksamkeit

  • Die freie Spielejournalistin Vic Hood bezeichnete die neuen Freigaben als „positiv“, wies aber darauf hin, dass sie kaum einen praktischen Unterschied machen dürften, wenn Eltern sie nicht ernst nehmen
  • In der Praxis müssten Eltern selbst verstehen, warum diese Änderungen eingeführt wurden, und eigenständig beurteilen, ob das jeweilige Spiel und seine Lootbox-Mechaniken für ihre Kinder geeignet sind

1 Kommentare

 
GN⁺ 2026-03-15
Hacker-News-Kommentare
  • Lootboxen, Cases, Packs usw. – also Systeme, bei denen man mit echtem Geld oder entsprechender In-Game-Währung zufallsbasierte Items kauft – sollten vollständig verboten werden.
    Solche Strukturen sind ausbeuterische Mechanismen, die die Verletzlichkeit des menschlichen Gehirns ausnutzen, um Profit zu machen. Dasselbe gilt für Prognosemärkte, Sportwetten, Online-Casinos und Krypto-Börsen.
    • Interessant ist, dass deine Liste komplett auf den digitalen Bereich fokussiert ist. Ich frage mich, ob es einen Grund gibt, warum du reales Glücksspiel wie Lotterien oder Blackjack anders betrachtest.
    • Wenn man anfängt, alles zu verbieten, was süchtig machen kann, würde eine Industrie in der Größenordnung eines an der NASDAQ gelisteten Marktes komplett verschwinden.
    • Eigentlich werden solche Systeme immer schlimmer. Man muss sich nur Plattformen wie Kalshi ansehen.
    • Wenn es um die Verletzlichkeit des Gehirns geht, müsste man sich dann nicht fragen, ob auch Alkohol oder Thrill-Rides in Freizeitparks verboten werden sollten?
  • Solche Regulierung wird am Ende wohl zu einer Verschärfung der Online-Altersverifikation führen.
    Erst wird ein Problem geschaffen, und dann wird es als Vorwand benutzt, um Gesetze durchzubringen, die Freiheiten einschränken oder Überwachung ausweiten. Das erinnert mich an Naomi Kleins Shock Doctrine.
    • Ich halte es für sinnvoller, solche verkleideten Glücksspielsysteme komplett zu verbieten, statt sie zu legalisieren.
    • Wie es heißt: „Verschwende niemals eine gute Krise.“ Menschen aus Gier auszunehmen, sät letztlich die Saat für autoritäre Kontrolle.
  • Das reicht nicht. Ich würde solche Systeme komplett verbieten.
    • Genau, das ist Betrug. Eine Altersbeschränkung würde am Ende nur die Altersverifikationsbranche wachsen lassen.
  • Jetzt ist Roblox dran. Bei Spielen wie „Steal a Brainrot“, die ab 7 Jahren freigegeben sind und Kinder trotzdem zum Geldausgeben bringen, finde ich die Struktur widerlich.
    Dinge wie ein „Secret Lucky Block“ für £29.99 verdrahten das Gehirn von Kindern schon früh auf eine Sucht nach zufälligen Belohnungen.
    Es ist wirklich erfreulich, wenn Regierungen solch ausbeuterische Praktiken regulieren. Spielefirmen haben das Recht, ihren Lebensunterhalt zu verdienen, aber sie sollten wie Casinos lizenziert werden müssen.
    • Technisch gesehen ist etwas, bei dem das Haus zu 100 % gewinnt, nicht einmal ein Casino.
  • Ich frage mich, ob man in Europa mit 16 in einem Casino spielen darf. Es ist seltsam, wenn nur manche Arten für Kinder verboten werden.
    • Die Definition von „Kind“ ist unklar. Jedes Land setzt die Volljährigkeit anders fest.
      Im Vereinigten Königreich kann man zum Beispiel mit 16 heiraten, aber erst ab 17 Auto fahren.
      Wenn die Glücksspielkommission dem Parlament berichtet, fragt sie ebenfalls: „Was ist eigentlich Glücksspiel?“
      Lootboxen sind keine Spielautomaten, sondern eher mit Sammelkartenspielen vergleichbar, nur dass sie bei Jugendlichen sehr beliebt sind und deshalb gesonderte Regulierung brauchen.
      Auch Spiele wie Fortnite nutzen FOMO (Angst, etwas zu verpassen) und sollten daher reguliert werden.
    • Wenn man etwas verbietet, das bis gestern noch erlaubt war, sollte man den Anwendungsbereich sorgfältig eingrenzen.
      Mit 16 versteht man das Konzept von Geld, kann ein eigenes Konto nutzen, und der Schaden ist daher begrenzt.
    • Das Vereinigte Königreich will das Wahlalter auf 16 senken und gleichzeitig den Internetzugang auf 18+ beschränken. Das ist eine widersprüchliche Politik.
    • Sammelkarten wie Pokémon- oder Fußballkarten kann man im Laden auch problemlos kaufen. Wo genau man die Grenze zieht, ist unklar.
    • Auch offline werden Mystery-Boxen verkauft. Die richten sich meist an Kinder unter 10, deshalb halte ich solche Regulierung ehrlich gesagt für bloße Symbolpolitik.
  • Als jemand über 16 möchte ich keine Spiele mit Lootboxen spielen. Deshalb hätte ich gern eine verpflichtende Kennzeichnung.
    • Ich denke auch, dass Kennzeichnung der beste Ansatz ist. Ich persönlich mag das Gacha-Modell nicht, aber bei manchen Leuten funktioniert es eben.
      Die Wahrscheinlichkeiten müssen allerdings unbedingt klar offengelegt werden.
    • Wir brauchen Kennzeichnung und Filterfunktionen. Es wäre gut, wenn man – wie in App-Stores – nach „enthält In-App-Käufe“ filtern könnte.
    • Man kann auch einfach die Google-Suche nutzen.
  • Tatsächlich waren Pokémon-Karten schon vor 20 Jahren auf Grundschulhöfen verboten.
    Der Grund war nicht Glücksspiel, sondern Streit und Diebstahl.
  • Ich verstehe nicht, warum nur Lootboxen in Videospielen reguliert werden, nicht aber reale Dinge wie Pokémon-Karten.
    • In der realen Welt verhindert ein Verkäufer, dass ein Kind mit der Karte der Eltern endlos Abbuchungen vornimmt; in Spielen kann man dagegen in wenigen Minuten Hunderte Dollar ausgeben, und das wird noch als Erfolg gewertet.
    • Inzwischen kann man sogar bei GameStop Pokémon-Karten digital kaufen, fast wie Glücksspiel.
      Diese Ausweitung der Glücksspielisierung hat mich komplett zu einer anti-glücksspielorientierten Haltung gebracht.
    • Pokémon-Karten haben einen Wiederverkaufswert, sodass man den Schaden teilweise ausgleichen kann.
      Wenn man aber einen Fortnite-Account verkauft, wird er sofort gesperrt. Deshalb entsteht kein politischer Regulierungsdruck.
    • Pokémon-Karten sind einfach analog süchtig machend, aber Lootboxen ziehen einen mit visuellen und akustischen Reizen wie bei Spielautomaten viel tiefer hinein.
    • Tatsächlich wurden Pokémon-Karten schon bei ihrer Einführung wegen ihres Glücksspielcharakters kritisiert, aber das ging im Hype unter.
  • Glücksspiel für Kinder komplett zu verbieten ist richtig, aber ich denke, diese Maßnahme ist ein guter erster Schritt.