- Die europäische Videospiel-Altersfreigabestelle PEGI überarbeitet ab Juni ihre Kriterien für Altersfreigaben umfassend und vergibt für Spiele mit Lootboxen (Gacha, kostenpflichtige Zufallsitems) grundsätzlich eine Freigabe ab 16 Jahren
- Lootboxen sind In-Game-Funktionen, bei denen zufällige Mystery-Items mit echtem oder virtuellen Geld gekauft werden. Jüngere Studien zeigen, dass sie die Grenze zwischen Spielen und Glücksspiel verwischen
- Spiele mit NFTs erhalten eine 18er-Freigabe, zeitlich begrenzte Systeme wie kostenpflichtige Battle Passes eine 12er-Freigabe, und Mechaniken wie tägliche Quests mit „Play-by-Appointment“ eine Freigabe ab 7 Jahren
- Im Vereinigten Königreich gibt es derzeit kein Gesetz zur Regulierung von Lootboxen. Die neuen Einstufungen gelten nur für Spiele, die nach Juni erscheinen, weshalb es auch Kritik am fehlenden rückwirkenden Geltungsbereich für bestehende Spiele gibt
- Branchenvertreter weisen zudem darauf hin, dass die neuen Freigaben nur dann wirksam sein können, wenn sie von Aufklärung und Bewusstsein bei Eltern begleitet werden
Überblick über die Reform des PEGI-Systems
- PEGI (Pan-European Game Information) ist das in 38 europäischen Ländern verwendete Altersfreigabesystem für Videospiele und kennzeichnet mit den Stufen 3/7/12/16/18 die Alterseignung von Spielen
- Mit der Reform erhalten Spiele mit „paid random items“ grundsätzlich PEGI 16 und können je nach Einzelfall auch auf PEGI 18 hochgestuft werden
- Spiele wie EA Sports FC mit Lootbox-Systemen könnten damit künftig deutlich höhere Altersfreigaben erhalten
- PEGI-Direktor Dirk Bosmans erklärte, das Update werde Eltern und Spielern „nützlichere und transparentere Hinweise“ geben
Kontroverse um Lootboxen und ihre Ähnlichkeit mit Glücksspiel
- Lootboxen sind In-Game-Funktionen, bei denen zufällige Mystery-Items mit echtem oder virtuellem Geld gekauft werden
- Laut Dr. Ruijie Wang, der eine Studie der Bournemouth University von Januar 2025 leitete, sind Lootboxen „das am intensivsten erforschte Beispiel für glücksspielähnliche Mechanismen in Spielen“
- Dass Lootboxen bei Altersfreigaben als Risikofaktor anerkannt werden, ist ein wichtiger Schritt, der die Realität modernen Game-Designs widerspiegelt und Eltern ein klares Signal über potenzielle Risiken gibt
Weitere neue Kriterien für Altersfreigaben
- Spiele mit zeitlich begrenzten Systemen (z. B. kostenpflichtigen Battle Passes) erhalten PEGI 12
- Fortnite nutzt verschiedene kostenpflichtige Pässe und ist bereits mit PEGI 12 eingestuft
- Spiele mit NFTs (Non-Fungible Tokens) erhalten PEGI 18
- Spiele mit Mechaniken wie täglichen Quests und „Play-by-Appointment“ erhalten PEGI 7
- Wenn jedoch Mechaniken enthalten sind, die „den Spieler bestrafen“, etwa durch den Verlust von Inhalten bei Nichtrückkehr, wird die Einstufung auf PEGI 12 angehoben
- Spiele ohne Möglichkeit, andere Spieler online zu melden oder zu blockieren, erhalten PEGI 18
Regulierung im Vereinigten Königreich
- Im Vereinigten Königreich gibt es kein Gesetz, das regelt, wie und wo Lootboxen in Spielen auftauchen dürfen
- Die britische Regierung entschied 2022, den Gambling Act 2005 nicht zu ändern, da es nach ihrer Einschätzung keine Belege für einen „kausalen Zusammenhang“ zwischen Lootboxen und Schäden gibt
- Laut Leitlinien des Branchenverbands Ukie aus dem Jahr 2023 sollen Spielefirmen verhindern, dass unter 18-Jährige Lootboxen ohne Zustimmung der Eltern kaufen können
- Die Werbeaufsicht ASA verbietet und entfernt Werbung, in der nicht klar angegeben wird, ob ein Spiel Lootboxen enthält
Kritik an der fehlenden rückwirkenden Anwendung
- Die neuen Einstufungen gelten nur für Spiele, die nach Juni erscheinen, und nicht rückwirkend für bestehende Titel
- Emily Tofield, CEO des Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam), bezeichnete die Änderung als „einen Schritt in die richtige Richtung“, forderte aber zugleich, bestehende Titel rückwirkend mit PEGI 18 zu bewerten
- „Wenn die Regeln nicht auf bereits veröffentlichte Spiele angewendet werden, wird das kaum dazu beitragen, Kinder zu schützen, die diese Spiele bereits spielen.“
Zweifel an der praktischen Wirksamkeit
- Die freie Spielejournalistin Vic Hood bezeichnete die neuen Freigaben als „positiv“, wies aber darauf hin, dass sie kaum einen praktischen Unterschied machen dürften, wenn Eltern sie nicht ernst nehmen
- In der Praxis müssten Eltern selbst verstehen, warum diese Änderungen eingeführt wurden, und eigenständig beurteilen, ob das jeweilige Spiel und seine Lootbox-Mechaniken für ihre Kinder geeignet sind
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Solche Strukturen sind ausbeuterische Mechanismen, die die Verletzlichkeit des menschlichen Gehirns ausnutzen, um Profit zu machen. Dasselbe gilt für Prognosemärkte, Sportwetten, Online-Casinos und Krypto-Börsen.
Erst wird ein Problem geschaffen, und dann wird es als Vorwand benutzt, um Gesetze durchzubringen, die Freiheiten einschränken oder Überwachung ausweiten. Das erinnert mich an Naomi Kleins Shock Doctrine.
Dinge wie ein „Secret Lucky Block“ für £29.99 verdrahten das Gehirn von Kindern schon früh auf eine Sucht nach zufälligen Belohnungen.
Es ist wirklich erfreulich, wenn Regierungen solch ausbeuterische Praktiken regulieren. Spielefirmen haben das Recht, ihren Lebensunterhalt zu verdienen, aber sie sollten wie Casinos lizenziert werden müssen.
Im Vereinigten Königreich kann man zum Beispiel mit 16 heiraten, aber erst ab 17 Auto fahren.
Wenn die Glücksspielkommission dem Parlament berichtet, fragt sie ebenfalls: „Was ist eigentlich Glücksspiel?“
Lootboxen sind keine Spielautomaten, sondern eher mit Sammelkartenspielen vergleichbar, nur dass sie bei Jugendlichen sehr beliebt sind und deshalb gesonderte Regulierung brauchen.
Auch Spiele wie Fortnite nutzen FOMO (Angst, etwas zu verpassen) und sollten daher reguliert werden.
Mit 16 versteht man das Konzept von Geld, kann ein eigenes Konto nutzen, und der Schaden ist daher begrenzt.
Die Wahrscheinlichkeiten müssen allerdings unbedingt klar offengelegt werden.
Der Grund war nicht Glücksspiel, sondern Streit und Diebstahl.
Diese Ausweitung der Glücksspielisierung hat mich komplett zu einer anti-glücksspielorientierten Haltung gebracht.
Wenn man aber einen Fortnite-Account verkauft, wird er sofort gesperrt. Deshalb entsteht kein politischer Regulierungsdruck.