1 Punkte von GN⁺ 2025-11-17 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Eine Review-Plattform, die dabei hilft, süchtig machende Designelemente in Mobile Games (Dark Patterns) zu vermeiden und gesunde Spiele zu finden
  • Zeitliche, soziale, monetäre und psychologische Dark Patterns werden nach Typen klassifiziert, und die negativen Auswirkungen jedes Musters auf Spieler werden erklärt
  • Gestartet mit Fokus auf iOS- und Android-Spiele; die Datenbasis wird durch ein nutzerbeteiligtes Review-System erweitert
  • Im Tab „Healthy Games“ werden positive Spiele ohne manipulativen Aufbau gelistet, im Tab „Dark Games“ jeweils Spiele mit vielen suchtverstärkenden Elementen
  • Die Plattform zielt auf transparente User Experience und die Verbreitung ethischen Designs in der gesamten Games-Branche ab

Plattformüberblick

  • DarkPattern.games ist eine Website, die dabei hilft, gesunde Mobile Games zu finden, die psychologische Tricks zur Abhängigkeitserzeugung bei Spielern vermeiden
    • Analysiert Designelemente im Spiel wie Zeitverschwendung, Anreize zu Geldausgaben und sozialen Druck
    • Nutzer können selbst nach Spielen suchen und Reviews einreichen
  • Die Website konzentriert sich derzeit auf iOS- und Android-Spiele und soll künftig auf andere Plattformen ausgeweitet werden
  • Für viele Spiele gibt es noch keine Reviews, aber die Daten sollen im Laufe der Zeit ergänzt werden

Definition von Dark Patterns

  • Dark Patterns in Games werden als absichtlich gestaltete Designelemente definiert, die bei Spielern unerwünschte negative Erfahrungen auslösen und Entwicklern positive Ergebnisse bringen
  • Diese Muster treten in verschiedenen Formen auf, etwa als erhöhter Zeitverbrauch, Anreize zu Geldausgaben, Erzeugung sozialen Drucks oder psychologische Manipulation

Wichtige Arten von Dark Patterns

  • Temporal Dark Patterns (zeitbasierte Muster)
    • Verleiten Nutzer dazu, länger zu spielen als ursprünglich beabsichtigt
    • Beispiele: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
  • Social Dark Patterns (soziale Muster)
    • Nutzen Beziehungen zu Freunden oder Familie, um die Spielteilnahme auszuweiten
    • Beispiele: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (monetäre Muster)
    • Strukturen, die Nutzer dazu bringen, mehr Geld auszugeben als beabsichtigt
    • Beispiele: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (psychologische Muster)
    • Psychologische Mechanismen, die Fehlentscheidungen begünstigen
    • Beispiele: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control

Spieleklassifizierung

  • Healthy Games (gesunde Spiele)
    • Spiele ohne suchtverstärkende Elemente, darunter Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper
    • Meist vor allem Puzzle-, Adventure- und Lernspiele
  • Dark Games (dunkle Spiele)
    • Spiele mit zahlreichen Dark Patterns, etwa Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D
    • Schwerpunkt auf den Genres Casino, Strategie und Rollenspiel

Funktionen der Website und Beteiligung

  • Nutzer können Spiele über die Tabs Healthy / Dark Games vergleichen
  • Mit Suchfunktion und Review-Einreichung wird eine communitybasierte Datengrundlage aufgebaut
  • Die Seiten FAQ, Privacy, Legal, Contact bieten transparente Informationen zum Betrieb

Bedeutung der Plattform

  • Ein Werkzeug zur Bewertung der Ethik von Game Design und zur Vermittlung gesunder Entscheidungskriterien an Nutzer
  • Eine Plattform, die zur Sensibilisierung für suchtverstärkendes Design und zur Verbreitung einer verantwortungsvollen Kultur der Spieleentwicklung beiträgt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-11-17
Hacker-News-Meinungen
  • Ich bin Mitautor des Papers „Dark Patterns in the Design of Games“
    Es ist interessant zu sehen, dass einige der von uns definierten Dark Patterns auf dieser Website aufgegriffen werden.
    Das Paper wurde 2013 geschrieben, also noch vor den Lootboxen von Overwatch. Aus heutiger Sicht wirken die damaligen Beispiele ziemlich harmlos.
    Der wichtigste Punkt im Paper war das Konzept der „Ausrichtung“ (alignment), also die Frage, ob die Interessen von Spielern und Designern übereinstimmen oder ob der Designer (bzw. heute eher das Management) versucht, die Spieler auszubeuten.
    Lesenswert ist auch das Gegenpositions-Paper "Against Dark Game Design Patterns"

    • Es freut mich, dass solche Diskussionen in der Wissenschaft weitergeführt werden. Ich frage mich, ob der im Gegenpositions-Paper erwähnte „analytische oder empirische Ausgangspunkt“ tatsächlich zu Folgeforschung geführt hat. Mich würde interessieren, was derzeit die spannendsten Forschungsrichtungen in diesem Bereich sind.
  • Ich war überrascht zu sehen, dass meine Website auf HN gelandet ist.
    Früher war ich so stark von Mobile Games abhängig, dass Arbeit und Familienbeziehungen darunter litten. Dann las ich einen Artikel darüber, dass Spielefirmen Psychologen einstellen, um Sucht gezielt ins Design einzubauen, und begann, mich mit Dark Patterns zu beschäftigen.
    Als ich das verstanden hatte, verschwand die Verlockung der Spiele, und ich konnte mich letztlich aus der Abhängigkeit befreien. Danach wollte ich dieses Wissen auch mit anderen teilen und habe deshalb die Website erstellt.
    Der Kern der Website sind die erklärenden Texte zu den Mustern. Die Nutzerbewertungen enthalten viel Spam und sollen noch bereinigt werden, und der automatische Scraping-Code funktioniert schon seit Langem nicht mehr. Trotzdem freue ich mich, weil ich gelegentlich E-Mails von Leuten bekomme, die dank dieser Website von ihrer Sucht losgekommen sind.

    • Mir ging es ähnlich mit Diablo 2: Nachdem ich die Psychologie von Belohnungen verstanden hatte, konnte ich die Fallen repetitiver Grind-Spiele viel leichter erkennen. Es hilft enorm, den Dingen einen Namen zu geben und sie zu erklären.
  • Interessant ist, dass Roblox wie ein gesundes Spiel wirken mag, in Wirklichkeit aber die meisten der umsatzstärksten Spiele dort Dark Patterns einsetzen.

  • Ich habe mir gestern Chris Wilsons Video "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?" angesehen.
    Gerade für den Lead Developer von Path of Exile ist seine Sicht auf die ethischen Grenzen des Premium-Modells interessant. In der Videobeschreibung gibt es auch viele weiterführende Links.

    • PoE ist wahrscheinlich ein Ausnahmefall mit einem der sanftesten Premium-Modelle überhaupt. Ich hatte fast nie auch nur das Bedürfnis, Geld auszugeben.
  • Heutzutage enthält fast jedes Spiel mehrere Dark Patterns, sofern es kein lineares Singleplayer-Spiel ist.
    Besonders problematisch sind diese hier:
    unendliches Laufband, variable Belohnungen, kein Speichern, Grind, Wettbewerbsdruck

    • Das Spiel, nach dem ich am stärksten süchtig war, war Age of Empires II. „Wettbewerb“ und „nicht pausieren können“ fördern die Abkopplung von der Realität, aber gleichzeitig steckt darin auch der Reiz, die eigenen Grenzen zu testen. Nach einer Niederlage ist die Versuchung „nur noch eine Runde“ am gefährlichsten.
    • Auch Schach hat die meisten dieser Muster. endlose Wiederholung, variable Belohnungen, kein Speichern, Grind, Wettbewerb sind alle vorhanden.
    • In Online-Spielen sind diese Elemente vielmehr der Kern langfristiger Nutzung. Der Unterschied in der Spielzeit zwischen Hardcore-Usern und Casual-Usern ist extrem, sodass Entwickler letztlich für die Hardcore-Zielgruppe designen.
    • Einige Muster sind etwas zu stark vereinfacht. Zum Beispiel sind „variable Belohnungen“ eine typische Skinner-Box-Struktur und ein unnötiges suchtverstärkendes Element. Trotzdem ist es wichtig, solche Elemente zu erkennen und sich selbst zu regulieren.
    • Ich denke, „Wettbewerb“ ist als instinktives menschliches Spielelement schwer als Dark Pattern zu bezeichnen. Er ist ein wichtiger Teil sozialen Lernens.
  • Das Bewertungssystem der Website ist etwas wenig vertrauenswürdig. Zum Beispiel hat HyperRogue eine niedrige Bewertung, obwohl es fast keine Dark Patterns hat.

    • Stimme zu. HyperRogue sollte eher +5 bekommen.
    • Interessant ist, dass die ersten drei „Dark Patterns“ im Grunde die zentralen Spaßfaktoren dieses Genres sind.
    • Das Problem ist letztlich nicht die Mechanik selbst, sondern wenn sie mit dem Monetarisierungsmodell gekoppelt wird. Nur die Mechanik ohne Kontext zu bewerten verfehlt den Kern der Sache.
  • „Reziprozität“ als Dark Pattern einzuordnen, scheint mir etwas übertrieben. Ist das nicht ein gesunder Teil menschlicher sozialer Interaktion?

    • Ja. An sich ist es ein gutes Konzept, aber wenn Spiele es nutzen, um Schuldgefühle oder Belohnungserwartungen auszulösen, wird es zu einem Dark Pattern. Ich behandle diesen Punkt in meinen FAQ.
  • Ich habe früher ebenfalls eine ähnliche Website für Mobile Games erstellt: No BS Games
    Aber die manuelle Prüfung war zu aufwendig, um das allein dauerhaft aufrechtzuerhalten. Trotzdem taugt sie weiterhin als Referenz.

  • Es gibt ein gutes Buch über Dark Patterns in Glücksspielen.
    Natasha Dow Schülls „Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas“
    Wenn man dieses Buch liest, versteht man leichter, wie sich Glücksspielmechaniken auf andere Spielkontexte ausweiten.

  • Ich empfehle dringend, die Definitionen auf der Website wirklich zu lesen.

    „Dark Patterns in Spielen sind Elemente, die absichtlich hinzugefügt werden, um beim Spieler unerwünschte negative Erfahrungen hervorzurufen und dem Entwickler zugleich positive Ergebnisse zu verschaffen.“
    Man sollte sich auch die detaillierten Erklärungen zu jedem Muster ansehen. Zum Beispiel: Erklärung des Grinding-Musters
    Wenn man nur die kurzen Zusammenfassungen liest, missversteht man leicht die Absicht der Website.
    Tatsächlich werden Dinge erst dann zu echten Dark Patterns, wenn mehrere Muster in Kombination zusammenwirken; wichtiger als einzelne Elemente ist daher eine Kontextanalyse.