- Die japanische Spielebranche steht vor der Herausforderung, angesichts des starken Anstiegs der Gebühren für kommerzielle Font-Lizenzen schwerlich geeignete Ersatz-Fonts zu finden
- Der Hauptanbieter Fontworks LETS hat Ende November seinen Spiele-Lizenzplan eingestellt und auf ein höherpreisiges Tarifmodell über die Muttergesellschaft Monotype umgestellt
- Der neue Tarif liegt bei rund 25.000 US-Dollar pro Jahr, es gibt keinen Japan-Entwickler-spezifischen Preis und er enthält ein Nutzerlimit von 25.000
- Die Komplexität der Unterstützung von Kanji- und Katakana-Zeichen macht die Beschaffung von Ersatzfonts noch schwieriger
- Einige Studios könnten die Markenidentität nicht aufrechterhalten, wodurch Befürchtungen über Auswirkungen auf die gesamte japanische Spieleindustrie entstehen
Font-Lizenzkrise japanischer Spieleentwickler
- Der große japanische Font-Lizenzdienst Fontworks LETS hat den bisherigen Tarif von rund 380 US-Dollar pro Jahr beendet und einen neuen Tarif von etwa 25.000 US-Dollar (USD) eingeführt
- Der neue Tarif wird über Monotype bereitgestellt und bietet keinen Sonderpreis für japanische Entwickler
- Außerdem ist ein Nutzerlimit von 25.000 festgelegt, das für große Studios als unrealistische Bedingung gilt
- Dadurch wird es japanischen Spieleentwicklern schwerer, kommerzielle Fonts zu einem vernünftigen Preis zu finden
- Die Berichte wurden über Gamemakers, GameSpark und Automaton weitergegeben
Technische und operative Probleme
- Japanische Schriftarten müssen Kanji- und Katakana-Zeichen korrekt darstellen, weshalb die Beschaffung von Ersatzfonts komplex und schwierig ist
- Der CEO von Indie-Us Games sagte, es handle sich um ein wenig bekanntes Problem, das jedoch in Teilen der Branche als gravierendes Thema gilt
- UI/UX-Designer Yamanaka hob hervor, dass das Problem für Live-Service-Games besonders gravierend sei
- Selbst wenn auf eine andere lizenzierte Font umgestellt wird, müssen bereits veröffentlichte Inhalte erneut getestet, neu verifiziert und die QA erneut durchgeführt werden
Industrieauswirkungen
- Einige japanische Studios, deren Unternehmensidentität von einer bestimmten kommerziellen Font abhängt, könnten zu einem Rebranding gezwungen werden, wenn die Lizenz nicht aufrechterhalten werden kann
- Dieser Vorfall entlarvt strukturelle Probleme bei der Nutzung von Fonts und dem Urheberrecht-Management innerhalb der japanischen Spieleindustrie
- Der Artikel enthält keine Hinweise auf zusätzliche staatliche Reaktionen oder branchenspezifische Abstimmungen
Relevante Berichte
- Die Meldung stützt sich auf Berichte aus japanischen Medien wie Gamemakers, GameSpark und Automaton
- GamesIndustry.biz fasst dies als Font-Lizenzkrise für japanische Spieleentwickler zusammen
Zusammenfassung
- Die Beendigung des Fontworks-LETS-Tarifs und die teure Politik von Monotype belasten japanische Spieleentwickler erheblich
- Wegen sprachlicher Besonderheiten und technischer Einschränkungen ist es schwierig, Ersatzfonts zu beschaffen
- Die Angelegenheit gilt als ein Thema mit direktem Einfluss auf Live-Service-Spiele und die Wahrung der Markenidentität
4 Kommentare
Selbst wenn der Preis steigt, ist es immer noch günstiger als bei koreanischen Unternehmen ... haha..;;
Welche Schriftart verwendet ihr denn, dass am Ende 30 Millionen Won zusammenkommen?
Sind koreanische Schriftarten so teuer?
Hacker-News-Kommentar
Ach, Monotype. Das war mir schon vor dem Lesen des Artikels klar.
Dieses Unternehmen kauft kleine Schriftanbieter auf, treibt dann die Lizenzkosten massiv in die Höhe und schickt Bestandskunden Audits, um mit Strafzahlungen zu drohen.
Ich habe das selbst zweimal erlebt und seitdem genehmige ich für neue Projekte nur noch Open-Source-Fonts.
Font-Design ist eine hochqualifizierte Arbeit, und Designer sollten fair bezahlt werden, aber die Vorgehensweise von Monotype ist viel zu aggressiv.
Es ist erstaunlich, wie unfähig westliche Unternehmen selbst nach der Übernahme japanischer Firmen darin sind, Preise in Yen anzubieten oder lokalen Kundensupport bereitzustellen.
Das Problem ist nicht nur die Preiserhöhung, sondern dass die beziehungsorientierte Kultur des lokalen Markts ignoriert wird.
Der japanische Markt funktioniert stark über Beziehungen, und solche abrupten Änderungen zerstören Vertrauen.
Zur Auswahl stehen jetzt nur noch Monotype, das den japanischen Markt kaum versteht, und DynaComware, das in Taiwan sitzt, aber Erfahrung mit Zusammenarbeit in Japan hat.
Es gibt auch Fälle, in denen beide Font-Anbieter parallel genutzt werden, etwa bei Rhythmusspielen von SEGA.
Ich hatte ein japanisches Font-Unternehmen gefragt, ob ich für eine Website eine dauerhafte Lizenz kaufen könne, aber es gab nur ein Abo-Modell.
Außerdem durfte ich die Fonts nicht auf meinem eigenen Server hosten und hätte deren JavaScript verwenden müssen, also habe ich es gelassen.
Die westlichen Firmen, die in Japan erfolgreich waren, haben die lokale Kultur verstanden und ihre Produkte entsprechend angepasst.
Ein Beispiel ist Apple, das für den japanischen Markt die Unicode-Standardisierung von Emoji vorangetrieben hat.
Man könnte fragen: „Gibt es denn keine Open-Source-Fonts?“
Linux-Distributionen bringen doch Standardfonts mit, also müsste sich Japanisch doch rendern lassen.
Im Artikel wird aber nicht ausreichend erklärt, warum die Preiserhöhung eines einzelnen Font-Unternehmens ein so großes Problem ist.
Vermutlich liegt es an einer marktbeherrschenden Stellung.
Wenn das UI auf einen bestimmten Font abgestimmt wurde und dieser plötzlich teuer wird, muss man eine Alternative finden und alles neu anpassen.
Wenn sich Zeichenbreite und -höhe (Metriken) des Fonts unterscheiden, gerät das gesamte Textlayout des Spiels durcheinander.
Aber es reicht nicht, dass Zeichen einfach nur angezeigt werden; der Font muss auch zur Atmosphäre des Spiels passen.
Firmen, bei denen der Font Teil der Markenidentität ist, könnten sogar ein Rebranding vornehmen müssen.
Unicode fasst chinesische, japanische und koreanische Schriftzeichen zusammen, aber die tatsächlichen Glyphenformen unterscheiden sich je nach Land.
Deshalb unterstützen große OSS-Fonts wie Noto oder DejaVu länderspezifische Stile separat.
Kanji-Fonts zu entwickeln ist ein gewaltiger Aufwand.
Einen englischen Font kann man in wenigen Tagen erstellen, aber bei japanischen oder chinesischen Fonts müssen Tausende Zeichen bearbeitet werden.
Monotype wird kurzfristig zwar mehr Gewinn machen, aber wenn Kunden auf Alternativen ausweichen, verliert das Unternehmen am Ende Umsatz.
Das ist die typische kurzfristige Denkweise von Private Equity.
Solche Preiserhöhungen zum Jahresende wiederholen sich derzeit weltweit.
Wirtschaft muss wie ein Ökosystem nachhaltig funktionieren; wer sich wie Krebszellen verhält und den Wirt tötet, hält nicht lange durch.
Wenn Unternehmen nur noch „AI draufkleben und aufs Abo umstellen“, ist das eine Sackgasse.
Da stellt sich die Frage: „Warum mietet man Fonts überhaupt, statt sie einfach zu kaufen?“
Es gibt auch die Frage: „Warum sollte ein Unternehmen überhaupt für Fonts bezahlen?“
Das größere Problem in diesem Fall ist weniger der Preis als vielmehr die Nutzerbegrenzung (maximal 25.000 Nutzer).
Das heißt, selbst Unternehmen, die den Font bezahlen könnten, dürfen ihn praktisch nicht verwenden.
Ein globales Spiel oder eine App überschreitet diese Grenze zum Beispiel schnell.
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