2 Punkte von GN⁺ 2025-11-12 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Als „Toy Story“ 1995 in die Kinos kam, war er zwar der erste vollständig computeranimierte Langfilm, zugleich aber ein hybrides Werk, bei dem für die Vorführung jedes einzelne Frame auf 35-mm-Film ausbelichtet wurde
  • Pixar verfügte damals nicht über die Technik, digitale Daten direkt an Kinos zu übermitteln, weshalb jedes Frame vom CRT-Bildschirm aus mit drei Belichtungen in Rot, Grün und Blau auf Film übertragen wurde
  • Dadurch besaß das Original auf Film Körnung, Weichheit und einen warmen Farbton, während sich in späteren digitalen Fassungen Farbstimmung und Textur deutlich veränderten
  • Ab „A Bug’s Life“ im Jahr 1999 wurde ein Digital-zu-Digital-Transferverfahren eingeführt, wodurch DVD- und Streaming-Fassungen schärfer und ohne Filmkorn wirkten
  • Diese Veränderung hinterließ Fragen der digitalen Bewahrung und der originalgetreuen Rekonstruktion, weshalb sich einige Filmarchivare heute darum bemühen, die damalige 35-mm-Version zu restaurieren und zu erhalten

Produktion und technischer Hintergrund von Toy Story

  • 1995 stand CG-Animation im Zentrum der Branchenaufmerksamkeit, und Pixar machte sich einen Namen, indem das Unternehmen Software für große Filme wie „Jurassic Park“ lieferte
  • „Toy Story“ war der weltweit erste vollständig computeranimierte Langfilm und löste mit seinem kommerziellen Erfolg den digitalen Wandel der modernen Animationsindustrie aus
  • Weil man damals kinotaugliche Bilder nicht direkt aus dem Computer ausgeben konnte, musste Pixar jede Szene auf 35-mm-Film ausbelichten
  • Ed Catmull war der Ansicht, dass Pixars Pixel mit Film als weltweitem Standardmedium für den Verleih verbunden werden mussten; angesichts der Grenzen damaliger Speichermedien und Kompressionstechniken war die Filmausgabe unverzichtbar

Farbkorrektur und Eigenschaften des Films

  • Das Pixar-Team arbeitete in dem Bewusstsein, dass die Farben auf dem Monitor anders wirken als nach der Ausbelichtung auf Film
    • So wurde zum Beispiel Grün dunkler, Rot blieb fast unverändert, Blau wurde mit geringerer Sättigung angepasst, und Orange sah auf dem Bildschirm schlecht aus, wirkte auf Film aber gut
  • Während der Produktion standen in Gemeinschaftsbereichen fünf bis sechs hochauflösende Monitore, um regelmäßig zu prüfen, wie sich die Farben bei der Filmausbelichtung verändern
  • Das finale Bild wurde über einen CRT-Bildschirm in drei farbige Lichtanteile getrennt belichtet und auf Film aufgezeichnet; für 30 Sekunden Material dauerte die Ausbelichtung rund 9 Stunden

Digitaler Wandel und Veränderung der Bildqualität

  • „A Bug’s Life“ von 1998 wurde zwar weiterhin für Filmvorführungen produziert, nutzte für Home Video aber erstmals einen Digital-zu-Digital-Transfer (DVD)
    • John Lasseter bezeichnete dies als eine „reine Version, die direkt aus dem Computer ausgegeben wurde“
  • Später erhielt auch „Toy Story“ in den frühen 2000er-Jahren eine digital übertragene Fassung, wodurch das Filmkorn verschwand und das Bild farbiger sowie heller wurde
  • In Rezensionen wurde von einem „lebendigen und makellosen digitalen Bild“ gesprochen, doch die ursprüngliche weiche und warme Filmtextur ging verloren

Vergleich mit Werken der Disney-Renaissance

  • Auch Disney-Werke der 1990er wie „Der König der Löwen“, „Mulan“ und „Aladdin“ wurden als digitale Dateien produziert und anschließend auf Film ausbelichtet
  • Spätere Blu-ray- und Streaming-Fassungen wurden direkt vom digitalen Original übertragen, wodurch sich die Farbwirkung änderte und manche Szenen fast wie aus einem anderen Film wirkten
  • Besonders bemängelt wurde, dass die Farbwirkung weniger einheitlich sei und das verbindende Gesamtgefühl des Films verloren gegangen wirke

Debatte über Erhaltung und Restaurierung

  • In der Filmarchivierung gelten „Toy Story“ und die Werke der Disney-Renaissance als besondere Produkte einer Übergangszeit zwischen digitaler und analoger Technik
  • Die Farben heutiger Streaming-Fassungen wirken im Vergleich zur ursprünglichen Filmkopie oft zu hell oder zu kühl, und auch die Blu-ray ist keine vollständige Restaurierung
  • Einige Archivare arbeiten derzeit an Versuchen, die Farbgebung und Textur der damaligen 35-mm-Version wiederherzustellen; auf YouTube sind zahlreiche Vergleichsvideos veröffentlicht
  • Falls sich die Gelegenheit bietet, eine originale Filmkopie zu sehen, gilt dies als wertvolle Möglichkeit, die damalige visuelle Erfahrung direkt nachzuvollziehen

Weitere Animationsmeldungen

  • Mexiko: „I Am Frankelda“ erreichte 658.000 Zuschauer und 2,15 Millionen US-Dollar Einspiel
  • Japan: Gorō Miyazaki erklärte, dass sein Vater im Studio Ghibli noch immer jeden Tag zeichnet
  • Taiwan: Filme von Karel Zeman wurden erstmals vor Ort in einer Ausstellung gezeigt
  • Nigeria: Regisseur Gabriel Ugbohda gab ein Rundfunkinterview über „Vainglorious“ und lokale Animationstalente
  • Indien: Ein Teaser zu „Baahubali: The Eternal War“, an dem S. S. Rajamouli beteiligt ist, wurde veröffentlicht
  • Deutschland: Werner Herzogs Animationsfilm „The Twilight World“ erhielt 100.000 Euro Produktionsförderung
  • China: Für „Infinity Castle“ wird ein Einspielergebnis von 1 Milliarde Yuan erwartet; bei der Beijing Animation Week wurden 55 Trailer vorgestellt
  • Japan: Der Journalist Atsushi Matsumoto stellte die Möglichkeit einer Blase des Animationsbooms der 2020er-Jahre zur Debatte
  • USA: Im Eastman Museum in New York läuft eine besondere Stop-Motion-Filmreihe

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-11-12
Hacker-News-Kommentare
  • Dieses Thema ist wirklich interessant. Der Produktions-Workflow von Toy Story war ein perfektes Beispiel für „beabsichtigte Korrektur“.
    Im digitalen Master wurde absichtlich mehr Grün hinzugefügt, um auszugleichen, dass das Bild beim Transfer auf 35-mm-Film dunkler wird und an Sättigung verliert.
    Als dieses digitale Master später jedoch erneut verwendet wurde, ohne den Filmschritt zu durchlaufen, wirkte die ursprünglich nur als Korrektur gedachte Farbgebung plötzlich wie eine kreative Entscheidung.
    So etwas passiert auch in unserer Arbeit oft. Temporäre Hilfskonstruktionen (scaffolding), die nur in einem Zwischenschritt Bedeutung haben, werden später als endgültiges Ergebnis missverstanden.
    Ich frage mich, ob es dafür einen Namen oder ein Framework gibt. Es braucht ein prägnantes Konzept, das zwischen „Korrekturentscheidung“ und „Endziel“ unterscheidet.

    • Ich habe fast 10 Jahre lang bei DreamWorks Animation an Pipeline-, Lighting- und Animation-Tools gearbeitet.
      Alle Informationen wurden in den Pipeline-Tools festgehalten, sodass sich beim Restaurieren älterer Werke dieselben Ergebnisse erneut rendern ließen.
      Die finalen Renderings wurden mit Tools wie Flame oder Inferno farbkorrigiert, und auch diese Schritte wurden vollständig reproduzierbar gespeichert.
      Pixar dürfte vermutlich ein ähnliches System haben. Wahrscheinlich wurde für die DVD-Version nicht die offizielle Toolchain verwendet, sondern ein temporärer Render.
    • Beim Audio-Mixing gibt es einen ähnlichen Fall. Jimi Hendrix mischte mit dem Klang von AM-Radio als Referenz, während The Beatles mit Blick auf Studio- und Hi-Fi-Umgebungen arbeiteten.
      Deshalb klingen Hendrix-Aufnahmen selbst in heutigen hochwertigen Remastern nicht so reichhaltig wie die späteren Beatles-Alben.
    • Ich mag Repositories mit einer ARCHITECTURE.md-Datei. Aber die meisten erklären nur das „Was“ und lassen das „Warum“ aus.
      Es braucht eine Kultur, die die Gründe für Entscheidungen dokumentiert, wie etwa Oxides RFD-System.
      Wenn man zum Beispiel festhält: „Grün wurde um X % übersättigt, weil beim Filmtransfer die Sättigung sinkt“, lassen sich spätere Missverständnisse reduzieren.
      Relevanter Link: Oxide RFDs
    • In modernen Video-Workflows wird zur Display-Korrektur eine mehrstufige Farbtransformationskette angewendet.
      Deshalb ist es sinnvoll, Korrekturschritte von der eigentlichen Quellarbeit zu trennen und einen Workflow zu schaffen, in dem sie automatisch angewendet werden.
    • Am Ende ist der Kernpunkt Abstraktion und Trennung von Verantwortlichkeiten.
      Das digitale Master hätte „normale Farben“ behalten sollen, und die Korrektur hätte erst im Filmtransfer-Schritt stattfinden müssen.
      Ich denke, Disney hätte die Farben zum Zeitpunkt des digitalen Releases erneut anpassen sollen.
  • Ich habe in der Nähe eines Systems zum Scannen von Film gearbeitet.
    Beim Scannen von Film ist dust busting zum Entfernen von Staub und Kratzern unverzichtbar.
    Hochwertige Scanner wie Northlight erfassen Farbe und Infrarot zugleich und helfen so bei der automatischen Staubentfernung,
    während günstige telecine-Geräte (Beispiel) zwar schnell sind, aber starke Verzerrungen und ungenaue Ausrichtung haben.
    Die Farbveränderungen sind nicht auf solche Geräte zurückzuführen, sondern das Ergebnis eines bewussten Gradings durch den Coloristen.
    Der genaue Prozess ist in diesem Artikel gut zusammengefasst.

    • Es gab die Frage, ob sich die Farben je nach Typ von Filmdrucker oder Scanner ändern können. Bei so vielen Variablen in den einzelnen Schritten kann eine unbeabsichtigte Farbgebung leicht als „Intention des Regisseurs“ missverstanden werden.
    • Es gab auch die Frage, ob „wet scanning“ das Problem mit Staub und Kratzern automatisch löst.
    • Außerdem wurde gefragt: „Warum entsteht dann überhaupt Staub, wird der Film einfach nur herumgelagert?“ Tatsächlich wird Film im Lauf der Zeit auch auf natürliche Weise beschädigt.
  • Auch bei Retro-Spielen gibt es ein ähnliches Phänomen.
    Die Displays alter Geräte hatten eine geringe Sättigung, daher waren die RGB-Daten der Spiele absichtlich übersättigt.
    Deshalb wirken die Farben auf modernen Monitoren im Emulator oft viel zu kräftig.
    Heute gibt es Filter, die die ursprüngliche Farbwirkung wiederherstellen.
    Relevante Quellen: Reddit-Beitrag / YouTube-Video

    • Das frühe GBA-Modell hatte keine Hintergrundbeleuchtung, daher wirkten die Farben sehr blass. Manche Spiele wurden deshalb farblich heller abgestimmt, erschienen auf späteren Modellen dann aber eher übersättigt.
      In Emulatoren lässt sich durch Anpassen der Sättigung das jeweilige damalige Displaymodell nachbilden.
    • CGA-Spiele wurden für Composite-Signale entwickelt und wirkten auf RGB-Monitoren daher wie einfarbige Flächen.
      Ich war schockiert, als ich dieses Bild gesehen habe.
    • Auch die NES-Paletten-Debatte ist bekannt. CRT-Eigenschaften, PPU-Spannung, Signaltiming und andere Faktoren führen dazu, dass es keine „richtige“ Antwort gibt.
      NES PPU-Palettendokumentation
    • In Final Fantasy Tactics GBA gab es einen Farbmodus für Fernseher.
      Relevantes Video
    • Es gibt auch ein YouTube-Video, das dieses Thema behandelt.
  • Diese Diskussion taucht auch in der Retro-Gaming-Community häufig auf.
    Die Behauptung „Die Künstler haben für CRTs gestaltet“ steht neben der Erinnerung „Das schärfere Bild gefällt mir besser“.
    Letztlich gibt es kein „richtig“, es hängt von den jeweiligen Erfahrungen und Vorlieben ab.
    Ich vergleiche das mit Weingeschmack — richtig ist die Art, wie man es selbst genießt.

    • Persönlich finde ich die Anmutung von VHS und CRT angenehmer.
      Auflösung und Tonqualität sind zwar schlechter, aber sie haben diese besondere warme Atmosphäre.
      Ich habe mit meinem Kind noch einmal Toy Story auf VHS gesehen, und es fühlte sich vertrauter an als auf Blu-ray.
    • Zu 8-/16-Bit-Konsolen passt eher ein leicht verschwommener CRT-Look mit Scanlines als sauberes RGB.
      Gerade das NES entfaltet seinen Reiz erst richtig mit Composite-Signal.
  • Alte 35-mm-Prints werden oft mit der „kanonischen“ Version verwechselt.
    Dabei gab es damals viele Variablen wie die Helligkeit des Projektors im Kino oder die Art der Filmentwicklung, sodass heutige Scans nicht mit dem damaligen Eindruck identisch sind.

    • Die im Artikel verglichenen Bilder könnten statt echter Kinokopien eher Scans sein, die auf einem Fernseher betrachtet wurden.
      Scanner-Einstellungen, JPEG-Konvertierung und Display-Umgebung beeinflussen das Ergebnis ebenfalls.
      Wenn man die Bilder selbst herunterlädt und die Filter anpasst, lässt sich fast jede beliebige Farbwirkung erzeugen.
    • Wegen der Eigenschaften damaliger Projektoren können heutige Scans nie völlig identisch sein, aber sie könnten der ursprünglichen Farbwirkung näher kommen als moderne Digitalfassungen.
    • Auch die Verarbeitungszeit im Filmlabor oder die chemische Zusammensetzung beeinflussen das Ergebnis. Selbst wenn derselbe Film direkt hintereinander entwickelt wird, können die Farben unterschiedlich ausfallen.
    • Das ähnelt den Unterschieden bei Retro-Spielen oder Schallplatten. Die physischen Grenzen des Mediums waren Teil der Ästhetik.
    • Auch der Glaube, modernes Vinyl sei „authentischer“, ist eine ähnliche Fehlvorstellung. Meist entsteht es aus einem digitalen Master, dem eher noch zusätzliche Verzerrung hinzugefügt wird.
  • Als ich mit meinen Kindern noch einmal Pixar-Filme sah, wirkten die Farben flacher als früher.
    Ich hielt das erst für Nostalgie, war dann aber überrascht zu erfahren, dass tatsächlich die historische Farbwirkung verloren gegangen war.

    • Es ist schade, dass eine für ihre Zeit prägende Ästhetik als Nebenprodukt des technischen Fortschritts verschwunden ist.
    • Solche Originalversionen werden weiterhin über inoffizielle Wege bewahrt.
  • Ich habe mich gefragt, ob man nicht auf die digitale Version einen Filter anwenden könnte, um den 35-mm-Look nachzubilden.
    Die Animator:innen haben die Farben ja ursprünglich unter Berücksichtigung der Veränderungen durch Film abgestimmt, daher sollte man diese Intention respektieren.

    • Möglich ist das, aber es erfordert präzise Arbeit. Es ist ein ähnliches Problem wie bei der Nachbildung von CRTs in Retro-Spielen.
      Es geht nicht einfach darum, einen Filter darüberzulegen, sondern um Post-Processing mit Verständnis für die Eigenschaften des Mediums.
    • Pixar arbeitete damals mit hochauflösenden Monitoren, die auf Film abgestimmt kalibriert wurden.
      Wegen der komplexen Eigenschaften von Film stimmte das aber nie perfekt überein, und es bleibt umstritten, ob digitale Releases die ursprüngliche Intention abbilden sollten.
    • Es gibt Presets, die wie bei Fotofilm einen Velvia-Look nachahmen, aber analoge Prozesse sind ihrem Wesen nach instabil.
      Belichtung, Projektor und sogar einzelne Frames können Unterschiede verursachen.
    • Es geht also nicht einfach darum, Film Grain hinzuzufügen, sondern darum, die künstlerischen Entscheidungen zu respektieren, die für dieses Medium getroffen wurden.
  • Wenn die Farbunterschiede nur auf chemische Eigenschaften des Films zurückzuführen sind, müsste eine digitale Filterkorrektur doch eigentlich einfach sein.
    Ich frage mich, warum man das nicht macht. Ideal wäre, sowohl die ursprüngliche Farbversion als auch eine modernisierte Version anzubieten.

  • Beim Fall von The Matrix ist die Sache noch verwirrender. Die grüne Tönung der DVD-Version war viel stärker als ursprünglich beabsichtigt.
    Relevantes Video: Noodles Analysevideo

    • Die erste DVD war deutlich weniger grün, und erst bei späteren Fassungen wurde die Farbgebung zunehmend überzeichnet, um sie den Fortsetzungen anzugleichen.
      Nur einige neuere Blu-rays haben Farben wiederhergestellt, die eher der ursprünglichen Kinofassung entsprechen.
    • Die meisten Menschen haben den Film zuerst auf DVD gesehen und erinnern deshalb gerade diese Version als „normal“.
    • Ich dachte immer, Grün sei die Symbolfarbe der Computerwelt, war dann aber überrascht zu erfahren, dass diese Inszenierung tatsächlich erst nach den Fortsetzungen verstärkt wurde.
  • Die Vision von George Lucas ist immer noch erstaunlich.
    Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical und viele weitere innovative Studios gehen auf ihn zurück.
    Dass er neben Star Wars auch noch diese Grundlage geschaffen hat, ist eine enorme Leistung.

    • Die Doku Light and Magic, die diese Geschichte behandelt, ist wirklich großartig.