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  • Der T-1000 aus Terminator 2: Judgment Day (1991) war ein digitaler Charakter, der für rund 50 CG-Shots entstand. Das damalige ILM-Computergrafikteam mit 12 bis 20 Personen baute dafür Modellierungs-, Animations-, Rendering- und Compositing-Werkzeuge selbst.
  • Um flüssiges Metall menschenähnlich zu bewegen und dann in den Realfilm-Robert-Patrick übergehen zu lassen, wurde der Körper per Hand digitalisiert; gemeinsame Kontrollpunkte der Stufen RP1~RP5 wurden interpoliert, und spezielle Tools wie Body Sock, Make Sticky, Chan-Math und MORF wurden entwickelt.
  • In einer Umgebung ohne Echtzeit-Raytracing, Motion Capture, Inverse Kinematik oder präzises Matchmoving kombinierte man einen auf Reflexionsebenen basierenden Poly-Alloy-Shader, Rotoscoping, prozedurale Deformation, Projection Mapping und Batch-Verarbeitung pro Frame.
  • 1990 kostete 1 GB Speicher 9.000 Dollar; es kamen SGI-Systeme im Wert von rund 1 Million Dollar zum Einsatz, und die Arbeit dauerte sechs Monate. Manche Ergebnisse konnten erst nach einem nächtlichen Rendering am nächsten Tag geprüft werden.
  • Die Produktion von T2 markierte den Übergang von optischen Effekten zu digitalem Compositing; die damals etablierten Grundprinzipien für Charakterdeformation, Oberflächenverbindung, Reflexion und Compositing leben in heute stark weiterentwickelten Tools weiter.

Ein beispielloses Projekt für eine kleine CG-Abteilung

  • ILM hatte mit der Wasserpseudopod-Figur in The Abyss das Potenzial digitaler Effekte bewiesen, übernahm bei Terminator 2 aber eine Aufgabe, für die es im Fall eines Scheiterns kaum Ausweichmöglichkeiten gab.
  • Um die nach damaligen Maßstäben enorme Zahl von rund 50 CG-Shots zu produzieren, wurde die kleine CG-Gruppe schnell vergrößert.
    • Alex Seiden erinnert sich, dass die Belegschaft von etwa 20 Personen vor der Produktion auf etwa 40 während der T2-Arbeiten anwuchs.
    • Als Eric Enderton anfing, bestand die Gruppe aus 12 bis 15 Leuten; später machte die CG-Gruppe den Großteil von ILM aus, und die gesamte Firma wuchs auf rund 300 Beschäftigte.
  • Zuvor schrieben Shot-Künstler ihre Software oft selbst; Enderton wurde als erster reiner Softwareentwickler der CG-Abteilung eingestellt.
  • Auf Storyboards wurden Farben und Punkte nach Umsetzungsaufwand markiert; bei schwierigsten Shots wie head through bars, head through floor oder zusammenfließenden Oberflächen war selbst zu Produktionsbeginn noch unklar, wie man sie umsetzen würde.
  • Da die Rollen weniger strikt getrennt waren als heute, arbeiteten viele im DIY-Stil und übernahmen Modellierung, Animation, prozedurale Animation, Texturierung, Beleuchtung, Rendering und Compositing selbst.
  • TDs mussten für framegenaue Abläufe, die es in kommerziellen Paketen nicht gab, eigene C-Shell-Skripte und Batch-Tools schreiben und auch die internen Abläufe von Software und Rechnern verstehen, um effizient Ergebnisse zu erzeugen.
  • Teammitglieder mit unterschiedlichen Rollen arbeiteten im selben Raum, wodurch sich Wissen über Shader, Animation und Softwareentwicklung natürlich vermischte; auch die Tools änderten sich fast täglich.

Teure Hardware und langsames Feedback

  • Um 1990 kostete 1 GB Speicher 9.000 Dollar; verwendet wurden SGI-Server und 240-VGX- sowie 340-VGX-Workstations, die für Grafikarbeit optimiert waren.
  • Für die T2-Produktion wurden Computer im Wert von etwa 1 Million Dollar gekauft, und die Fertigstellung von gut 50 Shots dauerte rund sechs Monate.
  • Nachts wurde der Maschinenraum als Renderfarm genutzt; bei falscher CPU-Verteilung konnte es passieren, dass die Shots anderer Artists bis zum Morgen nicht fertig wurden.
    • Zur Verwaltung schrieb man das GUI-Tool PA, mit dem zugewiesene CPUs vergeben oder zurückgegeben werden konnten.
  • Animationsergebnisse wurden oft über Nacht gerendert und erst am nächsten Tag in den Dailies begutachtet, sodass man das Timing unsichtbarer Deformationen teilweise erraten musste.
  • Wenn eine Platte gewechselt werden musste, verließ man den Arbeitsraum und tauschte im Maschinenraum im Keller selbst die Plattenspeicher aus; Festplatten-I/O und Speichersparen bestimmten direkt das Produktionstempo.
  • Einige Tools aus Lucasfilm-Zeiten vor der Pixar-Abspaltung wurden weiter gepflegt; zudem arbeitete man im rechtlich und geschäftlich zulässigen Rahmen mit Pixar zusammen und nutzte RenderMan.

Zerlegung und Wiederverwendung der Technik aus The Abyss

  • Die Wasserfigur aus The Abyss entstand mit zweckgebundener Einzelsoftware, die Wirbelsäulenkurve, Querschnittskurven, ein Cyberware-Gesicht und Welleneffekte in einem Programm bündelte.
  • Für T2 wurde dieses Programm in mehrere unabhängige Tools zerlegt und für Flüssigmetall-Oberflächen sowie Effekte wie das Schließen von Einschusswunden wiederverwendet.
    • Z-ripple ergänzte sinusförmige prozedurale Wellen und Dämpfung, um Einschusslöcher verheilen zu lassen.
    • John Berton deformierte Roberts Patricks Brust im Realfilm-Plate, um den Eindruck eines zusammenfallenden Wundbereichs zu erzeugen.
  • Während die Wasserfigur in The Abyss eine abstrakte, nichtmenschliche Präsenz war, musste der T-1000 selbst im Metallzustand eine Bewegung vermitteln, als stecke ein Mensch im Inneren.
  • Computer konnten damals reflektierende Materialien vergleichsweise gut darstellen, aber Metall flüssig zu bewegen und glaubwürdig mit menschlichem Gang und Realfilm zu verbinden, war ein ganz anderes Problem.
  • James Camerons Wasserpseudopod und der Mensch aus flüssigem Metall besaßen ästhetische Eigenschaften, die sich für digitale Systeme gut eigneten, und waren realistischer umsetzbar als etwa pelzige Figuren.

Die manuelle Digitalisierung von Robert Patrick

  • Da es noch kein praktikables Motion Capture gab, wurde auf Robert Patricks Körper ein 4-Zoll-mal-4-Zoll-Raster gezeichnet und er gleichzeitig mit VistaVision-Kameras von vorn und von der Seite gefilmt.
    • Vorn kam ein 85-mm-, seitlich ein 50-mm-Objektiv zum Einsatz, um beide Blickwinkel desselben Frames aufeinander abzustimmen.
    • Sowohl Körperform als auch Bewegungsdaten wurden von Hand digitalisiert; der Gang wurde rotoskopiert.
  • In den frühen Daten war sogar das Hinken enthalten, das Robert Patrick von einer Football-Verletzung behalten hatte; in der Animation wurde es korrigiert, damit die Figur maschinenhaft wirkte.
  • Die Transformationszustände wurden in RP1~RP5 eingeteilt.
    • RP1: formlose Masse
    • RP2: glatte humanoide Form wie der Silver Surfer, auch Oscar genannt
    • RP3: Metall-Polizeiuniform mit sandgestrahlter Anmutung
    • RP4: detaillierter Flüssigmetall-Polizist mit Falten und Knöpfen
    • RP5: der Realfilm-Robert Patrick
  • RP2 und RP4 teilten sich denselben Datensatz von Kontrollpunkten; hochauflösende Scandaten wurden geglättet, um Stufen mit geringerem Detailgrad zu erzeugen.
  • Der Shot CC1, in dem die Figur aus Flammen herausgeht, wurde oft als Morphing bezeichnet, nutzte tatsächlich aber Model Interpolation.
    • Knöpfe, Abzeichen und Waffe wurden im Körper verborgen und über die Zeit nach außen wachsen gelassen.
  • Nicht alle Stufen ließen sich direkt ineinander überführen, daher brachte man die Zustände per Animation zunächst so nah wie möglich zusammen und verband sie dann mit Morphing, Mesh-Dissolves und geometrischen Übergängen.

Alias und die Grenzen früher Charakteranimation

  • ILM bevorzugte anfangs das damals führende Wavefront, entschied sich dann aber für das für Künstler leichter nutzbare Alias; das trug dazu bei, dass Alias als professionelles Produktionstool anerkannt wurde.
  • In der Produktion kam Alias 2.4.1 zum Einsatz; anders als heutige Sculpting-Tools musste man NURBS- und B-Spline-Patches mit überlappenden Kontrollpunkten im Wireframe bearbeiten.
    • Es ließ sich jeweils nur ein Kontrollpunkt gleichzeitig bewegen.
    • Selbst bei Prop Mod, das benachbarte Kontrollpunkte mit Abfallfunktion mitbewegte, musste man pro Eingriff rund 5 Sekunden warten.
    • Bis ein quick shade-Ergebnis auf dem Bildschirm erschien, vergingen etwa 5 Minuten; die Schattenwirkung konnte man daher oft erst beurteilen, wenn das Modell fast fertig war.
  • Es gab weder Inverse Kinematik noch Constraints, daher mussten Gelenkrotationen direkt nachverfolgt werden; eine zu starke Rotation eines Gelenks konnte den gesamten Arm oder das ganze Bein beeinflussen.
  • Frühes Matchmoving war ungenau, daher wurde das Rutschen frameweise korrigiert, damit Füße fest auf dem Boden zu stehen schienen.
  • Tien Truongs Edge-Detection-Tool mit niedriger Bittiefe extrahierte kontrastreiche Bereiche der Plate in hellen Farben und legte sie über die Alias-Ansicht, um selbst Subpixel-Bewegungen eines scheinbar stillstehenden Schauspielers anzugleichen.

Mit Body Sock getrennte Oberflächen verbinden

  • Der Körper des T-1000 bestand aus mehreren vierseitigen B-Spline-Patches; bei der Bewegung des Skeletts öffneten oder überlappten sich die Patches an Stellen wie Knie oder Leiste.
  • Das von Angus Poon begonnene Sock entwickelte sich später zu Body Sock und vernähte in jedem Frame automatisch die Nähte des gesamten Charakters.
  • Zunächst hatte man vor, über den Körper eine dehnbare Oberfläche wie einen Nylonstrumpf zu legen; tatsächlich wurde es aber umgesetzt, indem die Kanten bestehender Patches miteinander verbunden wurden.
  • Alias hatte eine Funktion zum Verbinden zweier statischer Oberflächen; Enderton schrieb ein Programm, das Szenen einlas, den Verbindungsschritt pro Frame ausführte und anschließend wieder als Animation ausgab.
    • Steve Williams übernahm das Tool und setzte es binnen 20 Sekunden auf eine Animation eines anschwellenden Muskelarms an.
  • In einer Sock-Datei wurden die zwei zu verbindenden Oberflächen sowie deren Richtungen +U, +V, -U, -V gespeichert.
  • Selbst bei unterschiedlicher Unterteilung war die Verarbeitung möglich, solange ein ganzzahliges Vielfaches vorlag; humanoide Strukturen, bei denen drei oder fünf Flächen in einem Punkt zusammentreffen, waren mathematisch deutlich schwieriger.
  • Dieses damals neu zu lösende Problem wurde später zur Grundfunktion kommerzieller Software für Charakteranimation.

Reflexionen und Masse von flüssigem Metall

  • Alex Seiden schrieb für den T-1000 einen auf RenderMan basierenden Poly-Alloy-Shader.
  • Da im Produktionsrenderer kein Raytracing verfügbar war, platzierte man mehrere Reflexionsebenen in der Szene und nutzte kontrollierbares Reflection Mapping, bei dem der Shader nur schnell auf Schnittpunkte prüfte.
  • Reine Reflexion ließ den T-1000 masselos wirken, daher entwickelte man eine pewter-artige Optik mit zusätzlicher diffuser Schattierung.
  • Der interaktive Lichteditor led nutzte einen Geometry Buffer mit vorab berechneten Flächennormalen und Positionen, um Reflexionsebenen und Shading-Parameter ohne vollständiges Rendering anzupassen.
    • Man konnte sogar auf gewünschte Stellen im Bild klicken, um Reflexionen oder speculare Highlights zu platzieren.
  • Für die Szene, in der die Figur aus den Flammen tritt, wurden Karten mit Feuerbildern in die Umgebung gestellt und über RenderMan-Koordinatentransformationen auf der Metalloberfläche gespiegelt.
  • Im letzten Abschnitt des Übergangs von CG zum Schauspieler wurden Karten im Objektraum des Modells bewegt, um einen Opacity-Wipe zu erzeugen; fraktale Störungen an den Kanten verhinderten eine gerade Trennlinie.
  • In der Helikopter-Szene machte eine Alpha-Map im Shader das Gesicht des Piloten durch das Flüssigmetall sichtbar, wobei das Gesicht absichtlich näher an den T-1000 gesetzt wurde, als es optisch korrekt gewesen wäre.

Spezielle Tools für Schlüsselszenen

  • Head through floor

    • Gesicht und Boden waren unabhängig voneinander und hatten verschiedene Topologien; statt einer direkten Zusammenführungsanimation entschied man sich für eine neue Oberfläche, die wie ein Tuch über beiden lag.
    • Eric Endertons Ray-Casting-Tool schoss von einer Startfläche Strahlen auf die kombinierte Oberfläche aus Gesicht und Boden und platzierte an den Schnittpunkten Kontrollpunkte.
    • Die Steuerung war extrem schwierig, und Liza Keith verbrachte viel Zeit damit, einen Übergang zu erzeugen, bei dem aus einem flachen Boden ein Gesicht aufstieg, ohne dass die Textur zerriss.
    • Michael Natkin schrieb Bindecode, der Alias-Dateien in Keyframes verwandelte, damit einige statische Modelle animierbar wurden.
    • Der Krankenhausboden war in Wirklichkeit komplett weiß, aber Cameron fand einen Test-schwarz-weißen Karo-Shader unheimlicher und ließ deshalb abwechselnd schwarze Sticker auf den Studioboden kleben.
  • Make Sticky und Head through bars

    • Make Sticky fixierte Punkte eines Texturbilds an 3D-Geometrie, damit das Bild nicht über die Oberfläche rutschte, wenn sich Kopf und Körper zwischen Eisenstangen hindurch verformten.
    • Klassische Texturierung auf Basis von Mesh-Vertices erzeugte UV- und Parametrisierungsverzerrungen; Make Sticky nutzte stattdessen, an welcher Position eines gescannten Filmframes ein Micropolygon lag.
    • Die Kontrollpunkte des gescannten Cyberware-Meshs von Robert Patrick wurden direkt in die Form der Gitterstäbe gezogen, und ein zylindrischer Displacement-Generator erzeugte die zusammengedrückte Form an den vertikalen Stäben.
    • Auch die Bewegung, bei der die Waffe an den Stäben hängen bleibt und der T-1000 den Arm verdreht, wurde als einprägsames Detail desselben Shots ausgearbeitet.
    • Der ursprüngliche Name des Tools war Make Me Sticky, wurde später aber zu Make Sticky verkürzt.
  • Split Head und Chan-Math

    • Für den Shot, in dem sich der Kopf spaltet und wieder schließt, filmte Stan Winstons Team den aufklappenden Teil als praktische Protheseneffektaufnahme; das Schließen entstand mit CG und Projection Mapping.
    • Chan-Math war der Versuch, statt immer neuer Einwegprogramme eine Zwischenskriptsprache zu schaffen, die Objekte und Kanäle über Namenskonventionen findet und verbindet.
    • Sie funktionierte so, dass ein Objekt mit skin dem zugehörigen bone-Objekt folgte.
    • Für TDs war die Sprache nicht vertraut genug, doch Entwickler konnten damit schnell maßgeschneiderte Skripte liefern.
    • Um das Problem verstreuter Pivots zu lösen, das sich durch angesammelte Kontrollpunktanimation ergab, wurden Pivots auf 0, 0, 0 komprimiert, während vorhandene Deformationen erhalten blieben.
    • Bei Split Head wurden benannte Patches gefunden, in Keyframes einzelner Objekte umgewandelt und der gespaltene Kopf anschließend wieder zusammengenäht.
  • Laufen und Helikopter

    • HG-1 in der Krankenhausgarage wurde anhand seitlicher Laufaufnahmen von Robert Patrick rotoskopiert; die in der Referenz nicht vorhandene Beschleunigungsphase wurde separat animiert.
    • Der Übergang vom glatten T-1000 zum uniformierten Polizisten war in Alias nicht sichtbar, sodass das Timing nur über nächtliche Renderings geprüft werden konnte.
    • In der Helikopterszene mit dem Satz „Get out“ waren mehrere Cyberware-Gesichtsscans nicht exakt ausgerichtet; deshalb wurden Zwischenmundformen und Gesichtspositionen angepasst und auf Mesh-Bewegungen Motion Blur gelegt.
    • Rückblickend war der Abstand zwischen den beiden Wörtern im Dialog etwas zu lang.

MORF und 2D-Transformation

  • MORF wurde von Doug Smythe für die Tierverwandlungen in Willow entwickelt, dann über Indiana Jones and the Last Crusade weitergeführt und auch in T2 eingesetzt.
  • Ursprünglich lief es auf Sun 3/180·280 und dem Pixar Image Computer, wurde für T2 aber auf SGI 340 VGX portiert, damit mehr Mitarbeiter damit arbeiten konnten.
  • Über Quell- und Zielbild wurde jeweils ein Gitter gelegt; durch das Verschieben der Gitterpunkte an Keyframes wurden Form und Farbe beider Bilder interpoliert.
  • Wenn eine große Form in eine kleine überging, ließ man ein Gitter nicht einfach flach zusammenfallen, sondern zog beide Seiten in entgegengesetzte Richtungen, um Stretching und Sampling-Fehler zu verringern.
  • Bei der Auswertung mit doppelten kubischen B-Splines führten große Unterschiede in den Gitterabständen zu Overshoot und Ringing, was in der Software gesondert behandelt werden musste.
  • In einer Timeline-Ansicht ließen sich Bewegung jedes Gitterpunkts und das Timing des Farbübergangs steuern.
    • Graue Punkte im oberen Gitter wechselten vom Schwarz des Ausgangszustands zum Weiß des Zielzustands und zeigten so den Fortschritt einzelner Bereiche.
    • Durch versetzte Umschaltzeitpunkte pro Bereich konnten animierte Wipes oder sequenzielle Transformationen erzeugt werden.
  • Im Turnaround-Shot, in dem der T-1000 nach dem Aufprall gegen eine Wand ohne Körperdrehung durch sich selbst hindurch zur Vorderseite wird, wurde der Übergang selbst animiert, damit Vorderseite und Falten des Hemds nacheinander umklappten.
  • Der Shot, in dem Polizeistiefel in einen Metallboden einsinken, dauerte wegen des Rutschens der Füße auf der Realfilm-Plate sowie der Verformung von Sohlen und Absätzen mehrere Wochen und wurde in die Director’s Cut-Fassung wieder aufgenommen.

Death Squad und die finale Schmelzszene

  • Die letzte Schmelzszene im Stahlwerk wurde vom Death Squad umgesetzt, das den T-1000 sterben ließ; Steve Williams übertrug Doug Chiangs Papier-Animatic in 3D.
  • Die 4 bis 5 Shots, in denen die Figur den Kopf nach hinten aufreißt, ihr Inneres wie aus einem Mund herauszustülpen scheint und dann schmilzt, verlangten so viele Geometriedaten, dass die damalige Hardware an ihre Grenzen kam.
  • Für Motion Blur mussten sowohl Start- als auch Endgeometrie eines Frames in die Pipeline eingespeist werden; John Schlag schrieb die Rendering-Skripte entsprechend um.
  • Der finale Schmelzeffekt entstand, indem das Bild des T-1000 mit zufälligem fraktalem Displacement aufgelöst wurde; die Bewegung und Verwirbelung einzelner Metallstücke ließ sich dabei jedoch nicht direkt steuern.
    • Man wiederholte die Bildverarbeitung mit verschiedenen Zufalls-Seed-Werten, bis das gewünschte Resultat erreicht war.
    • Die Beteiligten arbeiteten etwa 80 Stunden pro Woche und übernachteten teils in Motels nahe ILM, um Pendelzeit zu sparen.
  • Dennis Muren wählte eine niedrig aufgelöste 640er-Version als Endfassung; für ein erneutes Rendering in 1280 reichte die Zeit nicht, weshalb einige Shots im fertigen Film unscharf wirken.
  • Tom Williams erinnert sich, dass die finale Auflösung etwa 1K betrug; Josh Pines rettete das Ergebnis mit Vergrößerung und Filmausbelichtung.
  • Selbst wenn das CG-Team Farben korrigierte, änderte das Filmentwicklungsteam sie mitunter absichtlich wieder zurück; das Digitalteam kannte diesen Nachbearbeitungsschritt der optischen Abteilung nicht.

Vom Filmscan zum digitalen Compositing

  • Da T2 auf Film gedreht wurde, musste sämtliches Realfilmmaterial gescannt, mit CG bearbeitet und anschließend wieder auf Film ausgegeben werden.
  • ILM nutzte einen von der Pre-Pixar-Gruppe bei Lucasfilm übernommenen 35-mm-Laserscanner/-Recorder.
    • Dasselbe Gerät konnte mithilfe von CCD und Laser Drehfilm digitalisieren oder Bilder auf Rohfilm schreiben.
  • Zunächst wurde das Originalmaterial gescannt und ohne weitere Verarbeitung wieder ausgegeben, um zu prüfen, ob es sich nicht von einem nie digital bearbeiteten Frame unterscheiden ließ.
  • In The Abyss war die CG-Wasserfigur bis auf einen Shot auf schwarzem Hintergrund auf Film ausgegeben und optisch zusammengesetzt worden; bei T2 wurde digitales Compositing in Kosten und Qualität zur praktikablen Methode.
  • ILM arbeitete meist mit 2K oder geringerer Auflösung statt 4K, glich das Ergebnis aber mit guten Schärfungsalgorithmen und fortschrittlicher Filmausbelichtung aus.
  • George Joblove wandelte den großen linearen Farbraum von Film in ein 8-Bit-Log-Format um, um Speicherplatz und Bandbreite zu sparen.
    • So wurde verhindert, dass Aufnahmevorgänge, die an einem Tag erledigt werden konnten, plötzlich 2 bis 3 Tage dauerten.

Eine Kommandozeilen-Pipeline für digitales Compositing

  • Digitales Compositing wurde nicht in einer GUI, sondern mit Kommandozeilen-Skripten ausgeführt, die Bilder in Shared Memory legten und Matte- sowie Farbkanäle pro Buffer zuwiesen.
  • Laden und Speichern von Bildern, Kanaloperationen, Layer-Zusammenführung und Blur wurden jeweils von eigenen Programmen übernommen.
  • Der zwischen Prozessen erhaltene Shared-Memory-Bereich hieß virtual frame buffer; jedes Programm griff über einen in Umgebungsvariablen gespeicherten Schlüssel darauf zu.
  • War ein Compositing-Ablauf einmal als Skript definiert, führte der Rechner ihn jedes Mal in derselben Reihenfolge und mit denselben Einstellungen aus und bot damit eine höhere Wiederholbarkeit als ein optischer Printer mit manuell gehandhabtem Film und Gelatinefiltern.
  • Bei optischem Compositing konnte ein Fehler im Arbeitsprotokoll oder bei der Filmausrichtung einen kompletten Neustart erzwingen; im digitalen Verfahren waren schnelle Tests und Korrekturen möglich.
  • Dave Carson retuschierte am Ende mit frühem Photoshop Bereiche, die CG nicht sauber lösen konnte, weshalb die Pipeline scherzhaft model, animate, render, composite, Dave genannt wurde.

Der Einfluss auf Produktionsweise und Branche

  • Modellierung und Animation von CG-Charakteren standen zur Zeit von T2 noch am Anfang, doch die grundlegenden Produktionsprinzipien von Formaufbau, Skelettanimation, Oberflächenbehandlung, Rendering und Compositing gelten bis heute.
  • Entwickler verbesserten Software fast täglich nach den Anforderungen der Artists; schon einfache Tools zur Datenkonvertierung konnten Arbeiten, die manuell Tage gekostet hätten, sofort erledigen.
  • Jim Mitchell übernahm nach seinen Aufgaben für die Video-Dailies einen Shot, in dem sich kleine Metallstücke des T-1000 wieder am Fuß zusammensetzen, erzielte ein gutes Ergebnis und wurde daraufhin offizielles Mitglied des Animationsteams.
  • Damals war der Wert von Softwarepersonal noch nicht ausreichend etabliert; Michael Natkin verdiente rund 35.000 Dollar im Jahr und arbeitete 80 Stunden pro Woche, bevor er Überstundenvergütung forderte.
  • Trotz extremer Terminbelastung unterstützten sich die Teammitglieder gegenseitig und teilten die Erwartung, dass die fertigen Shots lange nicht veraltet wirken würden.
  • Nach der Veröffentlichung waren die Reaktionen des Publikums und der SIGGRAPH-Besucher explosiv; manche Beteiligte wurden sogar um Autogramme gebeten.
  • T2 gewann den Oscar für visuelle Effekte, und die Erfahrung, als kleines Team parallel zur Produktion Tools und Pipeline zu erfinden, veränderte Karrieren und Arbeitsweisen der Beteiligten nachhaltig.

1 Kommentare

 
GN⁺ 3 시간 전
Hacker-News-Kommentare
  • Der maßgefertigte Squib, der für die Szene gebaut wurde, in der Kugeln auf flüssiges Metall treffen, gehört bis heute zu den eindrucksvollsten Spezialeffekten.
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • Auch die Szenen, in denen die vom T-1000 imitierte Person gleichzeitig mit ihm im Bild zu sehen ist, wurden mit praktischen Effekten gedreht; für die Rolle besetzte man eineiige Zwillinge.
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • Ich habe den Film damals im Kino gesehen, und die Einschusslöcher wirkten auf mich am künstlichsten. Man sah zu deutlich, dass sie auf den Schauspielern auflagen, und es sah aus, als hätte man Aluminiumblumen auf ihre Hemden geklebt, was ziemlich billig wirkte.
    • Ich dachte immer, die abprallenden Kugeln seien komplett CGI gewesen; dass sie praktisch gedreht wurden, macht das viel beeindruckender.
  • Nächsten Monat kommt zum Judgment Day und zum 35-jährigen Jubiläum eine 4K-remasterte Fassung wieder ins Kino.
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • Ich frage mich, ob sie die Director’s Cut zeigen. Zum Start war ich sechs Wochen lang in den USA unterwegs und konnte den Film nicht sehen, also habe ich zuerst die Romanfassung gelesen, die an Tankstellen verkauft wurde; das Buch entsprach der Director’s Cut.
      Ein oder zwei Monate später sah ich den Film in Baton Rouge, und bis heute erinnere ich mich fälschlich daran, dass auch der Film dieses Ende hatte. Auch die Szene an der Tankstelle, in der der Schädel geöffnet wird, um die CPU in den Lernmodus zu versetzen, passt sehr gut zu Johns nächster Frage: „Lernst du jetzt?“ Ich weiß nicht, warum sie entfernt wurde.
    • Der veröffentlichte Trailer wirkt, als habe man Rauschunterdrückung zu aggressiv eingesetzt; er sieht übermäßig verschmiert aus.
    • Im Film ist Judgment Day 1997, also ist es eigentlich das 29-jährige Jubiläum.
  • Bei der Produktion von Terminator 2 wurde Softimage verwendet.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • Die Szene in T2, in der Los Angeles durch eine Nuklearexplosion zerstört wird, wurde von Electric Image erstellt, einem kleinen Unternehmen, das 3D-Rendering-Software für den Mac entwickelte.
  • T2 ist der beste Film aller Zeiten und wurde sogar von Kernphysikern gelobt.

  • Erstaunlich ist, dass ein großer Teil von Terminator 2 überhaupt erst erfunden werden musste. Beeindruckend ist auch, dass die Werkzeuge und Ideen, die moderne visuelle Effekte geprägt haben, entstanden, indem Ingenieure ein scheinbar unlösbares Problem nach dem anderen angingen.
    Es gibt Filme, die die Zeit überdauern, aber ich bin mir nicht sicher, ob heutiges CGI genauso gut altern wird.

    • Heute sind Filme vom CGI abhängig. Früher wurde CGI vorsichtig eingesetzt, und in jede Szene flossen ungewöhnlich viel Prüfung, Zeit und erfahrenes Personal; wenn die Illusion nicht funktionierte, wurde sie einfach nicht verwendet.
      Entscheidend war, dass es sich nahtlos mit Realaufnahmen mischte, aber heute scheint dieses Prinzip nicht mehr gleichermaßen zu gelten.
    • Das 4K-Master ist eine Ausnahme. Es ist ein fehlerhaftes Ergebnis eines Upscales mit Technik von 2010, aber Cameron scheint zu finden, das Problem liege beim Publikum; tatsächlich sieht die DVD besser aus.
  • Ich empfehle die Dokumentation Jurassic Punk (2022) über Steve „Spaz“ Williams, der in dem Interview vorkommt. Sie behandelt nicht nur T2 und Jurassic Park, sondern auch die interne Politik bei ILM.

    • Man kann sie kostenlos streamen. Williams, ein Pionier der Computeranimation, veränderte 1993 mit den digitalen Dinosauriern in Jurassic Park Hollywood, erhielt aber womöglich wegen seiner rebellischen Art und seines ungestümen Umgangs mit Autoritäten nicht die Anerkennung, die ihm zustand.
      Regie: Scott Leberecht, Laufzeit 80 Minuten
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • Die früheren Giant-Bomb-NYC-Mitglieder von Nextlander haben ebenfalls eine Folge gemacht, in der sie diese Doku unterhaltsam besprechen.
  • Wenn wir schon bei Technik sind: Es wäre schön gewesen, wenn zumindest der Name des 40-Watt-Phase-Plasma-Gewehrs noch einmal gefallen wäre.

    • Ich vermute, das sind genau die „Laser“, die Menschen und Terminators in den Zukunftskriegs-Szenen aus T1 und T2 abfeuern.
  • Ich würde gern wissen, ob der Helikopter, der unter der Hochstraße durchfliegt, wirklich geflogen ist oder ob es ein visueller Effekt oder ein Helikopter auf einem Trailer war. Angeblich ist der Stuntpilot sogar zweimal direkt hindurchgeflogen, aber selbst bei großer Erfahrung scheint es schwer, die unvorhersehbaren Effekte des Rotorabwinds zu vermeiden.

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • Im DVD-Audiokommentar wird bestätigt, dass es ein echter Flug war. Der Pilot musste mit ausreichend hoher Geschwindigkeit hindurchfliegen, um dem Rotorabwind voraus zu sein.
    • Ich meine mich zu erinnern, dass auch in dem Pay-TV-Special von 1992 oder in den Dokumentationen auf LaserDisc und DVD gesagt wurde, dass es echt gedreht wurde. Abgesehen von den Verwandlungen des T-1000 waren fast alle Szenen praktische Effekte, und vieles wurde direkt am Set gemacht, etwa Gebäudefassaden sprengen, ein mit Kameraequipment bestücktes Motorrad springen lassen und durch Zuckerglas brechen.
    • James Cameron sagt, es sei echt gedreht worden, aber man kann nicht völlig ausschließen, dass langsam gefilmt und dann mit erhöhter Wiedergabegeschwindigkeit abgespielt wurde.
    • Ich habe aus mehreren Quellen gelesen, dass es ein echter Flug war. Zunächst wurde CG in Betracht gezogen, aber das war mit der damaligen Technik zu schwierig, also scheint der Pilot letztlich selbst hindurchgeflogen zu sein.
  • Wenn man jünger als 45 bis 50 ist, ist es vielleicht schwer, vollständig nachzuempfinden, was für ein gewaltiges Ereignis Terminator 2 und die Veröffentlichung solcher Blockbuster damals waren. Auch im Zeitalter des MCU oder bei den Prequels und Sequels von Star Wars waren die Einnahmen zwar enorm, aber eine vergleichbare kulturelle Wirkung hat es nicht gegeben.
    Damals zeigten lokale Kinos selbst Blockbuster meist nur in ein oder zwei Sälen und gewöhnlich viermal am Tag, und vor der Multiplex-Ära hatten selbst große Kinos nur etwa 4 bis 8 Säle. T2 lief jedoch noch drei Wochen nach dem Start sogar sonntags zwischen 8 Uhr morgens und Mitternacht 12 bis 15 Mal pro Tag, und selbst als man wartete, bis der Andrang nachließ, und am Sonntag um 8 Uhr morgens hinging, war alles ausverkauft.
    Das lag nicht nur an CGI und dem zurückhaltenden Fanservice; für eine Fortsetzung war auch die Geschichte selbst ungewöhnlich stark, und als Arnold Schwarzenegger in Lederkleidung aus der Bar kam und auf das Motorrad stieg, jubelte das Publikum. Linda Hamiltons Sarah Connor war außerdem ein frühes Beispiel dafür, wie sich die Darstellung von Frauen im großen Mainstream-Kino veränderte, und viele hängten Poster von ihr mit Sonnenbrille und schwer bewaffnet auf.
    In den 1990ern war das Kino noch ein goldenes Zeitalter, in dem man ein- bis zweimal pro Woche irgendeinen Film sah, doch in den 2010ern sank das auf zwei- bis dreimal pro Jahr, und seit Avengers: Endgame scheint man gar nicht mehr ins Kino gegangen zu sein. Das Ausmaß des CGI, das T2 Anfang der 1990er umgesetzt hat, ist immer noch erstaunlich.

    • Starke weibliche Hauptfiguren waren in Blockbustern selten, und Aliens mit Sigourney Weaver in der Hauptrolle war ebenfalls so ein Film; Regisseur war auch James Cameron.
      T2 mit meinem Vater im Kino zu sehen war wahrscheinlich mein erster Film mit R-Rating, und dadurch sind wir uns nähergekommen. Viele Freunde haben ähnliche Erinnerungen.
    • Noch bevor ich 10 war, etwa 1990 oder 1991, war der erste Alien, den ich auf VHS sah, mein Einstieg und überhaupt der erste Film, den ich gesehen habe, und danach hatte ich monatelang Angst.
      Alien, Terminator 2 und Jurassic Park versuchten nicht krampfhaft, mit der damaligen Technik Unmögliches umzusetzen, und trotzdem machten die Geschichten selbst enorm Spaß. Sie wollten das Publikum nicht mit übertriebener Reizüberflutung anlocken, und die Figuren wirkten natürlich, wie echte Menschen, die intensiv hassen und lieben — dieses Gefühl ist in heutigen Filmen kaum noch zu finden.
    • Ich gehöre zu dieser Altersgruppe und habe sowohl T2 als auch Endgame erlebt, aber ich finde es schwer, der Aussage zuzustimmen, dass ihre Wirkung überhaupt nicht vergleichbar sei. Bei einer Premierenvorstellung von Endgame mit leidenschaftlichen Fans hat beim Höhepunkt der ganze Saal gejubelt.
      Allerdings war T2 leichter zugänglich, weil man nicht wie bei Endgame vorher ungefähr 22 Filme gesehen haben musste, um ihn richtig genießen zu können.
    • Es stimmt, dass es ein gewaltiges kulturelles Ereignis war, aber man darf auch nicht vergessen, dass es ein frühes Beispiel dafür war, zusammen mit dem Film eine riesige Menge an begleitenden Produkten auf Basis der IP wie Spiele und Merchandise auf den Markt zu werfen. Alien 3, das im folgenden Jahr herauskam, fuhr eine ähnliche Medienoffensive.
    • Jurassic Park setzte ebenfalls stark auf CGI und erlebte einen Hype und eine Popularität auf ähnlichem Niveau.
  • Wenn man sich alte Making-of-Videos ansieht, wird deutlich, dass ein beträchtlicher Teil der Effekte nicht durch Computergrafik, sondern durch reale Sets und praktische Effekte umgesetzt wurde.