6 Punkte von GN⁺ 2025-07-25 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Apples neues Designsystem Liquid Glass wurde auf der WWDC 2025 als transparente Benutzeroberfläche vorgestellt. Für Spatial-Computing-Umgebungen ist es geeignet, in klassischen 2D-UIs zeigt es jedoch Probleme wie schlechtere Lesbarkeit und geschwächte Funktionalität.
  • Wie beim Skeuomorphismus, der einst das Verständnis digitaler Konzepte erleichterte, aber mit der Zeit seinen Kern verlor, kann auch das Streben nach konsistenter Transparenz in traditionellen Umgebungen die User Experience eher verschlechtern.
  • Apple betont die visuelle Einheitlichkeit über alle Plattformen hinweg, doch das führt dazu, dass Text über unruhigen Hintergründen liegt und Informationshierarchien verschwimmen und Inhalte schwerer lesbar werden.
  • Im Spatial Computing (visionOS) ist transparentes Design im Hinblick auf Sicherheit und Immersion plausibel, aber auf iPhone, Mac und anderen allgemeinen Plattformen wird die Designlogik schwächer und das Erscheinungsbild über die Funktion gestellt.
  • Auch Apple scheint die Probleme zunehmend zu erkennen, etwa in den jüngsten iOS-26-Betas mit reduzierter Transparenz und stärkerem Blur-Effekt, was die Lehre erneut ins Gedächtnis ruft, dass Design nicht Ästhetik, sondern Funktion priorisieren sollte.

Liquid Glass: Wenn ästhetische Konsistenz die Funktion überrollt

  • Apple Liquid Glass ist ein auf der WWDC 2025 vorgestelltes plattformübergreifendes transparentes Designsystem.
  • Es wurde mit Blick auf Spatial-Computing-Umgebungen (AR/VR) entwickelt, wird aber mit Nachdruck auch in bestehenden 2D-Oberflächen konsistent durchgesetzt.
  • Bei der ersten Vorstellung gab es viele Reaktionen wie: "Wenn es so transparent ist, kann man ja gar nichts lesen — ist das euer Ernst?"

Die Lehre des Skeuomorphismus

  • Skeuomorphismus (Anlehnung an reale Objekte) spielte in den frühen Tagen des Computings eine große Rolle dabei, ungewohnte Konzepte intuitiv verständlich zu machen.
    • Beispiele: Diskette = Speichern, Papierkorb = Löschen
  • Auch auf Mobilgeräten setzte Apple auf reale Metaphern wie Schubladen, Notizzettel und Adressbücher, um frühen Nutzerinnen und Nutzern die Eingewöhnung zu erleichtern.
  • Doch sobald die eigentliche Metapher verschwindet und nur noch Vertrautheit bleibt, beginnen ästhetische Elemente die Funktion zu überholen.
  • Auch transparentes Design muss je nach Kontext ein Gleichgewicht zwischen Ästhetik und Funktion finden.

Der Preis der Konsistenz

  • Das Problem von Liquid Glass ist nicht die Transparenz an sich, sondern der Versuch, sie "auf allen Plattformen gleich" anzuwenden.
  • Konsistenz schafft zwar visuelle Einheitlichkeit, doch je komplexer der Hintergrund, desto undeutlicher werden die Hierarchien von Text und UI-Elementen und desto schlechter wird die Lesbarkeit.
  • Das ähnelt dem Trend zu Auto-Touchscreens, die Ästhetik über Funktion stellen — und dabei ignorieren, dass physische Tasten in der Praxis oft sicherer sind.

Eine ausnahmsweise Plausibilität im Spatial Computing

  • In Spatial-Computing-Umgebungen wie visionOS sind Umgebungswahrnehmung, Sicherheit und Immersion besonders wichtig.
    • Eine transparente UI vermittelt eine immersive Erfahrung, „als würde man durch ein Fenster schauen“.
    • Apple empfiehlt in seinen Developer-Guides auch weniger transparente Überlagerungen, fettere Schriften und stärkeren Kontrast, um die Lesbarkeit zu erhalten.
  • In 2D-Umgebungen wie Smartphone oder PC bietet Transparenz dagegen keinen echten praktischen Vorteil.

Signale für einen Kurswechsel bei Apple

  • Die frühen iOS-26-Betas waren stark transparent, in den neueren Betas versucht Apple jedoch die Lesbarkeit zu verbessern, unter anderem durch weniger Transparenz und zusätzliche Blur-Effekte.
  • Das ähnelt dem Wandel bei Auto-UIs zurück zu physischen Drehreglern und spiegelt einen Trend wider, bei dem grundlegende Funktionalität und Usability gegenüber neuer Technik neu bewertet werden.

Fazit: Design muss Funktion priorisieren

  • Design ist nicht bloß eine ästhetische Frage, sondern eine Frage der tatsächlichen Nutzbarkeit.
  • Unbehagen, Verwirrung und Frust auf Nutzerseite sind letztlich Signale für gescheitertes Design.
  • Ob Liquid Glass ein ästhetischer Trend bleibt oder so verbessert wird, dass es dem realen Nutzerkomfort nicht schadet, hängt von den weiteren Anpassungen ab.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-07-25
Hacker-News-Kommentare
  • Ich erwarte zwar, dass die Probleme mit Transparenz, Blur und Kontrast behoben werden, obwohl es sich um wirklich absurde Probleme handelt, aber bei iOS 26 macht mir eher die zunehmende Tendenz, die UI zu verstecken, Sorgen. Überall gibt es mehr „…“-Menüs, und manche erscheinen sogar erst nach einer Scroll-Geste. Funktionen, die früher jederzeit mit einem einzigen Tap verfügbar waren, erfordern jetzt drei Aktionen. Dabei gibt es große Bildschirme, Unmengen an Pixeln und sogar Hardware-Tasten, und trotzdem bleibt in den meisten Apps nur noch das Hauptinhaltsfenster übrig. Ich finde, die UI ist ein wirklich wichtiger Bestandteil. Ich will eine mutige UI, eine, in der Funktionen und Beschriftungen klar sind und Buttons und Informationen sichtbar bleiben. Sie darf gern cool und glänzend aussehen, aber bitte soll man die UI selbst nicht verstecken
    • Die meisten Apps gehen davon aus, dass zu viele UI-Elemente Arbeitsfläche verschwenden. Ich bin eher jemand, der mehr Leerraum braucht. Ich finde, ältere UIs mit Menüleiste und Tastenkürzeln waren tatsächlich effizienter. Es nervt mich, wenn ein Drittel der Arbeitsfläche von allen möglichen Widgets, Trennlinien, Punkten und Mini-Buttons weggenommen wird
    • Genau dasselbe dachte ich schon, als iOS 7 zum ersten Mal erschien. Es gab versteckte Menüs, Touch-Ziele, die nicht auf Anhieb funktionierten, schwer lesbare Schriftarten, schlechten Kontrast und viele andere unbequeme Designelemente, aber am Ende wurde das nicht behoben und verbreitete sich stattdessen sogar an andere Stellen wie die Tesla-Fahrzeug-UI. Es gibt zu viele Probleme wie schwer lesbare Displays oder wichtige Funktionen, die man mehrfach antippen muss
    • Ich stimme dem persönlich sehr stark zu. Ich mochte es nie, wenn rein aus ästhetischen Gründen weniger praktische Funktionen eingeführt wurden, etwa die Minimieren-/Wiederherstellen-Animationen in Windows. Auf Arbeitsgeräten ist ein Windows-2000-Stil viel besser als moderne UIs
    • Es ist offensichtlich für jeden merkwürdig, und schon dass es von Anfang an eingeführt wurde, wirkt befremdlich. Man sollte die Inkompetenz und Gleichgültigkeit mächtiger Führungskräfte niemals unterschätzen
    • Dass in der Kamera-App der Button zum Kamerawechsel nicht sofort sichtbar ist, sondern erst nach etwa zwei Sekunden per Slide erscheint, ist nicht nur „ein bisschen nervig“, sondern wirklich ein ernstes Problem
  • Solche Probleme sind in der gesamten Branche verbreitet. Die meisten großen Betriebssysteme sind im Grunde längst fertig, aber Vollzeit-Designer müssen trotzdem ständig etwas produzieren, also werden bestehende Produkte kontinuierlich verändert. Besonders mutige Redesigns sind bei der Leistungsbewertung von Vorteil
    • Es gibt zwar die Vorstellung, dass Designer Trends hinterherlaufen oder radikale Veränderungen wollen, aber die UX-Designer, die ich tatsächlich erlebt habe, konzentrierten sich viel stärker auf Dinge wie Usability-Tests oder die Vereinfachung von Workflows, also auf echte Funktionalität. Vollständige Neugestaltungen oder die Vorgabe „macht es moderner“ kamen eher von Sales, Product Ownern und dem Druck der Konkurrenz
    • Ich denke, das Smartphone-Design selbst hat sich seit mehr als zehn Jahren nicht grundlegend verändert. Inzwischen ist die rechteckige Form zum Standard geworden, und Apple befindet sich gerade im Prozess, seine Produktlinie zusammenzuführen. Künftig wird die nahtlose Verzahnung zwischen Geräten zentral sein, und ich sehe die Liquid-Glass-UI als Vorbereitung auf Spatial Computing
    • Wenn man keine Veränderungen bringt, wird man von der jüngeren Generation abgehängt, und das ist auch geschäftlich riskant. Nur auf „Funktion zuerst“ zu beharren, entspricht am Ende nicht der Realität. Menschen geben auch Geld für Dinge aus, die sie gut aussehen lassen. Wenn Designer Trends falsch einschätzen, kann ein neues Produkt natürlich auch unbeliebt werden
    • Designer zu beschuldigen wirkt auf mich wie eine abgenutzte Erzählung. In Wirklichkeit ist der Einfluss des Einzelnen auf das Endprodukt begrenzt. Man darf nicht übersehen, dass die tatsächlichen Veränderungen oft von der Führungsebene entschieden werden, um Marke oder Unternehmensimage zu stärken
    • Kunden verlangen ständig nach frischem Design, und während man wartet, springen Nutzer sonst eher ab. Oft gibt man Designern die Schuld, obwohl in Wirklichkeit PMs und Entwickler viel mehr Entscheidungen treffen
  • Persönlich finde ich Liquid Glass nicht besonders schön. Das irritiert mich umso mehr, weil ich Apples visuelles Design bisher eher mochte. Der Brechungseffekt ist zwar neuartig, aber solange Elemente statisch bleiben, fühlt es sich kaum anders an als das bisherige Glassmorphism. Meist wirkt es unordentlich überlagert und schnell überladen. Ein Vorteil ist vielleicht, dass Gruppenebenen klarer erkennbar sind, aber auch das ließe sich meiner Meinung nach besser mit subtilen 3D- oder Gyro-Effekten herausarbeiten. Ich habe den Eindruck, Apple wollte absichtlich Effekte schaffen, die sich nicht in einem WebView umsetzen lassen, um Entwickler zu nativen Apps zu bewegen
    • Ebenso wirkt das Liquid-Glass-Design auf macOS viel zu überzogen. Probleme sind übermäßiges Padding und eine geringe Informationsdichte. Dass sich der Menüleisten-Text nicht an die Hintergrundfarbe anpasst, macht die Lesbarkeit katastrophal. Insgesamt fühlt es sich an, als würden macOS und iPadOS immer weiter zusammengeführt. Gleichzeitig ist Googles Material 3 ästhetisch besser, aber es ist schade, dafür auf andere Komfortfunktionen von Apple verzichten zu müssen. Am Ende scheint mir das Fehlen von Wettbewerb das eigentliche Problem zu sein. Es wirkt, als wolle Apple bestimmte Effekte für WebViews unerreichbar machen und weiter seine 30-%-Provision kassieren
    • Ich denke auch, dass diese Hochglanz-Effekte rechnerisch teuer genug sind, damit andere Anbieter sie auf schwächerer Hardware nicht so leicht nachbauen können. Vielleicht soll das zugleich den Kauf neuer Geräte fördern
  • Der am Ende des Artikels erwähnte Punkt ist entscheidend: In der iOS-26-Beta wurde die Transparenz reduziert und ein Blur-Effekt hinzugefügt. Betaversionen sind im Wandel, daher hoffe ich, dass Apple bis iOS 27 die richtige Balance finden wird
    • Es gibt immer wieder Bewegungen, Kritik an Apple zu unterdrücken, egal ob bei einer Beta oder einer finalen Version. Diese Haltung finde ich allerdings jedes Mal ermüdend
    • In den letzten Beta-Patches wurden Effekte mehrfach reduziert und dann wieder zurückgenommen. Schon bei früheren macOS-Versionen konnten Einbußen bei der Usability nicht wirklich korrigiert werden, deshalb bezweifle ich, dass sich alles innerhalb weniger Wochen beheben lässt
    • Apple bewirbt das großspurig als „sorgfältig gestaltetes innovatives Design“, und jetzt im Nachhinein mit „ist doch Beta“ zu kontern, finde ich wenig überzeugend. Schon die veröffentlichten Screenshots wurden in vielen Punkten deutlich kritisiert. Apple hat sich selbst für diese Richtung entschieden, und ich vermute, dass man sie trotz Gegenwind weiter durchziehen wird. Wie viel man am Ende zurücknimmt, muss man sehen, aber ziemlich sicher wird man es intern trotzdem als großen Erfolg darstellen
    • Eine Beta ist zwar eine experimentelle Phase, aber sie sollte trotzdem ziemlich weit fertiggestellt sein. Apple hat Liquid Glass in der Beta offensiv beworben, deshalb braucht es meiner Meinung nach umso stärkeres Feedback
    • Die Übertreibungen beim Design von iOS 7 sind bis heute ein Running Gag in der Entwickler-Community. Das richtige Maß zu finden bleibt immer eine fragwürdige Daueraufgabe
  • Mich frustriert, wie viele Shader man für transparente Effekte und realistische Brechung laufen lassen muss, und dazu kommen noch die immer größeren abgerundeten Ecken, die mich wirklich aufregen
    • Wenn man ehrlich ist, sind solche Shader-Berechnungen angesichts der Leistung aktueller iPhone-Prozessoren verschwindend gering. Sie haben praktisch keinen großen Einfluss auf Performance oder Hitzeentwicklung
    • Vielleicht will Apple die für Apple Intelligence ausgebauten GPU-/NPU-Ressourcen auch für Designeffekte verbrauchen. Nur mit Glaseffekten allein lässt sich die Hardware aber nicht sinnvoll auslasten
    • Dass auf allen Produkten abgerundete Ecken so stark betont werden, könnte ein frühes Signal dafür sein, dass sich Apples Hardware-Design künftig stark in Richtung AR/VR/MR verändert
    • Aber übermäßig abgerundete Ecken verschwenden tatsächlich Bildschirmfläche
    • Interessant finde ich den Widerspruch, dass Menschen den Energieverbrauch von Cryptocurrency oder AI heftig kritisieren, aber völlig gelassen bleiben würden, wenn unnötige UI-Effekte den Gesamtstromverbrauch von Geräten um 10 % erhöhen. Dabei könnte sich der Energieverbrauch über Hunderte Millionen Geräte massiv summieren, ohne dass es einen realen Nutzen gäbe
  • Ich frage mich, warum Apple trotz der besten Designer der Welt immer wieder bei so offensichtlichen Fehlern oder enttäuschenden Entwürfen landet. In der ersten Beta war zum Beispiel der Sperrbildschirm bei vorhandenen Benachrichtigungen fast unsichtbar. Wie man so etwas übersehen konnte, ist mir unverständlich. Auch Probleme wie hellblauer Text und andere Lesbarkeitsprobleme waren eindeutig. Ich frage mich, ob das eigentliche Problem nicht eher bei QA oder im Entscheidungsprozess liegt als bei den Designern selbst. Ob Beta oder Release: Ich möchte glauben, dass intern mindestens so gründlich getestet wird wie von uns und dass das über längere Zeit bewertet wurde. Hoffentlich wurde nicht einfach nur unmittelbar auf Social-Media-Reaktionen hin alles wieder geändert
    • Ich halte zwei Möglichkeiten für plausibel. Erstens könnte Apple Intelligence hinter den Erwartungen zurückgeblieben sein, sodass Liquid Glass als hastig zusammengeschusterte Vorzeige-Neuerung eingebaut wurde. Zweitens könnte die Führungsebene so stark an ihrer Vision festhalten, dass Feedback von unten nicht berücksichtigt wird. Wäre man nur kleine Patches gegangen, hätte es zwar weniger Beschwerden gegeben, aber das Update wäre womöglich auch als wenig frisch und bedeutungslos wahrgenommen worden. Jetzt explodieren stattdessen überall die negativen Reaktionen
    • Apple ist als Unternehmen erfolgreich geworden, indem es eher auf emotionales Design als auf Funktion setzt und eigenständige Produkte mit wenigen Wahlmöglichkeiten anbietet. Ich persönlich finde diese Strategie nicht besonders gut, aber dass sie bei der breiten Masse sehr gut funktioniert, lässt sich nicht bestreiten
    • Solche Probleme gibt es in Betas immer, deshalb finde ich das nicht besonders überraschend. Ich habe den Eindruck, viele haben vergessen, was eine Beta eigentlich bedeutet
  • Als ich wieder anfing zu schreiben, habe ich meine Gedanken zu Liquid Glass geteilt, das derzeit viele Tech-Leute und Designer beschäftigt. Unter dem Aspekt der Konsistenz kann ich es verstehen, aber ich frage mich, ob das wirklich die richtige Richtung ist. Ich hoffe, dass die Lesbarkeitsprobleme bald gelöst werden, und frage mich zugleich halb erwartungsvoll, halb besorgt, ob das das neue Windows Vista werden könnte
    • Dass Apple so sehr auf visuelle Konsistenz setzt, fühlt sich an wie diese unnötige Situation, in der man nur simplen Text lesen will und trotzdem die Meldung „JavaScript aktivieren“ bekommt
  • Ich interessiere mich sehr für Lesbarkeit und Schrift. Bei vielen Arbeiten hatte ich das Gefühl, dass Skeuomorphismus zu stark verdrängt wurde und dadurch Individualität verloren ging. Früher gab es Situationen, in denen eine an Hardware angelehnte UI sogar intuitiver war. Ich suche gerade ein neues Auto und frage mich, welche Hersteller wieder physische Bedienelemente wie echte Tasten einführen
    • Der neue Bugatti Tourbillon geht mit einem vollständig analogen Kombiinstrument und einem buttonbasierten Konzept in diese Richtung. Offenbar hat man das Feedback bekommen, dass die weit verbreiteten flachen Touchscreens zuletzt das Luxusgefühl zerstört haben. Letztlich werden auch Luxusmarken diesen Trend wieder aufgreifen
    • Ein Neuwagen ohne digitale Displays oder Touchscreens wäre mir sehr willkommen. Wahrscheinlich müsste man dafür ein Fahrzeug von vor den 90ern restaurieren und weiterfahren
    • In meinem neuen Toyota werden Audio, Klimaanlage und alle anderen Bedienelemente über physische Schnittstellen gesteuert. Nur das Infotainment ist digital
    • Mazda hält ebenfalls größtenteils an physischen Tasten fest
  • Wenn Form vor Funktion geht, mag etwas im Alltag schön aussehen, aber eine GUI ist letztlich ein Werkzeug, und unnötige Dekoration schadet nur der Effizienz. Schöne Hämmer baut schließlich auch niemand
    • Als Gegenrede kam ein humorvoller Verweis auf einen schönen Hammer
    • Mir macht die Realität Angst, dass immer mehr unterschiedliche Geräte unter einem einzigen Plattform-OS und einer einzigen UI zusammengeführt werden. Sogar professionelle Werkzeuge in der Hammer-Analogie landen dann bei einer verbraucherorientierten UI, sodass am Ende die UI für den größeren Konsumentenmarkt gewählt wird statt etwas stärker funktionsspezifisch Ausgelegtes. Daher kommen dann Witze nach dem Muster „Joe hat einen 8d-Nagel eingeschlagen“
    • Ich stimme nicht zu, dass für eine GUI als Werkzeug nüchterne Einfachheit optimal sei. Wenn das so wäre, würden heute alle CDE benutzen