5 Punkte von GN⁺ 2025-05-26 | Noch keine Kommentare. | Auf WhatsApp teilen
  • Moderne Multiplayer-Spiele sind immer häufiger so aufgebaut, dass Käufer sie nicht mehr spielen können, sobald die Server abgeschaltet werden. Das hat Fragen zu Spieleerhalt und Besitzrechten aufgeworfen und zu Kampagnen wie Stop Killing Games geführt.
  • Spiele, die lange überleben, laufen oft auf schwacher Hardware. Mit der Zeit können selbst gewöhnliche PCs und Laptops frühere High-End-Spiele bewältigen, wodurch die Hardware-Hürde immer weiter sinkt.
  • Spiele wie Minecraft, CS 1.6 und UT99 mit privatem Server-Hosting oder LAN-Spiel können ihre Online-Umgebung durch die Community am Leben halten, auch wenn die Server des Publishers verschwinden.
  • Modding-Unterstützung wie Mod-SDKs, Custom Maps und Total Conversions hat Spielern ermöglicht, Spiele zu erweitern und Grundlagen für neue Genres oder eigenständige Spiele zu schaffen, ist bei modernen großen Titeln aber oft seltener geworden.
  • Wenn neue Spiele lange erhalten bleiben sollen, müssen sie Spielern Kontrolle geben, damit sie das Spiel weiter betreiben können, etwa durch teilweise Offline-Nutzung, spielergehostete Server, Modding-Tools und Unterstützung für niedrige Hardware-Anforderungen.

Wie moderne Spiele verschwinden

  • Moderne Multiplayer-Spiele werden mit der Zeit oft aufgegeben und ihre Server abgeschaltet, oder sie bleiben nur noch als ständig veränderte Live-Service-Produkte bestehen.
  • Live-Service-Spiele bieten kostenlose Inhalte und fortlaufende Updates, sind dafür aber so gestaltet, dass Nutzer durch Mikrotransaktionen und FOMO-Events immer wieder zurückkehren.
  • Wenn Server abgeschaltet werden, gibt es Fälle, in denen ein gekauftes Spiel gar nicht mehr spielbar ist oder nur noch stark eingeschränkt funktioniert.
  • Diese Probleme haben zur Stop Killing Games-Kampagne in der EU und anderen Ländern geführt.

Die Fälle Unreal Tournament und Counter-Strike 1.6

  • Epic Games ist heute vor allem für Fortnite und Unreal Engine 5 bekannt, hatte aber Ende der 1990er- und in den 2000er-Jahren auch mit der Unreal Tournament-Reihe große Bedeutung.
  • Unreal Tournament wurde aus Stores entfernt und die ursprüngliche Master-Server-Liste wurde abgeschaltet, doch Fan-Seiten konnten Download-Tools erstellen, die Dateien aus dem Internet Archive beziehen.
    • Epic verlinkt auf seiner offiziellen Seite den Download des Spiels und sendet damit ein Signal, das einer inoffiziellen Billigung nahekommt.
    • Dadurch bleibt UT99 in einem Zustand erhalten, in dem es nach dem Download sofort spielbar ist.
  • Counter-Strike 1.6 hat mit Source und GO/2 Nachfolger, von denen Letzterer Free-to-Play ist und sogar einen aktiven Markt besitzt, hält aber dennoch weiterhin eine große Community.
    • Laut SteamDB spielen den FPS-Titel CS 1.6 aus den frühen 2000ern täglich rund 10.000 Menschen.
    • Diese Zahl umfasst nur die kostenpflichtige 10-Dollar-Version auf Steam; Nutzer gecrackter Versionen sind nicht enthalten.

Die Langlebigkeit von Spielen, die auf schwacher Hardware laufen

  • In den Heimcomputer- und proprietären Computerumgebungen der 1980er und 1990er war es wichtig, Spiele so zu bauen, dass sie schon auf der niedrigsten Basiskonfiguration liefen.
    • Beispiele sind C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR und PC-9801VM.
    • Bessere Hardware konnte zwar genutzt werden, doch viele Nutzer waren Kinder mit den günstigsten Modellen oder Menschen mit wenig Geld.
  • In den 2000er-Jahren wurden PCs billiger, und günstige PCs ersetzten den Heimcomputer für den Massenmarkt.
    • Der Dell Dimension 2400 von 2003 hatte einen P4-basierten Celeron, integrierte Intel Graphics, 128 MB RAM und eine 40-GB-HDD mit 5400 RPM.
    • Intels integrierte GPUs waren damals nur für grundlegendes 3D, Dokumente und E-Mail ausgelegt und konnten hauptsächlich Low-End-Casual-Games oder ältere 3D-Spiele ausführen.
  • Moderne integrierte GPUs sind viel leistungsfähiger als Intels Extreme Graphics aus den 2000ern und können daher selbst Spiele problemlos ausführen, die damals auf High-End-GPUs zielten.
    • Aktuelle AAA-Spiele wie Call of Duty sind zwar schwierig, aber ältere Spiele laufen selbst auf günstigen Notebook-GPUs problemlos.
    • DOOM 3 brauchte zum Release eine leistungsstarke GPU, lässt sich heute aber sogar auf einem Oculus-Quest-VR-Headset ausführen.
  • Steigende GPU-Preise, Zollsorgen und höhere PC-Hardware-Kosten könnten High-End-PC-Gaming zu einem noch teureren Hobby machen.
  • Spiele wie CS 1.6, die in fast jeder Umgebung mit Tastatur, Maus und Monitor laufen, bleiben eher lange erhalten.

Die Kontrolle durch Server-Hosting und LAN-Spiel

  • Ein Grund, warum Minecraft, CS 1.6 und UT99 so lange überlebt haben, ist, dass Spieler eigene Server betreiben können.
  • Als PC-Spiele begannen, Matchmaking-Lobbys zu nutzen, gingen private Server und LAN-Unterstützung zurück.
    • Ende der 2000er sorgten sich PC-Spieleentwickler um Piraterie, und die PC-Version von Call of Duty: Modern Warfare 2 führte erzwungenes Matchmaking ein.
    • Es erschienen Mods, die Custom-Server-Hosting zurückbrachten, doch Activision blockierte diese häufig mit Verweis auf Piraterieprobleme.
  • Custom-Server erlauben es Spielern, eigene Regeln, Mods, Betriebsrichtlinien und Bann-Kriterien anzuwenden.
    • In UT99 lässt sich sogar ein eigenes Anti-Cheat-System laden.
    • Wenn die Serverliste simpel aufgebaut ist, lässt sie sich auch nach dem Verschwinden der ursprünglichen Liste leicht auf Alternativen wie OpenSpy umstellen.
  • Als GameSpy eingestellt wurde, brach bei vielen Spielen die Online-Anbindung weg, doch einige Titel konnten durch Änderungen an EXE- oder ini-Dateien mit neuen Serverlisten verbunden werden.
  • LAN-Spiel ist eine Alternative, die auch nach einer Serverabschaltung bleibt.
    • Die Original-Xbox-Community nutzte LAN-basierte Tools, nachdem die ursprünglichen Xbox-Server abgeschaltet worden waren und bevor Insignia auftauchte.
    • Spiele wie Halo 1, die kein Online-Spiel hatten oder auf Insignia noch nicht funktionieren, können über Xlink Kai im LAN-Modus gespielt werden.
  • Bei manchen Battlefield-Titeln von EA gab es auch Server-Miete über offizielle oder genehmigte Anbieter, doch das hält nur so lange, wie Publisher oder Hosting-Unternehmen es zulassen.

Das langfristige Ökosystem durch Modding-Unterstützung

  • In älteren PC-Spielen waren große Mods wie Total Conversions, Custom Maps und Custom Game Modes üblich.
  • Bei modernen großen Spielen sind Modding-Tools seltener geworden und beschränken sich oft auf einfache Anpassungen oder Grafiktausch.
  • Battlefield Bad Company 2 gilt als Beispiel dafür, wie schwer sich Modding-Tools veröffentlichen lassen, wenn die Qualität des Frostbite-Editors und spezielle interne EA-Umgebungen eine Rolle spielen.
    • Auch Kotaku-Artikel zu Anthem und Mass Effect Andromeda zeigen die Entwicklungsschwierigkeiten mit Frostbite innerhalb von EA und Probleme durch große Engine-Anpassungen.
  • Es gibt Ausnahmen.
    • Halo MCC auf dem PC bietet Sapien/Guerilla für Halo-Titel, aber im Custom Game Browser lassen sich keine benutzerdefinierten Levels spielen.
    • Spiele mit Steam Workshop haben eine zugänglichere Modding-Basis.
  • STALKER 2 hat auf ModNexus zwar Tuning-Mods und Ähnliches, aber das auf der X-Ray-Engine basierende Ökosystem der originalen STALKER-Trilogie bietet auf ModDB zahlreiche Total Conversions und verbesserte Engines.
  • Call of Duty hatte bis World at War über Radiant viele Mods, und World at War hat lange eine Szene für benutzerdefinierte Zombie-Maps erhalten.
    • Black Ops 3 erlaubt das Erstellen benutzerdefinierter Zombie-Maps und wird deshalb weiterhin viel gespielt.
    • Auf Steam fungiert Black Ops 3 gewissermaßen als Sandbox für benutzerdefinierte Zombie-Maps und wird als der am zweithäufigsten gespielte CoD-Titel sowie als größter eigenständiger CoD-Titel bezeichnet.
  • Nintendo wird als Beispiel für einen Spieleentwickler genannt, der Modding-Communities feindlich gegenübersteht.

Die Rolle einer engagierten Spielerbasis

  • Der wichtigste Faktor, der alte Spiele am Leben hält, ist eine engagierte Spielerbasis.
  • Alte Spiele waren auch ohne Mechanismen wie SBMM oder FOMO-Mikrotransaktionen gut genug, um Spieler über lange Zeit zu binden.
  • In Spielen wie CS 1.6 kommen zwar auch neue Spieler hinzu, doch viele spielen dasselbe Spiel bereits seit Jahren und sind entsprechend erfahren.
    • In so einem Umfeld macht nicht die im Item-Shop gekaufte Waffe den Unterschied, sondern der Spieler mit Muskelgedächtnis beim Zielen mit der AWP.
  • Server und Mods helfen kleinen Communities dabei, weiterzubestehen.
    • Selbst wenn nur 50 bis 100 Menschen gleichzeitig online sind, lebt ein Spiel noch, solange man über die Serverliste sofort beitreten kann.
    • Matchmaking-Warteschlangen, die bei derselben Größe von Zehntausenden bis Hunderttausenden Spielern ausgehen, funktionieren dagegen kaum richtig.
  • Um tote Online-Spiele wiederzubeleben, muss man Server unter Umständen per Reverse Engineering nachbauen, wenn nur der Client vorhanden ist oder keine Packet Dumps existieren, was großen Aufwand bedeutet.
    • Battleborn oder Lawbreakers sind online nicht spielbar, doch für ältere Fortnite-Seasons gibt es Projekte wie EZFN.
    • Dasselbe gilt für private Server, die RuneScape, Phantasy Star Online/Universe oder frühes WoW wiederbeleben wollen.

Bedingungen dafür, dass neue Spiele lange erhalten bleiben

  • Wenn neue Spiele lange erhalten bleiben sollen, müssen sie zunächst teilweise offline nutzbar sein.
  • Noch wichtiger ist, dass Spieler die Kontrolle über das Spiel haben müssen.
    • Bereitstellung eines Mod-SDK
    • Erlaubnis für spielergehostete Server
    • Betrieb auf VPS oder privaten Servern durch Hochladen der nötigen Dateien, auch wenn verwaltetes Hosting verschwindet
  • Private Server können zwar zu Hause betrieben werden, doch dabei besteht das Risiko, das eigene Netzwerk verärgerten Spielern und DDoS-Angriffen auszusetzen.
  • Kleine Nischenentwickler achten auf solche Elemente tendenziell stärker.
    • Manche sind mit älteren Spielen aufgewachsen, verstehen die Bedeutung von Modding oder haben selbst als Modder angefangen.
  • Die DayZ-Mod für ArmA ist ein Beispiel dafür, wie Modding zur Verbreitung eines Spiels und eines ganzen Genres führen kann.
    • ArmA hatte als realistischer Militärsimulator eine Nischen-Fangemeinde.
    • Als die DayZ-Mod sehr populär wurde, holte Bohemia Interactive die Entwickler an Bord, um ein eigenständiges Spiel zu machen.
    • Die Mod DayZ: Battle Royale führte weiter zu PlayerUnknown’s Battlegrounds und damit zur Verbreitung des Battle-Royale-Genres.
  • In geschlossenen modernen AAA-Spielen passiert so etwas seltener, und auch die Leiter vom Modder zum Spieleentwickler in großen Spielen ist kleiner geworden.
  • Minecraft war kein AAA-Spiel, sondern ein riesiger Indie-Erfolg, und ohne seine breite Mod-Community und spielergehostete Server wäre dieser Erfolg wohl kaum möglich gewesen.
  • Wenn Entwickler die traditionelle Spieleindustrie auf den Kopf stellen wollen, sollten sie sich ansehen, warum ältere Spiele so lange überlebt haben, und Spiele schaffen, die auch ohne 700-Dollar-GPU laufen, Spaß machen und von Spielern organisch am Leben gehalten werden können.

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