- Moderne Videospiele opfern das Nutzererlebnis häufig durch Serverabschaltungen, übermäßige Mikrotransaktionen und endlose, repetitive Updates
- Immer häufiger führen Serverabschaltungen dazu, dass Spiele dauerhaft unspielbar werden, was die Souveränität der Nutzer schwächt
- Alte Spiele bleiben langlebig, weil sie auch auf schwacher Hardware laufen, eigenes Server-Hosting erlauben und Mod-Support bieten
- Freier Serverbetrieb und Modding-Communitys sind Schlüsselfaktoren für den Erhalt starker Communitys
- Um nachhaltige Spiele zu schaffen, braucht es eine Rückkehr zu alten Ansätzen wie Offline-Funktionen oder nutzerkontrollierten Elementen sowie offenem Mod-/Serverzugang
Einleitung: Die Wegwerfmentalität moderner Spiele, die Langlebigkeit klassischer Spiele
- Aktuelle Multiplayer-Spiele verschwinden oft schnell wieder – durch Serverabschaltungen, überzogene Live-Service-Modelle (kontinuierliche Updates und Anreize für Mikrotransaktionen) und Strategien wie FOMO (Angst, etwas zu verpassen)
- Wenn Server abgeschaltet werden, sind selbst gekaufte Spiele nicht mehr spielbar, was den Unmut der Nutzer verstärkt und sogar Kampagnen wie "stop killing games" hervorgebracht hat
- Alte Spiele hingegen werden noch immer aktiv gespielt
Beispiele: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6
- Unreal Tournament von Epic Games hat zwar keinen offiziellen Support mehr, wurde aus dem Store entfernt und auch die Master-Server existieren nicht mehr, doch weil Teile des Sourcecodes der Fan-Community zur Verfügung gestellt wurden, wird es weiterhin über inoffizielle Download-Wege verbreitet und von vielen Nutzern gespielt
- Auch Counter-Strike 1.6 hat zahlreiche Nachfolger bekommen, verzeichnet aber weltweit weiterhin zigtausende tägliche Spieler
Kompatibilität: Spiele, die überall laufen
- Spiele aus den 80er- und 90er-Jahren wurden mit Blick auf minimale Systemanforderungen entwickelt und konnten daher auf nahezu jeder Hardware laufen
- Zwar ist moderne Hardware günstiger geworden, doch aktuelle High-End-Spiele setzen teure GPUs voraus und sind dadurch weniger zugänglich
- Ältere Spiele laufen flüssig auf modernen Low-End-PCs, Laptops und sogar VR-Headsets
- Steigende Hardwarepreise und Wechselkursprobleme sorgen dafür, dass in Schwellenländern die Nachfrage nach alten Spielen bestehen bleibt
Freiheit beim Server-Hosting und LAN-Spiel
- Freies Server-Hosting ist ein zentraler Grund dafür, dass Minecraft, CS 1.6 und UT99 bis heute überlebt haben
- Früher konnten Nutzer eigene Server betreiben, eigene Regeln und Mods anwenden und ihre Community frei verwalten
- Seit dem Wandel hin zu matchmaking-zentrierten Strukturen ab Ende der 2000er sind eigene Server und LAN-Unterstützung weitgehend verschwunden, wodurch die Rechte der Nutzer beschnitten wurden
- Selbst wenn ein Master-Server wie bei der Einstellung von GameSpy verschwindet, lässt sich die Infrastruktur oft durch einfache Dateiänderungen ersetzen
- Moderne Spiele schränken durch begrenzte Serverrechte oder Mietmodelle die Autonomie der Nutzer ein
Mod-Support: Eine sich wandelnde Spielkultur
- Frühere Spiele erlaubten es, umfangreiche Mods, Maps und Spielmodi einfach und frei hinzuzufügen
- In modernen Spielen verschwindet offizieller Mod-Support fast vollständig – oft mit Verweis auf den Verkauf von DLCs
- Interne Probleme etwa bei der Frostbite-Engine oder Sicherheitsrichtlinien der Entwickler stellen zusätzliche Hürden dar
- Ausnahmen sind nur einige wenige Spiele wie Steam Workshop oder Halo MCC, die offizielle Tools anbieten
- Call of Duty: World at War und Black Ops 3 haben dank ihrer reichhaltigen Mods ihre Communitys über lange Zeit bewahrt
- Manche Spielefirmen, etwa Nintendo, stehen Modding-Communitys äußerst feindselig gegenüber
Engagierte Spieler-Communitys
- Die Langlebigkeit klassischer Spiele beruht auf hochgradig loyalen Spieler-Communitys
- Selbst bei wenigen verfügbaren Slots kann ein Spiel lange bestehen, wenn Spieler gezielt Server auswählen oder Matches in kleinen Gruppen organisieren können
- Server und Mods spielen eine zentrale Rolle für den Fortbestand von Communitys
- Während neuere Spiele, die sich schwer wiederherstellen lassen (z. B. Battleborn oder Lawbreakers), schnell verschwinden, gibt es auch Fälle, in denen Spiele durch Reverse Engineering des Codes wieder lauffähig gemacht werden
Bedingungen für die Nachhaltigkeit neuer Spiele
- Damit neue Spiele lange überleben, müssen sie zumindest teilweise offline funktionieren und Spielern Mitspracherechte bei Servern und Modding geben
- Unabhängige Studios oder kleine Entwicklerteams gehen solche Themen oft flexibler an als große Publisher
- Erfolgreiche Mod-Beispiele wie DayZ zeigen die Bedeutung communitygetriebener Entwicklung
- DayZ-Mod → Standalone-Release → Ausbreitung des Battle-Royale-Genres (Entstehung von PUBG)
- Die geschlossenen Strukturen von AAA-Spielen blockieren den Entwicklungspfad der nächsten Generation von Moddern, die zu Entwicklern werden könnten
Fazit: Nachhaltige Spielestrategien aus der Vergangenheit lernen
- Wichtig ist ein Design, das wie bei älteren Spielen breite Hardware-Kompatibilität, Spaß und die Möglichkeit bietet, dass die Community das Spiel dauerhaft am Leben hält
- Große Spielefirmen konzentrieren sich auf kurzfristige Einnahmen und produzieren systematisch Wegwerfspiele
- Wer wirklich langlebige Spiele schaffen will, fährt gut damit, sich an erfolgreichen Konzepten der Vergangenheit zu orientieren
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich denke, der Punkt aus dem Artikel, dass „alte Spiele nicht sterben“, läuft am Ende darauf hinaus, dass es eben die guten Spiele ihrer Zeit waren.
Das ist ein ähnliches Phänomen wie der Lindy-Effekt, also die Tendenz, dass Inhalte, die lange überlebt haben, wahrscheinlich auch weiter lange bestehen bleiben.
Sie haben dank Spielen überlebt, die so gut waren, dass Leute Fan-Server aufsetzen oder Mods bauen, und dahinter stehen auch unzählige vergessene Spiele, die niemand zu bewahren versucht.
Wikipedia zum Lindy-Effekt
Bei aktuellen neuen Spielen wird dagegen immer häufiger „geplante Obsoleszenz“ zur Geschäftsstrategie.
Damit das Spiel funktioniert, muss es sich mit Servern verbinden, Assets streamen, und diese Server können jederzeit abgeschaltet werden, sodass man praktisch gezwungen wird, immer neue Spiele zu kaufen.
Dieses Modell lässt sich auf die gesamte digitale Unterhaltungsbranche übertragen.
Netflix und die Streaming-Branche wollen letztlich ebenfalls Filme und Inhalte planmäßig verschwinden lassen, damit Nutzer nicht einfach nur Klassiker schauen und kein Abo mehr brauchen, sondern stattdessen nur einmal herunterladen oder kaufen müssten.
Tatsächlich ist der Anteil der angesehenen älteren Filme, etwa aus den 90ern, höher als bei Neuerscheinungen, weshalb sie Klassiker bisher nicht vollständig von den Plattformen nehmen konnten.
Spiele-Publisher sind bereits auf dieses Modell umgestiegen, und wir haben kaum eine andere Wahl, als dem zu folgen.
Vergessene alte Spiele kann man dagegen oft immer noch spielen, wenn man nur die CD hat.
Dass man sie einfach mit der Disc genießen konnte, ohne dass eine Community sie aktiv bewahren musste, lag daran, dass sie nicht wie Live-Service-Spiele als vergängliche Produkte entworfen waren.
Survivorship Bias ist ebenfalls ein wichtiger Punkt.
Wir schauen nur auf die alten Spiele, die überlebt haben, und suchen nach Gründen dafür, obwohl unter den verschwundenen Spielen wahrscheinlich ähnlich gute Beispiele waren, an denen heute nur niemand mehr interessiert ist.
Es gibt Tausende Spiele in Emulatoren wie MAME, aber nur ein winziger Teil davon bekommt heute noch kulturelle Aufmerksamkeit.
Mehr als Generationstheorien oder Lindy-Effekt ist das Kernproblem bei kaputten heutigen Spielen meiner Meinung nach Gier.
Übrig geblieben ist nur eine endlose Grind-Struktur mit Battle Passes, Punkten, Lootboxen und teuren Charakter-Skins, aber ohne tiefe Mechaniken, Story oder auch nur Easter Eggs.
Sobald man merkt, dass man nur Zeit verschwendet hat, startet man wieder ein 20 Jahre altes Spiel, um den nächsten Dopaminkick zu suchen.
Heutige Spiele sind ohne Besonderheit und ohne Geheimnisse, nur ein endloser Loop aus Einloggen, Battle Pass kaufen und Wiederholen.
Im wohlwollendsten Sinne stellt dieser Artikel die Frage: „Warum haben alte Spiele, die eine gewisse Spielerzahl erreicht haben, gemessen an ihrem Höhepunkt eine längere Lebensdauer?“
Ich weiß selbst nicht, ob das wirklich stimmt, aber ich finde die Frage ziemlich interessant.
Das größte Problem moderner Spiele ist „Eigentum“.
Ein erheblicher Teil der Spiele, die vor fünf Jahren noch bekannt waren, ist heute wegen abgeschalteter Server überhaupt nicht mehr spielbar. Manche davon sind sogar reine Singleplayer-Spiele.
Früher konnte man wie bei Quake oder CS selbst hosten, heute hat man das Spiel von Anfang an nie wirklich besessen.
Ich habe Hunderte Spiele auf Steam oder Epic, aber wenn ich sterbe, verschwinden sie einfach, und es wird nicht mehr wie früher passieren, dass jemand auf einem Dachboden eine CD-ROM findet und neugierig wird, sie wieder zu spielen.
Dass Carmack bei einem Quake-Turnier einen Ferrari als Preis auslobte, lag daran, dass den Entwicklern das wirklich wichtig war.
Heute wird dagegen bei Spielen wie Rollerdome schon zum Release gleich das ganze Studio entlassen; die Branche ist insgesamt „mcdonaldisiert“ worden, und auch die Arbeitserfahrung für Entwickler ist sichtbar schlechter geworden.
Früher gab es ebenfalls Probleme, etwa die Sache mit den Ehefrauen bei Maxis, aber heute ist die Größenordnung eine ganz andere.
Firmen geben sich Namen mit Anspruch wie „Respawn“, aber die Ergebnisse fallen oft ziemlich ernüchternd aus.
Wenn man noch einen letzten Hoffnungsschimmer sucht, bleiben am Ende nur endlos verdunstende Kickstarter-Projekte oder Spiele wie Tarkov, das seit acht Jahren im Early Access steckt.
Unterm Strich waren Spiele früher echte Spiele und echter Spaß; heute sind sie ein Geschäft in Milliardenhöhe.
Aus meiner Erfahrung in der Spielebranche würde ich sagen: Mach daraus keine Karriere, außer du bist jung und hast sonst kaum Verpflichtungen.
Deshalb mag ich GoG.
Dort kann man gute Spiele ohne komplizierte Einschränkungen einfach direkt besitzen.
Die heutige Spieleindustrie opfert das Erbe der Vergangenheit und konzentriert sich nur auf kurzfristige Gewinne.
Das Ergebnis ist, dass großartige Spiele, die schon einige Jahre alt sind, praktisch im Grab verscharrt werden.
Letztlich ist das einfach „Enshittification“.
Am Anfang war es ein Produkt für die Nutzer, aber sobald Geld hereinkommt, werden die Nutzer nur noch zum Ausbeutungsobjekt.
Wenn man wirklich will, kann man Community-Hosting auch selbst machen.
Zum Beispiel hostet freeinfantry.com das Spiel vollständig über Custom-Server und Game-Hacks aus der Community heraus.
Schade ist, dass es im Urheberrecht keine vernünftige Mitte gibt.
Alle sollten Mario Bros 3 auf dem NES frei spielen können, aber nicht jeder sollte die Mario-IP in großem Stil weiterverkaufen dürfen, auch wenn das derzeit wegen mangelhafter Durchsetzung faktisch möglich ist.
Urheberrecht soll Kreativität fördern, aber mit jahrzehntealten Spielen nur noch Mieteinnahmen zu erzielen, verfehlt diesen Zweck.
Ich denke, Urheberrecht und Patente sollten nur so weit reichen, dass sie Schöpfung und Erfindung fördern, während Markenrecht nur dem Schutz der Verbraucher dienen sollte.
Das Urheberrecht hat sich schon vor langer Zeit von der Realität entfernt.
Seit die Kosten für das Kopieren von Bits vor 30 Jahren auf null gefallen sind, sind die alten Annahmen zusammengebrochen, und zwischen Rechtsprechung, öffentlicher Wahrnehmung und dem tatsächlichen Verhalten von Unternehmen und Einzelpersonen klaffen riesige Lücken.
AI hat das Problem noch verschärft, aber im Kern war das System schon vorher erschüttert, und überall gibt es nur provisorische Flicklösungen.
Viel Kapital wird in Bereiche investiert, die sich immer weiter von der realen Wirtschafts- und Sozialordnung entfernen, sodass es in Zukunft noch schlimmer werden könnte.
Letztlich erwarte ich über Jahrzehnte hinweg einen grundlegenden Wandel, ähnlich wie die Neuordnung von Rechten nach der Erfindung des Buchdrucks.
Es wäre insgesamt viel besser, wenn man beim Urheberrecht zum ursprünglichen Modell von 14 Jahren plus einer einmaligen Verlängerung zurückkehren würde.
Ich frage mich, warum jeder ein Recht darauf haben sollte, NES-Spiele kostenlos zu spielen.
Zu behaupten, das Urheberrecht sei kaputt, nur weil man ein einzelnes Super-Mario-Spiel nicht kostenlos spielen kann, überzeugt mich nicht.
Überzeugender wäre eher zu sagen, dass man Nintendo einfach Geld geben und das Spiel legal genießen möchte.
Ein weiterer Grund, warum alte Spiele länger halten, ist ihre Einfachheit.
Manche alten Spiele sind so simpel und intuitiv, dass man sie sofort versteht.
In Battlefield 1942 war ich anfangs komplett versunken, aber Battlefield V war so komplex, dass ich schnell aufgegeben habe, obwohl ich Erfahrung mit kompetitiven Spielen habe und mich anfangs trotzdem überwältigt fühlte.
Dasselbe gilt für MOBAs wie League of Legends oder Dota.
Vor 15 Jahren gab es vielleicht 50 bis 60 Champions, heute sind es mehr als 100, dazu kommen Items und jede Menge Anpassungsmöglichkeiten.
Auch bei Shootern gibt es oft so viele Waffen, Karten und Modi, dass sie eher vom Kern ablenken.
Ich glaube, genau deshalb wird Counter-Strike bis heute so konstant geliebt.
Das Problem ist, dass diese Komplexität keine neue Tiefe und keinen neuen Spaß bringt, sondern einfach nur unnötiger Ballast ist.
Es liegt nicht daran, dass ich es nicht gewohnt wäre, sondern daran, dass man mit bedeutungslosen oder sogar ärgerlichen Elementen überschüttet wird.
Interessant ist, dass die Trends im Game-Design zwar „Verschlankung“ und „Vereinfachung“ predigen, in der Praxis aber nur flache und gleichzeitig komplizierte Systeme übrig geblieben sind, anders als bei den tiefen und komplexen alten Spielen.
Frühere Erfolgsmodelle hatten „emergentes Gameplay“, bei dem Strategien entstanden, die niemand vorhergesehen hatte.
Warum sich das geändert hat, hängt stark mit Geschäftsinteressen zusammen.
Weil man ständig neue Elemente hineinzwängt, um Spieler zur nächsten Version zu bewegen, haben sich über 20 Jahre hinweg Systeme aufgestaut, die heute übermäßig komplex geworden sind, während gleichzeitig die Angst vor einem radikalen Neuanfang zu groß ist.
Durch E-Sport und Streaming wird außerdem so designt, dass am Ende nur noch zuschauerfreundliche und uniforme Metas übrig bleiben.
Ein typisches Beispiel dafür ist die Street-Fighter-Reihe.
Am Anfang war sie instinktiv leicht zugänglich, und mit der Zeit wurden immer komplexere Systeme daraufgeschichtet.
Das aktuelle „Drive Rush“-System in Street Fighter 6 wird zwar unter dem Konzept „Angriff mit einem Button“ präsentiert, aber die Einstiegshürde ist trotzdem nicht gerade niedrig.
Erklärung zu den Street-Fighter-6-Anzeigen
BFV und BF6 sind ehrlich gesagt ziemlich schwach.
Eine kompetitive Szene ist dort fast unmöglich, Aim Assist ist übertrieben, und statt Taktik, Strategie oder Kommunikation bekommt man nur ein reizüberflutetes Erlebnis.
Als Alternative in der Tradition von BF1942 empfehle ich Hell Let Loose. Das ist wirklich ein modernes und zugleich hervorragendes Spiel.
Ich habe das Gefühl, dass dieser Artikel viel zu stark auf Survivorship Bias hereinfällt.
Fast alle alten Spiele sind ebenfalls verschwunden, nur ein winziger Teil ist geblieben.
Bei heutigen Spielen ist es genauso, und da die Hürden für Entwicklung niedriger geworden sind, werden heute sogar viel mehr Spiele schnell vergessen.
Wenn ein neues Spiel erfolgreich ist, wird es, solange es ein Geschäft bleibt, weiter remastert und rebootet.
Der Grundton des Artikels ist eigentlich ein fast identisches Muster dieses typischen Survivorship Bias.
Das wäre ein perfektes Beispiel für eine SAT-Essayfrage.
Als die Aussage fiel, sinngemäß: „Schon daran, dass Newgrounds direkt nach 9/11 voller Spiele war, in denen man Muslime erschießt, oder voller South-Park-artigem Humor, sieht man, dass man das Internet von damals 2024 nicht einfach reproduzieren kann, weil die Menschen und die Zeit andere sind“
habe ich gedacht, dass ich bei dieser Art von Verklärung der Vergangenheit überhaupt keine Sehnsucht nach einer Rückkehr habe.
Passender Blogbeitrag
Am Ende liest sich der Artikel für mich einfach als eine Geschichte über Survivorship Bias.
Es werden viele Erklärungen dafür angeführt, warum alte Spiele lange überleben und neue schnell verschwinden, aber tatsächlich sind auch früher massenhaft Spiele verschwunden; nur weil der Markt kleiner war, wirkt es im Rückblick so, als sei relativ mehr geblieben.
Es gibt sicher nicht gar keine anderen Gründe, aber wahrscheinlich ist das meiste schlicht Survivorship Bias.
Oberflächlich klingt das mit dem Survivorship Bias plausibel, aber Menschen sind sehr gut im Archivieren.
Ich habe früher auf Flohmärkten Raubkopie-CDs mit „allen Sega-Genesis-Spielen“, „allen SNES-Spielen“ und Ähnlichem gesehen.
Darunter waren tatsächlich viele Spiele, die selbst zum Release kaum jemand kannte.
Sogar so etwas wie das erwähnte „Madam Fifi's Whore-House Adventure“ ist heute tatsächlich noch spielbar.
Archiv-Link
Zitat aus dem Haupttext:
„Bei vielen aktuellen Spielen gilt: Wenn die Server abgeschaltet werden, ist das Spiel entweder gar nicht mehr spielbar oder faktisch deaktiviert.
Deshalb gibt es in der EU und anderswo Kampagnen wie ‚Stop Killing Games!‘.
Man hat Geld dafür bezahlt, aber sobald der Entwickler die Server ausschaltet, kann man es nie wieder nutzen.“
Ich glaube, wir stellen die falschen Leuten die falschen Fragen.
Wir mögen alte Spiele, weil wir sie als Kinder gespielt haben, aber eigentlich müsste man die junge Generation fragen, welche heutigen Spiele für sie „nicht sterben“ sollten.
Heute gibt es einfach zu viel Auswahl, und ähnliche Spiele lassen sich schnell empfehlen, finden und kopieren, sodass die Loyalität zu einem einzelnen Spiel womöglich viel schwächer ist als früher.
Wenn man früher ein Lieblingsgenre hatte, gab es vielleicht nur eine Handvoll Optionen; heute gibt es unzählige ähnliche Spiele und Open-Source-Projekte.
Ich wünschte, es gäbe für jedes Genre FOSS-Alternativen.
Ich habe versucht, eine FOSS-Version von MTG zu bauen, aber selbst bei Kleinigkeiten tauchen ständig Edge Cases auf.
Sogar um ein kleines Spiel richtig zu machen, braucht man ein solides Team.
Selbst wenn Spiele am Ende monetarisiert werden, hätte ich gern zumindest einen grundlegenden FOSS-Kern.
Früher, zu CS-Source-Zeiten, konnte man selbst wählen, ob man auf einem Server mit albernen Skins oder ohne Zusatzfunktionen spielt; heute würde ich dafür inzwischen eher noch 60 Dollar extra bezahlen.
Nexuiz, ein Open-Source-Multiplayer-Quake, und Beyond All Reason, ein RTS im Stil von Supreme Commander, sind beide hervorragend und haben große Communities.
Battle for Wesnoth im rundenbasierten Bereich ist ebenfalls großartig, und auch 0 A.D entwickelt sich stetig weiter.
Für große Open-Source-RPGs gibt es zwar noch eine Lücke, aber in vielen Genres entstehen bereits großartige Projekte.
Wenn dich FOSS-MTG-Klone interessieren, kann ich XMAGE und Forge empfehlen.
Sie unterstützen nicht alle Karten, aber der Umfang ist schon ziemlich groß.
XMAGE auf GitHub
Forge auf GitHub
Informationen zu Open-Source-Klonen, Engines, Reimplementierungen und ähnlichen Projekten findet man auch in der Sammlung von OS Game Clones.
osgameclones.com
Wenn dich RuneScape interessiert, findest du auf 20xxscape.org verschiedenste Open-Source-Fertigprojekte, Remakes und Community-Projekte.
Wenn ein Spiel nicht Open Source ist, fällt es mir schwer, dort langfristig Können oder Zeit hineinzustecken, weil es mir am Ende nie wirklich gehört.
Spiele wie Schach oder Go, die allen gehören und zeitlos sind, erscheinen mir viel lohnender für langfristiges Engagement.
Spiele sind wie Musik.
Im Radio laufen schlechte Songs des jeweiligen Jahres direkt neben den großartigsten Liedern der Geschichte.