1 Punkte von GN⁺ 2025-04-21 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Das von Namco zur großformatigen, immersiven Arcade weiterentwickelte Galaxian3 Theatre 6 ist ein 1992 weltweit veröffentlichtes, raumgroßes 6-Spieler-System; Stand 2025 sind nur noch 4 erhaltene GT-6 bekannt
  • Das Gerät im Fun World in Nashua, New Hampshire, USA, stand über 10 Jahre still; das Restaurierungsteam besuchte es 2024 und 2025, diagnostizierte Eingabe-, Bild- und Tonprobleme und sicherte ROM- sowie LaserDisc-Daten
  • Die fehlerhaften Eingaben für Spieler 3–6 wurden nach Verfolgung von PSN-PCB, RSO-PCB, RS-422-Kommunikation, C139 und RAM auf eine fehlende Masseleitung sowie ein Problem mit dem SN75157-Line-Receiver eingegrenzt; nach der Reparatur funktionierten alle 6 Spielereingaben
  • Die LaserDisc wurde mit dem Domesday Duplicator über das rohe RF-Signal erfasst; außerdem wurden ein noch nicht gedumpter ROM-Stand von Project Dragoon und fehlende EPROMs gesichert, während sich einige PALs/GALs wegen gesetzter Security-Fuses nicht auslesen ließen
  • Auch nach der Restaurierung blieben Projektor-Abschaltungen und ein Synchronisationsproblem des linken Bilds bestehen; Stand Februar 2026 läuft das System nach Austausch des linken LaserDisc-Players jedoch wieder stabil

Die Entwicklungslinie und Seltenheit von Galaxian3 Theatre 6

  • Namco entwickelte Ende der 1980er Galaxian3: Project Dragoon mit dem Ziel, das größte Arcade-Spiel der Welt zu bauen; das Spiel debütierte im April 1990 auf der International Garden and Greenery Exposition in Osaka, Japan, als 28-Spieler-GH-28
  • 1991 erschien das 16-Spieler-System GM-16, das auf LaserDisc gespeicherte vorgerenderte CGI-Hintergründe und schnellere 3D-Hardware einführte
  • 1992 wurde das Erlebnis auf die raumgroße 6-Spieler-Version Galaxian3 Theatre 6 GT-6 verkleinert, in größerer Stückzahl produziert und weltweit veröffentlicht
  • Der Nachfolger Attack of the Zolgear von 1994 wurde als Konvertierungskit in Form von Austausch-ROMs und LaserDisc ausgeliefert
  • Anfang der 2000er wurden viele Galaxian3-Installationen auf das PC-basierte Spiel Air Raid von Tsunami Visual Technologies umgebaut, wobei der Großteil der Galaxian3-Elektronik entsorgt wurde
  • Stand 2025 sind 4 erhaltene GT-6 bekannt
    • 1 in Europa
    • 2 in Japan
    • 1 in den USA
  • Das US-Gerät befindet sich in der Arcade Fun World in Nashua, New Hampshire, und war seit über 10 Jahren außer Betrieb, sodass der genaue interne Zustand schwer einzuschätzen war
  • Das Restaurierungsteam nahm Kontakt mit dem Besitzer auf und führte gemeinsam die Reparatur des Systems sowie die Sicherung von ROMs und LaserDisc durch

Erster Besuch 2024: Strom war da, aber zentrale Funktionen waren defekt

  • Im März 2024 prüfte das Restaurierungsteam den Zustand des Systems im Fun World an zwei Werktagen, an denen die Arcade geschlossen war
  • Das Gerät stand ganz oben im dritten Stock und war mit Absperrung und Plane abgeschirmt
  • Laut Besitzer wurde dieses System 1994 für 178.000 US-Dollar gekauft
  • Nachdem es elektrisch als sicher eingestuft worden war, wurde es eingeschaltet; das Spiel lief überraschenderweise an, war aber nicht sofort spielbar
    • Nur die Eingaben von Spieler 1 und 2 funktionierten
    • Mehrere Lautsprecher gaben keinen Ton aus
    • Die Blauausgabe des linken Projektors war sehr dunkel und unscharf

Interner Aufbau des Systems

  • Das Bild wird von zwei über den Sitzen montierten Sony VPH-1043QJ CRT-Projektoren auf eine große Projektionsfläche ausgegeben
  • Im Gehäuse unter der Leinwand befinden sich Lautsprecher und Blitzlampen; die Blitzlampen werden aktiviert, wenn Spieler Schaden erleiden
  • Jeder Spieler verwendet eine 2-Achsen-Analogsteuerung und einen digitalen Button
    • Ein Lautsprecher im Controller gibt Soundeffekte aus
    • Ein Vibrationsmotor sorgt für Force Feedback
    • Ein LED-Array oben auf dem Controller blinkt bei Treffern
  • Vor den Spielersitzen befinden sich links, mittig und rechts drei Control Box-Einheiten
  • PCB-Bestückung der mittleren Control Box

    • Die Master PCB übernimmt die Hauptlogik und verwendet einen 24MHz-68020
    • Das Programm ist in 2MB ROM gespeichert, wird aber hauptsächlich aus 512KB SRAM ausgeführt
    • Es gibt zwar ein 68681-DUART und ein serielles Namco-C139-Kommunikationsinterface, diese werden in dieser Version jedoch nicht genutzt
    • Diese PCB wurde auch im Mitsubishi/Namco-Fahrsimulator DS-5000 verwendet
    • Die Slave PCB ist physisch identisch zur Master PCB, hat aber andere ROM- und Jumper-Einstellungen und steuert die Video-Hardware für die beiden Bildseiten
    • Die DSP PCB verarbeitet mit 5 TMS320C25 die Transformation, Beleuchtung, das Clipping und die Projektion von 3D-Vertex-Daten
    • Sie kommt auch in späteren System-21-Spielen wie Star Blade, Solvalou und Air Combat zum Einsatz
    • Die PGN PCB rastert mit den von der DSP PCB erzeugten Vertex-Daten Flat-Shading-Polygone
    • Die OBJ PCB erzeugt 2D-Objekte und Sprites
    • Da keine Tilemap-Hardware vorhanden ist, basieren alle nicht-3D-Elemente auf Sprites
    • Die Sprites werden mit der 3D-Ebene kombiniert und durchlaufen anschließend Palette Lookup und Digital-Analog-Wandlung
    • Die V-MIX PCB übernimmt Genlock und kombiniert den LaserDisc-Videoausgang mit dem Ausgang der OBJ PCB
    • Es gibt 4 RGB-Ausgänge, von denen im GT-6 jedoch nur 2 verwendet werden
    • Offenbar sind auch 4 Composite-Ausgänge vorhanden
    • Die C-RAM PCB dient der Kommunikation zwischen Master PCB und Slave PCB und besitzt 32KB SRAM sowie 2 C195-Memory-Arbitration-ASICs
    • Die RSO PCB wird auch als Netzwerk-PCB bezeichnet und besitzt 6 68681-DUARTs sowie 9 C139-Seriellinterfaces
    • Im GT-6 wird der Großteil der RSO-Funktionen nicht genutzt; ein 68681 kommuniziert per RS-232 mit dem LaserDisc-Player
    • Ein C139 kommuniziert mit der Sound PCB, 3 weitere mit den Personal PCBs, die für das Spieler-I/O zuständig sind
    • Die Sound PCB erzeugt Soundeffekte und Sprache; ein 12MHz-68000 steuert 5 C140-24-Kanal-PCM-Sound-ICs
    • 2 der C140 werden für Soundeffekte genutzt, 1 für Sprache, 3 bleiben im GT-6 ungenutzt
  • Linke und rechte Control Box sowie LaserDisc

    • In der linken Control Box befinden sich 2 Netzteile und 3 identische PSN PCB
    • Eine PSN PCB verarbeitet das I/O für jeweils 2 Spieler und enthält einen 8MHz-68000 sowie diverse Peripherie
    • Sie erzeugt 4 PCM-Soundkanäle, also 2 pro Spieler
    • Ein C139 kommuniziert über eine RS-422-Verbindung mit der RSO
    • In der rechten Control Box befinden sich 2 industrielle Pioneer LD-V8000 LaserDisc-Player
    • Die LaserDisc verwendet CAV-Codierung; Seite A ist die japanische, Seite B die englische Version
    • Beide Discs sind identisch; in der ersten Hälfte befindet sich das linke Bild, in der zweiten Hälfte das rechte Bild
    • 2 Yamaha-AX-570-Stereo-Verstärker geben 4-Kanal-Sound für vorn und hinten aus

Erste Diagnose: fehlerhafte Eingaben und gealterte Projektoren

  • Die Eingaben von Spieler 3–6 funktionierten weder im Spiel noch im Input-Test; im Input-Test wurden alle analogen Eingaben als 0 angezeigt
  • Die 5V-Versorgung der PSN wurde auf PCB-Ebene mit 4,95V gemessen; Ripple oder nennenswertes Rauschen waren nicht vorhanden
  • Wenn der undokumentierte Testschalter auf der PSN PCB aktiviert wurde, reagierte das System auf Button-, Service- und Coin-Switch-Eingaben mit Sound, blinkender Hit-LED und Motorvibration
    • Alle 3 PSN-PCBs verhielten sich in diesem Modus identisch
    • Damit war bestätigt, dass jede CPU lief und Eingaben korrekt lesen konnte
  • Der Defekt wanderte mit der PCB und nicht mit den Kabeln
    • Wurde eine defekte PCB in einen funktionierenden Steckplatz eingesetzt, funktionierten auch die Eingaben von Spieler 1 und 2 nicht
    • Eine funktionierende PCB arbeitete in jeder Position korrekt
    • Ein Kabelproblem konnte ausgeschlossen werden
  • Beim Einschalten zeigten die defekten PCBs blinkende LED-Muster, doch die Anzahl der Blinkimpulse war von Power-Cycle zu Power-Cycle nicht konsistent und gelegentlich blieb das Blinken ganz aus
  • Wegen begrenzter Ausrüstung und Zeit nahm das Team nach dem ersten Besuch die 3 PSN-PCBs, die RSO-PCB sowie zur Dokumentation die Sound-PCB zum Banktest nach Kalifornien mit
  • Der linke Projektor besteht aus 3 CRTs, Flüssigkeitskühlkammern vor jeder Röhre und 3 Linsenbaugruppen
  • Mit der Zeit bilden sich durch chemische Reaktionen zwischen Glykol-Kühlmittel und Aluminiumgehäuse kristalline Ablagerungen in den Kühlkammern; inoffiziell wird dies CRT fungus genannt
    • Das erzeugt ein trübes, verdecktes Bild und schien einen Teil des Problems im blauen Kanal des linken Projektors zu verursachen
    • Da sich das beheben lässt, sollte beim nächsten Besuch jemand mit Erfahrung in dieser Arbeit dabei sein

Sicherung von LaserDisc und ROMs

  • Für die Digitalisierung der LaserDisc wurde vor dem Besuch eine Domesday Duplicator-Konfiguration aufgebaut und gründlich getestet
  • Der Domesday Duplicator sampelt das rohe RF-Signal direkt vom Laser des LaserDisc-Players und nutzt den Player dadurch wie einen hochpräzisen optischen Scanner
  • Dieses Verfahren ist der Aufnahme der normalen Player-Ausgänge deutlich überlegen
  • Für die Erfassung wurde ein von Bill präzise justierter Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc-Player verwendet
    • Er besitzt einen roten Laser mit deutlich schmalerem Strahl als herkömmliche LaserDisc-Player
    • Dadurch kommt er wesentlich besser mit Oberflächenfehlern wie Staub, Kratzern oder Disc Rot zurecht
  • Die im System befindlichen LaserDiscs waren in sehr gutem Zustand, da sie in den vergangenen 30 Jahren kaum angefasst worden waren
  • Ersatzdiscs der Arcade waren stark verzogen und nicht lesbar
  • Dropouts im RF-Signal zeigen sich aufgrund von Oberflächenfehlern als linienförmige Farbpunkte
  • Die Domesday-Duplicator-Software kann mehrere Disc-Erfassungen stapeln, um Dropouts zu reduzieren oder zu entfernen, sofern sie nicht bereits beim Mastering entstanden sind
  • Die Sicherung der PCB-ROMs war zeitaufwendig, aber unkompliziert, da alle ROMs gesockelte Standard-EPROMs waren
  • PALs und GALs wurden nach Möglichkeit ebenfalls ausgelesen, doch bei den meisten verhinderte eine gesetzte Security-Fuse die Datenextraktion
  • Die Arcade hatte beim Umbau auf Attack of the Zolgear auch die ROMs und LaserDiscs von Project Dragoon aufbewahrt; auch diese Daten wurden gesichert
  • Das Project-Dragoon-ROM-Set war eine noch nicht gedumpte, neuere Revision mit dem Datumsstring „MON MAR 1 22:30:10 1993
  • Zu diesem Zeitpunkt fehlte allerdings noch eines der einzigartigen Programm-ROMs der Master-CPU

Analyse auf dem Labortisch: Verfolgung von PSN-PCB- und RSO-Kommunikation

  • Um die Funktionsweise der PSN PCB zu verstehen, wurden Schaltpläne für etwa 90 % der PCB nachverfolgt
  • PALs, die sich nicht auf herkömmliche Weise auslesen ließen, wurden per Brute Force analysiert und sollen später im PLD Archive hochgeladen werden
  • Auf Software-Seite wurde das 68000-Programm mit Ghidra analysiert
  • Die rote LED zeigt an, dass die /RESET-Leitung des 68000 aktiv ist
  • Ist die Programminitialisierung abgeschlossen, geht die rote LED aus und die grüne LED an, was den normalen Programmablauf signalisiert
  • Im 68000-Code gab es keinen Pfad für einen Initialisierungsfehler, der beim Einschalten einen blinkenden LED-Ablauf auslösen könnte
  • Es wurden 4 Ereignisse identifiziert, die einen Reset auslösen können
    • Watchdog-Timeout
    • Allgemeine 68000-Ausnahmen wie Address Error oder Illegal Instruction
    • Umschalten des PCB-Testschalters von ON auf OFF
    • Ein von der RSO gesendetes Reset-Serienpaket
  • Auf dem Testaufbau ließ sich das vor Ort beobachtete blinkende LED-Muster der PSN PCB nicht reproduzieren, selbst wenn die 5V-Versorgung zwischen 4,65V und 5,1V variiert und mehrfach zurückgesetzt wurde
  • Die PSN PCB sendet serielle Daten erst, nachdem sie ein gültiges Paket von der RSO empfangen hat
  • Es gibt 3 Pakettypen
    • RSO→PSN: Aktualisierung von Lampen-, Motor- und Sound-Ausgaben
    • PSN→RSO: Übertragung von Button-Zuständen und Analogcontroller-Werten an die RSO
    • Reset: Neustart des PSN-Programms
  • Jedes Paket enthält eine 8-Bit-Prüfsumme; Pakete mit fehlerhafter Prüfsumme werden folgenlos verworfen
  • Der RSO-Code sendet beim Booten an jede PSN genau einmal ein Reset-Paket
    • Es gab keinen Fehlerbehandlungspfad mit mehreren Reset-Paketen, der die vor Ort beobachtete LED-Sequenz hätte auslösen können
    • Die RSO sendet RSO→PSN- und PSN→RSO-Pakete fortlaufend weiter, unabhängig davon, ob eine PSN-Platine angeschlossen ist
  • Die serielle PSN-Verbindung arbeitet mit 1Mbps, MSB-first und 9-Bit-Modus
    • Das 9. Bit dient nicht als Parität, sondern dazu, im empfangenden C139 einen Interrupt zum Paketende auszulösen
  • Mit einem Arduino Uno und einem RS-422↔TTL-Adapter wurde Code geschrieben, der mit der PSN PCB kommuniziert und die Prüfsumme validiert, ohne einen Defekt zu finden
  • Mit Easy68k wurde ein Testprogramm erstellt, das Work RAM und C139-Buffer-RAM der PSN prüft; alle PCBs bestanden den Test
  • Außerdem wurde ein 68000-Programmpaar geschrieben, das zwischen RSO und PSN beliebige Daten und CRC austauscht, um die Kommunikationsverbindung nachzubilden
    • Es war so konfiguriert, dass bei CRC-Fehlern angehalten wird
    • Enthalten waren auch Tests für das Work RAM der RSO und das C139-Buffer-RAM
    • Es wurde kein Defekt gefunden, und auf dem Oszilloskop sah die Signalintegrität der RS-422-Verbindung ebenfalls gut aus

Zweiter Besuch 2025: Lösung des Eingabeproblems

  • Im März 2025 kehrte das Team zu Fun World zurück; diesmal stieß Thomas Daede mit Erfahrung in der Wartung von CRT-Projektoren dazu
  • Es gab 3 Hauptziele für den zweiten Besuch
    • Lösung des Spieler-Eingabeproblems
    • Wartung des linken Projektors und, falls die Zeit reicht, auch des rechten
    • Auffinden des fehlenden ROMs aus der noch nicht gedumpten Project-Dragoon-Revision
  • Für diesen Besuch wurden ein HP-1660C-Logikanalysator, ein digitales Speicheroszilloskop und Ersatzteile für den seriellen Teil von RSO und PSN mitgebracht
    • Zu den vorbereiteten Teilen gehörten Optokoppler sowie SN75157/SN75158-RS-422-Empfänger- und Senderbausteine
  • Nach dem Wiedereinbau der PSN-PCBs und dem Einschalten begannen wie zuvor die 2 „defekten“ PCBs mit ihren LED-Blinkmustern
  • Bei einem späteren Einschalten funktionierte eine der defekten PCBs plötzlich, sodass Spieler 5 und 6 ein Spiel starten konnten
  • Auf Fotos anderer Geräte war zu sehen, dass die GND-Testpunkte jeder PSN PCB über Leitungen mit dem Metallrahmen der linken Control Box verbunden waren; bei dem Gerät im Fun World fehlten diese Leitungen jedoch
  • Nachdem Masseleitungen angefertigt und installiert worden waren, trat die blinkende LED-Sequenz nicht mehr auf
  • Die dritte PSN PCB funktionierte weiterhin nicht und wurde mit dem Oszilloskop untersucht
    • Die CPU lief normal und verarbeitete Interrupts
    • C139-Empfangsinterrupts wurden nicht erzeugt
    • Serielle Daten vom RSO-Link kamen an
    • Die Eingangsspannungen des SN75157-Line-Receivers sahen normal aus, am Ausgang zeigten sich jedoch ungewöhnliche Spikes
  • Nach dem Entfernen des SN75157, dem Einbau eines Sockels und dem Einsetzen eines neuen IC synchronisierten sich die LED-Muster aller PCBs, und der Empfang des Reset-Pakets von der RSO wurde bestätigt
  • Im Testmodus funktionierten nun die Eingaben aller 6 Spieler

Wiederherstellung von Project-Dragoon-ROM, Projektoren und Audio

  • Mit Hilfe eines Arcade-Technikers wurde das zuvor fehlende EPROM von Project Dragoon gefunden und gedumpt
  • Anschließend wurde der linke Projektor gewartet
    • Die blaue CRT zeigte starkes Burn-in
    • Das Kühlmittel jeder Kühlkammer wurde mit einer Spritze entfernt
    • Das durch Ablagerungen getrübte Glas wurde mit CLR gereinigt
    • Der Austausch des Kühlmittels sollte am nächsten Tag erfolgen
  • Am nächsten Morgen wurde auf eBay eine ungetestete Sony VPH-1040Q in Connecticut entdeckt, 2 Stunden und 30 Minuten entfernt
    • Laut curtpalme.com verwendet sie dieselben Röhren wie der ursprüngliche Projektor
    • Der Verkäufer wurde überzeugt, die Auktion vorzeitig zu beenden, und es wurde das Doppelte des damaligen Wunschpreises von 25 US-Dollar geboten
  • Der abgeholte Projektor schien zu funktionieren, und die Röhren waren hell und ohne Burn-in
  • Der neue Projektor war dem vorhandenen Gerät nahezu identisch, ließ sich direkt austauschen und lieferte im System ein sehr gutes Ergebnis
  • Danach begann der neue Projektor jedoch gelegentlich abzuschalten, sodass er wieder entfernt und seine Röhren in den ursprünglichen Projektor umgesetzt wurden
  • Auch Umgebungsbeleuchtung und Audio wurden wiederhergestellt
    • Mehrere durchgebrannte Leuchtstofflampenfassungen und Lampen rund um das Gerät wurden ersetzt
    • Mehrere Probleme in der Lautsprecherverkabelung wurden behoben und Ersatzlautsprecher installiert, um Front- und Rear-Kanäle wiederherzustellen
  • Das äußere tiefgezogene Schild war in gutem Zustand, aber mehrere innere Kunststoffhalterungen waren gebrochen
    • Daher wurden Ersatzhalterungen entworfen, die sich durch vorhandene Löcher am Gerät verschrauben lassen
    • Die 3D-gedruckten Halterungen funktionierten gut

Verbleibende Probleme und Update 2026

  • Am Tag nach dem Einbau des neuen Projektors begann dieser kurz vor Schließung der Arcade sporadisch abzuschalten; schließlich wurden die Röhren in den ursprünglichen Projektor umgesetzt
  • Nachdem das System danach etwa 3 Stunden gelaufen war, trat ein Synchronisationsproblem des linken Bilds auf
  • Zunächst geriet der linke LaserDisc-Player in Verdacht; aus 4 Ersatz-LD-V8000 der Arcade wurde daher die funktionierende DEGE-PCB aus dem vielversprechendsten Gerät transplantiert
  • Nach einem weiteren Betriebstag trat das Problem erneut auf, was weitere Diagnose nötig machte
  • Auch ein Problem auf der V-MIX PCB blieb als Möglichkeit bestehen
  • Für künftige Arbeiten standen mehrere Kandidaten im Raum
    • Wiedereinbau der ursprünglichen Lautsprecher oder Suche nach modernen Alternativen
    • Wartung der Netzteile
    • Austausch des nicht funktionierenden Vibrationsmotors von Spieler 5
    • Feineinstellung der Projektoren
    • Austausch des Kühlmittels im rechten Projektor
    • Korrektur des vertikalen Abstands zwischen den beiden Displays
    • Untersuchung eines Solid-State-Ersatzes für die LaserDisc-Player
  • Bis zur vollständigen Stabilisierung ist es besser, eine weite Anreise zum Spielen noch aufzuschieben; bei einem Besuch empfiehlt es sich, direkt nach Öffnung der Arcade zu kommen, wenn das System noch in gutem Zustand ist
  • Stand Februar 2026 läuft das Spiel nach Austausch des linken LaserDisc-Players wieder stabil

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-04-21
Meinungen auf Hacker News
  • Es ist wirklich großartig zu sehen, dass dieses seltene Spiel restauriert und korrekt bewahrt wird. Unter den geplanten Arbeiten am Ende des Beitrags wirkt die „Untersuchung eines Solid-State-Ersatzgeräts für den LaserDisc-Player“ am wichtigsten.
    LaserDisc-Player sind heikle mechanische Geräte, und selbst Geräte in Industriequalität dürften, wenn sie 80 Stunden pro Woche laufen, dauerhaft eine potenzielle Ausfallstelle bleiben. LaserDisc-basierte Spiele waren selten, aber angefangen mit Dragon's Lair (1983) gab es doch eine ganze Reihe bekannter Titel.
    Ein Ersatzgerät auf Basis eines Einplatinencomputers wie Raspberry Pi wäre für die Preservation-Community vermutlich eine große Hilfe. Glücklicherweise nutzten die meisten Spiele für die Kommunikation mit dem Disc-Player einige standardisierte serielle Protokolle. Wenn die eigentliche Wiedergabe über FFMPEG läuft und serielle Eingaben über eine skriptbare Schicht zum Parsen und Umwandeln von Befehlen verarbeitet werden, scheint das nicht allzu schwierig zu sein. Die Befehle für LaserDisc-Player waren im Grunde ebenfalls Start/Stopp/Pause/Vorspulen/Zurückspulen, Kapitel- und Frame-Suche sowie einfache Wiederholungen.

    • Vor etwa 10 Jahren hat das schon jemand gebaut: http://www.laserdisc-replacement.com/ via http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      Das DEXTER-Gerät hat Anschlüsse, die mit mehreren industriellen LaserDisc-Playern kompatibel sind, und ist als direkter Austausch zum Einstecken konzipiert. Man lädt Frame-für-Frame-Datendateien auf das Gerät, und Nutzer können den Dexter-LD-Emulator mit Software-Emulatoren wie DAPHNE betreiben oder ihn an die originale Arcade-Hardware anschließen.
      Einige Spiele machen bei der Synchronisation merkwürdige Dinge, was zu Problemen wie https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170 führt, und benötigen zusätzliche Hardware wie https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn.... Es ist erstaunlich, wie tief dieses Kaninchenloch geht – und dass es tatsächlich Menschen gibt, die solche Spiele erhalten haben.
    • LaserDisc-Player waren berüchtigt unzuverlässig, und genau deshalb endete der etwa ein Jahr andauernde LaserDisc-Arcade-Hype.
      Ein Teil des Problems lag darin, wie Spiele LaserDiscs nutzten. Wie bei Dragon's Lair wurden je nach Spielverlauf ständig unterschiedliche Videotracks quasi zufällig abgespielt. Die Player waren aber für eine „lineare“ Wiedergabe wie bei CDs ausgelegt: den Kopf zu einem Track bewegen und dann langsam vorwärts abspielen. Das Ansteuern eines neuen Tracks sollte relativ selten vorkommen, doch LaserDisc-Spiele belasteten den Kopf durch ständiges Hin- und Hersuchen massiv. Dadurch verschliss die Mechanik schnell, die Ausfallraten waren zu hoch, und Betreiber begannen, diese Technik aufzugeben.
      Eine interessante Anekdote: Atari prüfte Ende der 1970er LaserDisc-Spiele, hielt die Technik für unzuverlässig, machte aber trotzdem weiter. Owen Rubin erinnert sich, dass er Sommersessions 1977/1978 oder 1978/1979 bei der Architecture Machine Group des MIT verbrachte, aus der später das Media Lab wurde, dort LaserDisc-Spiele und -Technik studierte und anschließend Atari vorschlug, keine LaserDisc-Spiele zu machen. Sein Fazit war, dass sie der Arcade-Umgebung nicht standhalten würden, langsam und unzuverlässig seien und im Verhältnis zum Nutzen zu teuer – und das erwies sich tatsächlich als richtig. Trotzdem seien einige Spiele gestartet worden.
  • 2007 hat jemand eines dieser Geräte gefunden, zerlegt, transportiert und wieder zusammengebaut. Die Geschichte ist lang, aber die Fotos sind großartig: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • Beeindruckend, dass sie es nach diesem Abenteuer wieder korrekt zusammengebaut haben. Und später wurde es noch einmal bewegt: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • Ich war gerade dabei, denselben Link zu posten, während ich nach Orten suchte, an denen es in Europa noch ein anderes Gerät geben könnte. Unbedingt ansehen. Unglaublich beeindruckend und sehr unterhaltsam zu lesen.
  • Diese Arbeit ist ein perfektes Beispiel dafür, dass ehrenamtliches Engagement aus Liebe zur Sache eine viel stärkere Motivation sein kann als Geld.
    Dabei muss ich auch an Penn & Tellers Satz denken: „Manchmal ist Magie einfach nur, dass jemand mehr Zeit in etwas gesteckt hat, als irgendjemand vernünftigerweise erwarten würde.“

  • Wenn ich in meine Kindheit zurückkönnte, würde ich Geld und Leute zusammentrommeln, um mehr Gauntlet zu spielen. In der Highschool war ich mit jemandem befreundet, der alle Standorte von Koop-Spielen auf dem College-Campus in der Nähe unserer Schule kannte.
    Die meisten Spielhallen, die ich kannte, waren zu klein, um so ein Monster aufzustellen, aber wenn es diese Maschine gegeben hätte, hätte ich sie mir wohl sehr intensiv angesehen.

    • Auf Steam gibt es eine moderne Version mit Multiplayer, und die ist ziemlich ordentlich. Umso mehr, wenn man bedenkt, wie viel schlechter moderne Remakes klassischer IPs im Allgemeinen sein können.
  • Die Version für 28 Spieler stand einige Jahre im Themenpark Namco Wonder Egg. Was danach damit passiert ist, weiß ich nicht.
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (die blaue Cabinet-Version ist seltener als die rote), Namco Driver's Eyes (ein vollständiges F1-Auto-Cabinet) und Sega Hologram Time Traveller waren damals ebenfalls großartige Arcade-Maschinen.

  • Eines der besten Multiplayer-Arcade-Spiele heutzutage ist meiner Meinung nach Killer Queen: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    Ich wünschte, es gäbe mehr solcher Spiele; sie bieten eine einzigartige Spielerfahrung, die man nur in der Spielhalle bekommt.

    • Im lokalen Spiel ist es eine fantastische Erfahrung und ein perfektes Bar-Game, das auch Leuten richtig Spaß macht, die sich selbst nicht als „Gamer“ sehen.
      Soweit ich weiß, ist das Cabinet in meiner Gegend schon lange verschwunden, aber ich wünschte, es wäre noch da.
  • Schon beim ersten Foto mit der Abdeckplane spürt man die Traurigkeit. Solche Restaurierungs-Hobbys werden irgendwann ein Ende haben, und es ist schade, dass der Reiz von „Dingen, die für lange Lebensdauer gebaut wurden“ verschwindet.
    Man ist mit hohen Erwartungen an Dinge aufgewachsen – dass sie „X, Y, Z haben müssen“ –, und der Blick in die Zukunft war wohl Segen und Fluch zugleich. Vielleicht konnte es gar nicht anders kommen.
    Das Gerät in der Hosentasche ist leistungsfähiger als Apollo 13, aber es zu restaurieren ist praktisch unmöglich. Wenn selbst diese Fähigkeit durch KI ersetzt wird und künftige Geräte immer unreparierbarer werden, werden all diese Dinge wohl in der Dunkelheit verschwinden. Wenn etwas kaputtgeht, wirft man es weg und kauft neu.
    Junge Leute von heute sind schon ratlos, wenn es darum geht, beim Auto Öl nachzufüllen oder ein Rad zu wechseln – da fragt man sich, ob das beabsichtigt ist.

    • Gerät in der Hosentasche? Selbst an meinem Handgelenk habe ich mehr Rechenleistung als das, was wir zum Mond geschickt haben. Vermutlich sogar mehr als alle weggeworfenen Instrumente zusammen. Und es ist nicht einmal eine Apple Watch.
  • Wenn man bei einer Elektronikschaltung überhaupt nicht weiß, wo der Fehler liegt, frage ich mich, ob man auf die Schaltung so etwas wie eine binäre Suche anwenden kann, um den defekten Abschnitt zu finden oder auszuschließen.
    Ich weiß nicht, ob das eine effektive Methode ist, um Probleme in Elektronik zu finden, oder ob es bessere Ansätze gibt. Vielleicht ist die Frage ziemlich dumm, aber sie ging mir schon eine Weile durch den Kopf.

    • Wie bei Software ist oft eine Halbierungssuche möglich, aber nicht immer. Es gibt typische Ansätze, um den Problembereich grob einzugrenzen: Versorgungsschienen prüfen, bekannte Oszillationen prüfen, Takte und regelmäßige Signale prüfen.
      Wenn man einen Schaltplan hat, kann man ähnlich wie mit Source Code ziemlich fundierte Vermutungen anstellen. Bei einem unbekannten Design wird es dagegen so mühsam wie das Debuggen einer ausführbaren Drittanbieter-Binärdatei.
    • Es ist ähnlich wie bei anderen Debugging-Problemen. Zuerst muss man herausfinden, was es tatsächlich tut und was es tun sollte.
      Danach verfolgt man den Signalweg vorwärts und rückwärts, bis man die Stelle findet, an der der Eingang wie erwartet ist, der Ausgang aber nicht.
      Je mehr man über die Schaltung weiß, desto einfacher wird es. Arcade-Schaltungen waren für Reparaturen vor Ort gedacht, daher gibt es von den Herstellern oft recht viel Dokumentation. Bei Maschinen mit geringer Stückzahl ist es aber schwieriger, und Handbücher können verloren gegangen oder weniger detailliert sein. Hersteller lassen außerdem gern Details zu Schutzmechanismen weg; manche davon hat die Community per Reverse Engineering dokumentiert, aber bei Systemen mit höheren Produktionszahlen wurde naturgemäß mehr Arbeit investiert.
      In diesem Fall funktionierte nur eine von drei Player-Boards, die eigentlich identisch arbeiten sollten, und mit einem undokumentierten Testschalter konnte man es auf ein Kommunikationsproblem eingrenzen. Mit etwas Glück fand man eine gelöste Masseverbindung; anschließend wurde die Kommunikation mit dem Oszilloskop geprüft und dann ein Standard-Kommunikationschip ersetzt.
  • „Ein riesiges Gerät für 28 Spieler, das erstmals im April 1990 auf der International Garden and Greenery Exposition in Osaka, Japan, vorgestellt wurde“ – warum stellte man ein Arcade-Spiel auf einer Garten- und Grünflächen-Expo vor?

    • Die Expo ’90 hatte über 23 Millionen Besucher, also ein beträchtliches Publikum. Außerdem war eines der Themen der Expo die Koexistenz mit der Natur, und es war nicht einfach nur eine Gartenschau: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      Professor Iwatsuki hielt zum Beispiel einen Konferenzvortrag mit dem Titel „Koexistenz von Natur und Menschheit in urbanen Räumen: die Rolle der Naturwissenschaften“, und eines der Foren behandelte „die Rolle der Wissenschaft beim Bauen im 21. Jahrhundert“.
      Es hatte eindeutig auch den Charakter einer Gartenausstellung, war zugleich aber eine Wissenschaftskonferenz darüber, wie man die Welt der Zukunft nachhaltig gestalten kann. Deshalb konnte jeder technologische Durchbruch ein Mittel sein, um Publikum anzuziehen.