1 Punkte von GN⁺ 2025-04-09 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Das vor 6 Wochen auf Hacker News vorgestellte Puzzle-Spiel Bracket City ist auf der Games-Seite von The Atlantic erschienen und erweitert damit die Vertriebskanäle des Indie-Games
  • Das Spiel wird so beschrieben, dass man verschachtelte Hinweise löst und dabei unterhaltsame Fakten zur Geschichte des jeweiligen Tages aufdeckt
  • Die Seite zeigt außerdem geplante Puzzle vom 28. Juni bis 1. Juli 2026 und macht damit deutlich, dass es als täglicher Content betrieben wird
  • Jeder geplante Eintrag enthält den Status „Not Started“ sowie eine Play-Aktion, sodass noch nicht begonnene Puzzle nach Datum direkt gestartet werden können
  • Bracket City wird neben Crossword, Fluxis, Stacks und Caleb's Inferno angezeigt und ist damit in das Spiele-Lineup von The Atlantic aufgenommen

Bracket City bei The Atlantic Games

  • Bracket City wird als eigene Spieleseite innerhalb von The Atlantic Games angeboten
  • Die Spielbeschreibung konzentriert sich darauf, „verschachtelte Hinweise zu lösen und unterhaltsame Fakten über die Geschichte des jeweiligen Tages aufzudecken“
  • Am unteren Seitenrand gibt es die Aktion Continue to Game, die zum Spiel führt

Geplante Puzzle nach Datum

  • Im Bereich Next Up werden die nächsten Bracket-City-Einträge angezeigt
    • Wednesday July 1, 2026
    • Tuesday June 30, 2026
    • Monday June 29, 2026
    • Sunday June 28, 2026
  • Jeder geplante Eintrag hat den Status Not Started und enthält dieselbe Beschreibung sowie eine Play-Aktion

Weitere Spiele von The Atlantic

  • Im Bereich More Games werden neben Bracket City weitere Puzzle-Spiele vorgestellt
    • Crossword: ein Mini-Puzzle, das an jedem Wochentag etwas schwieriger wird
    • Fluxis: ein Spiel, bei dem man mit verbundenen Wörtern aus unterschiedlichen Kategorien einen Schaltkreis vervollständigt
    • Stacks: ein Spiel, bei dem Wörter in der richtigen Reihenfolge und Position gestapelt werden, um horizontal neue Wörter zu bilden
    • Caleb's Inferno: ein Kreuzworträtsel, das mit leichtem Schwierigkeitsgrad beginnt und nach unten hin sehr schwierig wird

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-04-09
Hacker-News-Kommentare
  • Ich habe Bracket City am 24. Februar auf HN gepostet, und gestern wurde das Spiel bei The Atlantic offiziell veröffentlicht.
    Es wird weiterhin kostenlos spielbar sein und kein Login erfordern, und ich werde die Rätsel auch weiter selbst erstellen.
    HN hat mir die ersten echten Spieler gebracht, nicht nur die Freunde meiner Mutter, und das Team von The Atlantic hat es nach Vertragsabschluss in genau 2 Wochen bis zum Launch geschafft.
    Die Löse-Community auf HN hat mir sehr mit technischem und redaktionellem Feedback geholfen. Ich würde mich freuen, weiter Feedback hier oder unter mayor@bracket.city zu bekommen.
    Der ursprüngliche Post: https://news.ycombinator.com/item?id=43160542

    • Ich hatte heute Spaß mit dem Rätsel, und vielleicht liegt es daran, dass ich an Code-Editoren gewöhnt bin, aber eine Funktion, die zusammengehörige Klammern visuell zeigt, wäre schön.
      So etwas wie „Regenbogen-Klammern“, bei denen zusammengehörige Klammerpaare farbig markiert werden, oder eine Funktion, bei der beim Anklicken der gesamte Inhalt innerhalb der Klammern hervorgehoben wird, würde wohl helfen, beim Klammerzählen nicht den Fluss des Wortspiels zu verlieren.
    • Es ist ziemlich störend, wenn eine Antwort eigentlich richtig ist, aber als falsch gewertet wird, nur weil der betreffende Hinweis noch nicht vollständig vereinfacht wurde.
    • Ich frage mich, warum auf Mobilgeräten eine benutzerdefinierte Tastatur verwendet wird. Eingaben werden oft verschluckt, und manchmal wurde etwas dadurch falsch, dass ich einen Tippfehler übersehen habe.
      Ich glaube auch nicht, dass die Rechtschreibprüfung der Systemtastatur das Rätsel stören würde; ich frage mich also, ob es um ein konsistentes Layout geht. Das Rätsel selbst gefällt mir ziemlich gut.
    • Falls die Vertragsbedingungen nicht geheim sind: Könntest du teilen, unter welchen Konditionen so ein Deal zustande kommt?
      Wenn auch nur ein bisschen unklar ist, ob es vertraulich ist, würde ich lieber davon ausgehen, dass es geheim ist, und kein Risiko eingehen.
  • Ich denke, das Ziel dieses Rätsels ist nicht nur, die äußerste Antwort zu finden, sondern alle Antworten zu lösen.
    Wenn man die äußeren Antworten zuerst herausfindet, werden sie zu Hinweisen für die inneren Antworten, und umgekehrt. Ein Kreuzworträtsel löst man ja auch nicht schnell, nur weil man das Wort unten rechts eingetragen hat.

    • Ich spiele es seit dem ersten HN-Post und finde, das ist entscheidend, wenn man eine gute Wertung erzielen will.
      Beim heutigen Rätsel musste man zum Beispiel für die letzte Antwort zuerst die äußere Antwort kennen und dann 3–4 Ebenen nach innen zurückverfolgen. Wenn man eine Antwort kennt, kann man von dort aus auch ein paar Schritte nach vorne prüfen, ob die nächsten Fragen überhaupt Sinn ergeben, und gibt so seltener falsche Antworten ein.
    • Das ist der richtige Ansatz. Wenn man den äußeren Hinweis kennt, hilft das sehr, wenn man beim inneren Hinweis feststeckt.
  • Es ist wirklich unterhaltsam, clever und kreativ. Solche neuen Ideen sind inspirierend.
    Ich verstehe zwar, dass man zuerst innere Hinweise lösen muss und dass äußere Hinweise beim inneren Lösen helfen können, aber mit der aktuellen User Experience ist das fast unmöglich.
    Als ich bei einem inneren Hinweis festhing, konnte ich ungefähr fünf Ebenen weiter oben ansetzen und mich nach unten vorarbeiten, aber nachzuverfolgen, welche Klammer zu welcher Ebene gehört, war extrem verwirrend.
    Man müsste äußere Hinweise irgendwie verfolgen können, selbst wenn sie nicht eingeklappt werden – vielleicht ist eine wie in Code eingerückte verschachtelte Struktur nicht die richtige Lösung, aber die aktuelle UI zwingt einen praktisch dazu, nur von innen nach außen zu lösen, und ein Vorgehen von außen nach innen scheint für das Rätsel ebenfalls zwingend nötig zu sein.

  • Es wäre schön, wenn die Klammern farblich codiert werden könnten, damit man leichter sieht, wie die Hinweise verschachtelt sind.
    Die äußersten Klammern könnten rot sein, eine Ebene weiter innen blau, dann orange und so weiter. Im Moment ist es für mein Gehirn schwer, alle Hinweise zu parsen.

    • Gleiches Feedback. Ein sehr kreatives und unterhaltsames Spiel, aber es weckt Erinnerungen an jahrelanges Suchen nach nicht passenden geschweiften und runden Klammern in Code.
    • Ich habe mich gefragt, ob das Zuordnen von öffnenden und schließenden Klammern selbst Teil des Rätsels ist.
      Mich erinnert das an die Funktion in der Formelleiste von Excel, bei der beim Auswählen einer Klammer die entsprechende Gegenklammer hervorgehoben wird. Für Leute, die programmieren, mag das natürlich sein, aber für mich erfordert es ziemlich viel Konzentration.
  • Obwohl ich Englisch spreche, fühlt sich das Spiel schwierig an, wenn man nicht in den USA oder einem anderen englischsprachigen Land lebt.
    Ich würde gern sehen, wie groß der Unterschied mit einer Version in meiner Muttersprache und meinem Kulturraum wäre.

    • Ich bin englischer Muttersprachler, aber es ist trotzdem so US-zentriert, dass ich die meisten nicht zu Ende lösen kann.
      Wenn man kein Amerikaner ist, ist es praktisch kaum spielbar, was schade ist. Das Spiel selbst ist wirklich gut.
  • Ich frage mich, warum statt der Standardtastatur eine benutzerdefinierte Tastatur gewählt wurde.
    Die Qualität ist nicht besser, und anders als bei Wordle scheint sie die Vorteile eigener Tasten auch nicht besonders auszunutzen.

    • Die Tastatur ruiniert den Spielspaß. Auf meinem Handy musste ich jede Eingabe 2–3 Mal antippen, damit überhaupt ein Buchstabe erschien.
    • Mit der Standardtastatur müsste man wohl ständig die Seitengröße anpassen, damit die Tastatur nicht stört, und es könnte sein, dass Nutzer nicht ohne Weiteres Zugang zu einer englischen Tastatur haben.
      Eine benutzerdefinierte Tastatur macht die für das Spiel nötigen Werkzeuge zu einem erstklassigen Bestandteil. Im Moment ist sie allerdings etwas träge.
  • Das Spiel ist wirklich gut.
    Ein Feedbackpunkt wäre: Es wäre toll, wenn sich die Tastatur verbessern ließe. Selbst wenn ich die richtige Antwort kenne, verliere ich wegen Tippfehlern oft Punkte.

    • Diese Tastatur ist wirklich schlimm. Wenn man schon die nächste Taste drückt, bevor man die vorherige losgelassen hat, wird keine von beiden Eingaben übernommen.
  • Das ist wirklich ein großer Erfolg, Glückwunsch.
    Mich würde interessieren, wie der gesamte Prozess ablief. Hat The Atlantic dich zuerst kontaktiert, wie haben sie dich gefunden, und hatten sie nur am Gameplay Interesse oder auch an Spielerzahlen und Wachstum?
    Mich würde auch interessieren, ob die Integration in die Website technisch viel Arbeit war und wie lange es dauert, ein Rätsel fertigzustellen.

    • Das würde mich auch interessieren. Ich habe selbst mal versucht, ein Rätselspiel wie https://snoozpaper.com zu bauen, hatte aber zu wenig Vertriebswege.
  • Ich spiele es seit ein paar Tagen und habe wirklich viel Spaß damit. Ich habe ein paar kleinere Vorschläge, die ich anderswo im Thread noch nicht gesehen habe.
    Zuerst wäre es hilfreich, wenn ich eine Liste meiner falschen Antworten sehen könnte. Wenn ich später zurückkomme, weiß ich manchmal nicht mehr, ob ich eine Antwort schon ausprobiert oder nur darüber nachgedacht habe.
    Außerdem sollten Antworten, die nur deshalb als falsch markiert werden, weil sie noch nicht an der richtigen Stelle eingegeben werden können, nicht als Fehler zählen, sondern lieber so etwas wie „Noch nicht!“ anzeigen. Ich bin früher schon mal steckengeblieben, weil ich einen Tippfehler gemacht und ihn nicht bemerkt hatte; da würde es helfen, frühere Eingaben sehen zu können.
    Es scheint auch, als würde dieselbe falsche Eingabe mehrfach gezählt, wenn man dasselbe Wort mehrmals falsch eingibt, aber ohne frühere Eingaben sehen zu können, bin ich mir nicht sicher.
    Auch die Statistiken könnten besser sein. Eine Verteilung oder eine Kalenderansicht, in der gute und schlechte Tage farblich unterschieden werden, würde helfen, die aktuelle Leistung besser einzuschätzen.

  • Ich bevorzuge bei solchen Rätseln den Hard Mode, aber auf dem Mobilgerät, auf dem ich meist spiele, vertippt man sich auf der Tastatur viel zu leicht.
    Bei mir stand „8 überschüssige Tasteneingaben“, aber das waren alles Fälle, in denen ich nur einen Tippfehler eingegeben und wieder gelöscht habe – zum Beispiel wenn ich „ee“ zu „er“ korrigiert habe.
    Es wäre gut, einen Weg zu finden, den Kern des leistungsbasierten Ansatzes zu erhalten und gleichzeitig den Frust zu verringern, der durch die Eingabe über die mobile Tastatur entsteht.