- dca3-game ist eine von The Gang erstellte Portierung von GTA III/VC für die Dreamcast, ein Projekt, das Rockstar-Open-World-Spiele auf einer alten Konsole zum Laufen bringen will
- Die Portierung basiert auf re3, dem vollständig rückentwickelten Quellcode von GTA III/VC, und nutzt KallistiOS als Dreamcast-Entwicklungsumgebung
- Zum Erstellen einer CDI wird eine installierte Version von Grand Theft Auto III oder Grand Theft Auto: Vice City benötigt; als getestet gilt Grand Theft Auto: The Trilogy
- Der empfohlene Weg ist Google Notebook; die manuelle Methode erfordert DreamSDK r3 und git-scm und ist für Gelegenheitsnutzer nicht geeignet
- In Emulatoren sollte die Option trails deaktiviert werden, um ein weißes Overlay zu vermeiden; 24 bpp und Anti Aliasing bleiben experimentelle Einstellungen
Charakter von dca3-game
- dca3 ist eine Portierung von GTA III/VC für die Dreamcast
- Es wurde von The Gang erstellt und basiert auf re3
- re3 ist der vollständig rückentwickelte Quellcode von GTA III/VC
- Das Projekt wurde von Stefanos Kornilios Mitsis Poiitidis gestartet und verwendet KallistiOS
CDI-Erstellung: Google Notebook empfohlen
- Die CDI-Erstellung über Google Notebook ist der empfohlene Weg
- Eine installierte Version von Grand Theft Auto III oder Grand Theft Auto: Vice City wird benötigt
- Die getestete und funktionierende Version ist Grand Theft Auto: The Trilogy
- Den Anweisungen für GTA III folgt man im Google Colab-Notebook
- Den Anweisungen für GTA:VC folgt man im Google Colab-Notebook
CDI-Erstellung: Manuelle Methode
- Die manuelle Methode wird Gelegenheitsnutzern nicht empfohlen
- Eine installierte Version von Grand Theft Auto III oder Grand Theft Auto: Vice City wird benötigt
- Manche Versionen funktionieren möglicherweise nicht; es gab Fälle mit einer beschädigten
d4_gta.mp3 - Es wird eine Originalkopie ohne beschädigte Dateien benötigt, sonst funktioniert der Vorgang nicht
- Benötigte Werkzeuge:
- Das Repository wird in der DreamSDK-Shell mit
git clone --branch beta https://gitlab.com/skmp/dca3-game.gitgeklont
GTA III bauen: liberty
- Den Ordner
libertyerstellen und die GTA-III-Dateien hineinkopieren- Bei Verwendung der 2-CD-ROM-Version muss auch der Inhalt der Play-Disc in denselben Ordner kopiert werden
- Aus dem Beta-Release das liberty prebuilt elf herunterladen und
dca-liberty.elfin den Ordnerdreamcastentpacken - Die CDI für GD-EMU wird mit
make cdi-prebuilterzeugt- Die Bearbeitungszeit beträgt etwa 5–15 Minuten
- Wegen eines DreamSDK-Problems wird der erste Durchlauf möglicherweise nicht vollständig abgeschlossen; derselbe Befehl muss dann erneut ausgeführt werden
- Nach Abschluss wird
dca-liberty.cdierzeugt und ist etwa 900MB groß
- Die CDI zum Brennen auf CD-ROM wird mit
make FOR_DISC=1 cdi-prebuilterzeugt- Die Abschlussmeldung lautet
*** CDI Baked Successfully*** - Die Ergebnisdatei sollte etwa 700MB oder 260MB groß sein
- Wenn die Größe nicht stimmt,
rm -rf repack-dataausführen und diesen Schritt von Anfang an wiederholen
- Die Abschlussmeldung lautet
GTA Vice City bauen: miami
- Den Ordner
miamierstellen und die GTA:VC-Dateien hineinkopieren - Aus dem Beta-Release das miami prebuilt elf herunterladen und
dca-miami.elfin den Ordnerdreamcastentpacken - Die CDI für GD-EMU wird mit
FOR_DISC=2 make cdi-prebuilterzeugt- Die Bearbeitungszeit beträgt etwa 5–15 Minuten
- Wegen eines DreamSDK-Problems wird der erste Durchlauf möglicherweise nicht vollständig abgeschlossen
- Es kann nötig sein, das DreamShell-Fenster einige Male zu schließen und den Vorgang neu zu starten
- Nach Abschluss wird
dca-miami.cdierzeugt und ist etwa 1.5GB groß
- Die CDI zum Brennen auf CD-ROM wird mit
make FOR_DISC=1 cdi-prebuilterzeugt- Die Abschlussmeldung lautet
*** Repack Completed Successfully*** - Die Ergebnisdatei ist etwa 700MB oder 550MB groß
- Die Abschlussmeldung lautet
Ausführung und Grafikeinstellungen
- Beim Ausführen im Emulator sollte in den Grafikeinstellungen die Option trails deaktiviert werden
- Wenn trails aktiviert ist, kann über dem 3D-Rendering ein weißes Overlay erscheinen
- In den Grafikeinstellungen gibt es zwei experimentelle Modi
- 24 bpp:
640x480x24 - Anti Aliasing
- 24 bpp:
- Bei HDMI- oder VGA-Ausgabe wird empfohlen, den 24-bpp-Modus zu aktivieren
- Auch dann sollte der trails-Effekt deaktiviert werden
- Anti Aliasing funktioniert mit oder ohne trails
- Bei aktiviertem trails ist der Leistungseinfluss größer
- Wenn 24 bpp oder Anti Aliasing aktiviert wird, kann in schweren Szenen ein Teil der Geometrie fehlen
- Im AA-Modus ist das wahrscheinlicher
- Beide Modi können zusammen verwendet werden
Fehlerberichte und Lizenz
- Beim Melden von Problemen Fotos von TV/Monitor und VMU machen, dann ein neues Issue eröffnen und das Problem beschreiben
- Der Code darf nur für Bildung, Dokumentation und Modding-Zwecke verwendet werden
- Die Nutzung von Raubkopien oder kommerzielle Nutzung wird nicht empfohlen
- Abgeleitete Arbeiten müssen Open Source bleiben und eine angemessene Quellenangabe enthalten
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Es wäre wohl gut, eine Kopie des Quellcodes irgendwo zu sichern, bevor Rockstars Copyright-Abteilung das Projekt wieder entfernt, wie damals bei re3.
https://news.ycombinator.com/item?id=28402640
https://news.ycombinator.com/item?id=26199879
https://github.com/halpz/re3/
Dieser Bereich war schon immer eine Grauzone oder offen nahe an der Illegalität; genau deshalb wurde bei Compaq 1982 der BIOS-Code im Clean-Room-Verfahren erstellt.
Bei solchen Beschwerden verdrehe ich immer die Augen. Wenn man wie OpenRA eine Clean-Room-Implementierung macht, ist man rechtlich ziemlich gut abgesichert; nutzt man dagegen fremdes geistiges Eigentum, wird es in dem Moment, in dem es genug Aufmerksamkeit bekommt, leicht abgeschaltet.
Ich wünschte, die Dreamcast hätte länger durchgehalten. Viele Leute haben unterschätzt, wie großartig diese Konsole war.
Allerdings lag das meiner Meinung nach auch stark daran, dass Sega das System nicht aggressiver vorangetrieben hat. Ich finde, die Hardware war der PS2 aus demselben Jahr deutlich überlegen, und Sega hat wohl auch nicht ausreichend berücksichtigt, wie teuer die Dreamcast im Vergleich zur Konkurrenz war.
Letztlich hat natürlich die XBOX ihr Schicksal besiegelt.
Ich mag die Dreamcast wirklich sehr, habe mehrere Exemplare, habe früher mit KallistiOS darauf herumgehackt, und persönlich bedeutet sie mir viel mehr als die PS2, aber dass ihre Hardware überwältigend überlegen gewesen sei, stimmt einfach nicht.
Die GPU hatte interessante Features, und VRAM sowie Hardware-Texturkompression waren gut, sodass die Bildqualität besser war, aber bei den meisten wichtigeren Kennzahlen wie Geometrieverarbeitung, Beleuchtung und Fillrate lag sie hinten, und damals nutzten die meisten ohnehin keinen VGA-Ausgang.
Die „Emotion Engine“ war im Vergleich zur eleganten Struktur des SH-4, das einfach an PowerVR und AICA angebunden war, sicher umständlicher, konnte aber bei reiner Floating-Point-/SIMD-Geometrieverarbeitung und DMA mehr Leistung herausholen. Die Einfachheit der Architektur war für die meisten Spieler nicht wichtig.
Einige frühe Titel sahen wegen der schwierigen Hardware-Ausnutzung miserabel aus, aber wenn man die Lebensdauer der PS2 und die späten Spiele betrachtet, besonders von Konami, hat sie die Fähigkeiten der DC recht deutlich übertroffen. DVD war objektiv auch besser als GD-ROM und taugte zusätzlich als Filmplayer.
Die Xbox kam erst heraus, nachdem Sega die Dreamcast bereits eingestellt hatte, also war ihr Schicksal schon vorher besiegelt.
Sony hat die Leistung der PS2 zwar übertrieben dargestellt, aber sie hatte ein DVD-Laufwerk, die Grafik wurde besser, nachdem sich die Entwickler eingearbeitet hatten, und sie hatte stärkere Franchises sowie mehr Top-Titel. Die Dreamcast setzte zu stark auf Arcade-Portierungen.
In einem Markt, in dem der Gewinner alles bekommt, hat die Dreamcast das voll abbekommen; wäre sie 1998 mit einer größeren Spielebibliothek erschienen, hätte sie vielleicht genug Anlauf gehabt, um durchzuhalten.
Wie sie bei der reinen Leistung genau gegen die Dreamcast abschneidet, weiß ich nicht, aber verglichen mit GameCube und Xbox lag die PS2 in dieser Hinsicht klar hinten. Letztlich spielte das wegen der Spiele und der DVD-Wiedergabe aber keine Rolle.
In gewisser Weise wirkt die Xbox wie eine Dreamcast 2.
Der Einführungspreis der PlayStation 2 im März 2000 lag auf dem US-Markt bei 299 Dollar.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
Die Dreamcast war also deutlich günstiger als die PlayStation 2. Ich weiß nicht, ob eigentlich gemeint war, dass sie günstiger war, nicht teurer, oder ob mir irgendein Detail entgangen ist.
Lesenswert: die Entwicklungsgeschichte der GTA-Trilogie und von IV [0]
Screenshots gibt es hier
https://dca3.net/screenshots/
Unabhängig davon ist gerade ein cooles 3D-Sonic-Spiel für den Sega 32X erschienen. Es ist eine Portierung von „Sonic Robo Blast 2“, das auf Doom basiert.
Modern Vintage Gamer hat ein großartiges Video zu diesem Release veröffentlicht und es praktisch als den beeindruckendsten Port bezeichnet, den er je gesehen hat
https://www.youtube.com/watch?v=6MFN7QiF83M
https://opentomb.github.io/
https://www.youtube.com/watch?v=_GVSLcqGP7g
Retro-Computing ist wirklich großartig. Es stellt die Vorstellung von „veralteten Konsolen“ völlig auf den Kopf
Sie verlieren nicht einfach an Wert, weil es bessere Alternativen gibt, sondern werden zu dauerhaft unveränderlichen Computern, auf die Entwickler abzielen können
Die produzierten Konsolen werden vermutlich noch sehr viel länger durchhalten. Mein N64 läuft jedenfalls immer noch einwandfrei und mit einem Everdrive starte ich neue ROM-Hacks
Selbst wenn irgendwann sämtliche Hardware ausfällt, werden Emulatoren diese Architektur in unveränderter Form bewahren und weiterbestehen lassen
Früher habe ich mich gefragt, „warum sollte man neue Software für alte Konsolen entwickeln“, aber aus dieser Perspektive wirkt es mindestens genauso interessant wie Software für moderne Hardware zu schreiben, wenn nicht sogar interessanter
Falls wir in 500 Jahren noch existieren, halte ich es für wahrscheinlicher, dass Code für das NES noch ausführbar ist als Code, der auf heutige Browser, .NET oder die JVM abzielt
Konkurrierende virtuelle Maschinen sind zwar gut dokumentiert, aber extrem komplex, und Code darauf hängt oft vom sonderbaren Verhalten aktueller Betriebssysteme, Browser oder sogar Hardware ab
Außerdem ist die Retro-Hardware selbst die ultimative Dokumentation. Heute kann man mit zugänglicher Ausrüstung in jeden Chip hineinschauen und per Software oder FPGA perfekte Nachbildungen erstellen. Dagegen können sich in die Dokumentation virtueller Maschinen Ungenauigkeiten einschleichen
Meine heutige Science-Fiction-Prognose lautet daher, dass nur Software, die auf relativ einfache Architekturen zielt, die Zeit überdauern wird
Enthusiasten und Reparaturwerkstätten können manches noch eine Weile am Leben halten, und Firmen wie PCBWay könnten Ersatzteile herstellen
Ich stimme aber sehr zu, dass Emulatoren wichtig sind, weil sie es ermöglichen, solche Dinge weiter zu erleben, wenn die Hardware unpraktisch geworden ist
Außerdem kann man ohne Umzüge oder Versand unglaublich viele verschiedene Spiele ausprobieren. FPGA-Lösungen würde ich auch gern einmal testen, besonders wenn sie Save States unterstützen
Die Dreamcast nutzte ein Format mit doppelter Dichte des Yellow-Book-Standards, und als mein Laufwerk kaputtging, war der Umstieg auf eine Flash-basierte Lösung deutlich günstiger als ein Ersatzlaufwerk zu kaufen
Die GPU war zudem ein frühes PowerVR-Design, sodass man vielleicht eher Wissen über moderne mobile GPUs nutzen kann, statt auf die proprietären Architekturen von GameCube oder PS2 zielen zu müssen
Natürlich war die erste XBox im Grunde ein PC, daher waren Ports von PC-Spielen dort sicher einfacher, was sie für diese Diskussion weniger passend macht
Dieser Verrückte hat eine tragbare PS4 gebaut: https://youtu.be/bJSLscnFd_M
Ich frage mich, ob GTA III ursprünglich so programmiert wurde, dass es mit der Dreamcast kompatibel ist und nur noch lose Enden verbunden werden mussten, oder ob jemand große Teile der Engine, vielleicht sogar alles, neu geschrieben hat, damit es Dreamcast-kompatibel wird
Dadurch konnten Dreiecke schneller an die Hardware geschickt werden, und die Framerate stieg entsprechend
https://x.com/falco_girgis/status/1821266502412075174?lang=e...
Übrigens ist Falco ziemlich witzig. Er schreibt über Dreamcast-Themen oft so, als würden die Konsolenkriege dieser Generation gerade jetzt stattfinden
Das ist ein Video, das auf Dreamcast-Hardware läuft
https://youtu.be/6MFN7QiF83M?si=kYSxVa0N2GDsrAfP
Gibt es Gameplay-Aufnahmen, die auf echter Hardware gemacht wurden?