2 Punkte von GN⁺ 2024-11-21 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Tiny Glade, nach zweijähriger Entwicklung erschienen, setzt statt auf Scheiternbedingungen auf ein freies Gefühl fürs Bauen und erzielte innerhalb eines Monats nach Release 616.000 verkaufte Exemplare
  • Der Preis von 15 $, ein Platz in den Top 10 des Steam Next Fest und 1.375.441 Wunschlisteneinträge vor dem Release schufen die Grundlage für eine frühe Kaufkonversion
  • Die gleichzeitigen Spielerzahlen lagen zum Release bei über 10.000 und hielten sich danach bei über 1.000; die mediane Spielzeit ist mit 1 Stunde 4 Minuten jedoch kurz und zeigt damit ein anderes Muster als Spiele, die auf langfristige Bindung ausgelegt sind
  • Die Käufer verteilen sich auf 32 % USA, 9 % Deutschland sowie je 7 % Frankreich, Großbritannien und China; die Struktur ist damit weniger stark auf Asien konzentriert als bei einigen jüngeren PC-Hits
  • Wiederholte UI/UX-Playtests und ein taktiles Gestaltungserlebnis, das „mit wenig Aufwand viel Ergebnis“ liefert, waren zentrale Faktoren für die Kaufmotivation bei Tiny Glade

Release-Erfolg von Tiny Glade

  • Tiny Glade von Pounce Light ist ein „relaxing building game“, das Ana Opara und Tomasz Stachowiak über zwei Jahre entwickelten und am 23. September 2024 auf Steam veröffentlichten
  • Der Preis liegt bei 15 $; beim Steam Next Fest im Juni 2024 schaffte es das Spiel in die Top 10
  • Weniger als einen Monat nach Release wurden 616.000 Exemplare verkauft
    • GameDiscoverCo bewertet diese Verkaufszahl als ein Niveau, das langfristig praktisch 1 bis 2 Millionen Verkäufe garantiert
  • Zum Release lagen die gleichzeitigen Spielerzahlen bei über 10.000, danach hielten sie sich weiterhin bei über 1.000
  • Die Nutzerbewertungen sind zu 97 % positiv

Struktur mit hoher Zufriedenheit auch bei kurzen Sessions

  • Die DAU von Tiny Glade liegen im Verhältnis zu den CCU bei etwa dem 30-Fachen
    • Bei stärker bindenden Spielen liegt der Vergleichswert üblicherweise beim 8- bis 10-Fachen
  • Die mediane Spielzeit ist mit 1 Stunde 4 Minuten vergleichsweise niedrig
    • Es gibt auch Ausnahmen: Einige Spieler bauen Hunderte Stunden lang
  • Die kurze Spielzeit lässt sich nicht nur als negatives Signal werten
    • Tiny Glade ähnelt eher einem Sandbox-Software-Spielzeug ohne klare In-Game-Ziele
    • Die Struktur ist so angelegt, dass Käufer Zufriedenheit daraus ziehen, die Atmosphäre und Möglichkeiten des Spiels zu unterstützen, statt langfristig gebunden zu werden

Käuferregionen und ähnliche Vorlieben

  • Die Länderanteile der Steam-Käufer verteilen sich wie folgt
    • USA 32 %
    • Deutschland 9 %
    • Frankreich 7 %
    • Großbritannien 7 %
    • China 7 %
    • Kanada 4 %
    • Russland 4 %
    • Australien 3 %
    • Niederlande 2 %
    • Japan 2 %
  • Diese Verteilung ist im Vergleich zu mehreren aktuellen PC-Hits weniger stark auf Asien zentriert
  • In den Steam-Deep-Dive-„Affinity“-Daten von GameDiscoverCo zeigen Spiele mit hoher Spielerüberschneidung zu Tiny Glade folgende Tendenzen

Video, Demo und UGC als Treiber der Kaufkonversion

  • Die Videos und die Demo von Tiny Glade vermittelten kontinuierlich den Eindruck, dass „Bauen Spaß macht“
  • Das Entwicklerteam veröffentlichte fortlaufend Work-in-progress-Inhalte und Trailer; nur selten war das Spiel nicht viral
  • Vor dem Release standen 1.375.441 Steam-Wunschlisteneinträge zu Buche
    • Ein großer Spike mit rund 20.000 neuen Einträgen pro Tag um Mai 2024 herum wird mit dem Einfluss des Steam Next Fest in Verbindung gebracht
  • Zum Release gab es viele Empfehlungen von Spielern, Streamern und Influencern; auch die Steam-„Takeover“-Funktion wirkte mit
  • Auch UGC war aktiv, etwa indem Spieler im Spiel Bauwerke wie Helm’s Deep aus The Lord Of The Rings erschufen

Design ohne Scheiternbedingungen und iterative Entwicklung

  • Das Entwicklerteam entschied sich bewusst für eine Richtung ohne harte Scheiterzustände oder Druck auf den Spieler
    • Ziel war ein „ruhiger Raum, in den man jederzeit eintauchen kann“ und „das Gefühl einer Kindheit mit unendlicher Zeit“
    • Zwar gibt es Momente, in denen intensive Spiele gefragt sind; adressiert werden aber Situationen, in denen man entspannt abschalten und der eigenen Vorstellungskraft folgen möchte
  • UI/UX und Werkzeuge durchliefen viele Iterationen
    • Einige Werkzeuge durchliefen 6 bis 7 ausgereifte Prototypen, bevor sie ihre finale Form erreichten
    • Nach interner Bewertung folgten Playtests; wenn etwas nicht funktionierte, ging es zurück in die Designphase
    • Während der zweijährigen Entwicklungszeit fanden 5 externe Playtests statt
  • Die zentralen Designachsen des Spielgefühls wurden früh in der Entwicklung definiert
    • Mit wenig Aufwand viel Ergebnis
    • „Es gibt keine falsche Antwort“
    • „Lebendig“
  • In dem Moment, in dem man Wände zeichnet, Dachformen verändert oder Zäune herauszieht, werden Elemente wie Ziegel, Kiesel und Bretter direkt erzeugt
    • Die generierten Objekte sollen „perfekt unvollkommen“ wirken, damit sie sich handgemacht anfühlen
    • Auch das Sounddesign zielt auf ein taktiles Gefühl ab, als würde man echte Materialien berühren

Rolle von Rendering und prozeduraler Generierung

  • Die wichtigsten Inspirationen aus Rendering-Sicht sind Limbo und Inside
    • Als Referenz diente, dass sie von Anfang an ein schönes Erlebnis bieten, ohne viele Optionen anpassen zu müssen
  • Tiny Glade strebt Konsistenz des Erlebnisses über Geräte hinweg an, damit auch auf schwächeren PCs schöne Beleuchtung erlebbar ist
  • Die Beleuchtungstechnik erreichte nach mehreren Iterationen eine Richtung, die Metro Exodus ähnelt
  • Prozedurale Techniken können nicht nur mit riesigen Welten oder unendlicher Content-Erzeugung verbunden sein, sondern auch mit Gameplay, das Eingaben verstärkt
    • Auch Noitas wand design system lässt sich parallel zur prozeduralen Generierung betrachten
    • Tiny Glade nutzt prozedurale Generierung, um schöpferisches Handeln befriedigend und reaktionsfreudig wirken zu lassen

Steam-Discovery und Branchennotizen

  • In der jüngsten Trendrangliste unveröffentlichter Steam-Spiele von GameDiscoverCo hält Wuchang: Fallen Feathers Platz 1
    • Das Interesse aus China nach Black Myth wirkt sich dabei aus
    • Monster Hunter Wilds liegt auf Platz 2, Subnautica 2 auf Platz 3
  • Restinteresse vom Steam Next Fest und schnelle Anstiege vor Release spiegeln sich ebenfalls in der Rangliste wider
    • Delta Force Platz 4
    • Dragon Age: The Veilguard Platz 5
    • The Precinct Platz 10
    • Towers of Aghasba Platz 12
  • Sony will das First-Party-Concord-Studio Firewalk Studios sowie die in Deutschland ansässige Mobile-Organisation Neon Koi schließen
    • Das Unternehmen teilte mit, soweit möglich einen Teil der betroffenen Mitarbeiter innerhalb der globalen Studio-Community unterbringen zu wollen
  • Laut Stream Hatchet lag das Twitch-Livestreaming-Interesse am Steam Next Fest deutlich bei Multiplayer-Shootern vorn
    • Nur Supervive und Delta Force überschritten 1 Million angesehene Stunden
    • Fast Food Simulator verzeichnete 506.000 angesehene Stunden
  • Adobe Express wird in EAs College Football 25 Team Builder nutzbar
    • Spieler können Teamlogos und Uniformen mit lizenzfreien Designs anpassen
    • Im kostenlosen Adobe-Express-Plan lassen sich pro Monat bis zu 25 benutzerdefinierte Bilder für Teams erstellen
  • Nach Circana ist EA Sports College Football 25 gemessen am US-Dollar-Umsatz das meistverkaufte American-Football-Spiel aller Zeiten
    • Unter allen Sportspielen in den USA liegt es hinter NBA 2K21 auf Platz 2
  • Die geplante Creator-Roadmap von Roblox umfasst In-Experience-Commerce auf Shopify-Basis, Musikentdeckung und Videos innerhalb von Welten
    • Auch neue Elternkontrollen für jüngere Nutzer werden bereitgestellt
  • Fortnite ermöglicht es, Battle-Pass-Fortschritt in Fortnite, LEGO Fortnite und Fortnite Festival mit denselben XP übergreifend voranzutreiben
  • Apple fährt die Produktion des Vision Pro zurück und könnte die Fertigung laut The Information bis Jahresende vollständig einstellen

Aussagen zur Struktur von Steam und der Spieleindustrie

  • Den direkt über einen Steam-Account ausgegebenen Betrag kann man über Steams „External Spend“-Link einsehen
  • Der „Marktwert“ eines öffentlichen Steam-Accounts lässt sich mit dem SteamDB calculator abfragen
  • Vertreter von Summer Eternal, einem Spin-off des mit Disco Elysium verbundenen Studios ZA/UM, kritisieren die plattformzentrierte Struktur scharf
  • Aleksandar Gavrilović sagte, ein Drittel aller PC-Umsätze fließe in digitale „fiefdoms“, wobei Valve das auffälligste Beispiel sei
  • Dora Klindžić unterscheidet sinngemäß zwischen der Spieleindustrie und Videospielen selbst: „Diese Industrie ist am Ende. Aber zum Glück gilt das nicht für Videospiele“

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-11-21
Meinungen auf Hacker News
  • Einer der interessanten und beeindruckenden Aspekte von Tiny Glade ist, dass es still und leise eine der fortschrittlichsten Echtzeit-Global-Illumination-Engines unter den aktuell veröffentlichten Spielen besitzt – und dass das alles eine eigens für dieses Spiel entwickelte Custom-Implementierung ist.
    Einer der Entwickler, Tomasz Stachowiak, ist im Bereich Echtzeit-Rendering ziemlich bekannt und war früher bei DICE und Embark. Bei Embark leitete er Kajiya, ein experimentelles Echtzeit-Global-Illumination-Projekt, das in der Rendering-Branche eine Zeit lang für einiges Aufsehen sorgte: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    Die andere Entwicklerin, Anastasia Opara, ist ebenfalls eine bekannte Persönlichkeit im Bereich prozedurale Grafik; besonders gut war ein Vortrag, den sie vor einigen Jahren zu diesem Thema hielt: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    Jedenfalls dürfte ziemlich klar sein, dass ich sowohl das Spiel als auch die Entwickler wirklich mag.

    • Ich arbeite selbst an einem bauzentrierten Spiel mit prozeduralen Bauteilen, und die Expertise und der Feinschliff hinter Tiny Glade machen mich wirklich demütig.
      Wie gesagt ist die Global Illumination hervorragend, und das ganze Spiel ist erstaunlich poliert. Die technische und künstlerische Qualität auf dieses Niveau zu bringen, ist ein enorm wichtiger Erfolgsfaktor. Wenn man es tatsächlich sieht, wirkt alles intuitiv und mühelos – eine Qualität, die ich in meiner eigenen Arbeit noch zu erreichen versuche. Mein Kreativmodus ist eher eine Mischung aus Valheim und prozeduralen Meshes, aber ich suche noch nach dem besten Weg, ihn zugleich intuitiv und mächtig wirken zu lassen.
    • Es sieht wirklich großartig aus, aber ich wünschte, es wäre etwas mehr ein richtiges Spiel.
      Ich weiß, dass viele Leute so etwas wie digitales Lego mögen, aber für mich wirkt es eher wie ein extrem gut poliertes Spielzeug oder eine Tech-Demo. Mir ist nicht ganz klar, warum ich länger als eine Stunde damit herumspielen sollte.
  • Das dürfte eines der ersten Spielentwicklungsprojekte sein, die ausschließlich mit Rust und Vulkan geschrieben wurden und auf Steam einen relevanten finanziellen Erfolg erzielt haben.
    Ich bin wirklich stolz auf die Entwickler und sehe darin ein ermutigendes Beispiel, das Hoffnung auf eine gute Zukunft macht, in der das Rust-Ökosystem die Grundlage für originelle und kreative Spielentwicklungsprojekte wird.

    • The Gnorp Apologue, das in einem anderen Thread erwähnt wurde, ist ebenfalls als in Rust geschriebenes Spiel bekannt: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Interessant ist, ob dieser Erfolg zu Konsolen-Portierungen führen wird.
      Soweit ich weiß, wurde Rust bisher noch nicht wirklich in einem Konsolenspiel ausgeliefert. Natürlich dürfte es mehrere Hürden geben, aber die größte scheint zu sein, dass Sony für die Nutzung neuer Sprachen oder Compiler auf seinen Plattformen strenge Freigabeprozesse hat.
  • Tiny Glade ist ein wunderschönes technisches Kunstwerk, und es lohnt sich, es auszuprobieren, selbst wenn es nicht zu den Genres gehört, die man normalerweise mag.
    Prozedurale Kunst ist ebenfalls ein faszinierendes Feld, in das man tief eintauchen kann. Sie verbindet Kunst, Modeling, Rendering, Programmierung und Mathematik und umfasst auch Dinge wie Constraint-Solver oder diskrete Optimierung.
    Anastasia Opara („procedural art nerd“) hat auf Gumroad ein Tutorial veröffentlicht, in dem sie Umgebungen prozedural mit Houdini erstellt: https://anopara.gumroad.com/ Die erste Lektion ist kostenlos.
    Tomasz Stachowiak („technical debt generator“) hielt Anfang des Monats auf der GPC 2024 einen Vortrag mit dem Titel „rendering tiny glades with entirely too much ray marching“. Eine Aufzeichnung habe ich noch nicht gefunden, aber es lohnt sich, die Augen offen zu halten: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Abseits des Tiny-Glade-Teams ist auch Oskar Stålberg von Townscaper ein Follow wert, da er häufig Einblicke in prozedurale Generierung teilt: https://x.com/OskSta

  • Für Leute, die mit Rust-Spieleentwicklung in Bevy anfangen wollen, habe ich https://taintedcoders.com/ geschrieben.
    Bevy steckt noch in einer frühen Phase, aber der Bereich, für den es derzeit gut passt, sind Simulationen. Besonders schwach ist noch die UI, doch genau darauf wird man sich künftig konzentrieren, um einen Editor zu bauen.
    Wenn man eine Idee braucht, ist es ein gutes Wochenendprojekt, mit Bevy boids zu bauen.

    • Bevy mag zwar gerade das heißeste Ding in der Rust-Game-Dev-Szene sein, aber Tiny Glade hat Bevy nicht fürs Rendering verwendet.
      Soweit ich weiß, wurde aus Bevy nur ECS genutzt.
    • Ich frage mich, ob man mit Rust auch UI-, Fenster- und datenorientierte Apps bauen kann.
      Ich bin hauptsächlich Webentwickler und schaue mich derzeit auch in andere Richtungen um.
    • Du sagst, „der Bereich, für den es derzeit gut passt, sind Simulationen“ – mich würde interessieren, welche Art von Spielen du damit meinst.
  • Ein großartiges Ergebnis, und das Spiel sieht auch toll aus, aber völlig unerwartet ist es nicht. Zum Launch hatte es nämlich über 1 Million Wishlists und war kurz vor Veröffentlichung das am häufigsten auf die Wunschliste gesetzte Spiel auf Steam.
    Der interessante Teil, nämlich der „Aufbau“, war im Grunde schon vor dem Release des Spiels abgeschlossen.
    Persönlich finde ich Spiele wie Palworld oder Gnorp Apologue interessanter. Beide werden hier behandelt: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Diese Spiele verkauften sich um ein bis zwei Größenordnungen besser als ihre Wishlist-Zahlen nahegelegt hätten. Steams Empfehlungsalgorithmus scheint heutzutage wirklich mächtig zu sein.

    • Tiny Glade bekam sehr viel Sichtbarkeit über Kurzvideo-Content wie TikTok, Shorts und Reels.
      Ich habe das Gefühl, dass das eine große Rolle gespielt hat. Die Entwickler hatten vor dem Launch gewissermaßen bereits eine Community aufgebaut.
  • Das Marketing dieses Spiels hat genau ins Schwarze getroffen – oder ich bin einfach exakt in der Kombination von Kanälen gelandet, die sie genutzt haben.
    Alle paar Monate bekam ich Updates mit, sodass eine grundlegende Bekanntheit bestehen blieb, ohne dass es aufdringlich wurde.
    Vielleicht gehöre ich aber auch einfach genau zur passenden Zielgruppe: ein älter werdender Gamer-Entwickler mit Interesse an Rust, Casual Games und generativen Inhalten.
    Das Team hat wirklich gute Arbeit geleistet, und ich gratuliere zum großen Erfolg.

  • Digital Foundry hat das Spiel rezensiert. Es ist für diesen Kanal ziemlich ungewöhnlich, ein so kleines Indie-Spiel zu behandeln: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Allein der Name Tomasz Stachowiak dürfte die Chance schon ziemlich erhöht haben, dass sie es behandeln.
      Er versteht wirklich viel von Rendering, und Tiny Glade enthält einen sehr beeindruckenden Global-Illumination-Stack.
  • Ich habe die Entwicklung zufällig mitverfolgt.
    Normalerweise verfolge ich den Entwicklungsprozess von Indie-Spielen nicht, aber ich erinnere mich, dass es immer Spaß gemacht hat, Demos dessen zu sehen, woran dieses Team gearbeitet hat. Später fühlten sich die Updates etwas ähnlich an, also habe ich das Abo beendet, aber ich freue mich, dass es gut läuft.

  • Es ist ein wirklich erstaunliches, schönes und beeindruckendes technisches Werk.
    Die Fähigkeit, Bauteile von Gebäuden so elegant und natürlich miteinander zu verschmelzen und anzufügen, kann man gar nicht genug loben. Was die Entwickler erreicht haben, ist wirklich großartig.
    Ich halte mich selbst immer für einen ziemlich guten Ingenieur, aber wenn ich sehe, wie jemand so etwas baut, frage ich mich, ob ich nicht den Sporen entsagen und mir einen anderen Beruf suchen sollte.

  • Ich mag Tiny Glade wirklich sehr.
    Man kann damit ganz entspannt schöne Orte bauen. Ich lasse es oft laufen, um während langweiliger Firmen-Calls die Hände beschäftigt zu halten.